aegirsson thorgal  "le fils des dieux et l'enfant des etoiles"

aegirsson thorgal "le fils des dieux et l'enfant des etoiles"

Par aegirsson Blog créé le 24/03/11 Mis à jour le 08/09/14 à 06h08

étant d'abord et avant tout fan de manga et d'anim nippon, avant d'être amateur de jeux vidéo

ce blog va surtout et avant surtout essayer de "parler" (moins bien qu'ailleurs) de cette passion et d'autre aussi peu-être ...

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Une étude menée au Royaume-Uni suggère que l'agressivité des joueurs provient plutôt de la difficulté des jeux vidéo plutôt que de leur degré de violence. Si les universitaires n'écartent pas cette dernière éventualité, ils notent que le sentiment d'échec et d'inefficacité joue un rôle dans leur colère passagère.

 

 

Si vous avez déjà joué à un jeu vidéo, peut-être vous êtes-vous déjà emporté devant l'écran lorsque la partie a tourné en votre défaveur. Peut-être avez-vous même "rage quit" pendant une manche d'un jeu en ligne, c'est-à-dire quitter une partie "de rage" après avoir constaté que vous ou votre équipe étiez en train de subir une sévère correction par le camp d'en face.

Lors de parties endiablées, en ligne ou non, il n'est pas toujours aisé de garder son calme. L'adrénaline de la compétition, la difficulté du jeu, le stress et le désir de vaincre sont autant d'éléments qui pèsent sur les émotions (et le cerveau reptilien) du joueur. Or, cette agressivité passagère, que l'on peut constater en voyant un ami jouer ou entendre via des canaux de discussion, est-elle causée par la violence du jeu ?

Selon une étude conduite par Andrew Przybylski (de l'université d'Oxford) et Richard Ryan (de l'université de Rochester), et relayée par la BBC et Slate, l'attitude d'un joueur n'est pas causée par le contenu violent, mais plutôt par la difficulté qu'il va rencontrer au cours de la partie. Autrement dit, la violence d'un jeu vidéo et l'agressivité du joueur ne seraient pas reliées par un lien de causalité. C'est une corrélation.

Pour aboutir à cette conclusion, les deux universitaires ont testé plusieurs cas de figure. Les sujets ont joué à plusieurs jeux vidéo dont Half-Life 2. Certains étaient violents, d'autres non. Certaines versions étaient fournies telles quelles, tandis que certaines étaient modifiées pour neutraliser le contenu violent. Enfin, des joueurs ont eu accès à un tutoriel, mais pas les autres.

"Les universitaires ont constaté que ce sont joueurs qui n'avaient pas eu de tutoriel qui se sont montrés moins compétents et plus agressifs", écrit la BBC. La violence du jeu n'aurait donc pas pesé sur le comportement du joueur, mais des mécanismes et du design général du jeu, rendus plus compliqués par des modifications qui ont été apportées pour compliquer le gameplay (contrôles contre-intuitifs / frustrants).

À travers ces expériences, visant visiblement à accentuer la difficulté à laquelle est confrontée le joueur et mettre en lumière ainsi les émotions qui peuvent en découler, "les chercheurs ont constaté que ce n'était pas le récit ou les images, mais le manque de maîtrise des contrôles du jeu et le degré de difficulté auxquels les joueurs étaient confrontés qui ont conduit à la frustration".

Les universitaires ont toutefois noté que ce désir de maîtriser le jeu est plus prononcé lorsque celui-ci contient des scènes violentes. Est-ce à dire que la frustration du joueur s'exprimera plus intensément et / ou plus fréquemment en cas de déculottée ?

Quoiqu'il en soit, les deux universitaires soulignent que leur étude ne vise pas à dire que les jeux vidéo violents affectent ou non les joueurs. Là n'est pas l'objectif de cette recherche. En revanche, elle relève que l'agressivité du joueur provient, au moins pour partie, du sentiment de ne pas avoir le contrôle sur les évènements ou de se révéler incompétent lors d'une partie.

Numerama

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Société 2.0 -

Le CSA a mis en demeure Canal+ après la publication d'un sketch dont il n'a pas voulu saisir l'humour noir, et donc le second degré. Une censure du politiquement incorrect qui tend à se généraliser dans les médias traditionnels, et que le CSA rêve d'imposer aussi sur Internet. Il sait déjà comment s'y prendre.

Selon la définition qu'en donne Wikipedia, l'humour noir est "une forme d’humour qui souligne avec cruauté, amertume et parfois désespoir l’absurdité du monde, face à laquelle il constitue quelquefois une forme de défense". L'encyclopédie collaborative ajoute qu'il "consiste notamment à évoquer avec détachement, voire avec amusement, les choses les plus horribles ou les plus contraires à la morale en usage".

