Blog d'un cochon aviateur au nom hybride

Blog d'un cochon aviateur au nom hybride

Par Vicporc Blog créé le 29/04/12 Mis à jour le 31/12/14 à 16h33

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Catégorie : Critiques et Découvertes

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Critiques et Découvertes (Cinéma)

Mon manque de culture cinématographique commençant à être un sérieux problèmes lors des discutions entre potes, je me suis dit que j'allais me remettre à mater sérieusement et régulièrement des films. Dont je pense faire des articles, d'ailleurs, ou pas, nous verrons. Mais bref, j'ai commencé avec ce fameux Walter Mitty, réalisé par Ben Stiller, dont j'avais entendu le plus grand bien par un certain El-Koala, et dont la BO m'avais ravi. 

Pour résumer le film, on y suit Walter Mitty (Ben Stiller), un employé du magazine Life, et personnage plutôt lambda, éternel looser qui passe son temps a faire des sortes de rêves éveillés quand il est dans une situation gênante. Un jour, il reçoit une planche de photo du photographe Sean O’Connell (Sean Penn), dont il doit extraire le cliché 25 pour la couverture urgente du dernier numéro papier de l'entreprise avant son passage au numérique. Bien évidemment, le cliché est introuvable. Et ce pitch et une histoire d'amour qu'il rêve de vivre avec sa collègue Cheryl Melhoff (Kristen Wiig), va servir de point de départ à une incroyable aventure, que cette fois ci, il n'imaginera pas.

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Je ne savais pas quoi attendre de ce film, je n'avais pas vu de bande annonce, je ne connaissais pas le pitch, j'avais juste écouté sa BO. Je me retrouve donc face à cet employé de bureau totalement standard, qui aime en secret sa collègue, essaye de lui envoyer un message sur un réseau social plutôt que de lui adresser la parole, et est en permanence perturbé quand on lui répond un peu violemment. Un rêveur. Un rêveur auquel j'ai eu du mal à m'identifier durant une grande partie du film, tant j'avais eu l'impression de voir ce personnage une centaine de fois, dans le même cadre de travail soumis au patron arrogant qui ne pense qu'a son fric. Bref, les minutes passent, et je me retrouve devant un film qui ne me propose que quelque chose d'assez basique, voire naif, je n'arrive pas à avoir tant d'affection que ça pour ce personnage ni les autres et la seule chose qui me tient alerte est l'intrigue construite autour de Sean. Et quelques très joli plans, car il faut bien l'admettre, Walter Mitty est très beau visuellement avec de superbes jeux de lumières lors de scènes banales et quelques scènes très graphiques, notamment dans le laboratoire de Walter et d'Hernando. Certaines transition sont féeriques, et rendent vraiment bien cet aspect conte qu'on peut trouver dans le récit.

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Et puis, ça décolle. Walter se décide à aller chercher Sean pour résoudre le mystère du cliché manquant, prend l'avion pour le Groenland et le film commence à m'attraper. Ce film, je l'ai apprécié parcque c'est un road trip, et que la photographie est belle. Du Groenland en Islande, on fera un voyage en suivant Walter, en découvrant avec lui ces fantastiques paysages et environnement inconnus, qui ont aujourd'hui un charme quasi légendaire. La deuxième partie du film est alors un paradis à screenshots, et on se laisse porter, en s'affalant sans son siège. On suit les coups de bol de Walter, ses balades en skate sur du José Gonzalez ou du Of Monters and Mens, et on se dit que le monde est quand même pas si mal, et qu'on voudrai bien faire pareil. J'ai trouvé que les passages au Groenland étaient les plus réussis, avec des personnages assez comiques, et des touches d'humour bien senti (la scène du bateau dans son intégralité, les rêveries de Walter, ou encore le gérant du site de drague qui l’appelle sans cesse), la ou plus tard, on tombera très vite dans la blague facile sur un nom de volcan islandais imprononçable. L'histoire continue, Walter trouve Sean après un sublime périple ou j'ai passé mon temps à prendre des screens, et donne l'occasion a Stiller de proposer une très belle scène au somment d'une montagne pour observer un tigre. Sean Penn transpire la classe et la simplicité, comme toujours, pour notre plus grand bonheur. On arrive à la fin, tout se résout, happy end, générique, musique.

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J'ai passé un bon moment, c'était beau, c'était dépaysant, et Walter Mitty est un film qui m'a donné le sourire, parcque c'est un film simple et efficace qui ne va pas chercher autre chose qu'une histoire d'héros standart à qui tout réussi parfaitement. Et c'est sans doute ça ce qui m'a géné le plus, je trouve ce film beaucoup trop léger. Un film comme Amélie Poulain, par exemple, maitrise beaucoup mieux cette légèreté et arrive à nous passionner pour le personnage, même si on sait que tout va bien se passer. Tout semble couler de source automatiquement et on ne sent pas vraiment d'enjeux, surtout dans la relation avec Cheryl. J'ai eu l'impression qu'il manquait quelque chose pour que l'oeuvre de Ben Stiller soit vraiment marquante. The Secret Life of Walter Mitty est un film dont j'écouterai encore l'OST, et dont je garde quelques screenshots précieusement. Après, pas sur que je m'en souviendrai dans 10 ans.

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Critiques et Découvertes (Jeu vidéo)

Je suis assez amateur des petits jeux de reflexion zens, sans prise de tête, les trucs que tu lances pour ta pause de midi ou pour 10 minutes histoire de décompresser un peu. Ouais, je sais pas pourquoi, les jeux de reflexion, ça me fait décompresser. Enfin bref. Des jeux de ce genre, on en trouve, oh joie et allégresse, beaucoup sur steam, ou sur le humble store. Ces jeux sont régulièrement en promo, bien qu'ils soient souvent de base à des prix très bas. Aujourd'hui, on va parler de Strata, un petit jeu bien sympathique que je me suis procuré pour 2¤50 l'autre jour.

Voici un petit trailer, vous comprendrez tout de suite le concept.

Le concept de Strata est simple. Vous avez des carrés colorés. Et sur chaque bord du quadrillage, des emplacements pour mettre des rubans qui vont s'étirer sur toute une ligne. Le but est d'activer tous les carrés, en sachant que ceux ci ne s'activent qu'avec la couleur de ruban correspondante, et uniquement si le ruban est le plus élevé de la pile. Si le jeu commence simplement, à un certain point, les méninges vont chauffer pour arriver à déterminer comment placer ses rubans. Extrêmement épuré, que ce soit d'un point de vue sonore ou visuel, Strata est un jeu agréable, sans être transcendant. Un jeu parfait de pause café, comme je le disait au début. Il n'est pas impossible a finir, il est zen, il fait le job, avec un nombre de niveaux relativement conséquent.. Une bonne pioche, donc, surtout pour son prix. Pas grand chose a dire de plus. Simple, efficace. Cool. Zen.

Strata est dispo sur pc, mac, android et ios.

