Dans une soirée, lorsque l'on rencontre des personnes, cela se passe
toujours pas la présentation du CV de chacun, et forcément cela glisse toujours
vers les loisirs. Entre ma passion pour la bière, le ping pong et l'aqua-gym,
Je leur explique avec réserve mon intérêt pour l'aviation en général et la
simulation aéro, sans toutefois les éclabousser avec la véhémence qu'un
passionné peut parfois produire, afin d'éviter d'être convier à un diner entre
amis un quelconque mercredi. Durant ce genre de conversation, une question
revient souvent "Est ce que le fait de jouer sur un simulateur pourrait te
permettre de piloter un avion dans la réalité ?"

La réponse est non évidemment. Néanmoins, les simulateurs d'aujourd'hui
permettent de découvrir plusieurs notions de pilotage grâce à une reproduction
de plus en plus fidèle réalisée par des développeurs généralement compétents.
Les instruments de bord par exemple, ceux qui s'identifient par leur
universalité et qui sont utilisés sur chaque aéronef, en apprenant à les
utiliser à l'aide d'un simulateur orienté pour le public (Flight
simulator
entre autres), vous seriez naturellement à même de les
repérer et d'utiliser les données qu'ils affichent si vous étiez dans un
véritable cockpit. Vous seriez également capable de reconnaitre et reproduire
les mouvements du manche dédiés à faire évoluer un aéronef dans l'air, les
notions de roulis, tangage et direction vous étant familiers grâce au simu
employé bien au chaud chez vous.

Alors pourquoi non ? Même si vous connaissez et maîtrisez
l'utilisation des instruments standards d'un aéronef, chacun d'entre eux
possède ses propres caractéristiques qui obligent l'humain à recevoir une
formation spécifique sur ledit engin. Et avant tout chose, avant de parler de
spécificité, il faut prendre en compte un facteur important : les sensations
physiques. Oui c'est flagrant d'évidence, mais beaucoup de non initiés omettent
l'idée qu'un aéronef se pilote selon les sensations physiques (physiologiques,
auditives, visuels) que vous pouvez percevoir. Je pourrais vous raconter des anecdotes
de pilotes militaires ou civiles s'essayant à Lockon, DCS
Blackshark
ou Falcon 4 qui ont tous
éprouvés des difficultés à obtenir ce qu'ils voulaient du simu à cause d'une
différence de perception avec la réalité. La marge reste très fine entre la
réalité et la simulation certes, mais elle est bien présente.

Un simulateur orienté public reste un jeu et ne doit pas être pris
autrement. Un "simer", également pilote militaire, a dit un jour : "La
réalité reproduite dans le monde de la simulation dépend uniquement de l'usage
qu'en font les utilisateurs".
Chaque joueur peut très bien définir une
limite de réalisme dans sa façon de jouer, si bien que pour un même simu,
certains joueurs évolueront selon les procédures et autres normes usités dans
la réalité alors que d'autres préfèreront garder une certaine distance sur ces
contraintes et ne garder que le plaisir de voler. Dans tous les cas, la
satisfaction reste la même.

A moi l'ivresse, l'ivresse, de la vitesse ! La simulation
aéronautique est un jeu, mais connait à son niveau les mêmes contraintes que
son équivalent réel. Un monde restreint rempli de passionnés affectés par les
difficultés économiques que subissent dans ce cas précis les éditeurs de
simulateurs. Un éditeur ne gagne pas grand chose à développer un simu grand
public, surtout hardcore, dans un marché pauvre en consommateurs potentiels. La
faute à personne, c'est comme ça. L'inconvénient majeur est surement le manque
de concurrence empêchant les éditeurs courageux de se sortir les doigts pour
pondre Le simulateur. L'absence de concurrence permet également à certains
éditeurs de sortir parfois un produit mauvais et/ou pas fini. Mais lorsqu'on
réfléchit un peu plus, on s'aperçoit que, finalement, c'est mieux ainsi. Cela
permet au joueur de prendre son temps pour découvrir l'intégralité du jeu et de
le rentabiliser confortablement. Ceux qui volent sur Falcon 4 (Old, Allied
Force et autres versions modifiées) ne pourront pas me contredire.

Sans la maitrise, la puissance n'est rien. Et pourtant de la
puissance il en faut. Et des accessoires aussi. Pour apprécier les joies de la
simulation, l'utilisateur devra prendre en compte essentiellement le haut de
gamme des pièces vendues sur le marché, et toujours les trois mêmes catégories
à l'instar de beaucoup de jeux. Le processeur pour les nombreux calculs des
modèles de vol et la physique de l'environnement, la mémoire vive pour le
chargement des terrains et objets et la carte graphique pour augmenter la
qualité des détails si important pour le vol à vue (VFR) et les repères visuels
(combien de fois n'ai je pas entendu dans mon casque ce dialogue : "Dis
moi, t'as visuel sur le camion, au niveau de la route au Nord-Est du village ?
- Bah, négatif." Le premier ayant un vidéoprojecteur relié à une Nvidia
GTX480 à contrario de son acolyte qui se bagarre à l'aide d'un 22 pouces et d'une Nvidia
9800 GT). La simulation peut sembler être un loisir de bourgeois, surtout si
vous comptez investir dans un trackir (indispensable et
largement amorti) ainsi que dans la nouvelle Rolls-Royce du HOTAS (Hands On
Throttle And Stick
), le Thrustmaster
Warthog
(pas encore sorti). Mais encore une fois, la durée de vie des
simulateurs permettent de ne pas se ruiner d'un coup et d'étaler ces dépenses
dans le temps et selon sa volonté d'investir peu ou beaucoup dans ce loisir
(des HOTAS moins chers et efficaces existent sur le marché, voire le X52 de Saitek par
exemple).

En approche d'une conclusion pour cette petite note, et bien pas grand chose à vrai dire. La simu aéronautique c'est de la balle, mangez-en !... Ah si pour finir, j'ai eu l'agréable surprise de découvrir la sortie récente d'une version BETA publique d'un nouveau simu de combat aérien, DCS A-10C 'Wathog'. Je vous laisse découvrir la vidéo de promo.

 

Bon vol à tous ;)