En clair, le principe-même de l'humour noir est de choquer en brisant des tabous. Parfois pour provoquer un rire libérateur dans un climat de gravité, comme lorsque Stéphane Guillon se permet de rire du crash de Rio-Paris une semaine après le drame. Parfois pour provoquer une réflexion sur une situation que l'humoriste veut dénoncer, comme lorsqu'Albert Dupontel se moque d'un mort d'accident de la route un peu trop pressé, qui se permet d'engueuler Dieu.

C'est dans cet esprit que Canal+ avait diffusé le 20 décembre 2013 un sketch, dans Le Débarquement 2, sur les victimes du génocide du Rwanda. Parodiant les émissions "Rendez-vous en terre inconnue" et "La parenthèse inattendue" de Frédéric Lopez, le sketch mettait en scène un rescapé Tutsi, et se moquait (pour le dénoncer) des blancs occidentaux qui observent le génocide rwandais avec un détachement cynique.

"J'aimerais qu'on parle du malheur d'Honoré. Honoré a vécu des malheurs, et j'aimerais qu'il en parle, qu'il parle de sa terrible aventure... pendant qu'on mange", disait l'animateur.

Flirtant par obligation en permanence avec la ligne rouge, tout auteur de sketch d'humour noir prend le risque de ne pas être compris, et surtout de voir son texte interprété au premier degré. C'est ce qui est arrivé aux comédiens de Canal+. Des spectateurs se sont ligués pour demander au CSA de sévir.

Loin de protéger l'humour noir au nom de la liberté d'expression, le CSA a décidé de leur donner raison, en s'engouffrant dans la brèche ouverte avec fracas par le Conseil d'Etat dans l'affaire Dieudonné : l'atteinte à la dignité humaine

"Le Conseil a considéré que certains propos tenus dans cette séquence portaient atteinte à la dignité de la personne humaine, en dépit du genre humoristique auquel elle entendait être rattachée", explique le CSA qui avait déjà décidé d'interdire la quenelle à la télévision au nom des "valeurs d'intégration et de solidarité qui sont celles de la République". Dans sa décision, le CSA dit très explicitement qu'il refuse de prendre en compte le contexte des phrases litigieuses :

Un des personnages, relatant ses démarches pour adopter un enfant rwandais, a indiqué que la famille de ce dernier avait été retrouvée, l’obligeant ainsi à « en choisir un autre » et à demander « à voir la carte du village rasé, pour être sûr que tout le monde y était resté » ; qu’il est même allé jusqu’à s’écrier « Génocide, génocide » et que, malgré la qualification de génocide des exactions commises au Rwanda, « il y en a encore un paquet en pleine forme » : de tels propos sont en eux-mêmes et quel que soit leur contexte, attentatoires aux personnes frappées par un génocide.

En outre, un second personnage a interprété une chanson présentée comme étant de tradition rwandaise et inspirée de la comptine enfantine Fais dodo Colas mon petit frère en chantant « Maman est en haut, coupée en morceaux, Papa est en bas, il lui manque les bras », faisant ainsi une référence explicite, sur le mode de la dérision, à des corps de victimes décédées et de survivants mutilés.

Ce faisant, le CSA ne fait cependant que suivre la logique imprimée par l'arrêt du 16 février 2007 de l'assemblée plénière de la Cour de cassation qui, déjà à propos de Dieudonné, avait estimé qu'il était possible de juger les phrases incriminées non pas dans leur contexte, mais en elles-mêmes — dans cette affaire, Dieudonné avait été condamné pour avoir déclaré que "les juifs, c’est une secte, c’est une escroquerie", au cours d'un entretien dans lequel il expliquait auparavant que "juifs et musulmans pour moi, ça n’existe pas".

En décidant de mettre Canal+ en demeure, le CSA veut inciter la chaîne (et toutes les autres) à s'auto-censurer. Les chaînes de télévision devront éviter tout sketch dont un élément, "quel que soit son contexte", est susceptible de porter atteinte à la dignité humaine.

Avec une telle jurisprudence, Jérémy Ferrari aurait-il pu faire son sketch formidable sur l'adoption des handicapés, dans lequel il rappelle aux enfants qu'une "adoption coûte quand même 5000 euros, ce qui fait de vous un mauvais rapport qualité-prix" ?

Ou Les Inconnus auraient-ils pu faire leur sketch qui se moque d'un handicapé amputé des deux bras ?