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Critiques et Découvertes (Jeu vidéo)

Papo & Yo fait partie de ces jeux qui attirent l’oeil, qui donnent envie de s’y essayer, quand on voit leurs trailers, ou qu’on entend leur pitch. Papo & Yo, c’est un jeu développé par Minority, un petit studio dirigé par le game designer colombien Vander Caballero. Sorti le 14 aout 2012 sur PS3, il à bénéficié d’un portage sur PC en avril 2013. Pour notre,  ou en tous les cas mon plus grand bonheur.

Avant de continuer la lecture de cette critique, je vous conseille de jeter un coup d’oeil a ce trailer.

Vous contrôlez donc Quico, un petit garçon brésilien, en uniforme d’écolier. Il est accompagné par Lula, un petit robot disposant de plusieurs capacités, comme activer des boutons a distance ou permettre au héros de planer un court instant pour prolonger ses sauts. On se retrouve alors en face d’un pur jeu de plateforme réflexion. Et jusqu’a la découverte du monstre, on ne trouve pas vraiment d’originalité. Car oui, il y a un monstre, et ce sera le centre du jeu. Ce monstre,  pataud, lourd, affamé en permanence, n’est attiré que par deux choses. Les noix de coco et les grenouilles venimeuses. Ces dernières sont particulièrement dangereuses, car quand Papo les mange, il devient enragé, et tente de vous courir après afin de vous blesser. Et il va falloir se servir de se monstre, pour arriver a résoudre les énigmes, avancer dans le monde, et guérir le monstre. Les énigmes prendront différentes formes. Il faudra attirer le monstre pour le piéger, ou activer des mécanismes avec le bon timing. Faire voler des maisons pour créer un pont, utiliser les grenouilles comme appât pour détourner l’attention du monstre, et actionner un mécanisme. Des puzzles pas forcément originaux ni compliqués, en somme, mais agréables, sans plus.

Peu a peu, on explore ces favelas oniriques, guidée par une jeune fille aux tatouages étranges, qui semble être la projection mentale de la soeur de Quico. Et Papo & Yo, quoi qu’on en dise, est un jeu absolument magnifique, artistiquement parlant. Si il a subi un nombre important de critiques sur sa technique ( et encore, au niveau technique, il ne s’en sort pas trop mal. On a fait plus moche que l’Unreal Engine 3, quand même), son charme est indéniable.  Minority à réussi deux choses: Rendre les favelas belles, ce qui est en soit une sacrée performance quand on connait l’horreur et la pauvreté de ces lieux, et arriver a transcrire le rêve et l’imaginaire de manière très claire dans l’univers. Tous les éléments imaginaires seront représentés dans un blanc pur, géométrique, ce qui crée un contraste absolument magnifique, comme des serpents qui s’insèrent entre les immeubles. Comme des dessins d’enfant dans sa ville, en fait, l’exemple le plus frapant étant la créature aux milles pattes. Les maisons volent, les décors, s’empilent, tournent, et la déconstruction est parfaitement maîtrisée. On se retrouve parfois comme face a des tableaux abstraits, réalisés avec des maisons brésiliennes comme formes de base. Et de nombreux panneaux ultra colorés inspirés du street art. Bref, c’est beau. Et chaque niveau est différent et possède un charme indéniable. On a vraiment l’impression de se retrouver dans l’échappatoire mental de Caballero lorsqu’il était enfant. Tout ce voyage est accompagné d’une superbe musique, composée par Brian d’Oliveira. Des notes sud américaines apaisantes, qui correspondent parfaitement a cet univers mental, ne sont jamais agressives. Les OST inspirées des musiques du monde ne sont pas légion, dans le jeu vidéo, et celle ci remplit parfaitement son rôle.

Papo & Yo est un grand jeu car il fait passer son message avec justesse. Il est explicite, mais ne nous force pas a regarder son sujet, et à devenir complètement manichéen. La narration, alternant entre séquences purement métaphoriques et flashback en noir et blanc, nous fait nous attacher très vite aux personnages. A Quico, bien entendu, à la jeune fille, mais aussi au monstre, dont les transformations rageuses expriment toujours une sorte de souffrance permanente et de non contrôle de soi.  Une idée qui se retrouve dans une superbe séquence finale, impressionnante de part sa violence. Et a la fin du jeu, au génériques, alors que ces maisons brésiliennes défilaient devant mes yeux, je me suis dit que j’était content d’avoir trouvé dans Papo and Yo autre chose que le bête jeu moralisateur que j’attendais. J’y ai trouvé une narration par les règles, une DA de folie, et une musique splendide.

Alors, oui, on pourra pester contre la facilité du jeu, et certaines animations manquantes au personnage. Mais au vu du reste, ce n’est pas très important. Je ne sais pas si il faut avoir vécu ce que subit Quico pour y être sensible. Il est de ces jeux qui vous marquent en fonction de votre vécu, et Papo & Yo fait partie de ceux la.

Le jeu est souvent en solde, que ce soit sur le humble store ou steam, alors tentez l’aventure.

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Critiques et Découvertes (Jeu vidéo)

Ouais, moi aussi, j'avais envie d'en faire un, de top. C'est la mode, alors j'en profite, je fais mon suiveur. Sauf que je vais m'inspirer de notre gentil caribou national, et faire un petit top de ce que je considère comme les meilleures OST de cette génération (c'est à dire les jeux sortis sur PC, PS3, 360 et Wii entre 2007 et 2013, avec deux exceptions pour des jeux consoles portables). Etant donné qu'il y en a beaucoup qui méritent votre attention, ce gros article sera séparé en quatre, histoire que ça ne soit pas trop indigeste. Ne vous attendez pas non plus à un post Oninkien, je suis loin d'avoir son talent pour décrire les musiques de jeu vidéo. Y'aura pas mal d'indés, vous vous en doutez. Et puis le classement ne signifiera pas grand chose non plus, tant les musiques sont différentes les unes des autres, mais bon. Faut bien faire monter la tension, à un moment. 

Allez, c'est parti.

#40: Robot Unicorn Attack 2

J'étais obligé de le placer, tant il m'est resté dans la tête. Un bête jeu flash, avec une licorne robotique qui chie des arcs en ciel, un runner tout con mais terriblement addictif, et cette musique, d'Erasure. ALWAAYYYYYS, I WANNA BE WITH YOUUUUUUUUUUUUUUUUUUU.

#39:  Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots

Oui, MGS 4 ne sera que 40e de cet incroyable sélection. La qualité de sa bande son n'est pas à critiquer, bien sur, car comme a chaque épisode de la série de Kojima, le travail est là, et on se retrouve encore une fois avec une OST alternant les grands thèmes épiques et les musiques d'actions. Celles ci seront à mon sens beaucoup moins marquantes que dans les anciens épisodes, notamment le 3. Aucune musique de boss ne m'est resté en tête, et il manque ce thème extrêmement épique que l'on pouvait avoir dans le 2. Malgré tout, certaines pistes font mouche. Comme le superbe thème de Old Snake, qui arrive dès le menu, et colle une sacrée baffe.

