édito à éditer
édition à venir
étant d'abord et avant tout fan de manga et d'anim nippon, avant d'être amateur de jeux vidéo
ce blog va surtout et avant surtout essayer de "parler" (moins bien qu'ailleurs) de cette passion et d'autre aussi peu-être ...
Une personne téléchargeant par P2P a plus de chances de présenter des symptômes dépressifs qu'une autre ne fréquentant pas ces réseaux. C'est la conclusion d'une étude américaine qui affirme que les signes de la dépression sont plus manifestes chez les adeptes du P2P que chez les autres.
Certaines études sur le téléchargement valent décidément le détour. Non pas parce qu'elles apportent une lecture nouvelle sur les habitudes de consommation entre les internautes qui téléchargent et ceux qui ne téléchargent pas, mais parce qu'elles établissent des liens vraiment inattendus avec des comportements ou des mœurs, à l'image de ce rapport rapprochant terrorisme et piratage.
Dernièrement, c'est la santé mentale des pirates qui a fait l'objet d'une étude. Conduite par des chercheurs de l'université de science du Missouri, celle-ci expose que les personnes présentant des symptômes de dépression sont des téléchargeurs plus avides que ceux n'en présentant pas. Autrement dit, ceux qui piratent le plus présentent statistiquement une plus grande fragilité psychologique.
Pour établir ce constat, les chercheurs ont suivi 216 étudiants de façon anonyme en observant leurs activités sur Internet. Ces résultats ont ensuite été rapprochés des profils psychologiques des étudiants, profils qui ont été établis avant le début de l'étude. De cette façon, les chercheurs ont pu comparer les habitudes en ligne de ces 216 étudiants avec les données des profils.
Les échanges de fichiers au sein des réseaux peer-to-peer ne sont pas les seuls à être cités comme des pratiques appréciées par des personnes présentant des symptômes de dépression. Selon l'étude, citée par Torrentfreak, les personnes adeptes des discussions instantanées et des conversations par courrier électronique présentent aussi des signes de fragilité psychologique.
En revanche, les individus se contentant surtout de surfer et de visionner des contenus en streaming semblent épargnés. En tout cas, les statistiques de l'enquête affirment que l'état de santé de ces internautes est plus favorable. Aucune corrélation n'a ainsi pu être établie, à la différence du P2P, du mail et du chat. De quoi inspirer les ayants droit pour dénoncer un peu plus les effets prétendument néfastes du P2P ?
Rien que pour ça, ça vaut le coup d'acheter un film en Blu-Ray. Hollywood et le gouvernement américain veulent satisfaire les consommateurs qui jouent le jeu de la légalité, en leur offrant encore davantage de messages anti-piratage au début du film.

Quand Hollywood tient quelque chose qui gêne les acheteurs de ses films en vidéo et qui donne une plus-value au piratage, il ne le lâche pas. Mieux, il le développe ! Wired raconte ainsi que les studios de cinéma et le gouvernement fédéral des Etats-Unis se sont accordés pour changer et augmenter le nombre des messages anti-piratage qui sont imposés aux spectateurs lorsqu'ils glissent un DVD ou un Blu-Ray achetés légalement dans leur lecteur.
"Les nouveaux avertissements ont désormais trois logos effrayants destinés à décourager ceux qui pourraient violer le droit d'auteur en réalisant une copie de sauvegarde, en convertissant un film vers un fichier compatible avec une tablette, ou en l'envoyant vers un réseau peer-to-peer", note avec sarcasme le magazine.
En plus du traditionnel logo du FBI, les consommateurs verront des messages menaçants s'afficher avec le logo du ministère de l'intérieur, et le logo du Centre National de la Propriété Intellectuelle (une nouvelle agence gouvernementale dédiée à la lutte contre la contrefaçon). Tous rappellent les peines encourues en cas de copies illicites du film acheté. Et tous seront affichés pendant plusieurs secondes avant le film, sans qu'il soit possible de les zapper.
Les agences concernées ont donné leur autorisation d'afficher ces messages avec leur logo à Disney, Paramount, Sony, Fox, Universal et Warner Bros.
"Bizarrement", rappelle Wired, "de tels avertissements sont rarement inclus dans les versions uploadées et téléchargées sur les réseaux P2P".
Une situation parfaitement illustrée en 2010 par cette image diffusée par Boing Boing :


