Akiru le Fou

Akiru le Fou

Par Akiru Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 12/06/16 à 04h55

Le Blog des fous du pad.

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Platinum game n'a jamais été considéré pour ses travaux scénaristiques. Pourtant, rare sont les développeurs qui utilisent autant qu'eux, les spécificités de ce média pour raconter des choses. Dommage que l'on en soit encore à un stade ou la reconnaissance auprès du grand public passe avant tout. Le cinéma fait ceci, les séries TV font cela donc on pense qu'il est bon de faire ceci et cela. Ce média pense rarement de lui-même. C'est sans doute pour cela que ce n'est pas encore aujourd'hui que nous verrons un Jamie Christopherson ou la team Splatoon remporter la catégorie musique lors d'un Vidéo Games Awards, ou un Bayonetta 2 celui du meilleur jeu de l'année. Non, nous ne sommes pas encore prêt à rire ou à kiffer de bons riffs de guitares. Il faut d'abord montrer que nous sommes dignes de la « culture avec un grand C » celle qui fait pleurer et qui sort de grandes fresques symphoniques. Un peu bizarre pour un média qui a justement tout pour prouver que la culture n'a pas de hiérarchie (Bourdieu je t'emmerde).

Forcément on préfère s'extasier sur du Violon. C'est tellement 7e art !

Platinum Game est pourtant maître dans la satire et la référence. Démontrant par ailleurs une grande culture qui dépasse le cadre du jeu vidéo. Je vous réfère à ce texte qui en parlera bien mieux que moi. Jamais un jeu ne m'a fait autant rire que God Hand. Rare sont les univers aussi stylisés que Bayonetta, les personnages aussi classe que Dante dans le premier Devil May Cry, ou les déclarations d'amour au cinéma aussi réussies que Viewtiful Joe ! Mais leur façon de faire est encore trop avant-gardiste. Le public, préférant sans doute le langage cinématographique à celui vidéoludique (et le drame au rire également j'ai l'impression).

Pourtant, quoi de mieux pour exprimer la rage et la confiance d'un Raiden, que d'avoir l'audace de ne pas lui mettre d'esquive classique, d'en faire un personnage qui va toujours de l'avant et dont chaque élément de défense s'expriment par une attaque dévastatrice (le contre et l'esquive sont également des éléments offensifs) contrairement à un Dante qui préfère esquiver pour montrer à ses adversaires qu'ils ne pourront jamais l'effleurer (éléments que n'a jamais respecté Capcom dans les suites, ne comprenant pas grand chose à la véritable psychologie de Dante exprimé à travers tout son gameplay).

La psychologie des boss de Metal Gear Rising suit les mêmes règles. Exposant leur puissance aux yeux d'un Raiden encore faible au début du jeu, celui-ci va vite comprendre leur faiblesse et prendre conscience de sa nouvelle force (finalement seul Sam a eu l'audace de l'affronter au début du jeu). Il n'a alors qu'un seul objectif, se (Re)venger en leur montrant qu'ils ne sont que des sous-merdes. Les rapports de forces changent alors totalement et c'est tout le groupe qui perd la confiance et flippe devant ses nouvelles capacités.

Les boss essaieront alors d'user de tous les vices. Supériorité numérique, ou utilisation de nombreux éléments extérieures pour le vaincre. Jamais ils ne seront capable de faire face, seul.

Mistral avec ses petits robots, Monsoon , qui retardera constamment le combat par peur et essaiera de saboter le moral de Raiden afin de l'achever sans qu'il puisse combattre. Il n'y gagnera que sa colère (et pour nous, un nouvel élément de gameplay). Il finira même par supplier pour sa vie au moment ou il sera réduit en salami bon marché (dans le DLC avec Sam, il préfère tester ce dernier en lui envoyant un Metal Gear Ray plutôt que de le combattre lui-même. C'est un homme qui fuit toute sa vie malgré ses beaux discours devant ses hommes. Il a combattu Raiden car il était dos au mur). Sundowner est sûrement le pire. Terré bien au sommet de son building il finira par fuir sur le toit pour se faire aider par ses amis en hélicoptères. Très impressionnant physiquement, quel joueur n'a pas été surpris de le finir aussi rapidement ? Cet homme est une supercherie de A à Z et en le tuant si vite, le joueur fini par en avoir pleinement conscience.

Seul un homme fera preuve d'un code d'honneur sans faille. Le meilleur personnage du jeu assurément: Sam. Poussant Raiden à se battre au bord d'une route désertique, séparé de tous éléments perturbateurs, le chien sera même prié de rester sur le côté afin de ne pas intervenir.  Sam fut le seul membre du groupe qui eu le courage d'accepter un vrai combat. A sa mort il gagne alors tout le respect de Raiden et du joueur, satisfait d'avoir pu effectuer un combat sans éléments gênants.

Ce sont des petits détails que je trouve géniaux personnellement. La plupart des gens s'en ficheront et ne verront que des boss réussis ou ratés c'est selon mais j'ai trouvé celà vraiment audacieux de proposer en guise de boss, des membres qui ont peur de nous et qui n'osent pas le montrer. C'est un exemple de travail parmis tant d'autres qu'effectue cette équipe et que je trouve vraiment très interessant. Ce qui contraste beaucoup avec ce que je disais ici et des personnages se ressemblant de plus en plus dans ce média.

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Commentaires

jinsayen
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jinsayen

 @Akiru: Ok merci pour les précisions sur Rising. Je m'y essaierais un jour. Mais je dois dire toutefois que les vidéos de combo sont pas forcément toujours très enthousiasmante en terme de chorégraphie.

 

 

@Sopor: Je te rejoins pas mal sur ce que tu dis entre IP originale et projet de commande. Effectivement il faut savoir discerner ces deux types de projets et le fait que je ne sois pas bien luné envers PG ce jour là m'a fait tout regroupé dans un même moule.