#38: Beat The Beat Rythm' Paradise

Jeu barré s'il en est, Beat The Beat Rythm' Paradise, la suite de Rythm'Tengoku, est arrivé sur Wii le 7 juillet 2012 en Europe. Absolument diabolique, ce jeu de rythme complètement débile vous demandera d'enchainer les pressions sur un ou deux boutons maximum pour réussir les perfects sur toutes les chansons. Et au vu de la difficulté du jeu, ce ne sera pas une mince affaire. Enchainant les mini jeux plus idiots les uns que les autres à la manière d'un Wario Ware, Beat The Beat est un jeu absolument jouissif une fois maitrisé. Et sa BO ultra énergique et joyeuse n'y est pas pour rien.

#37: The Path

Jeu phare du fantastique studio Tales of Tale, The Path, sorti sur PC en 2010, est une réinterprétation on ne peut plus glauque du petit chaperon rouge. 6 jeunes filles, un chemin, une forêt, un loup. Un magnifique voyage contemplatif, une sensation d'oppression de tout les instants, un travail artistique remarquable et une ambiance hors norme composent un des jeux indépendants les plus marquant de cette génération. Et le musique, composée par Jarboe et Kris Force, fait bien évidemment partie de cette réussite, avec ses violons crissant, son piano angoissant et son aspect sale. Bref, vous n'avez pas fini de vous inquièter du destin de votre héroine.

#36: Final Fantasy XIV A Realm Reborn

Je n'ai pas joué a Final Fantasy XIV, en raison de mon dégout de tous les MMO, et surtout du manque de temps à lui allouer. Mais comme pour tous les final fantasy, j'ai écouté l'OST, et celle de FF XIV, tout comme FF XI à l'époque, fait très bien son job. Très diversifié, cette immense OST n'est pas la plus culte des FF, mais a mon avis, il est rare que l'on coupe la musique dans le jeu. Petit exemple, avec ce superbe solo de piano.

#35:  Frozen Synapse

L'explosion de la médiatisation, et donc de la vente, des jeux indépendants nous a permi de découvrir des titres de grande qualité, mais aussi des OST d'exception. Parmi ces nombreux jeux, on a aussi pu constater un certain renouveau de la musique électronique. Et Frozen Synapse en est un des meilleurs exemples. Jeu de statégie en vue de dessus, il aborde des graphismes très simples, mais dispose d'un gameplay extrêmement accrocheur, et surtout d'une musique assez fantastique. Nous en avions d'ailleurs parlé dans l'épisode d'Original Sound Bloggers sur l'électro. Et je ne vais pas être original, et reprendre le morceau que nous vous avions passé dans l'émission, à savoir Triumph. 

#34: Dragon's Crown

Clairement la grosse surprise musicale de cette année vidéoludique. Si l'on connaissait la maitrise absolument hallucinante de Vanillaware au niveau artistique, je doutait un peu plus de l'atrait musical de leur dernière production, Dragon's Crown. Et après un Odin Sphere enchanteur, et un Muramasa folklorique, on s'envole vers le moyen age, tout en légèreté, surplombé par quelques pistes de combat très dynamiques. Et des morceaux enchanteurs comme celui ci. 

#33: Red Dead Redemption

Véritable claque, tant sur la mise en scène que l'immensité de son terrain de jeu, Red Dead Redemption l'est aussi pour sa BO, qui contient sans aucun doute certains des meilleurs thèmes chantés de cette génération (avec Alan Wake). Mais aussi, comme le disait Seb dans son top, des excellentes pistes pour combler les longues, très longues traversées du désert, en restant parfaitement dans l'esprit western, à chaque instant. Malgré tout, c'est un thème chanté que je retiendrai. Cette chanson, c'est Far Away, de José Gonzalez. Et c'est très, très beau.

#32: Papo & Yo

Papo & Yo a causé de nombreux débats de part son thème, et sa manipulation de l'émotion. On y joue en effet un petit garçon, se balladant avec un gros monstre dans des favelas oniriques, et tout le jeu est basé autour d'une métaphore, celle de l'alcoolisme et la violence du père du développeur. N'ayant pas joué au jeu, je ne vous donnerai pas mon avis sur ce point, mais une chose est sure, la musique de Papo & Yo est à écouter d'urgence. Les influences sud américaines, et encore plus brésiliennes ne sont pas légion dans la musique de jeu vidéo, et le compositeur Brian d'Oliviera les manie parfaitement bien. On a donc le droit a des pistes relaxantes, avec de très belles mélodies à la guitare.

 

#31: Zelda Skyward Sword

J'avais été extrêmement déçu par les musiques de Twilight Princess, premier épisode de Zelda sur Wii, que j'avais trouvé sans relief, sans variété, sans mélodies marquantes. Avec l'univers coloré de Skyward Sword, j'espérais retouver tout ce qui m'avais manqué dans Twilight Princess, et ce fut bien heureusement le cas. Avec un thème principal accrocheur, des pistes mélancoliques au poil, et surtout des influences ethniques très nombreuses, l'OST de Skyward Sword s'impose indéniablement comme la meilleure BO de Zelda depuis Wind Waker. Et ouais.

#30: Super Hexagon

Et on termine la première partie de ce top avec le jeu qui m'a fait peter un cable un certain nombre de fois, le diabolique Super Hexagon, de Terry Cavanagh. Ce petit jeu ultra hardcore dispose d'une OST absolument fantastique, ultra galvanisante, et énergique. Trois morceaux uniquement, mais quels morceaux. Composés par Chipzel, l'OST de Super Hexagon remet la chiptune sur le devant de la scène. Maintenant, trippez.

#29: Guacamelee

Petite perle indépendante cette année, Guacamelee s'est fait remarquer pour son univers graphique chatoyant, ses couleurs vives et son style très inspiré du monde de l'illustration. On y controle un catcheur mexicain pouvant changer de dimension et se transformer en poulet, dans un univers complètement barré qui respire la joie et les fêtes mexicaines. A partir de là, il était logique que l'OST soit très ethnique, et c'est le cas. Les musiques sud américaines n'étant pas liaison dans le milieu, l'OST de Guacamelee est une boufée d'air frais festive. 

#28: Ni No Kuni

Je l'avoue, mon coté fan de Joe Hisaishi à un peu pris le dessus. Mais comment ne pas s'émerveiller devant Ni No Kuni, collaboration magique entre Ghibli et Level 5 pour faire un RPG de grande qualité. Avec des décors et des graphismes a couper le soufle, Ni No Kuni s'est imposé comme un des JRPG majeurs de la genération, et les musiques ne sont pas en reste. Voici le thème de l'une des plus belles cartes du monde vue depuis bien longtemps.

