Akiru le Fou

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Par Akiru Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 12/06/16 à 04h55

Le Blog des fous du pad.

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Cela fait un bail que Metal Gear Rising Revengeance est sorti, je crois qu'il était temps de donner mes impressions vu que j'ai dosé le jeu à l'infini. C'est vrai que je n'ai pas trop eu le temps de m'occuper de mon blog, mais je vais essayer de rattraper un peu le temps perdu.

De mon point de vue, il est très important de parler de ce jeu, bien plus qu'un DmC devil may cry par exemple, bien que les deux soit en quelques sorte un peu liés. Nous sommes à une période ou les BTA se remettent un peu en question à un moment ou ils n'en ont pas forcément besoin. Ils ne veulent plus négliger un point qui n'est pas forcément ultra important dans le genre, l'histoire.  Personnellement, je pense qu'il n'y a rien de mieux que celle-çi soit simple mais classe dans ce genre. On ne va pas voir un Stallone ou un Jackie Chan pour discuter philo ! Non, on est là pour voir des grosse fights entre des personnes où les poings remplacent les mots et peuvent parfois signifier beaucoup de choses. Qui n'a pas de frissons parmi les fans d'arts martiaux lorsque deux adversaires effectuent un signe de respect avant ou pendant la joute ? A travers les gestes, beaucoup de signaux peuvent interagir des fois même à travers une série de coup de poings (oui je pense à la fin de MGS 4). Néanmoins, un Catlevania Lords of Shadow a su me montrer qu'une très bonne histoire pouvait également être très plaisante. On y gagne quelque part mais on y perd également d'une autre. Quid des phrases super classe et bien « sâle » que peuvent sortir un Dante ou le Sénateur de MGR ? Le genre de lyrics qu'on aime ressortir lors d'une soirée entre potes si ceux-ci connaissent évidemment la référence. Un bon « nanomachine son » balancé dans une discussion sur la saga Metal Gear fait toujours son petit effet. Lyrics que l'on retrouvent très souvent dans ce type de jeux ou de films. A trop vouloir être sérieux il manque parfois ce côté jovial qui nous fait apprécier un dialogue voir le retenir.

Pour parler de MGR, je vais m'attarder sur les trois points les plus intéressants. Le Gameplay et voir en quoi celui-ci est une évolution dans le genre, la musique qui est clairement l'un des points fort du jeu, et enfin son histoire qui est de mon point de vue le point faible du titre.

Gameplay :

Platinum game a toujours été un grand spécialiste du BTA reconnu par tous et surtout par les spécialistes du genre. Bayonetta, le dernier jeu de Hideki Kamiya est un véritable récapitulatif des dix dernières années dans le genre. Il ne le révolutionne pas mais c'est ce qui se fait de mieux à l'heure actuel pour tous les amoureux de la castagne.

Le récapitulatif étant fait, il était temps de voir comment le studio allait trouver un nouveau style de gameplay. Kamiya s'étant plus ou moins retiré de la scène BTA avouant avoir tout donné pour le genre à travers DMC Viewtiful Joe et Bayonetta (Il est beaucoup moins présent pour le développement du deuxième opus). Aujourd'hui c'est Kenji Saito, fan absolu des Tortues Ninja qui s'y colle. Alors en quoi MGR peut-être considéré comme une évolution ?

Mattez moi ce fond d'écran de Kenji Saito

Le jeu est très loin d'être parfait. Je ne sais même pas si je le mettrait dans mon top 3 du genre (mais pas loin quand même). Le problème pour commencer, ce sont les bugs.

Il nous arrive par exemple d'être repéré sans trop savoir pourquoi ou encore l'IA des ennemis en pleine ronde ne gère pas certains éléments du décors, comme le fait de continuer à marcher face collé à un mur, ce qui peut nuir à l'immersion. Certains éléments du décors on une physique très bizarre, ou se mettent à flotter dans les airs, on ne ressent pas le poids de certains objets que l'on découpe comme des lustres pour en citer un au pif.

La caméra est difficilement gérable par moments notamment en infiltration ou en présence d'ennemis proches elle part sur les côtés d'un coup, sans trop savoir pourquoi. En combat, certains pourront la juger trop proche et à raison, même si le studio est habitué à ce style depuis Mad world ou God Hand. Mais il faut savoir gérer les ennemis hors champ, car il peut arriver que certains coups ne soit pas identifiable par un son, ou un indice visuel.

Le lock est très difficile à appréhender. Par moments c'est une vrai plaie et dans d'autres il est préférable de s'en servir pour palier aux problèmes de caméra. Cela nécessite une bonne connaissance du jeu avant de maîtriser ces aspects pourtant basique qui ne devrait pas nécessiter une maîtrise particulière de la part du joueur. Oui il faut s'entraîner pour utiliser le lock et la caméra à bon escient. Problème présent dans Anarchy Reigns, le nouveau système de lock mis en place par Pgame ne marche pas vraiment et il devrait vraiment se pencher dessus afin de l'améliorer pour leur futur productions. Rien de mieux que le système que Bayonetta pour cela.

Les graphismes, très moyen ne risquent pas d'attirer grand monde à un moment ou le studio avoue vouloir vendre plus. Aujourd'hui pour mieux vendre, cela passe forcément par des graphismes rehaussés. On sait que Platinum Game a refusé d'utiliser le moteur Fox Engine de Kojima Production, maîtrisant plus leur propre moteur pour travailler vite et bien.