 

Madworld est différent de Bayo qui est différent de 101 ou du moins c'est ce qu'il m'a donné comme impression (d'aiilleurs faut vraiment que je l'attaque pour de bon celui-là mais vu qu'il va m'accaparer tout mon temps faut d'abord que je finisse 2-3 jeux avant)

 

 

@Sopor @Akiru: j'ai écouté le podcast HBGD auquel vous avez participé avec Yao. C'était chouette vraiment !! Merci les gars !! Mini mini bémol, j'aurais juste souhaité que le podcast dure 10 heures et que vous approfondissiez chaque système de jeu ^^.

Mais bon ça c'est moi, j'adore décrypter un jeu dans ses moindres mécaniques et quand j'écoute un podcast JV, j'attends parfois, et c'est stupide,le même soin maniaque. Alors que c'est pas possible !

 

Et pour la question A-RPG ou Beat j'ai répondu sur le topic du podcast si ça vous tente. Comment ça j'essaie de vous ramener sur le topic por qu'on débattent système ?! Mais pas du tout ma bonne dame.

 

 

PS: Certes gigue est indétronable mais y à un certain FXXkinNinjAz qui fait vraiment des trucs pas trop mal. Notamment ces vidéos sur la 1er stage vraiment pas dégueulasse.

Akiru
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Akiru
Un exemple d'utilisation secondaire du Blade mode que j'ai fait il y a longtemps

https://youtu.be/zKU-XeFf0dw?t=1312
Akiru
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Akiru
Pour répondre en vrac.

God Hand est totalement unique en son genre autant qu'un ninja gaiden l'est pour un DMC. Son système vient de nul part et il n'a jamais été imité (sauf peut être en version très light par le prochain Hellblade de Ninja Theory.

Sinon pour revenir sur le blade mode de rising. Tout, dans ce jeu a plusieurs fonctions. La glissade a pour base de faire trebucher l'ennemi afin de le decouper en blade mode. Mais cela permet également d'esquiver tout un tas de choses.

La base de l'utilisation du blade mode est une sorte de finish sur l'ennemis. Mais il permet de nouvelle stratégie d'infiltration rapide, il permet, associé au Jack the reaper de devenir totalement invisible, il permet de decouper les rocket et autre gros projectile qui nous arrive sur la gueule, il permet de jouer avec les ennemis à la manière d'un MGS 2, ou l'on peut decouper jambes et bras et voir ce qui se passe, il permet donc de créer tout un gameplay autour du No kill.

Mais c'est surtout la base de tout le système de cancel du jeu (avec le jump). Tout ce cancel avec le blade mode et c'est la base pour être un minimum bon dans le jeu.

Tout dans rising à plusieurs fonction. Il propose des bases qui peuvent facilement être detourner de leur utilisation classique.
sopor
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sopor

Une précision : PG à sa création a affiché une ambition : travailler sur le genre et pousser tous les boutons à fond. Prendre un genre et en faire la version platine, ultime. Tout est dans le nom, tout comme Clover Studios et son trèfle signifiaient qu'ils voulaient faire des jeux rares et uniques. Y avait pas forcément l'ambition de faire du nouveau mais bien de faire le meilleur. Mikami a appliqué ce précepte à la lettre avec Vanquish et sa vision du TPS à la Gears.

 

Le problème aujourd'hui c'est que pour faire vivre le studio ils doivent faire des jeux de commande (Rising, Korra, Transformers, Star Fox 0) où sur 3 d'entre eux ils reproduisent la formule Bayonetta. Par contre leur production de nouvelles IP sait se renouveler : Madworld, Infinite Space, Bayonetta, Vanquish, Anarchy Reigns, Wonderful 101 et bientôt Scalebound. Si on ne trouve pas du renouvellement là-dedans, même dans les jeux d'un même genre, que penser de From Software ?

 

Pour Scalebound on sait encore assez peu de choses mais sur ce que l'on sait difficile de voir le squelette d'un DMC / Bayonetta. J'y vois plus une façon d'élargir la palette avec un monde plus ouvert, des éléments RPG, un système de coop avec l'IA, la customisation...

On verra aussi comment sera utilisé le vol du dragon (libre ? dans des zones imposées ?)

 

Sinon, je vois pas bien ce que vient faire Journey dans l'histoire de PG, d'autant que Journey, sur ses influences, c'est ultra facile à lire et même assumé par Chen lui-même : c'est Fumito Ueda. Y a rien de nouveau et de non joué avant (ce qui n'est pas une critique), y a juste les préceptes de Ueda, appliqués à la lettre, sur la manière de raconter une histoire, sur le HUD, sur les interactions (que Chen pousse beaucoup moins loin d'ailleurs). Ico faisait déjà tout ça avec une foi moins vacillante sur le gameplay que Chen et SoTC dansait déjà sur le squelette du monde ouvert et du JV à l'ancienne.

jinsayen
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jinsayen

@Sensui  : Bah pour le moment, on en a trop peu vu pour affirmer que Scalebound sera clone de près ou de loin de DMC. Mise à part le héros très Dante dans l'attitude et le design, le reste fait très peu voire pas du tout DMC.

 

Que ce soit le level design, l'absence, à priori, de scoring, le multijoueur, le côté rpg (spécialisation, exp...).

Mais effectivement les air-combo, le stinger du héros et la transfo peuvent faire craindre un système de combat pas assez différenciant et une maniabilité  globalement trop identique.

 

Là ou je suis vraiment d'accord avec toi c'est que PG depuis quelques jeux à tendance à s'endormir sur ses lauriers. Avec Rising par exemple, dont je n'ai fait que la démo pour être honnête, dont  beaucoup de choix de Gamedesign me rappelle Bayonetta même si on est loin du clone :

 

- Y a un système de scoring ok, mais il est revu et adapté au possiblité de raiden

- Y a du air combo mais, il me semble, pas de possibilité de jump cancel et on est globalement pas mal sur du jeu au sol.