#27: Max Payne 3

Max Payne 3,  c'est la grosse surprise de mon année vidéoludique. S'il y a bien un que je pensais ne pas aimer, c'est celui ci, et pourtant, sa mise en scène halletante, la maitrise graphique, les ambiances fantastiques dans les favelas et l'action omniprésente m'ont transporté comme je ne l'aurait jamais imaginé. Entre deux massacres à la chaine d'ennemis a coup de saut en bullet time nanardesque, on écoute le très beau thème principal, ainsi que d'excellentes musiques alternatives. Mais la plus belle, c'est incontestablement la musique du dernier chapitre, alors qu'on est seul contre tous dans un aéroport.

#26: Flower

La encore, une grosse baffe. Après un FlOw extrêmement décevant, Thatgamecompany nous proposait sur PS3 le fantastique Flower, ballade enchantée dans des niveaux d'une beauté remarquable. Un festival de couleur, de fluidité, de mouvement, une courbe émotionelle ultra maitrisé, un message poétique simpliste mais efficace, et une fin en apothéose, porté par la musique exceptionelle de Vincent Diamante.

#25: Catherine

Pour le moins surprenant, le puzzle game/ jeu d'aventure Catherine m'a laissé une impression partagé, entre une ambiance exceptionnelle dans le Stray Sheep, et des puzzles d'une difficultée dégoutante. On y joue Vincent, un trentenaire, en couple avec la jolie Katherine, qui pense a lui mettre la bague au doigt. Le mariage étant une étape quelque peu importante dans une vie, Vincent est pris de doutes. Et cela ne fait qu'empirer lorsqu'il rencontre Catherine. Si les phases de puzzle m'ont fait m'arracher les cheveux, je retiendrai ce titre avant tout pour sa mise en scène parfaitement huilé, son histoire enfin un peu mature (malgré le fantastique), et le charisme de ses personnages. Jamais je n'ai pris autant de plaisir à aller dialoguer avec des personnages, autre part que dans le Stray Sheep, accompagné de ce thème. Thème signé Shoji Meguro, le compositeur des Persona. 

#24: The Last of Us

Je vous laisse balancer vos avis sur The Last of Us ici et là, je n'y ai pas joué. Encensé par la critique, et part une grande partie des joueurs, c'était un immanquable de 2013, et de ce que j'en ai vu, la direction artistique à l'air d'envoyer du paté. Ce dont je suis sur, par contre, c'est que son OST est assez remarquable, avec des thèmes d'ambiances très américains dans l'esprit. Et puis ce thème, bordel. Ce thème....

#23: Assassin's Creed Revelations

Ah, Assassin's Creed. Je t'aime, je te hais. Je t'aime pour ta direction artistique de folie, le design de tes costume, le charisme de certains de tes personnages (Ezio de Revelations, Yussuf), la culture que tu m'apporte, le plaisir de la découverte, les villes que tu me fait visiter. Je te hais pour le charisme de moule de certains de tes personnages (Connor, va mourir), ta répétitivité, ton système de combat, ton 3e épisode merdique, tes bugs, et ta méta histoire de merde. Mais je t'aime pour tes musiques. Et les ambiances instaurées par celle ci. Et mon épisode préféré étant Revelations, partons a Instanbul, avec Jesper Kid.

#22: Faster Than Light

La encore, énorme surprise, que la BO d'FTL, le rogue like spatial impitoyable. Un superbe travail d'ambiance réalisé par Ben Prunty. Des nappes électroniques superbes, des mélodies qui font fondre les oreilles. Ouais, bon, je la boucle, écoutez.

#21: The Elder Scrolls V: Skyrim

Ouais, il était un peu prévisible, celui ci. En même temps, je me dit qu'a force de l'entendre partout, que ce soit dans sa version originale ou dans ses reprises, les gens commencent par le connaitre. Je n'ai pas joué a Skyrim. Trop chronophage. Car comme tous les Elder Scrolls, Skyrim est un jeu gigantesque, ultra riche, et modable, avec une durée de vie infinie. Et comme tous les Elder Scrolls, il a une OST qui défonce. Composée encore une fois par le génail et colossal Jeremy Soule. 3h40 de bonheur.

#20: Super Mario Galaxy 2

Meilleur épisode de toute la saga, de mon point de vue, Super Mario Galaxy 2 à été une claque sur presque tous les points. Véritable augmented édition "azy deus ex like tavu" du premier Mario Galaxy, cet épisode est un régal en terme de level design, de décors et surtout un régal pour les oreilles. Entre les reprises de thèmes des anciens Marios et les thèmes originaux, on à de quoi se faire plaisir. Le tout en symphonique.

#19: VVVVVV

VVVVVV, le jeu de Terry Cavanagh, à réussi un truc assez dingue, celui d'être meilleur que pleins d'autres jeux de sa génération, tout en restant dans un esthétique, et des sonorités de Commodore 64. Composé par Souleye, la BO de VVVVVV, nommé judicieusement PPPPPP, à été composé directement sur le processeur, et est un véritable bijou de musique rétro. 

#18: Rayman Legends

Cristophe Héral, je t'aime. Michel Ancel, je t'aime. Et j'aime toute ton équipe pour son talent, sa folie, et la bonne humeur que vous avez injecté dans Rayman Origins, puis sa suite, le fabuleux Rayman Legends. Alors l'attente fut longue, mais pour quel résultat. Les yeux scintillent, les oreilles fondent, le sourire arrive, et une fois qu'on a vu Castle Rock, on sait que le reste va être génial.

#17: Braid

J'ai hésité à la placer, celle ci, car la musique à été crée extérieurement au jeu, puis intégrée à ce dernier. Et puis je l'ai réécouté, et me suis dit que ce serai un peu scandaleux. Incontournable de la scène indépendante, le génial jeu de plateforme/ puzzle de Jonathan Blow est une merveille de Level Design, mais aussi une merveille sonore. Merci Jami Sieber.

#16: The Witcher 2

Composé par deux personnes au nom imprononçables, Adam Skorupa (lui ça va, encore) et Krzystof Wierzynkiewicz, l'OST de The Witcher 2 est une des perles des musiques de RPG occidentale. Elle est à mon sens beaucoup plus marquante de Skyrim, grâce a la puissance des thèmes de combats mais aussi la beauté des moments calmes, certaines musiques d'exploration du jeu de Bethesda étant un peu plates. Voici un extrait, le thème enchanteur A nearly Peaceful Place, d'une OST beaucoup trop sous estimée.

 

#15:  Botanicula

Après un Machinarium d'une beauté à couper le souffle, Amanita Design abandonne l'univers robotique et mécanique pour le microcosme naturel. Au controle de 5 petites bestioles au charme fou, il va falloir libérer votre arbre d'une invasion d'araignées. Les graphismes de Botanicula sont époustouflants, son humour et son plaisir de la découverte ultra agréable. Et l'aventure se fera sur une musique du groupe tchèque DVA, et son amour des bruitages à la bouche débile.