A travers tous ces aspects et bien d'autres encore, on sent que le développement s'est fait dans des délais très limités à tel point que l'on peut même trouver certaines animations identiques à d'autres productions Pgame comme celle du « Datsu » qui ressemble beaucoup à la manière d'arracher le coeur de Jack dans Mad world.

De plus, l'un des principaux éléments qui devait être un argument phare de MGR, se retrouve finalement absent, celle de découper l'environnement entier et s'en servir pour détruire les ennemis. Cela ne sert quasiment jamais et c'est vraiment regrettable. Par exemple, découper une poutre ou deux pour faire tomber un plafond entier sur un Gekko ne lui fera aucun mal, de même si vous détruisez un pont sur lequel marchaient plusieurs ennemis. Ceux-ci tomberont au sol sans aucun dégâts. J'ai juste réussi à faire tomber la roue du R-01 sur des hélicos, les détruisant instantanément. Classe !!! Mais à part ici...

Gageons que sur next gen, si un deuxième opus est lancé, ils réfléchiront à utiliser le moteur de Kojima Production, ou créer un nouveau moteur bien plus performant et ainsi, renouer avec cette promesse alléchante de tout découper. Heureusement, le jeu avait bien d'autres arguments, l'un d'eux étant le « Zan datsu » ajouté à un élément rajouté par Pgame, le contre.

La base du jeu c'est le contre suivi d'un Zan datsu. Platinum Game maîtrise l'art du « jeu de combat » ou du « BTA de duel » comme aime l'appeler certains gros joueurs du genre. Coups rapides permettant des dashs spectaculaires en plus de permettre à Raiden de se déchaîner, coups forts avec enchaînements prédéfinis, combos, esquive de tous les côtés avec ce qu'il faut de frames d'invincibilités (ni trop ni trop peu), ennemis réactif possédant garde, contre et enchaînement variés, indice sur leurs attaques à suivre permettant au joueur de pouvoir réagir en conséquence et de construire des stratégies. Tous les aspects primordiaux du BTA sont là et très travaillés. On reconnaît ici l'expertise du studio.

Le contre est l'un des éléments les plus jouissif du jeu. Son timing est parfaitement réglé pour permettre à tous les joueurs de pouvoir le faire, et suffisamment court pour que les joueurs aguerris puissent prendre du plaisir. Contrer avec un timing moyen, et Raiden sortira une garde, faites le timing parfait et la contre-attaque sera dévastatrice. C'est le point d'orgue du jeu qui permet même de s'en sortir en mode Revengeance, tuant instantanément dans ce mode. (mais le joueur mourant en très peu de coups par la même occasion) Tuer ou être tué, c'est ce qui défini le mode Revengeance. Le mouvement s'effectue en appuyant simultanément sur « coup rapide » tout en dirigeant le joystick vers l'attaque. Le principe de cette manip contrairement à la plupart des autres BTA ou il suffit d'appuyer sur un bouton pour mettre la garde, c'est qu'il faudra faire attention à la direction d'où provient l'attaque. Le tout est donc bien plus dynamique et l'animation associé à la garde de Raiden montre bien l'effort défensif effectué ce qui nous offre beaucoup de sensations. Comme d'habitude avec ce studio, les animations sont divines et les impacts très percutants. L'animation de la garde durant juste quelques frames, bloquer une succession de coups est vraiment plaisant et même si l'on peut bourrer les touches de garde sans forcément avoir un timing précis, c'est l'effort que ce mouvement demande qui compte.

              

Une fois le contre effectué, c'est la qu'intervient la véritable évolution de MGR, le « Zan Datsu ». Littéralement couper-attraper, c'est la première fois qu'un système de découpe dans le genre soit aussi précis mais surtout, en temps réel. Enfin nous sommes en face d'un jeu avec un sabre qui découpe vraiment, et avec une précision chirurgicale. Voir les morceaux de nos ennemis découpés par nous même avec soin nous donnes de nouvelles sensations très agréable. On aurait préféré que les morceaux puissent rester au sol pendant les combats, mais bon, le studio a eu l'intelligence au moins de l'intégrer dans le gameplay avec soins avec le système des « no kill » qui rapporte énormément dans la note en coupant la jambe des cyborgs ou une partie précise comme un bras ou la tête pour augmenter nos points de combat mais aussi pour jouer les sadiques vous imaginez bien comment. Voir son adversaire les deux jambes et un bras coupé rampant à nos pieds totalement impuissant nous donne un sentiment de domination et de sadisme rarement atteint qui peut rappeler la façon dont on pouvait s'amuser à traiter les soldats dans MGS. Mais plus que cela encore, le Zan Datsu est le système de « cancel » du jeu. Vous pouvez absolument tout canceller avec une très légère pression sur la gâchette, ce qui ouvre bien plus de possibilités en plus de rendre totalement safe tout ce qui ne l'est pas chez Raiden.

Un système des plus complet donc et qui propose en plus quelques idées encore jamais vu amenant de nouvelles sensations dans le domaine du jeu d'action, voilà ce qu'est le gameplay de MGR. De ce point de vu, le studio a réussi son coup et c'est ce qu'on leur demande, de l'inventivité malgré toutes les imperfections du titre.

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