-  Le jeu mise moins sur le combo de mille ans façon DMC-Bayo avec son Blade mode

- La parade et le contre mise avant contrairement à Bayo ou c'est une possibilité de gameplay (qui s'effectue de le même manière d'ailleurs avec aussi 2 timing différent) mais le game design repose sur l'esquive

- L'infiltration et les armes secondaires (bazooka, grenades...) qui ne font pas du tout DMCesque dans leur utilisation.

 

Malgré tout, y a comme un sentiment de déjà vu/déjà joué qui se fait sentir. On est en terrain connu.

Je sais que Akiru à un point de vue différent, qui vaut surement plus que le mien, mais je trouve le blade mode pas assez poussé, intégré dans le game design. je veux dire on en est, malgré cette feature, encore à donné triplette de coups (à part pour le menu fretin) avant de pouvoir découpé non ? j'attends (si tu passes dans le coin) que tu me convaincs :P

 

Et j’ai un peu le même sentiment pour quand je vois le trailer de Nier Automata (encore un personnage rapide qui virevolte, encore des armes blanches, encore du air-combo etc…)

Pareil pour Korra et transformers (auxquelles je n’ai pas joué mais en regardant des vidéos de Saur ou d’autres détaillant le sytème de combat ça me parait très Bayo-esque)

 

Sur ces jeux là, on sent un Platinum qui maitrise son sujet comme personne mais malheureusement refuse de bouger certaines bases de gameplay comme si elles étaient immuables.

 

Pourtant même en reprenant certains codes des DMCs, certains titres sont complètement différent comme Ninja Gaiden 2 . Parce que personnage plus lourd, pas de JC ou de air combo Bayonetta-esque, ennemis, menu fretin compris, très agressifs dès le mode normal, pas de swap en plein combo, le pas de côté comme esquive, les UT, la possibilité de couper les membres, globalement un aspect beaucoup moins show off, plus pragmatique etc...

 

Et le studio, à ses débuts, à montrer avec ses 4 premiers jeux qu’il pouvait s’exprimer dans  des styles, des pattes, des genres différent avec  Madworld, Vanquish, Infinite Space et Bayo. Même si pour Bayo effectivement on est dans une relecture/reboot de DMC quand bien même le witch time , la contre-esquive ,le scoring numériques etc…

Bref, tout ça pour dire que non content d’aborder des genres différents, ils ont prouvé qu’il savait, au sein d’un même genre, développer des gameplay unique et une identité visuelle unique.

Hormis W101 très différent, vraiment, en terme de gameplay voir de structure de jeu  sur certains points (pas mal de phase de jeu différentes, un LD qui se renouvelle beaucoup à la manière d’un Viewtiful) le studio depuis quelques titres ronronnent un peu

 

Et le truc c’est que chez PG je vois vraiment un potentiel de fabricant de jeu arcade ou action au sens large (pas juste faire des systême de melee). Comme certains studio de sega à l’époque Dreamcast ou un capcom :

 

- Donner leur vision du jeu de course déjanté façon Daytona USA ou ultra speed façon F-Zéro ,

- Nous faire un shoot 3d ou 2d sachant que Starfox est sous la houlette de miyamoto-nintendo,

- Des jeux concept/indescriptible à la Jet Set,

- Un beat qui n’en es pas vraiment un, pot pourri Game Design à la Dead rising,

 

Etc…

 

Et je n'y est pas joué mais God Hand c'est aussi différent que vous le dites ? Plus différent que Ninja Gaiden 2 ne l'est de DMC ? De Viewtitul ? Jusqu'à dire qu'il n'y a que deux galaxy de BTA, DMC et God Hand ? (vraie question posée innocemment)

Si vous passez par là ce qui n'est pas dit - j'arrive après la bataille - j'attends vos éclaircissements.

Sensui
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Sensui

Non. Un style de jeu différent pour plus de richesse et de diversité comme je sais pas moi GodHand, Zone of The Enders 2, Ninja Gaiden, Yakuza etc.. etc... Ca a déjà existé. DMC n'est pas le seul BTA que la terre ait porté. Après je parle de PG parce que c'est le sujet de ton article et que ce sont les meilleurs dans le genre mais c'est tout le milieu qui est en cause (SantaMonica également par exemple).

 

Et PG n'est pas forcément obligé d'arrêter de faire ce qu'il savent faire de mieux (les BTA) perso je ne leurs demanderais jamais ca. Mais les styles peuvent cohabiter et se compléter sans forcément se remplacer les un les autres.

Akiru
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Akiru
Je vois je vois. Un style de jeux totalement différent. Genre limite un RPG tour par tour (au pif ) hahaha. Pourquoi pas. Après voilà c'est leur patte, c'est ce qu'ils savent faire et aujourd'hui ils sont réclamé par d'autres crétauers pour leur expertise dans le domaine. Mais je comprends totalement ! (Après entre nous, si Pgame arrête les BTA y en aura plus beaucoup hahaha ) Je suis curieux quand même par le côté RPG de Scalebound. Qui sait ca se trouve il va concurrencer FFXV hahaha
Sensui
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Sensui

Je n'ai jamais dit que Scalebound était un clone. J'ai dit que c'était un autre fils de DMC et qu'en cela on aura globalement du DMC. Du DMC avec un dragon et une Armure avec un coté RPG mais du DMC tout de même.

 

Idem pour Rising c'est du DMC avec un nouveau système de contre et le ZanDatsu.

 

Avec la thune de Microsoft ca aurait peut être été l'occasion de tenter un nouveau truc à la GodHand mais c'était le bid assuré auprès du public.

 

Après ca ne veut pas forcément dire que ScaleBound sera naz ca les gens jugeront manette en mains.

Akiru
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Akiru
La dessus je suis pas d'accord. Un Rising c'est un renouveau par exemple. Un mad world tente quelques chose de très interessant avec l'utilisation du décors. Et Scalebound si on l'observe bien à l'air de mettre le dragon au centre de son gameplay a tel point que les compétences de Drew passeront peut être pas au second plan mais en tout cas ne pourront se suffir à eux même !