#14: Final Fantasy XIII

Masashi Hamauzu m'avait énormément déçu pour son travail pour FF X, et il s'est heureusement bien, très bien rattrapé avec FF XIII. Encore heureux, d'ailleurs, c'est un peu lui qui sauve le jeu pour le coup. Parce qu'entre un level design chaotique, une structure narrative ultra mal pensée et des personnages qu'on a envie de tuer toutes les deux minutes, Final Fantasy XIII n'était pas vraiment une réussite. Mais bon, Hamauzu a fait un travail de dingue, alors il remonte un peu dans mon estime.

#13: Muramasa The Demon Blade

La encore, comme pour Assassin's Creed, j'ai aimé Muramasa autant que je l'ai détesté. Je l'ai adoré pour ses graphismes somptueux, prouvant encore une fois tout le génie de Vanillaware en matière de graphisme 2D. Je l'ai aimé pour sa transcription magique du paysage et du folklore japonais. Mais j'ai été très vite refroidi par des décors, qui, aussi beaux soit ils, se répétaient trop, ainsi qu'une histoire incompréhensible. A la musique, on retrouve Hitoshi Sakimoto, qui nous offre un fantastique panorama de la musique japonaise, avec parfois, des morceaux rock ultra jouissifs.

#12: Professeur Layton (Série)

Avec la série des Laytons, Level 5 n'a pas seulement crée un concept addictif, une série magique, des personnages ultra charismatiques et des scénarios tirés par les cheveux et accrocheurs, il a permit de découvrir un génie de la composition vidéoludique, Mr Tomohito Nishiura. Violon, violoncelle, piano, accordéon, voila le coktail magique de 6 OST extraordinaires, qui accompagnent les aventures de Layton et Luke. A chaque épisode, c'est un nouveau thème principal à tomber par terre qui arrive, et comme Youtube, c'est cool, voici une vidéo avec les 6. Savourez.

Et ouais, c'est des versions lives qui poutrent.

#11: Gravity Rush

Avant l'arrivée d'un certain Tearaway, Gravity Rush était le jeu qui aurait pu me convaincre de prendre une PS Vita. Mais bon, en face, il y avait Layton et Pokémon, et c'est la 3DS qui a remporté la bataille. Mais peut être qu'un jour, la DA complètement folle et l'OST géniale de Kohei Tanaka me fera craquer. De l'épique, du mélancolique, et ce thème ultra jazzy placent Gravity Rush aux portes du Top 10. Qui a dit qu'on ne pouvait pas avoir des belles musiques sur console portable?

#10: Bioshock Infinite

Après Bioshock et Bioshock 2, plus personne ne doutait du talent de Garry Schyman en matière de composition vidéoludique. Et forcément, tout le monde l'attendait au tournant de Bioshock Infinite. Les violons oppressants si caractéristiques de la série allaient ils devenir aériens avec le départ pour Columbia. L'ambiance glauque et viscérale allait elle perdurer. La réponse, c'est oui, et l'OST de Bioshock Infinite est une pure merveille. Des thèmes de combat parfaitement dans le ton, une chanson finale parfaite, et puis, des thèmes de personnages fantastiques, comme celui ci.

 #9: Machinarium

Le point n'click d'Amanita Design, Machinarium, est une petite merveille. Entièrement réalisé à la main, il arbore des graphismes d'une finesse incroyable, dans un univers robotique mélancolique et privé de toute nature, de toute gaieté. Au contrôle du petit robot Josef, nous allons voyager dans ce monde, et découvrir toutes sortes de personnages singuliers, et plus ou moins marquants. Certains auront d'ailleurs un lien particulier avec la musique, comme le groupe de rue, ou la clé à molette et sa radio. Avec une histoire touchante en plus de tout ce qui à été cité dans les phrases précédentes, Machinarium se hisse aux cotés des colosses du point n'click. A la musique, on retrouve le musicien tchèque Floex, spécialisé dans les musiques planantes et relaxantes, entre électro et clarinette. De tous les morceaux de l'OST, un m'aura particulièrement marqué. Il est diffusé dans une verrière, un des seuls endroits ou la nature subsiste encore. Sur quelques notes emplies de tristesse, un papillon vol, et Josef, tout comme nous, le suit du regard.

#8: Risk Of Rain

Sorti à la fin de cette année, le rogue like Risk of Rain s'est fait pas mal remarqué chez les amateurs du genre, mais pas que. Avec sa mécanique de jeu très bien pensée (la difficultée augmente toutes les 5mn), et un gameplay très nerveux, ce jeu réalisé par 4 personnes se veux aussi exigeant qu'addictif. Financé via Kickstarter, il a explosé le plafond demandé, et l'équipe s'est servie de l'argent supplémentaire notamment pour recruter un bon compositeur. Ce compositeur, c'est un grec, Chris Christodoulou. Et il nous propose une petite merveille d'électro, avec des pointes de rock. A écouter en boucle. Partout. Tout le temps.

#7: Portal 2

Portal 2 est un chef d'oeuvre. Un chef d'oeuvre de gameplay, poussant encore plus loin les mécaniques géniales du premier opus. Un chef d'oeuvre de rythme, avec une aventure parfaitement calibrée.Un chef d'oeuvre d'écriture, avec des répliques hilarantes, des personnages cultes alors qu'on les voit rarement, et aussi un chef d'oeuvre musical. Portal avait une musique, Still Alive, qui avait marqué énormément de monde. Portal 2 à cette fois ci une OST étalée sur 3 CD, composée par Mike Morasky, le préposé aux musiques chez Valve. Des sons électroniques saturés et jouissifs, des morceaux calmes faisant ressentir toute l'immensité du décors, des chansons encore une fois cultes.... Bref, Portal 2 possède tout. Faites le.

#6: FEZ

Déservi par les conneries et les préocupations existentielles de son créateur, FEZ est sorti dans la douleur. 5 ans de travail, de la part de deux personnes, Phil Fish, et Renaud Bedart. 5 ans de travail compliquées, avec des reports incessants, pour finalement accoucher d'un des jeux les plus fantastiques que j'ai eu l'occasion de toucher. Au contrôle du petit Gomez, nous allons acquérir la faculté de faire pivoter le monde. A nous de l'explorer et de trouver ses secrets. C'est alors parti pour un voyage fantastique, dans un monde immense et labyrinthique. Des ambiances visuelles splendides, une diversité de tous les instants, un langage à apprendre pour parler a votre jeu, des codes qui sembles indéchiffrables, des prises de tête pendant des heures. Une fin qui colle une esthétique, avec pas grand chose, finalement. Et puis un petit gars. Un petit gars qui s'appelle Disasterpeace, et qui a collé de la musique sur tout ça. Alors oui, ça spoile. Mais la reprise de Chopin, sur la cinématique de la première fin, est trop belle pour être oubliée.

