aegirsson thorgal  "le fils des dieux et l'enfant des etoiles"

aegirsson thorgal "le fils des dieux et l'enfant des etoiles"

Par aegirsson Blog créé le 24/03/11 Mis à jour le 08/09/14 à 06h08

étant d'abord et avant tout fan de manga et d'anim nippon, avant d'être amateur de jeux vidéo

ce blog va surtout et avant surtout essayer de "parler" (moins bien qu'ailleurs) de cette passion et d'autre aussi peu-être ...

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Pour nous adresser aux ordinateurs, nous avons besoin de langage de programmaton, de commandes et d'une syntaxe précise qui limite la communication à un échange pratique, mais pas sémantique. L'ordinateur ne possède pas cette faculté d'interpréter le sens de l'information reçue, afin de s'adapter à une tâche inédite, et c'est pour cela que des chercheurs travaillent depuis 2009 sur cette notion d'apprentissage et d'adptation dynamique. En 2011, nous en sommes au stade où un ordinateur peut modifier son comportement à la volée, en selon le sens de l'information qu'il détient. Tout cela grâce à une expérience réalisée avec Civilization et son manuel d'instructions.

 Regina Barzilay, Professeur adjoint en Informatique et Electronique au MIT, avait conçu en 2009 un système où l'ordinateur générait des scripts d'installation pertinents pour installer au mieux des logiciels sur Windows, depuis les conseils prodigués sur le site d'aide de Microsoft. L'ordinateur sélectionnait les processus les plus pertinents, en recoupait le sens, et établissait un script qui appliquait la démarche la plus efficace. Par rapport à un utilisateur humain suivant la même méthode, l'ordinateur est parvenu à concrétiser 80% des installations.
Partant de ces résultats, le Pr Barzilay, un de ses étudiants et un autre chercheur de l'Université de Londres ont orienté le principe vers l'apprentissage : Celui du jeu Civilization. L'ordinateur devait alors développer de lui-même une stratégie pour progresser, en réagissant aux évènements auxquels il était soumis. Lorsque les chercheurs lui ont donné ce système déductif, en le basant sur le manuel d'instructions du jeu, son taux de réussite est passé de 46 à 79%.

 Le protocole était tel que l'ordinateur ne savait pas quelle tâche on allait lui demander, en quel langage, il savait seulement quelles actions il avait le droit d'exécuter à l'écran. Afin de le pousser à assimiler langage et actes, il n'avait aucune idée non plus du lien entre les mots du manuel et le gameplay, entre les éléments du jeu et leur fonction. Toutefois, il pouvait corriger son comportement au fil des échecs et rectifier ses associations.
D'abord aléatoire, l'approche de l'ordinateur a progressivement changé avec l'information aperçue à l'écran. Les mots renvoyés par l'écran de jeu, comparés à ceux du manuel, lui ont permis d'affiner le lien entre action, sens et conséquences.

 S.K.R Branavan, l'élève de Barzilay explique que "Les jeux sont employés comme terrain de test pour les techniques d'intelligence artificielle simplement à cause de leur complexité. Chaque action que vous exécutez dans le jeu n'a pas de conclusion prédéterminée, parce que le jeu ou l'adversaire peut réagir aléatoirement à ce que vous faites. Alors vous avez besoin d'une technique qui puisse gérer ces scénarios très complexes". Barzilay ajoute elle-même que "Les manuels ont un texte très ouvert. Ils ne disent pas comment gagner. Ils vous donnent seulement des conseils et suggestions génériques, et vous devez comprendre beaucoup de choses de vous-même."

 Cela nous montre qu'il est possible pour l'ordinateur d'appréhender un univers en tirant des conclusions logiques à partir de l'environnement lui-même, qu'il pouvait déduire le sens des mots au travers de son exploration et de son expérience. Les algorythmes de compréhension sémantique ainsi créés ouvrent la voie à une interaction plus fluide et plus organique entre la machine et le vivant, pour peut-être un jour faire disparaître le "Syntax error". Barzilay et son équipe ont d'ailleurs déjà commencé à adapter leur concept à la robotique, pour en observer l'évolution hors du cadre virtuel.

 Lorsque les robots nous aurons réduit en esclavage dans 250 ans, les rares survivants transmettront alors à leurs enfants, tapis dans des bunkers, que c'est Civilization qui aura provoqué la fin de notre civilisation. Mais d'ici-là, les machines auront déjà assimilé l'idée d'ironie.

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