Ce ne sont pas du tout des clones.

Après c'est sur que Pgame peut pas renouveler le BTA a eux seuls ! C'est clair et net. Pour ca que les travaux de Ninja theory par exemple seront peut-être interessant à suivre. (j'ai envie de croire en Hellblade)

En fait, les jeux de Pgame propose toujours un éléments unique pour chaque jeux. Un élément central qui va faire que tout le gameplay va se baser autour. La glissade dans Vanquish, le WT dans Bayo, le Blade mode dans Rising , les décors dans mad world, le pinceau dans Okami, le dragon dans Scalebound etc etc. Dans Nier d'ailleurs je me demande ce que ca va être.
KingTeDdY
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KingTeDdY

 

Je ne sais pas si c'est déjà trop tard mais un chose est sur le renouveau ne viendra pas de Platinum Game. Ils ont eu enfin l'occasion de revoir complètement leurs copie grâce au porte monnaie infinie de Microsoft et qu'ont-t'ils fait ? >>> ScaleBound...

 

Autrement dit un auto plagia de Devil May Cry qui va copier Dante (version DMC3) jusque dans le style du personnage (trash-talk, ridiculiser l'ennemie, le côté impétueux, il pousse la chose même dans la couleur des cheveux etc...)

 

Alors certes y a des nouveaux trucs (l'armure, le dragon, le coté rpg etc...) et heureusement d'ailleurs.

 

J'aime Platinum Game, j'aime Kamiya, Mikami leurs équipes et quasiment tout ce qu'ils ont fait (GodHand, DMC, V-Jole, Okami Metal Gear Rising etc... ce sont des bijoux pour moi)

 

Mais ne nous voilons pas la face pour autant et soyons honnêtes avec nous même. Il y a une redondance chez eux qui pour le moment ne m'empeche pas d'attendre NeiR avec impatience mais l'uniformisation a peut être déjà commencé chez eux (pas encore au niveau d'Ubisoft mais eux ils ont complètement abusé et sont irrattrapable a ce niveau :P ).

 

Mais comme je le disais on ne peut pas trop leurs en vouloir (et je ne leurs en voudrais jamais) car il faut quand même qu'ils la vende leurs came ces braves bonhommes. Le problème vient surtout de nous les consommateurs qui rejetons tout ce qui est nouveau.

 

Pas d'accord. Scalebound a justement l'air différent. (Après le héros OSEF)

 

Et je dis ça en étant pas du tout intéressé par Scalebound (Ce qu'on a vu était trop mollasson pour moi. Tout le contraire de NieR Automata) :D

Si y'a un jeu PG qu'on pourrait targuer d'être fainéant, ce serait plutôt Transformers qui a tout du Robot-Bayonetta.

 

Après quand je parle d'uniformisation, je ne dis pas ça pour opposer PG au reste du monde. Bien au contraire, je suis tout aussi client d'un BTA type Bayonetta que d'un Walking Dead ou d'un Tomb Raider (D'ailleurs je croise les doigts pour Rise mise encore plus sur l'exploration pour se détacher des autres TPS AAA)

 

Et bien entendu, le boulot est à faire autant chez les éditeurs que chez le public.

Sensui
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Sensui

Par contre il faut quand même éviter qu'il y ait trop de clone, sinon on coure à l'uniformisation (Ce qu'on voit par exemple avec beaucoup de jeux Ubisoft qui se ressemblent beaucoup trop).

 

Je ne sais pas si c'est déjà trop tard mais une chose est sur le renouveau ne viendra pas de Platinum Game. Ils ont eu enfin l'occasion de revoir complètement leur copie grâce au porte monnaie infinie de Microsoft et qu'ont-t'ils fait ? >>> ScaleBound...

 

Autrement dit un auto plagia de Devil May Cry qui va copier Dante (version DMC3) jusque dans le style du personnage (trash-talk, ridiculiser l'ennemie, le côté impétueux, ils poussent la chose même dans la couleur des cheveux etc...)

 

Alors certes y a des nouveaux trucs (l'armure, le dragon, le coté rpg etc...) et heureusement d'ailleurs. Donc on ne peut pas encore parler de clone mais Scalebound bien qu'il ne soit pas encore sortie c'est pas la panacée.

 

J'aime Platinum Game, j'aime Kamiya, Mikami leurs équipes et quasiment tout ce qu'ils ont fait (GodHand, DMC, V-Joe, Okami Metal Gear Rising etc... ce sont des bijoux pour moi). Ce studio est le meilleurs pour l'action aujourd'hui.

 

Mais ne nous voilons pas la face pour autant et soyons honnêtes avec nous même. Il y a une redondance chez eux qui pour le moment ne m’empêche pas d'attendre NeiR avec impatience mais l'uniformisation a peut être déjà commencé chez eux (pas encore au niveau d'Ubisoft mais eux ils ont complètement abusé et sont irrattrapable a ce niveau  :D  ). Après tant que le jeu est bon ca ne me dérange aucunement, clone ou pas.

 

Mais comme je le disais on ne peut pas trop leurs en vouloir (et je ne leurs en voudrais jamais) car il faut quand même qu'ils la vendent leur came ces braves bonhommes. Le problème vient surtout de nous les consommateurs qui rejetons tout ce qui est nouveau ou qui change un peu de nos habitudes pour le meilleurs comme pour le pire.

air-dex
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air-dex
"Déjà ce média s'appelle jeu vidéo, pas jeu & vidéo, ce qui n'est pas sécable. Quelque soit le genre, on est pas plus jeu ou vidéo, c'est une seule et même chose."