#5: Xenoblade

Un incontournable de la Wii. Le JRPG de Monolith Soft, les fans, et les joueurs de JRPG, un peu en manque, l'ont attendu, après sa sortie au Japon. Ce fut mon cas, c'était le premier jeu que je précommandais, et je n'ai été déçu à aucun moment. Les environnements immenses et splendides de Xenoblade m'ont mis des étincelles dans les yeux, son histoire, bien qu'un peu cliché, tenait très bien la route, mais c'est surtout pour sa fantastique bande son que je retiendrait Xenoblade. Composée par Ace +, Yoko Shimomura, Manami Kiyota et Yasunori Mitsuda, l'OST de Xenoblade est un exemple de diversité et de cohérence, qui annonce la couleur dès l'écran titre. Jamais je ne me suis lassé de ses envolées lyriques, qui tiennent sur 4 CD, même en 250 heures de jeu. Elle a chauffée, la Wii. Et dans les enceintes du PC, ce thème principal repasse très, très souvent.

#4: Sword and Sworcery

Sword & Sworcery est un jeu on ne peux plus lié à sa musique. Avec un vinyl a deux faces comme logo et symbole du passage entre le monde des rêves et le monde réel, des énigmes se basant sur les sons et la nomination de son compositeur dès l'écran titre, on sait a quoi s'attendre. Et Jim Guthrie n'a en effet pas manqué son coup, pour ce jeu au visuel splendide. On le croisera d'ailleurs directement dans le jeu, et il nous jouera une musique en direct. Je me tais, et je vous laisse écouter.

#3: Bastion

Bastion est l'OST la plus sous estimée de cette génération, je le pense sincèrement. Ce hack n'slash en vue isométrique, ultra coloré et bourré de détails, est une baffe graphique colossale, mais aussi le support de musiques assez fantastiques. Elles ont été composé par Darren Korb, un américain peu connu du milieu, et j'espère que son travail futur sera aussi génial que celui de Bastion. Avouez que ça claque. Un des rares jeux ou j'ai autant entendu une guitare de manière si juste, et énergique.

#2: Super Meat Boy

Des rage quits, des prises de têtes, une manette qui a failli voler plusieurs fois. Super Meat Boy m'a énervé. C'est un jeu génial qui m'énerve. Titre phare de la scène indépendante, la création de McMillen et Refenes s'est très vite fait un nom dans le milieu du jeu vidéo, pour son univers crade, ses persos charismatiques, sont gameplay ultra exigeant et sa difficulté hallucinante. Regardez un speedrun de Super Meat Boy, et vous comprendrez votre douleur. La musique est l'oeuvre de Danny Baranowsky, et est à mon sens marquante car elle fait partie des motifs qui vous font vous acharner sur le jeu. Ces pistes ultra énergiques et frénétiques, délicieusement rétro, ne s'arrêtent jamais, ne frustrent, et sont tellement jouissives lorsqu'on réussit le niveau de manière parfaite. Light World, Dark World, Niveaux Bonus, l'OST de Super Meat Boy est riche, galvanisante. Une belle baffe. Et un des OST qui passe le plus souvent dans les oreilles, avec le numéro 1 de ce top.

#1: Journey

Sur la plus haute marche du podium, c'est Austin Wintory qui trône, avec ses fabuleuses compositions pour Journey. Des flutes, violons, violoncelles, harpes, et autres instruments toujours parfaitement réglées avec les déplacements du joueur, au cours d'une aventure coutre, mais tellement intense. Une claque visuelle et sonore qui décolle la mâchoire, 1h30 d'admiration continue devant une épopée maîtrisée de bout en bout. Une fois Journey fini, je venais de prendre une sacrée claque. Un voyage fantastique que j'ai entreprit 7 fois depuis, et toujours avec plaisir. Et toujours en me disant que Thatgamecompany, et Austin Wintory, avaient un talent fou.

 

Voila, ce top, ou plutôt ce méga best of des meilleures musiques de jeu de la génération est terminé. J'espère que vous avez apprécié, et que vous écouterez toutes ces perles, si vous en avez manqué. A vous maintenant de donner votre avis, si vous pensez que j'ai oublié des choses marquantes, si vous avez, comme moi, aimé ces OST, si vous n'êtes pas d'accord. A vos avis.

 

 

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Critiques et Découvertes (Jeu vidéo)

En trainant, au fur et a mesure, sur des sites de jams, de dévellopeurs, de tout en fait, on tombe sur des trucs intéressants, ou du moins relaxants, et gratos. Du coup, dans ma bonté immense (oui, je savais pas comment meubler cette phrase), je vous propose trois petits jeux gratos pour occuper vos longues heures de boulot, ou votre temps a tuer.

 

Three Body Problem est un jeu réalisé par Robin Burkinshaw. C'est un jeu de pur scoring et de skill, dans lequel vous controlez un carré violet devant réalisant le plus grand score, en passant devant d'autres carrés violets. Tout en essayant de ne pas se faire eclater la face par deux autres carrés oranges. Bon, dit comme ça, c'est pas clair, mais je vous jure qu'en y jouant, vous comprendrez, les graphismes intuitifs aidant très vite a la compréhension des règles. Un jeu assez addictif, a condition d'avoir des réflèxes de malade mental.

Star Swing est un jeu de Ian Snyder, un développeur de jeux flashs qui avait notamment participé à Experiment 12. Vous controlez une petite boule, avec un seul bouton, la barre d'espace. Celui ci vous permet de vous accrocher a des sortes de points flotants dans le ciel. Et il faudra arriver à gérer votre vitesse, vos mouvements, pour chopper des ronds jaunes. Pas de score, pas de challenge. Juste de l'aléatoire, le plaisir de la fluidité et du mouvement. Pour se relaxer.

Et enfin, Pan Man, un jeu réalisé par le studio Major Bueno. Vous y jouez un petit garçon dont le talent dans la vie est de faire sauter des pancakes dans une poële très haut, et de les rattraper. Votre but sera donc de lancer les pancakes le plus haut possible pour réaliser le plus gros score, impressioner tout le monde, et devenir célèbre. Et vous avez intérêt, vu que votre famille crêve la dalle. A chaque fin de niveaux, deux choix possibles. Retourner chez soi on continuer jusqu'au prochain stage. Un petit propos sympathique sur l'egocentrisme et le succès est porté par le jeu, assez naif, mais plutôt bien amené. Je vous laisse tester.

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Critiques et Découvertes (Jeu vidéo)

Jason Rohrer est un développeur indépendant fameux. Je vous en avait déjà parlé avec son troisième jeu, Passage, qui s'était fait connaitre en créant beaucoup de réactions dans le petit monde du jeu vidéo, et qui est revenu sur le devant de la scène avec son introduction dans la collection permanente du MOMA. Ayant adoré Passage, ainsi que l'épisode sur Rohrer dans l'extended edition d'Indie Game The Movie (Très bon film, allez le voir), je me suis penché sur les autres productions du bonhomme. Afin de ne pas vous spoiler, le lien pour jouer au jeu sera placé en début de texte. Et jouez y avant de lire, de préférence. Gravitation, c'est trois bouts de pixel, et un jeu qui dure 8 minutes. Mais 8 minutes qui méritent une attention.