Que cache l'interminable contrat dont l'acceptation est imposée par Sony lors de la connexion au Playstation Network, et qu'aucun joueur ne prend jamais la peine de lire ? Numerama a sélectionné quelques morceaux choisis.
Pour se connecter au Playstation Network et ainsi pouvoir jouer en ligne avec ses amis, le possesseur d'une Playstation 3, d'une PS Vita ou de tout autre appareil Sony doit obligatoirement lire les conditions d'utilisation et la charte de confidentialité du service. "L'acceptation de ces conditions vous lie légalement et constitue un contrat entre vous et nous", prévient le contrat.
Mais qui le lit, lorsque l'on voit son extrême longueur ? Pour en rendre compte, nous avons filmé ce que donne la lecture du document sur la Playstation 3, en utilisant la vitesse de défilé la plus rapide possible, qui ne permet pas sa lecture pour un humain normalement constitué :
C'est pourtant le contrat d'utilisation qui dit notamment que la personne qui accepte le contrat "déclare avoir au moins 18 ans", sinon "vous devez demander à vos parents ou votre tuteur légal de lire ces conditions et de cliquer pour les accepter ou ne pas les accepter".
C'est lui qui précise qu'il est interdit de "vendre, acheter, échanger ou transférer votre ID en ligne, votre accès personnel à Sony Entertainment Network ou tout Service accessible via ou en relation avec Sony Entertainment Network", ce qui interdit concrètement de vendre une console avec les jeux que l'on a achetés de façon dématérialisée (vous savez, ceux qui sont généralement plus chers qu'en version boîte).
C'est lui qui précise que les fonds versés au porte-monnaie virtuel du PSN pour acheter des jeux ou des goodies "ne sont pas votre propriété personnelle et ne peuvent pas être transférés à une autre personne", ou que "les fonds de porte-monnaie doivent être utilisés dans un délai de 24 mois".
C'est encore lui qui dit que "vous êtes seul responsable du téléchargement, du stockage et de la sauvegarde de vos achats" et que "nous ne garantissons pas le remplacement en cas de perte ou d'endommagement de vos achats suite à une corruption de fichiers, une défaillance de disque dur ou quelque autre raison que ce soit".
C'est toujours lui qui détaille toutes les règles relatives aux DRM des contenus téléchargeables sur le Playstation Store, et notamment que "vous pouvez copier et transférer les Films achetés sur trois systèmes PSP ou PS Vita maximum".
C'est lui aussi qui explique à propos des abonnements Playstation Plus que "si au lieu de renouveler immédiatement votre abonnement à la fin de chaque période d'abonnement, vous le renouvelez ultérieurement, vous pouvez perdre vos droits d'accès" à certains contenus téléchargés auparavant.
Lui, encore, qui stipule que des "services pourront être téléchargés automatiquement et sans préavis lorsque vous vous connecterez à Sony Entertainment Network, et pourront inclure des mises à jour ou mises à niveau automatiques susceptibles de modifier votre système d'exploitation actuel et de causer la perte de données ou de contenu, ou celle de fonctions ou utilitaires" !
Lui, à nouveau, qui prévient que "vous nous autorisez également, ainsi que nos sociétés affiliées, à émettre sous licence, vendre et exploiter commercialement vos Documents d'utilisateur" mais que "vous ne recevrez aucune rétribution". Il dit même (c'est pourtant interdit par la loi française) que "vous renoncez à tout droit moral que vous pourriez avoir sur vos Documents d'utilisateur".
C'est par ailleurs la charte de confidentialité, affichée par la suite dans le même ensemble, qui indique que Sony peut conserver à chaque connexion "votre adresse IP et de périphérique MAC", "vos emplacements actuel et récents, si vous avez choisi de le permettre", "des informations sur le matériel que vous utilisez et sur la manière dont vous le faites", ou encore "la manière dont vous utilisez Sony Entertainment Network, par exemple les jeux auxquels vous jouez, la musique que vous lisez, les contenus que vous parcourez ou téléchargez, les services auxquels vous accédez et votre temps de connexion, notamment votre fréquence d'utilisation du chat, des forums de discussion et des autres services de communication".
C'est également elle qui prévient l'utilisateur que ses données personnelles peuvent être transférées et stockées à l'étranger, à l'extérieur de l'espace économique européen, où les lois sur la vie privée sont beaucoup plus laxistes. Et donc que "si vous ne souhaitez pas que ce transfert ait lieu, nous vous déconseillons d'utiliser Sony Entertainment Network".
C'est toujours elle qui dit que Sony se réserve le droit "de surveiller et d'enregistrer votre activité et vos communications en ligne" sur le PSN, et que "le contenu de vos communications vocales et écrites" pourra être retenu contre vous, par Sony ou par les autorités qui les auront demandées. "En acceptant la présente Charte de confidentialité ou les Conditions d'utilisation et l’Accord utilisateur de Sony Entertainment Network, vous y consentez expressément", insiste Sony.

Alors que la dématérialisation supprime les coûts de fabrication et d'acheminement, les frais liés aux boutiques, les salaires des vendeurs, le stockage, etc., les jeux disponibles en téléchargement sont 30% plus chers que leurs versions en boîte vendues dans les boutiques physiques. Une différence que les éditeurs de jeux vidéo ont du mal à justifier...

Contrairement à l'industrie du cinéma ou de la musique qui semble avoir pris la dématérialisation des supports comme une malédiction, les professionnels du jeu vidéo l'ont accueilli avec ferveur.
Que ce soit sur PC ou sur Mac, où le phénomène est plus ancien, ou sur les consoles de jeux vidéo qui sont dotées de boutiques virtuelles intégrées à leurs interface, les éditeurs proposent une offre aujourd'hui très large de jeux dématérialisés. Plus besoin de se rendre en magasin pour acheter le jeu en boîte, il suffit de le télécharger.
Aujourd'hui, la quasi totalité des jeux qui sortent en rayons sont également proposés sur les Xbox Live, Sony Entertainment Network (SEN, remplaçant du PlayStation Network) ou sur les plateformes spécialisées comme le célèbre Steam de Valve ou son concurrent GameStop.
Sans boutique physique à éclairer, sans vendeurs à rémunérer, sans support physique à fabriquer, sans coût de transport pour acheminer les jeux, sans coût de stockage ni rivalité dans l'espace pris par les différents produits dans les rayons, les prix des versions dématérialisées devraient être largement inférieurs à leurs équivalents physiques. Devraient.
Car en réalité, c'est loin d'être le cas, et c'est même plutôt l'inverse. En effet, Numerama a comparé les prix des versions en boîte et dématérialisées de 20 jeux ayant moins d'un an d'existence et ayant connu un succès commercial important.
La liste complète est disponible sur Google Documents pour ceux qui souhaitent consulter les données de notre enquête. En moyenne, nous avons constaté que le prix des versions dématérialisées était 29,5% supérieur au prix des versions physiques !
Ainsi, des titres majeurs comme Call of Duty Black OPS étaient 33% plus cher sur Steam que le prix le moins cher, port compris, sur notre comparateur de prix qui référence les prix constatés sur les boutiques en ligne. Batman Arkham City est 40% plus cher sur le Xbox Live PC qu'en boîte, Mass Effect 3 est 37,8% plus cher sur le SEN qu'en version physique et Skyrim est 26% plus cher sur la plateforme de Valve que lorsque l'on achète le disque.

La palme revient à Need For Speed : Hot Pursuit, vendu 49,99 euros sur la boutique de Sony et que l'on trouve à seulement 22 euros chez un e-commerçant. La différence est donc de 56% ! Sur le podium, nous retrouvons Driver : San Francisco, vendu 53,4% plus cher sur PS3 qu'en boîte et DiRT 3, vendu 52% plus cher sur le Xbox Live.
Comparer ce qui est comparable
Pour le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir), que nous avons contacté, ces tarifs ne seraient pas comparables. Georges Fornay, son secrétaire général, nous explique en effet que les jeux ne sortant pas au même moment en boîte et sur les plateformes de téléchargement (à l'image des sorties cinéma et DVD pour les films, sans que cela ne soit encadré légalement), le prix a le temps de baisser en boutique avant la sortie numérique.
Pourtant, les jeux que nous comparons ne sont pas tous récents et le prix dématérialisé aurait, lui aussi, eu le temps de baisser. "Les éditeurs veulent peut-être protéger les circuits de distribution classiques" avance Georges Fornay, sans toutefois paraître très convaincu par cette hypothèse. Ces réseaux physiques ont, d'ailleurs, toute latitude sur les prix pratiqués ce qui permet à certains hypermarchés d'être très agressifs.
Le SELL nous invite donc à comparer ce qui est comparable. La PlayStation Vita est la première console à proposer des jeux en boîte et en téléchargement en même temps et, pour George Fornay, les prix seraient alors les mêmes. Pourtant, nous constatons de notre côté que, par exemple, WipEout 2048 est vendu 17,4% moins cher en boite que sur le SEN et Uncharted Golden Abyss, l'un des titres phares de la console, coûte 22,4% plus cher en téléchargement.
Contactés en début de semaine, EA, Activision et CodeMasters que nous avons sollicités pour avoir leurs explications ne nous ont pas encore répondu.
Les réseaux physiques préservés... pour le moment
Les vendeurs traditionnels, qu'ils soient en ligne ou en boutique, sont donc encore les grands gagnants de cette politique tarifaire. Rien ne justifie aujourd'hui que les tarifs des jeux dématérialisés soient aussi élevés, d'autant que le support physique permet la revente et que le marché de l'occasion est encore très fort dans le jeu vidéo. C'est d'ailleurs sur l'occasion que les boutiques indépendantes font la plus grosse partie de leur marge.
Cependant, les éditeurs multiplient les dispositifs visant à réduire ce marché : codes indispensables au jeu et à usage unique, disque lié à un compte en ligne... Si à terme les boutiques physiques disparaissaient, asphyxiées par ces attaques sur le marché de l'occasion, le dématérialisé et ses tarifs exorbitants auraient alors le champ libre pour faire payer aux joueurs des jeux bien trop chers.
Lorsqu'une faille permettant de lancer des homebrews est découverte sur un jeu du catalogue de la PS Vita, l'éditeur japonais préfère supprimer le jeu vidéo du Playstation Store quitte à fâcher les clients qui avaient téléchargé le jeu, et ne pourront plus le re-télécharger s'ils veulent y jouer à nouveau.

On sait que Sony a parfois des méthodes peu cavalières pour lutter contre les techniques qui permettent aux hackers de lancer des "homebrews", c'est-à-dire des logiciels ou des jeux vidéo non autorisés. En 2010, le Japonais avait carrément retiré une fonctionnalité de la PS3 qu'il avait présenté comme un avantage concurrentiel face à la Xbox 360, en décidant du jour au lendemain de supprimer la possibilité d'installer Linux sur la console. Les joueurs étaient obligés de faire la mise à jour et d'amputer leur console, s'ils voulaient continuer à accéder aux services en ligne essentiels pour le jeu multijoueurs.
Cette fois, c'est pour empêcher les homebrews sur la Playstation Vita que Sony préfère fâcher des clients. Le 1er mars 2012, les hackers du site Wololo.net ont annoncé la sortie d'un loader de homebrews, Vita Half Byte Loader (VHBL), qui fonctionnait en exploitant une vulnérabilité du jeu Motorstorm : Artic Edge. Comme la PS Vita n'a pas de lecteur UMD, il s'agissait de la version dématérialisée, téléchargeable sur le Playstation Store. Or dès le lendemain, Sony a réagi en supprimant Motorstorm du PS Store.
Rebelote, avec cette fois le jeu Everybody's Tennis. Samedi, les mêmes hackers de Wololo.net ont indiqué qu'ils avaient découvert une faille dans le jeu vidéo qui allait être "extrêmement dangereuse pour le business (de Sony)" puisqu'elle allait permettre de lancer des jeux "comme des jeux 8-bits qui ont 20 ans d'âge ou 154 versions différentes de Pong". Avec ironie, les hackers font remarquer que VHBL ne permet pas d'exécuter de copies piratées des jeux vidéo destinés à la PS Vita, dont les clés de chiffrage n'ont pas été crackées. Mais là encore, Sony a préféré supprimer Everybody's Tennis de son Playstation Store.
Or comme le fait remarquer Ars Technica, si ou pour une raison ou une autre un joueur efface la copie de Motorstorm ou de Everybody's Tennis qu'il avait achetée, ou s'il change de console, il ne pourra plus télécharger le jeu. Et n'aura donc plus possibilité d'y jouer.
Le problème est pour le moment limité à deux jeux, mais il pourrait largement s'étendre.
Petite devinette, à votre avis à quoi sert ce masque ?
je pense que tout le monde voient à quoi il est relié !
vous verriez vous portez un tel objet ?

garantie sans bug ?
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