Ou Desproges, faire son célèbre sketch sur les Juifs qui allaient à Auschwitz parce que le train était gratuit :

Importer la censure sur Internet : un plan de bataille déjà dessiné

A cette époque où la télévision est ainsi corsetée, Internet apparaît comme un espace de liberté débridée. Ce constat devrait inviter la télévision et son régulateur à remettre la censure en question, en réalisant qu'elle est contre-productive. Mais c'est l'inverse qui se produit. C'est Internet que l'on veut progressivement censurer comme la télévision.

Actuellement, quand des animateurs du service public expliquent très sérieusement qu'il est de leur devoir de ne pas inviter des "cerveaux malades" dont ils dressent eux-mêmes la liste, ils incitent les spectateurs lassés du politiquement correct à aller chercher les discours radicaux là où ils sont réduits à devoir s'exprimer, sans opposition, sur Internet. Pendant qu'une émission de Mots Croisés débarrassée de tout cerveau malade, dans laquelle 100 % des invités attaquent Dieudonné et justifient sa censure, fait 1,5 million de téléspectateurs, le même Dieudonné rassemble 3 millions de spectateurs pour chacune de ses vidéos sur YouTube. Si tant est qu'elle fut efficace un jour, la censure est plus que jamais contre-productive dans un monde où ce qu est censuré dans les médias traditionnels est recherché voire glorifié sur Internet.

Mais au lieu d'encourager le débat, au lieu d'accepter le risque démocratique que la ligne rouge soit parfois franchie, au lieu de faire qu'Internet n'apparaisse plus comme le lieu unique de l'échappatoire à la pensée unique, le CSA a comme programme de verrouiller Internet à son tour. Un programme vain, mais un programme tout de même.

Il y a un an, Michel Boyon confiait les clés du CSA à Olivier Schrameck en expliquant qu'il est "impossible que nous ne répondions pas à un souhait croissant des opinions publiques française et européenne, qui aspirent à une régulation des contenus audiovisuels privés sur internet". Il défendait l'idée de réguler aussi bien les vidéos professionnelles, ce qui est une idée soumise dans le rapport 2013 du CSA, que les vidéos personnelles.

L'idée du CSA est d'obtenir que les plateformes de diffusion de contenus comme YouTube ou Dailymotion signent avec lui des conventions de services culturels numériques, qui les obligeraient à se soumettre aux mêmes types de règles de censure que celles imposées aux chaînes de télévision. Les services conventionnés, labellisés, pourraient alors figurer dans les listes blanches des outils de filtrage dont le CSA avait parlé dès 2011.

Ces outils de filtrage sont ceux que la Haute Autorité pour la diffusion des oeuvres et la protection des droits sur Internet (Hadopi) a renoncé à mettre en place, alors que la loi l'y obligeait. D'où le risque éminent de confier au CSA les pouvoirs de l'Hadopi. Le CSA n'aura pas les mêmes réticences à ne pas violer la neutralité du net, ou la même volonté de respecter certaines libertés.

Le jour où elle établira la liste des fonctionnalités que les outils de filtrage labellisés CSA devront avoir, il est à parier qu'il voudra les imposer chez les internautes par un filtrage par défaut, comme c'est déjà le cas en Grande-Bretagne.

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com
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Jeux Vidéo -

Une équipe de hackers a réussi à prendre le contrôle des manettes GamePad de la Wii U, pour streamer n'importe quel contenu sur l'écran tactile de la console de Nintendo. Y compris des jeux émulés depuis un ordinateur.

C'est peu dire qu'entre la Xbox One et la PS4, dont les sorties étaient déjà anticipées, Nintendo n'a pas réussi à sortir son épingle du jeu avec une Wii U très mal vendue. Les joueurs ont du mal à percevoir les possibilités offertes par la manette à écran tactile, et le produit souffre plus globalement de l'image vieillissante de la première Wii. Mais voilà que la Wii U pourrait trouver un nouvel intérêt chez les bidouilleurs.

Comme le rapporte Engadget, une équipe de hackers (booto, delroth et shuffle2) a révélé au Chaos Computer Congress qu'elle avait réussi à réaliser un reverse-engineering complet du GamePad de la Wii U.

A la croisée entre tablette et manette de jeux vidéo, le GamePad accueille un écran tactile de 854 x 480px, un micro, une caméra, des haut-parleurs, deux sticks analogiques, 19 boutons, une antenne NFC, un capteur/émetteur IR, et un ensemble d'accéléromètre, gyroscope et compas. Mais jusqu'à présent, elle ne fonctionnait qu'en lien avec la Wii U.

Il a donc fallu étudier de très près la manette pour casser tour à tour le protocole de communication sans-fil (dérivé du WiFi), et les protocoles d'encodage (vidéo, son et données). Une tache très complexe résumée dans ce Powerpoint.