Si vous ne voulez pas être spoilé, jouez a Gravitation. Tout de suite. Ou alors, ce n'est pas la peine de lire.

 

Rohrer, c'est lui.

Gravitation est indéniablement un jeu de Rohrer, on le remarque au premier coup d'oeil. Ce style graphique ultra pixelisé, fait sous Paint (True Story), est désormais assez affilié a la production de ce charmant monsieur. Vous contrôlez un petit personnage, et votre champ de vision, dont les limites sont symbolisées par des bandes noires, est assez restreint. Très vite, vous remarquez deux éléments dans votre décors. Une petite fille (ou garçon, probablement la seconde option d'ailleurs, Rohrer n'ayant que des fils) avec un ballon, et une cheminée. Ce garçon vous envoie la balle. En vous mettant dessous, vous lui renvoyez. Et un coeur apparait, votre champ de vision grandit. Parfois, votre tête s'enflammera. Très vite, vous remarquez une ouverture dans le plafond, dans laquelle vous pouvez sauter. Et un labyrinthe, qui s'étend vers le ciel. Dans ce labyrinthe, vous trouverez des étoiles bleues, alors, naturellement, vous tenterez d'en récupérer le maximum. Jusqu'a ne plus pouvoir sauter, et être forcé de redescendre. A votre retour sur terre, vous trouvez des blocs de glace, que vous pouvez pousser. Ceux ci, une fois dans la cheminée, rapportent des points. Et puis, vous continuez, pour aller chercher plus en plus d'étoiles, pousser de plus en plus de blocs de glace, jusqu'a une overdose de ceux ci, si vous avez été boulimique. Blocs de glace qu'il est d'autant plus difficile de pousser, en fonction de leur nombre. Et puis, la petite fille disparait. Votre champ de vision rétrécit. Vous ne pouvez plus auter pendant un long moment. Puis vous repreniez espoir, vous continuez, et la partie se termine. Fin. Retour a l'écran titre.

Vous l'aurez compris, Gravitation est un jeu extrêmement symbolique. Passage traitait de la vie, la mort, le couple et ses conséquences. Gravitation parle de créativité, de mélancolie, d'importance de l'autre. Le labyrinthe, c'est votre créativité. Les étoiles sont des idées, les blocs de glace leur matérialisation en projet, et la cheminée la réalisation de ces projets. La realtion a votre fils vous fait ouvrir les yeux, vous permet de rentrer dans un mode "on fire", comme le dit Rohrer, vous galvanise. Mais lors de son absence, il long moment passe sans n plus pouvoir faire de choses, comme si votre énergie s'était envolée avec son départ. Sa mort, ou le fait qu'il ai grandit, tout simplement. Les idées, si on les prend toutes d'un coup, son difficiles a pousser. Et il faut parfois se mesurer, et réaliser les étapes une par une, pour ne pas s'embourber dans sa création. Le propos est simple, voir simpliste. Mais il n'en est pas moins efficace.

Gravitation, comme tous les jeux de Rohrer, transmettent une vision intéressante, celle de ne raconter des histoires et de ne faire passer un message que par des mécaniques de jeux, et des règles. Passage, tout comme Gravitation, n'empreinte quasi jamais aux autres arts pour s'exprimer, utilisant de manière simpliste et minimaliste la musique et les graphismes, s'affranchissant de tout texte. A la différence d'un Limbo, Botanicula, Assassin's Creed ou je ne sais quoi qui font passer leur propos par d'autres formes d'art réadaptés, c'est a dire le graphisme et l'écriture. Et finalement, le jeu vidéo comme objet artistique est peux être celui qui se rapporche le plus de ce type d'expérience, c'est a dire un objet qui raconte par ses mécaniques et ce qui lui est propre. 

 

Enfin bref. Jouez a Gravitation. Une expérience enrichissante. Une ligne directrice. Ou non. A vous de voir.

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Critiques et Découvertes (Jeu vidéo)

Gone Home. Un jeu d'exploration narration que j'avais découvert une ou deux semaines avant sa sortie. Et on me l'a présenté comme un espèce de Dear Esther, un jeu que j'avais trouvé intéressant, mais j'avais plus eu l'impression de jouer a une alpha qu'a un jeu fini. J'étais donc assez sceptique pour ce Gone Home, d'autant que le prix me rebutais un peu. Mais petit a petit, au vu des excellentes notes et retours des joueurs, je me suis laissé tenté. Et j'ai bien fait. Très bien fait.

Gone Home est un jeu d'exploration narration, comme je le disais. Un terme repris de l'ami Fachewachewa, et qui désigne les jeux a la Dear Esther, ou Stanley Parable, c'est a dire des jeux aux interactions assez limitées, mais qui vont utiliser le level design pour conter leur histoire, et avoir, le plus souvent, un narrateur qui va distiller son récit a fur et a mesur de l'aventure. Dans Dear Esther, c'était automatique, et vous n'aviez quasi aucune réelle interaction avec le décor. Ici, les phases narratives seront des enregistrements vocaux, mais qui seront mis plus en situations, déclenchés par la découverte de tel ou tel objet, par exemple. Alors, quel est le pitch de ce Gone Home? Vous controler Kaitlin Greenbriar, qui rentre chez elle après un voyage d'un an en Europe. Enfin, chez elle, pas vraiment, puisque ses parents, et sa soeur, on déménagés entre temps, et votre personnage ne connait donc pas la maison dans laquelle il entre. Comme introduction, un mot de votre soeur Sam, qui dit en substance "N'essaye pas de me trouver, quoi que tu trouves, ne dit rien aux parents, et ne t'inquiètes pas, on se reverra bien un jour". Premier réflexe, donc, explorer au maximum la maison, extrêmement sombre et qui semble terriblement vide.