Il faudrait plus voir "jeu" et "vidéo" comme le Yin et le Yang. On a deux entités, le jeu et la vidéo, le fond et la forme, qui se confondent dans un tout nommé le jeu vidéo. Après ce qui fait la différence est le dosage de chacun et comment les deux sont agencés.
Akiru
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Akiru
Oui. Parce que PG connait les codes d'un bon BTA (comme pour un jeu de VS avec SF2) mais c'est créer à chaque fois des nouvelles mécaniques qui changent sans arrêt l'approche.

Je retiens beaucoup ce qu'a dit Olff sinon en réponse a Pistolero qui a fait un post interessant (qu'on soit d'accord ou non):

"Je te rejoins sur le "trop de jeux d'action", toutefois pour certains titre l'action est plus d'apparence qu'offerte aux joueurs.

__ Pgame offre l'action aux joueurs c'est ce qui fait qu"il plait autant aux fans du genre. L'action, le beau jeux, ne vient pas gratuitement. C'est aux joueurs d'être stylé et le jeu lui offre toutes les possibilités de l'être. Ce n'est pas le jeu qui sera stylé directement.)
KingTeDdY
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KingTeDdY

 

Clairement. Il n'était pas question de dire le contraire.

 

Je préférais le préciser, ne serait-ce que pour un éventuel  intervenant extérieur qui prendrait le terme trop péjorativement.

 

Par contre il faut quand même éviter qu'il y ait trop de clone, sinon on coure à l'uniformisation (Ce qu'on voit par exemple avec beaucoup de jeux Ubisoft qui se ressemblent beaucoup trop).

Sensui
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Sensui

Je préfère parler de descendants de DMC.

 

C'est vrai. Le premier terme que j'avais utilisé était " fils de " ou on a cette idée de descendance. Clones c'est peut être un peu fort.

 

Toutefois, le résultat n'est pas forcément un mauvais jeu (Il y a même des clones qui sont meilleurs que les originaux). Il est juste moins original qu'un "vrai nouveau jeu" et coure le risque qu'on ait une forte impression de "déjà joué" devant lui.

 

Clairement. Il n'était pas question de dire le contraire. D'ailleurs NieR Automatique me fait envie malgré le fait qu'il va nous ressortir une formule globalement déjà vu.

 

 

 

C'était donc juste un problème de vocabulaire mais dans le fond on est ok.

KingTeDdY
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KingTeDdY

C'est donc le premier point ou on ne sera pas d'accord. Pour moi ca reste presque tous des clones de DMC même si chacun apporte une évolution/mécanique de gameplay qui lui est propre. Encore heureux.

 

Je préfère parler de descendants de DMC.

 

Tout comme les jeux de plateforme sont des descendants de Super Mario Bros, tout comme les jeux de combat sont des descendants de Street Fighter 2. C'est normal de retrouver des similitudes et des mécaniques communes car ce sont les codes du genre bâti par DMC.

 

Un clone, c'est pour  moi un jeu qui serait la copie conforme d'un autre dont il n'est pas la suite, exception faite de son histoire, de son univers. On est au-delà de la descendance. C'est un jeu qui se contente de reprendre tous les codes d'un genre sans rien proposer en plus.

 

Toutefois, le résultat n'est pas forcément un mauvais jeu (Il y a même des clones qui sont meilleurs que les originaux). Il est juste moins original qu'un "vrai nouveau jeu" et coure le risque qu'on ait une forte impression de "déjà joué" devant lui.

Sensui
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Sensui

C'est donc le premier point ou on ne sera pas d'accord. Pour moi ca reste presque tous des clones de DMC même si chacun apporte une évolution/mécanique de gameplay qui lui est propre. Encore heureux.

 

 

 

(Quand je dis presque je pense a W101 qui est différent mais quand je parle de clones je fais référence à Bayonetta, Rising,  Anarchy Reign, Transformers, le prochain NieR, Scalebound etc... qui sont quand même leurs plus gros titres et quand je parle d'ersatz je pense a GoW et toute cette école. Ce sont tous des fils de DMC pour moi c'est incontestable)

KingTeDdY
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KingTeDdY

Cher Elpistolero pour plus de clarté je vais diviser ton commentaire (très condensé) en deux parties.

 

La première ou tu dis que PG nous pond au fond toujours le même jeu : Pour ca personne ne dit le contraire. On a bien dit ici que la plus part des jeux de PG (et de ses ersatz) sont des fils de DMC. Et ont peut les comprendre d'une certaine manière car dès qu'il essayent un peu de sortir de ce carcan (GodHand) ils se ramassent commercialement donc au bout d'un moment ils veulent aussi gagner un peu de blé. Mais je vois pas le rapport a la narration.

 

Précisons quand même que si il y a effectivement une parenté évidente entre les différents jeux PG via des éléments récurrents (Le tableau de score à la fin de chaque combat, pour ne citer que lui), il y a toujours suffisamment d'éléments pour faire de chaque licence PG un jeu suffisamment original.

The Wonderful 101 a les 100 personnages et la matérialisation des armes. Bayonetta a le Witch Time. MGRR a le contre, le Zan-datsu et le Ninja Run. Vanquish a le turbo. A priori NieR Automata aurait un personnage à la mobilité exacerbée etc...

 

Platinum Games fait beaucoup de Beat'em All vu que c'est la spécialité du studio, mais il ne s'enferme pas dans un carcan. Chaque jeu est nouveau et n'est pas un clone de Bayonetta.

Sensui
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Sensui

Cher Elpistolero pour plus de clarté je vais diviser ton commentaire (très condensé) en deux parties.

 

La première ou tu dis que PG nous pond au fond toujours le même jeu : Pour ca personne ne dit le contraire. On a bien dit ici que la plus part des jeux de PG (et de ses ersatz) sont des fils de DMC. Et ont peut les comprendre d'une certaine manière car dès qu'il essayent un peu de sortir de ce carcan (GodHand) ils se ramassent commercialement donc au bout d'un moment ils veulent aussi gagner un peu de blé. Mais je vois pas le rapport a la narration.