Mais le véritable clou du spectacle fut la démonstration de Zelda (à 48:00) à partir d'un émulateur GameCube installé sur un PC. Un script baptisé Libdrc est d'ores et déjà disponible en version alpha, pour les experts. A terme, l'équipe souhaite apporter une version installable par le grand public, sous Windows, OS X et Android, et même autoriser le streaming par Internet. 

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

 

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TV Numérique -

Depuis le début de la semaine, de nombreux YouTubers ont constaté que YouTube sanctionne à tour de bras de nombreuses vidéos. La plateforme américaine est en effet en train d'appliquer de nouvelles règles concernant la monétisation des contenus, en particulier lorsque des vidéos font appel à des extraits d'oeuvres protégées par le droit d'auteur.

Depuis l'avènement des sites d'hébergement de vidéos, on ne compte plus les internautes qui ont lancé leur propre chaîne pour diffuser du contenu. Ce phénomène du vidéocasting a séduit de nombreux Français, dont certains ont atteint un niveau de qualité remarquable : on pense bien sûr au Joueur du grenier (jeux vidéo), au Fossoyeur de films (cinéma) et aux inévitables Cyprien et Norman (humour).

Les thématiques abordées par ces animateurs d'un genre nouveau sont évidemment très variées. Mais dans la majorité des cas, ces "YouTubers" (puisqu'ils sont nombreux à être sur YouTube) font régulièrement appel à des oeuvres protégées par le droit d'auteur pour enrichir leurs propres vidéos. Il ne s'agit pas ici d'infraction à la propriété intellectuelle ; il s'agit de profiter des exceptions prévues par la loi.

En effet, comment faire une critique ou une analyse d'un film sans illustrer son propos par quelques extraits ? Comment faire un test de jeu vidéo ou un guide pour une solution sans montrer le jeu lui-même ? Idem pour la bande son : une référence cinématographique est généralement accompagnée par la musique appropriée (La Marche Impériale lorsque Star Wars est cité, par exemple).

Bien entendu, pas question pour ces YouTubers d'abuser de ces exceptions : l'extrait sonore ne dure que quelques secondes, afin que chacun puisse l'identifier. Les passages d'un film qui fait l'objet d'une critique en vidéo sont également très brefs. Pour les jeux vidéo, c'est un peu différent : dans le cas d'un "walkthrough" ou d'un "playthrough", de larges séquences sont diffusées, voire la totalité du jeu.

Mais à la différence d'un autre média, qui peut être considéré comme "consommé" à sa simple diffusion (une musique, un épisode de série télévisée ou un film), le jeu vidéo n'est intéressant que lorsque l'on y joue. Même si un joueur regarde un walkthrough ou un playthrough qui révèle tout ou partie de son contenu, ce n'est absolument pas la même satisfaction que lorsqu'il y joue lui-même.

Des règles plus contraignantes pour les YouTubers

Jusqu'à présent, cet équilibre convenait à tout le monde, même lorsque certains YouTubers ont commencé à monétiser leurs vidéos incluant du contenu de tiers. En effet, ces derniers étaient "couverts" par un système d'affiliation qui leur permettait de passer sous le radar des robots de vérification de YouTube, pour ne pas subir les foudres de la lutte anti-piratage.

Or, la situation a complétement changé en début de semaine. De nombreux YouTubers ont constaté avec stupeur le blocage (plus ou moins prononcé) de leurs vidéos.

La situation est expliquée par DanyCaligula, qui a publié une vidéo :

Selon divers témoignages, YouTube a choisi de fixer une distinction plus nette entre les détenteurs de droits (c'est-à-dire ceux qui possèdent les oeuvres) et les autres. Concrètement, les membres "Premium" (chaînes de télévision, groupes médiatiques, éditeurs de jeux vidéo, maisons de disques...) seront désormais séparés des chaînes rattachées à un réseau constitué d'affiliés.

De plus, YouTube a modifié une autre règle. La plateforme limite désormais le nombre de revendications par contenu monétisable. Par exemple, un YouTuber qui revendiquerait une de ses vidéos pour la monétiser mais dont un passage contient un extrait d'une oeuvre appartenant à un ayant droit quelconque passera systématiquement après les intérêts de ce dernier.

Les vidéos de jeux vidéo très concernées

On se souvient ce printemps de la tension apparue entre Nintendo et plusieurs joueurs animant des chaînes de jeux vidéo contenant des "walkthroughs" et des "playthroughs" de titres vendus par la firme japonaise. Nintendo avait mis la pression sur certains YouTubers, afin de récupérer les gains issus de la monétisation de ces vidéos, au motif que ces dernières sont principalement composées de ses oeuvres.