Graphiquement, Gone home est un jeu assez beau. Techniquement, ce n'est pas non plus extraordinaire, mais la magie du titre réside dans la volonté de réalisme qu'il propose. Nous sommes en 1995, et tout, absolument tout est fait pour qu'on le croit. Les habits sont d'imitation de l'époque, les posters sont des posters de groupes de rocks de ces années la, les billets de concerts sont aux bonnes dates, totalement cohérents, les couvertures de magazines, les produits ménagers, les polices d'écritures, tout est diaboliquement cohérent, au point  que The Fullbright Company transporte parfaitement le joueur dans l'univers, et qu'ainsi, il se consacre de mieux en mieux a l'histoire. L'atmosphère des pièces est très travaillée, et on sent qu'il y a eu de la vie dans celles ci. C'est assez difficile a décrire, mais cette impression de "réalisme" est assez brillante. Gone Home est aussi un jeu qui manipule très bien les codes du survival horror. Il pleut, l'orage gronde a l'extérieur. La maison et ses recoins, sont lugubres, désespérément vides. Le premier réflexe est d'allumer les lumières. Ce fut mon cas, du moins. A chaque entrée dans une nouvelle salle, on se demande sur quoi on va tomber. Une ambiance malsaine s'installe, ou tout du moins un peu angoissante. Ensuite, il y a l'histoire. Important dans un jeu d'exploration narration, bien sur. Une histoire assez brillante, et magnifiquement racontée. Là ou Dear Esther était très floue, et assez dirigiste, Gone Home est beaucoup plus clair, est surtout plus intéressant. L'intrigue traite de thèmes rarement utilisés dans le jeu vidéo, avec une maitrise et une absence de niaiserie qui fait plaisir. The Fullbright Company a réussi a créer des personnages par le vide, uniquement par le fait de montrer leur espace de vie, leurs écrits, leurs habitudes, et ce qu'il en reste. Au point qu'on prend gout a cette découverte, et que l'on lit chaque bout de papier ou lettre qui traine pour enrichir le background. Et puis, il y a cette identification a ces personnages, du moins a certains de leur sentiments. Et un excellent doublage, qui porte une histoire de grande qualité. Une histoire qui sait enfin traiter des choses que nous pourrions vivre, et qui n'en est alors que plus touchante.

Gone Home est un jeu maitrisé a tous les niveaux. Que ce soit pour son ambiance, son level design parfaitement dosée, ou son histoire assez originale, osant traiter de thèmes forts. Gone Home, c'est trois heures de jeux qui marquent. Et une excellente démonstration du fait que les jeux d'exploration narrations peuvent être géniaux. Alors, jouez a Gone Home.

 

 

 

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Critiques et Découvertes (Jeu vidéo)

Ah, Assassin's Creed III. J'ai rarement connu des déceptions vidéoludiques, étant donné que je n'achète pas énormément de jeux, et que je prend soin de choisir correctement ceux ci. A part Muramasa peux être, ne pouvant pas savoir qu'il serait aussi répétitif, et m'étant fait charmer par des graphismes magnifiques, je m'étais retrouvé devant un jeu que j'avais trouvé profondément répétitif et en permanence dans le recyclage. Assassin's Creed, c'est un peu pareil. A la différence près que ma relation a cette série est totalement différente. Alors, on se chauffe et les doigts, c'est parti.

Assasin's Creed. Une des séries les plus populaires du jeu vidéo, porté au nues par la presse et une grande partie des joueurs, et défoncé par d'autres. J'ai commencé la série avec le deuxième épisode, que j'avais beaucoup aimé. J'avais déjà trouvé, a l'époque, que le jeu était assez répétitif, mais l'ambiance, l'aspect historique et surtout le gout de la découverte m'avais fait continuer le jeu, et plutôt apprécier l'expérience. N'ayant pas envie de retourner parcourir l'Italie, j'ai fait l'impasse sur Brotherhood et découvert, grâce à l'ami Kalakoukyam, Assassin's Creed Revelations. Que j'ai beaucoup aimé, car encore une fois, l'ambiance était au rendez vous, avec encore plus de dépaysement que dans le second opus. J'attendais donc impatiemment le 3, qui m'avais fait baver avec ses trailers et sa promesse de monde ouvert. Moi qui adore les jeux contemplatifs, j'avais été servi a Constantinople, et je ne pouvais que m'impatienter devant cet épisode en terre américaine. Du coup, quand j'ai vu qu'il était offert aux abonnés PSN+, je ne pouvais qu'être content.

Assassin's Creed, a force, je l'ai renommé Tourisme Simulator. Car c'est a mon sens la seule et unique raison pour laquelle on peux jouer a ce jeu, le reste étant accessoire et mal foutu. Mais nous y reviendront. Les équipes artistiques d'Ubisoft sont ultra talentueuses, c'est indéniable. La preuve en atworks dans cet article. Comme dans les épisodes précédents, le travail sur les costumes est absolument magnifique, que ce soit sur Connor, les indiens, les personnages secondaires ou les pirates. Le soin du détail est remarquable, et on sent un vrai amour dans la recherche de la fidélité historique. Certains plans sont magnifiques, la première partie du prologue, sur le bateau, est très bien travaillé et immersives, et certaines missions secondaires sont particulièrement dépaysantes. De même, les villes sont toujours assez bien travaillées, et rendent bien compte de l'architecture de l'époque. La bande son est de qualité également, notamment certains thèmes de combats.

Mais il y a un problème, c'est qu'on est aux USA. Et que les villes américaines, c'est pas comme en Turquie ou en Italie. Les rues sont larges, c'est plat, géométrique, répétitif, la ou Constantinople nous offrait pas mal de dédales et de verticalité pour crapahuter. Du coup, on prend moins de plaisir a se balader, a escalader, car on a plus vite fait de suivre une grande avenue et de tourner a angle droit a la rue d'après. Ni New York, ni Boston n'offrent cette volonté d'exploration et ce plaisir de déambulation dans les rues, comme c'était le cas a Venise ou Constantinople. Ceci dit, ne jetons pas la pierre a Ubisoft sur ce coup la, c'est la faute a la période historique, pour le coup. Mais a la rigueur, ce n'est pas bien grave. Car si on a un bon gameplay, ça passe non? Et puis il reste la frontière.

EPIC FAIL!

 

Une fois arrivée dans la frontière, c'est encore pire. Ce monde ouvert est une catastrophe. Pourtant la première impression est bonne. C'est plutôt joli, les panoramas sont sympathiques, on peux crapahuter un peu partout. Et en hiver, se balader en forêt est agréable. Sauf qu'on se met a dévoiler progressivement la carte. On avance dans le jeu. On se rend compte que c'est grand. Que c'est quasi tout le temps les mêmes décors, que les objectifs sont ultras éloignés, et qu'a part la chasse, on a rien a faire. La frontière est un cas d'école, celui de l'open world vide dans lequel on s'ennuie, et qui nous demande de nous taper des trajets immenses pour aller récupérer tel item a l'autre bout de la map. Et de ce problème viennent les autres. Car je suis capable de faire abstraction des tares de gameplay lorsque l'univers est bon, en témoigne mes 186 heures de jeu sur Endless Ocean 2. Et comme l'univers est complètement raté tous les défauts nous sautent au visage. La répétitivité des missions. La chasse qui vous demande juste de prendre votre arc et de laisser faire la visée automatique. Les collectables éparpillés dans des endroits chiants. L'automatisation atroce du gameplay. Il y a moins de boutons a utiliser que dans Revelations, c'est dire. Les dialogues lourds, les assassinats qui sont plus faciles a exécuter en fonçant dans le tas et en défonçant tout le monde qu'en la jouant furtif. Réussir a libérer tous les forts du jeu en étant tout seul contre une soixantaine d'ennemis et en y allant comme un boeuf, c'est quand même un sacré aveu d'échec. L'IA est toujours aussi horriblement scriptée, et on peste par que ce con de Connor, au lieu de marcher normalement dans cette rue, a eu la bonne idée de monter sur des caisses. