Malheureusement non. Mais voici ce que je proposerai un jour à Microsoft. Comme promis voici ma toute première expérience en tant que game designer débutant. C'était le "concours" d'entrée dans l'école où j'étais et même si cette expérience peut sembler minime l'impact qu'elle aura eu sur la suite de mon cheminement est considérable.

Comme je le disais dans mon post global, la consigne était d'imaginer une manette original pour une des consoles de la génération actuelle. Venant d'une filière commerciale où j'ai pu acquérir le sens pratico-pratique des choses, j'ai adopté le raisonnement suivant : la Wii possède déjà une manette pour le moins originale, et dans une moindre mesure évidemment la PS3 aussi avec le SIXAXIS, ce qui laissait la XBOX 360 avec une manette tout ce qu'il y a de plus classique. Point de détection de mouvement ou autre à l'horizon. Je décidai donc de partir sur cette console. Mais alors que faire pour rendre les jeux intéressants avec une manette spéciale. Après quelques recherches et découvertes (NegCon entre autres), il y a un accessoire qui m'a plus marqué qu'un autre, le Vitality Sensor sorti sur N64 au Japon avec une édition spéciale de Tetris. Je trouvais l'idée intéressante et décidais de m'en inspirer tout simplement.

Le résultat est le suivant : une manette avec deux capteurs de température et de pression artérielle plus pratique que le bitonio à mettre au bout du doigt. A la limite comme ça elle pourrait se substituer à la manette traditionnelle et devenir un standard :D

Pour le concept j'ai imaginé que la manette pourrait servir pour les jeux de combat ou les shoot'em up et ainsi plus le joueur serait stressé, plus le jeu serait difficile, l'obligeant à faire des pauses pour pouvoir continuer (et hop le petit plus à la Nintendo :P). Mais aussi les survival horror dans le sens où le perso aurait une barre de santé mentale à l'instar de Fahrenheit, et l'état du perso serait modifié en temps réel en fonction de l'état de stress du joueur et le gameplay en serait totalement affecté : difficulté, nouveaux passages, armes qui se coincent si trop stressé,... Bref les possibilités sont grandes.

Pour terminer une jolie illustration datant de près de 3 ans pour ce projet