À en croire les témoignages collectés par Kotaku, les nouvelles dispositions de YouTube ont fait beaucoup de dégâts dans certaines chaînes dédiées aux jeux vidéo. Des vidéos se retrouvent privées de bande son, d'autres sont complétement bloquées ou, dans le moins pire des cas, la monétisation de la vidéo est désactivée pour le YouTuber, les gains revenant à l'ayant droit.

Le nouveau système ne fait pas dans la dentelle et, surtout, ne prend pas en considération la durée de l'oeuvre protégée ni celle de la vidéo créée par le YouTuber. L'un d'eux explique que sur une vidéo d'un quart d'heure où il se filme en train de jouer tout en racontant sa vie, un extrait sonore de 10 secondes est entendu ; et c'est ce passage qui est revendiqué, même s'il ne représente factuellement rien dans la vidéo.

Cette nouvelle donne est très handicapante pour les YouTubers qui avaient l'ambition d'en faire une activité à plein temps. Car s'ils incluent un extrait d'une oeuvre revendiquée par un ayant droit, même réduit à sa portion congrue, ils pourront peut-être sauver leur vidéo du blocage, mais sans avoir la possibilité de toucher de l'argent dessus. Même si tout le reste est une création originale.

Aucune réelle porte de sortie

En l'état, la seule porte de sortie serait de solliciter au préalable l'autorisation écrite expresse de l'ayant droit (qu'il s'agisse d'une partie de jeu vidéo filmée, une visite guidée, une chanson interprétée, un enregistrement d'un concert, etc), sans avoir la certitude que le feu vert sera accordé. Et même en cas de feu vert, la perspective d'une seule revendication par contenu semble tuer l'idée de toute monétisation.

Toute la question est de savoir si YouTube va adapter son dispositif pour répondre aux préoccupations légitimes des YouTubers, tout en préservant les intérêts des membres "Premium". Un système partageant les recettes d'une vidéo entre l'ayant droit et le YouTuber pourrait être une piste à suivre, avec éventuellement la prise en compte de la durée de chaque contenu.

Si rien ne change, les vidéocasters devront s'adapter à cette nouvelle donne, abandonner la monétisation ou limiter drastiquement l'usage d'extraits. Partir vers d'autres plateformes n'est en tout cas pas une solution viable : la situation n'est sans doute pas différente sur Dailymotion et les autres plateformes n'ont peut-être pas une audience suffisante et / ou un système d'affiliation équivalent.

En outre, les ayants droit ne resteraient de toute façon pas inactifs.

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

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Jeux Vidéo -

Microsoft sort l'artillerie lourde. La firme de Redmond a décidé de bannir toutes les consoles Xbox 360 à partir desquelles des joueurs ont téléchargé gratuitement des jeux en créant des comptes Xbox Live étrangers, destinés à profiter de promotions qu'ils n'auraient pas en France.

Régulièrement ces dernières semaines, circulaient des astuces pour permettre aux joueurs de télécharger des jeux gratuitement sur Xbox 360, en profitant d'offres promotionnelles destinées à de lointaines contrées sur Xbox Live. Par exemple, le 18 septembre dernier, un sujet avait été ouvert sur JeuxVideo.com, qui a réuni près de 1000 messages, pour expliquer comment obtenir gratuitement le dernier Rayman Legends en créant un compte Xbox Live domicilié en Bosnie. Quelques jours avant, c'est Injustice qui pouvait être téléchargé sans frais en créant un compte à Oman. En passant virtuellement par le Maroc, les joueurs pouvaient aussi récupérer Flashback, Sonic Adventure, ou encore Bloodforce.

Mais le bon plan se termine en cauchemar pour ceux qui en ont profité. Depuis quelques jours, les témoignages se multiplient de joueurs dont la console a été bannie pour Microsoft, qui a eu la main lourde. La firme de Redmond ne s'est pas contentée de bannir le compte factice utilisé pour obtenir gratuitement les jeux, ce qui n'aurait pas eu grand effet, mais a carrément interdit toute connexion sur le Xbox Live avec la console Xbox 360 utilisée pour mettre en oeuvre l'astuce.

Contacté par Kotaku, Microsoft a confirmé la mesure en assimilant l'exploitation de la faille du Xbox Live à du piratage. "L'engagement de Microsoft à combattre le piratage et à soutenir un gameplay plus sûr et plus sécurisé pour plus de 48 millions de membres de Xbox Live reste une priorité", a ainsi justifié Microsoft. La firme "confirme que la tentative d'exploiter Xbox Live pour des gains financiers - par exemple, utiliser intentionnellement de fausses informations ou des informations mensongères pour créer un compte pour le seul but d'accéder à du contenu qu'il aurait autrement fallu payer - est une activité frauduleuse et une violation des Conditions d'Utilisation de Xbox Live".

Juridiquement, il n'y a pas grand chose à dire à la réaction de Microsoft, qui fait effectivement respecter le contrat "lu et signé" (notez les guillemets) par les joueurs. Sur un plan marketing en revanche, à quelques semaines de la sortie de la nouvelle Xbox One, la communication de Microsoft tombe mal. Faire payer aux joueurs ses propres failles de sécurité, quand bien même elles sont exploitées de très mauvaise foi par ceux qui en profitent, c'est pas la meilleure des réponses. Certains en appellent d'ailleurs, déjà, à préférer la PS4 à titre de représailles.

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

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Société 2.0 -

Très discrètement, Rockstar Games a supprimé les versions de GTA 1 et GTA 2 qu'il offrait autrefois aux fans de sa série de jeux vidéo. Vieux de près de 15 ans, les titres pourraient refaire une apparition, payante cette fois-ci, sur mobiles.

Les temps changent, les intérêts aussi. Il y a près de 10 ans, à la veille de Noël 2004, Rockstar Games avait décidé d'offrir aux internautes le téléchargement des anciennes versions de son jeu devenu culte, Grand Theft Auto (GTA). L'éditeur indépendant, qui avait déjà sorti GTA 3 depuis plusieurs années, avait estimé qu'il n'avait plus de gains à espérer des anciens opus en 2D auxquels plus personne ne jouait, et que plus personne n'achetait. Il rejoignait ainsi le phénomène bien connu des abandonwares, cher aux amateurs de vieux jeux vidéo.

Pour accompagner sa démarche, Rockstar Games avait ouvert son service RockStar Classics, sur lequel il proposait trois jeux vidéo en téléchargement gratuit : GTA 1 (sorti en 1997), GTA 2 (1999), et le très méconnu Wild Metal Country. Pour bénéficier du téléchargement, avec des versions spécialement optimisées pour tourner correctement sur les PC récents, il suffisait de s'inscrire à la newsletter de Rockstar Games.

Mais très discrètement, alors qu'il se préparait au lancement de l'incontournable GTA V, Rockstar a décidé de fermer le service et de ne plus autoriser le téléchargement gratuit de ses veilleries entrées dans l'histoire du jeu vidéo. "La série de téléchargements gratuits Rockstar Classics est actuellement indisponible", se contente désormais d'indiquer le site internet.

On ne sait pas exactement quand la modification a eu lieu, puisque Rockstar a interdit l'indexation de la page, qui n'a donc plus d'historique sur Archive.org. Il semble cependant que la suppression a été réalisée il y a quatre mois, en mai 2013, puisque c'est à cette date qu'a été créée une page du support de Rockstar qui confirme la fermeture. "Si vous souhaitez recevoir une notification automatique par e-mail si et quand (les téléchargements) seront de nouveau disponibles à l'avenir, merci de vous logger sur le Site Support, et de cliquer sur "Suscribe" en haut de la page", explique l'éditeur.

Les jeux Rockstar Classics étaient également apparus sur Steam en 2011, mais l'offre a également disparu de la plateforme.

Peut-être cette décision annonce-t-elle la réédition payante de GTA 1 et GTA 2 sur Android et iOS, comme le font de plus en plus d'éditeurs qui relancent leurs vieux classiques sur mobiles ? En 2009, Rockstar avait déjà sorti un GTA IV mobile, sans grandes prétentions, en appli web. 

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

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Jeux Vidéo -

Dévoilée en mai, la nouvelle console de Microsoft a connu un début de carrière difficile : les restrictions et les obligations décidées par l'entreprise américaine n'ont pas plu du tout aux joueurs, qui ont mené campagne pour l'obliger à faire marche arrière. Aujourd'hui, Microsoft revient sur cet épisode et explique avoir été ébahi par la réaction du public.

Lorsque Microsoft a présenté la Xbox One en mai, la réaction du public a été brutale. Les joueurs ont très mal accepté les nouvelles restrictions de la console par rapport à la génération précédente. Outre la connexion quotidienne et obligatoire aux serveurs de l'entreprise, il était notamment question d'assécher le marché de l'occasion, de rendre le Kinect obligatoire et de 'limiter l'import de la machine.

Incapable de convaincre ses clients du bien-fondé de son approche, Microsoft a finalement annulé toutes ces dispositions un mois après sa conférence. Désormais, la Xbox One aura un fonctionnement similaire à la Xbox 360, la puissance en plus. Mais les joueurs n'ont pas encore totalement digéré ce qui a été vu par beaucoup comme en affront et continuent ainsi à faire payer à Microsoft ses orientations initiales.

Le groupe, pour sa part, semble convaincu que l'explosion de colère apparue en riposte à ses annonces est en fait due à une incompréhension entre les deux parties. C'est en tout cas la manière dont Albert Panello, directeur de la planification des produits, a analysé après-coup les faits sur Rev3Games et dont les propos ont été rapportés vendredi par Metro.

"Les gens ont à l'esprit le sentiment que nous cherchions à être malveillants ou anti-consommateurs lorsqu'en réalité nous étions en train d'observer ce que font Steam et iOS tout en regardant où se rendaient les clients, en nous disant : 'je pense que nous pouvons vraiment leur donner une meilleure et plus complète expérience numérique'". Tout cela n'aurait été qu'un bête malentendu ?

"Dès lors, est-ce que j'ai été surpris que les gens aient une réaction à ça ? Non. Je veux dire, nous savions que cela allait être décision controversée. Ai-je été surpris de voir à quel point la réaction a été négative ? Oui. Nous avons été étonnés de voir à quel point elle a été bruyante et abasourdis des hypothèses que les gens avaient sur nos intentions. Alors, nous avons fait machine arrière".

Hélas pour Albert Panello, ses remarques peinent à convaincre. En premier lieu, la comparaison avec Steam et iOS : certes, les deux services donnent accès à une ludothèque entièrement dématérialisée, mais les prix pratiqués n'ont rien à voir avec le coût classique des jeux sur console. En tout cas, ils sont plus variés : s'il y a des jeux à 60 euros, il y en a d'autres qui sont à quelques euros... voire gratuits.

En second lieu, l'expérience numérique. Comme le pointe Metro, Albert Panello se hasarde à faire passer les aspects les plus polémiques de la console pour des avancées, comme si les joueurs, en plus de n'avoir pas compris les intentions de Microsoft, avaient eu un comportement néo-luddite . On se demande encore où est le progrès à imposer la connexion d'un côté et limiter les usages de l'autre...

Reste que l'industrie suit une tendance lourde : la dématérialisation, vue par certains éditeurs comme l'avenir du jeu vidéo. Outre la disparition progressive des supports physiques pour les jeux, Internet et les verrous numériques s'imposent de plus en plus. Aussi, si Microsoft n'a pas réussi à suivre son plan initial peut-être retentera-t-il sa chance à la prochaine génération... ou peut-être avant.

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

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Jeux Vidéo -

Une étude américaine montre que la pratique de jeux vidéo qui demandent de réaliser plusieurs tâches en même temps est bénéfique pour le "rajeunissement" du cerveau chez les personnes âgées. Une piste pour le traitement d'Alzheimer ?

Ce n'est pas vraiment une surprise, mais plutôt une confirmation. Les jeux vidéo pourraient être un excellent moyen pour les personnes âgées de préserver une activité cérébrale leur permettant de lutter contre la sénilité. Aux Etats-Unis, des chercheurs de l'Université de Californie ont passé quatre années à étudier un groupe de personnes âgées, à qui il était demandé de jouer à un jeu de voitures spécialement conçu pour les besoins de l'étude, appelé NeuroRacer (voir vidéo ci-dessous).

Tout en roulant, les joueurs devaient identifier des panneaux de circulation et en ignorer d'autres, pour obliger les cobayes à avoir une activité cérébrale "multitâches", qui est de plus en plus difficile avec l'âge. En effet chez les sujets d'une vingtaine d'années, les performances baissaient de 26 % en moyenne lorsqu'on leur demandait de conduire et d'identifier les panneaux en même temps, et de 64 % chez les personnes âgées de 60 à 80 ans.

Mais après entraînement, ces derniers sont devenus meilleurs que les jeunes sans entraînement, raconte le New York Times, qui précise que les bénéfices perdurent pendant 6 mois. Les personnes âgées ainsi entraînées développent, en dehors du jeu vidéo, une meilleure mémoire et de plus grandes facultés d'attention.

En étudiant l'encéphalogramme des sujets pendant les phases de jeu, les chercheurs ont découvert une augmentation très sensible des ondes thêta du rythme cérébral, alors qu'il s'agit d'ondes présentes surtout chez les enfants et jeunes adultes, associées à la concentration et la mémorisation.

Bien sûr, peut-être les mêmes résultats auraient-ils été découverts avec une partie de Scrabble. Mais les conclusions rejoignent d'autres études qui ont démontré, par le passé, l'effet bénéfique des jeux vidéo sur le cerveau, à tous âges.

(illustration : TheChive)

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

 

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La Xbox One ne sera pas la seule console de nouvelle génération à pouvoir être contrôlée par la voix. En effet, Sony a confirmé à Polygon que l'accessoire Playstation Camera qui sera proposée aux côtés de la PS4 intégrera un microphone, qui permettra les commandes vocales sur la console japonaise. Par ailleurs, alors que le Kinect de Microsoft utilise un capteur de distance pour évaluer le relief et l'aider à interpréter les mouvements, le successeur du Playstation Eye utilise désormais deux caméras pour obtenir une vue stéréoscopique.

"De la navigation par commandes vocales jusqu'à la reconnaissance faciale, le Playstation Camera ajoute une innovation incroyable à vos jeux vidéo", écrivait Sony dans une présentation faite au GameStop Expo 2013 à Las Vegas, diffusée sur YouTube (autour de 5:30).

"Les nouvelles lentilles stéréoscopiques peuvent traquer les mouvements de votre corps pendant les jeux, ou même reconnaît même votre visage pour une navigation système plus aisée", ajoutait oralement Sean Coleman, de Sony Computer Entertainment America (SCEA). 

Contrairement à la Xbox One, qui sera fournie d'office avec Kinect, le Playstation Camera devra être acheté en accessoire séparé. La PS4 sera vendue 399 euros seule, et la caméra coûtera 49 euros supplémentaires, soit près de 450 euros l'ensemble. La Xbox One + Kinect, elle, sera vendue 500 euros.

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

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Jeux Vidéo -

Dans une récente interview, l'un des fondateurs de Codemasters a assuré que l'avenir du jeu vidéo se trouvait dans la distribution dématérialisée. Il a toutefois reconnu que cette transition est freinée par un certain nombre de problématiques, pas seulement liées à l'accès à Internet.

La distribution dématérialisée est-elle l'avenir inéluctable du jeu vidéo ? Avec le succès croissant des plateformes de distribution de contenu comme Steam ou Origin et l'amélioration régulière de l'accès à Internet, la question peut légitimement se poser. Chez les joueurs, les avis sont partagés. En revanche, l'industrie penche plus volontiers en faveur de cette forme de distribution.

Par le passé, plusieurs studios ont eu l'occasion de parler de la distribution dématérialisée, parfois en avançant des arguments polémiques pour justifier la trajectoire à venir de l'industrie. Dernièrement, c'est Codemasters (Colin McRae Rally, Formula One...) qui s'est invité dans la conversation, à l'occasion d'un échange entre Game Industry et le fondateur du studio, David Darling.

"L'industrie va certainement aller dans cette direction et je pense qu'elle va y aller très vite. C'est un peu comme jouer à pile ou face - à  un certain moment, cela va juste se retourner. Le marché va changer en six mois et tout le monde va se demander pourquoi cela n'est pas arrivé plus tôt. Il n'y a aucun intérêt dans la distribution physique alors qu'existe Internet".

"Avec les téléchargements sur des plateformes comme iOS, dès que votre jeu est abouti vous pouvez le mettre en ligne et Apple le rendra disponible sur ses différents serveurs tout autour du monde. Les gens peuvent accéder à nos jeux en quelques secondes. À mes yeux, , les jeux sur support physique sont démodés. J'ai toujours aimé embrasser les nouvelles technologies, et je ne vois plus l'intérêt des disques".

Les freins à la dématérialisation

Est-ce à dire que la transition surviendra demain ? David Darling ne le pense pas. Ce changement surviendra, mais d'ici quelques années. Les freins actuels ne peuvent être contournés sans mettre au chômage un certain nombre d'employés, comme les vendeurs (de boutiques spécialisées par exemple) ou les responsables des stocks. "Malheureusement, on parle des salaires et des carrières des gens".

"Chez Codemasters, nous avons des vendeurs et des gestionnaires d'entrepôts et ces emplois dépendent des jeux sur support physique. Si vous n'en avez plus, vous n'avez plus de travail. Le virage vers le numérique va signifier à ces personnes qu'ils perdront leur emploi et devront avoir une autre carrière, mais à un certain moment nous devons nous dire que nous n'avons plus besoin d'eux".

En outre, se pose également la question de savoir si Internet est suffisamment démocratisé et si les débits proposés sont suffisamment conséquents pour rendre cette perspective viable. L'arrivée à moyen terme de nouvelles technologies (VDSL, fibre...) et la généralisation du net dans les foyers sont toutefois de nature à nuancer la hauteur de cet obstacle.

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

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