 

La deuxième ou tu dis qu'il y a un public pour tout type de jeux : Personne ne dit le contraire non plus.

 

Donc en gros je comprends pas ton intervention car elle ne répond pas à la problématique posée par Akiru et ne fait pas non plus avancer le débat.

 

Ne vois aucune offenses dans ce message qui pourrait être mal interprété mais pour une fois qu'un sujet de lecteur m’intéresse sur Gameblog - et rien que pour ca je dis merci à Akiru - je souhaite bien capté les avis de chacun ; )

Olff
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Olff

Si je veux du gameplay à tout prix, du challenge, du skill, de l'anti-confirmisme, je peux toujours aller sur Steam, sur le Live ou le PSN et je me tourne vers la scène "indie" qui propose des perles ludiques à la forme rudimentaire. Les jeux Platinum Games ont leurs fans, mais depuis quelques années, j'ai l'impression que beaucoup de leurs productions finissent par se ressembler. L'héritage de Kamiya est finalement assez envahissant. Que ses propres œuvres partagent de multiples similitudes dans le système de jeu est une chose (au fond, et malgré les apparences, DMC, Bayonetta et The Wonderful 101 se ressemblent beaucoup et ce ne sont pas les seuls, parce qu'on a derrière un créateur qui défend sa propre vision du gaming et que cela ne se discute pas, même si il faut aussi se remettre en question au bout d'un moment...),

 

La scène indie à laquelle tu fais référence sait proposer depuis des années un très large spectre d'expériences de jeu, effectivement, et les grosses productions se sont standardisées au point de s'annualiser autant qu'un jeu de sports à licence. Et cette unification des codes, elle s'est faite en partie au détriment du joueur à qui l'on confisque la manette, et pas dans son intérêt direct puisque cela s'est fait pour faciliter la vente en usant des coutumes d'autres médias, comme le trailer très cinéma.

 

L'héritage de Kamiya, les similitudes et échos qui existent entre ses jeux, c'est la même chose que tu vas retrouver dans la filmo d'un Kubrick, dans la musique d'un artiste... La fonction d'auteur.

 

 

Vanquish, je n'ai pas pu m'empêcher d'y voir une sorte de Gears of War cuisiné à la sauce DMC. Si c'est ça l'école du gameplay, ou l'exemple à suivre, je préfère encore me tourner vers un Journey accessible à tous et qui m'offre un voyage et une symphonie d'émotions et de sensations que ni le livre ni le support filmique pourront m'offrir, et qui, surtout, ne me rappelle rien que j'aurais déjà vu ou déjà joué avant. De toute façon, l'expression de "jeux vidéo" est aujourd’hui réductrice et obsolète parce que la notion de jouet ne correspond plus à l’ambition de beaucoup de créateurs de jeux et à la diversité de la création moderne. Et excusez moi, mais ce n'est certainement avec le style profondément old school et toujours porté sur la baston de Kamiya et de PG que ce média va de l'avant. Le problème, à mon sens, c'est que l'industrie passe déjà le plus clair de son temps à répondre à cette demande. Il y a trop de jeux d'action aujourd'hui...

 

Vanquish c'est la vision TPS de PG, qu'on avait pu entrevoir avec PN03, comme Splatoon c'est la vision Nintendo du genre. C'est normal, puisque le but, d'y trouver des référents.

Y'a pas d'école du gameplay, y'a du gameplay de qualité ou pas. Après y'a des créateurs qui donnent un peu plus de place aux joueurs, comme ceux de Journey ou Wonderful 101 l'ont fait. C'est de cela dont il est question dans le papier, l'importance donner au joueur comme acteur de l'oeuvre.

 

Quant à l'expression, elle n'est pas réductrice. Le jouet, c'est l'objet du jeu, sa matérialisation. On trouvera pas mieux comme expression :) Hormis quelques réacs, comme le cinéma y'avait eu aussi droit à l'époque, ça dérange personne.

Le média va de l'avant autant avec la vision arcade de Kamiya qu'avec tout autre titre qui met aussi le joueur au coeur de l'oeuvre (Journey en est le parfait exemple).

Je te rejoins sur le "trop de jeux d'action", toutefois pour certains titre l'action est plus d'apparence qu'offerte aux joueurs.

 

Le problème de l'industrie, c'est quelle passe bcp trop de temps et d'energie à vouloir plaire à ses financiers et aux autres médias, qui n'ont pas forcément les clés pour comprendre le jeu vidéo, et donc à qui l'ont souhaitent s'adresser en utilisant des codes non-propres au JV.

 

Après le jeu vidéo, en tant que média multimédia par excellence est évidement sujet à diverses convergences. De la BD interactive héritière du P&C façon Walking Dead, aux tentatives de films intéractifs, à l'eSport, le jeu vidéo se glisse partout de façon protéiforme. Ce qu'il faut bien noter par contre, c'est que les critiques émises au sujet de jeu comme The Order pr prendre un exemple récent, ne le sont dans le fond pas adressé au volonté "cinématique" de l'oeuvre, mais simplement à la faible qualité de jeu. Le gameplay ne se quantifie pas, il se qualifie. Et l'opposition "plus gameplay" vs "plus univers, narration..." n'en est de facto pas une, puisque fond & forme sont toujours liés.

 

 

Si je veux du gameplay à tout prix, du challenge, du skill, de l'anti-confirmisme, je peux toujours aller sur Steam, sur le Live ou le PSN et je me tourne vers la scène "indie" qui propose des perles ludiques à la forme rudimentaire. Les jeux Platinum Games ont leurs fans, mais depuis quelques années, j'ai l'impression que beaucoup de leurs productions finissent par se ressembler. L'héritage de Kamiya est finalement assez envahissant. Que ses propres œuvres partagent de multiples similitudes dans le système de jeu est une chose (au fond, et malgré les apparences, DMC, Bayonetta et The Wonderful 101 se ressemblent beaucoup et ce ne sont pas les seuls, parce qu'on a derrière un créateur qui défend sa propre vision du gaming et que cela ne se discute pas, même si il faut aussi se remettre en question au bout d'un moment...), mais de là à retrouver sa patte jusque dans du Okami, du Transformers ou dans du Nier, il y a des limites. On retrouve chez PG une forme de standardisation tellement bien rôdée et systématique que finalement, il n'y a pas de surprises : quoi qu'ils fassent, on se retrouvera pratiquement jours avec du jeu d'action doté d'un battle system aux grandes lignes écrites d'avance. Même pour Vanquish, je n'ai pas pu m'empêcher d'y voir une sorte de Gears of War cuisiné à la sauce DMC. Si c'est ça l'école du gameplay, ou l'exemple à suivre, je préfère encore me tourner vers un Journey accessible à tous et qui m'offre un voyage et une symphonie d'émotions et de sensations que ni le livre ni le support filmique pourront m'offrir, et qui, surtout, ne me rappelle rien que j'aurais déjà vu ou déjà joué avant. De toute façon, l'expression de "jeux vidéo" est aujourd’hui réductrice et obsolète parce que la notion de jouet ne correspond plus à l’ambition de beaucoup de créateurs de jeux et à la diversité de la création moderne. Et excusez moi, mais ce n'est certainement avec le style profondément old school et toujours porté sur la baston de Kamiya et de PG que ce média va de l'avant. Eux leur crédo c'est clairement le "jeu vidéo" au sens strict du terme, et tant mieux pour ceux que ça intéresse, mais les créateurs qui défendent les concepts plus larges "d'interaction" et d'émotion" n'alimentent pas nécessairement une vision moins noble ou moins légitime de ce loisir. Bayonetta, Dark Souls, Street Fighter, Super Mario c'est bien cool, mais n'oublions pas que les films interactifs, les blockbusters pop-corn ou les œuvres contemplatives ont aussi leurs publics, qu'ils font tous chacun à leur manière interagir le joueur/spectateur à différents degrés (on engendre des doutes réels sur les actions - et parfois les choix moraux - qui créent une histoire singulière…On parle de « narration interactive » et d’ « engagement vidéo-ludique »), et que rien que pour ce motif, ils offrent une expérience qui se distingue clairement de l'aventure passive qui consiste à lire un livre ou voir un film. Davantage que l’histoire proposée initialement par ses créateurs, ce qui compte c’est bien l’expérience vécue du joueur. Les titres estampillés Platinum Games s'adressent en premier lieu à un profil de gamer jeune et masculin. Le problème, à mon sens, c'est que l'industrie passe déjà le plus clair de son temps à répondre à cette demande. Il y a trop de jeux d'action aujourd'hui...

ElPistolero
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ElPistolero
Si je veux du gameplay à tout prix, du challenge, du skill, de l'anti-confirmisme, je peux toujours aller sur Steam, sur le Live ou le PSN et je me tourne vers la scène "indie" qui propose des perles ludiques à la forme rudimentaire. Les jeux Platinum Games ont leurs fans, mais depuis quelques années, j'ai l'impression que beaucoup de leurs productions finissent par se ressembler. L'héritage de Kamiya est finalement assez envahissant. Que ses propres œuvres partagent de multiples similitudes dans le système de jeu est une chose (au fond, et malgré les apparences, DMC, Bayonetta et The Wonderful 101 se ressemblent beaucoup et ce ne sont pas les seuls, parce qu'on a derrière un créateur qui défend sa propre vision du gaming et que cela ne se discute pas, même si il faut aussi se remettre en question au bout d'un moment...), mais de là à retrouver sa patte jusque dans du Okami, du Transformers ou dans du Nier, il y a des limites. On retrouve chez PG une forme de standardisation tellement bien rôdée et systématique que finalement, il n'y a pas de surprises : quoi qu'ils fassent, on se retrouvera pratiquement jours avec du jeu d'action doté d'un battle system aux grandes lignes écrites d'avance. Même pour Vanquish, je n'ai pas pu m'empêcher d'y voir une sorte de Gears of War cuisiné à la sauce DMC. Si c'est ça l'école du gameplay, ou l'exemple à suivre, je préfère encore me tourner vers un Journey accessible à tous et qui m'offre un voyage et une symphonie d'émotions et de sensations que ni le livre ni le support filmique pourront m'offrir, et qui, surtout, ne me rappelle rien que j'aurais déjà vu ou déjà joué avant. De toute façon, l'expression de "jeux vidéo" est aujourd’hui réductrice et obsolète parce que la notion de jouet ne correspond plus à l’ambition de beaucoup de créateurs de jeux et à la diversité de la création moderne. Et excusez moi, mais ce n'est certainement avec le style profondément old school et toujours porté sur la baston de Kamiya et de PG que ce média va de l'avant. Eux leur crédo c'est clairement le "jeu vidéo" au sens strict du terme, et tant mieux pour ceux que ça intéresse, mais les créateurs qui défendent les concepts plus larges "d'interaction" et d'émotion" n'alimentent pas nécessairement une vision moins noble ou moins légitime de ce loisir. Bayonetta, Dark Souls, Street Fighter, Super Mario c'est bien cool, mais n'oublions pas que les films interactifs, les blockbusters pop-corn ou les œuvres contemplatives ont aussi leurs publics, qu'ils font tous chacun à leur manière interagir le joueur/spectateur à différents degrés (on engendre des doutes réels sur les actions - et parfois les choix moraux - qui créent une histoire singulière…On parle de « narration interactive » et d’ « engagement vidéo-ludique »), et que rien que pour ce motif, ils offrent une expérience qui se distingue clairement de l'aventure passive qui consiste à lire un livre ou voir un film. Davantage que l’histoire proposée initialement par ses créateurs, ce qui compte c’est bien l’expérience vécue du joueur. Les titres estampillés Platinum Games s'adressent en premier lieu à un profil de gamer jeune et masculin. Le problème, à mon sens, c'est que l'industrie passe déjà le plus clair de son temps à répondre à cette demande. Il y a trop de jeux d'action aujourd'hui...
Olff
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Olff
Quelques fragments de pensée suite à l'article et aux diverses réactions en commentaire.

Déjà ce média s'appelle jeu vidéo, pas jeu & vidéo, ce qui n'est pas sécable. Quelque soit le genre, on est pas plus jeu ou vidéo, c'est une seule et même chose.
Ensuite on lit bcp "scénario", et le jeu vidéo propose forcément le sien à travers ce qu'il est, son gameplay. Ce n'est pas une question de la qualité de l'histoire, mais de structure, de comment cela est mis en place. Ceux de PG sont généralement de très bonne facture.

Après le "clivage" qui voudrait qu'on apprécie plus ou moins qu'on nous raconte une histoire, et que celle-ci soit plus ou moins cinématographique, c'est caduque. Tout autant que pour les autres médias, ça n'a rien d'une question pertinente.

Quant aux blockbusters du JV, où il est souvent question de jeu sous perfusion hollywood, c'est pas tant qu'ils souhaitent se renier comme jeu vidéo, mais plus simplement des oeuvres conçues pour un public moins engagés, qu'il est nécessaire de tenir par la main avec des codes facilement compris. Là où un Bayonetta par son scénario demande un certain investissement, un apprentissage assez profond, qui réclament du temps et de nombreuses relectures.
Sensui
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Sensui

Pas de soucis moi je suis en train de regarder la Canada Cup sur Street Fighter IV... Du gros niveau de jeu XD

 

Sinon oui je constate donc qu'on est sur la même longueur d'onde sur ce sujet. Ca fait plaisirs de savoir que de temps en temps y a quelqu'un qui pense comme nous on se sent moins fou. :D

Akiru
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Akiru
Bien d'accord ouai. Et Bloodborne (et par extension les souls) font vraiment du bon dans ce domaine je trouve. Effectivement c'était un peu le but d el'article. Montrer que même si de prime abord le scénar paraît assez classique dans les jeux PG, il y a tout de même de très bonne sidées parsemé ici et là dans le gameplay ou dans des idées de game design qui participe à l'écriture d'un personnage, d'un lieu, d'un univers, d'un scenar ou ce qu'on veut. A l'écrit ca peut paraître pas foufou mais la façon dont s'est intégré j'aime beaucoup.

Et c'est en ca que j'te suis (et du coup Teddy aussi) que chercher un bon scenar dans un jeu est pas primordiale voir inutile. Car c'est avant tout ces bonne idées d'intégrations qui prime pour ma part.

Ca ne veut absolument pas dire bien-sûre que j'aime pas les cinématiques bien au contraîre ou les jeux à histoire. Ca n'empêche pas que ca peut être d'excellentes expériences. (sorry s'il y a des fautes mais il est bientôt 3H haha )
Sensui
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Sensui

Lors de mon premier message j'étais un peu hors sujet par rapport a l'article. Je corrige ca maintenant en donnant mon avis.

 

Il est donc question de savoir si Platinum Game nous a en réalité pondu des jeux avec de bons scénarios mais difficilement perceptibles car narrés différemment c'est bien ca ?

 

Perso je pense que c'est inutile de chercher des bons scénarios dans les jeux vidéos. Ca existe mais c'est comme chercher une aiguille dans une botte de foins. C'est encore plus vrai lorsqu'il s'agit d'un studio comme Platinum Games dont la spécialité est le jeu d’aventure/action et le BTA. Pour prendre un raccourci facile ca serait comme chercher un bon scénario dans un film comique, ca peut exister, ca peut se trouver mais vu que ce n'est pas le but premier c'est difficile. Dans cet exemple le but premier est de faire rire de même que chez PG le but premier est de pondre un bon gameplay. Bien évidemment ce n'est que mon avis mais bon.

 

Après je pense que le jeu vidéo si il accepte enfin ce qu'il est (c'est a dire un médium qui produit d'abord et avant tout du gameplay) pourrait devenir un bon vecteur de narration aussi performant que la littérature ou le cinéma les deux champions incontestés dans ce domaine. Mais pour ca il faut qu'il s'appuie sur ce que lui seul sait faire, sur ce que lui seul possède et que le cinéma et la littérature ne possèdent pas : Le Gameplay.

 

En cela je ne suis pas d'accord avec Exserve de Gamekult quand il prétend que le jeux vidéo ne peut pas produire de bonnes histoires car tout a déjà été raconté avant lui. C'est vrai que tout a déjà été dit, raconté, filmé, chanté etc... et depuis des années voir des siècles. Si on prend le cinéma on voit toujours un peu les même histoires et les même thèmes qui reviennent encore et toujours.

 

Mais ce qui fait la différence entre deux films traitant du même sujet c'est la manière de traiter ce sujet. La manière de le filmer, ou de le mettre en scène ou la manière de l'écrire pour un roman. En somme ce qui fait la différence c'est le récit.

 

Et le jour ou le monde du jeux vidéo aura compris que son récit DOIT passer son gameplay - c'est a dire par ce qui fait sa spécificité -  (et non pas uniquement par des cinématiques qui singent le cinéma), ce jour seulement on verra ce média s'élever tout simplement parce qu'il produira sa propre culture par ce qui le différencie des autres média.

 

Récemment un jeu a tenté quelques chose dans ce sens c'est Bloodborne qui n'est pas parfait en terme de récit loin de là mais il tente des choses. Le jeux n'a quasiment pas de cinématiques mais dispose d'un background travaillé qui raconte quelques chose par son gameplay, par sa DA etc... C'est une piste a améliorer surement a étoffer aussi mais a étudier surtout.

 

Après tout ca c'est amha encore une fois.

 

Bon sujet d'article en tout cas ;)

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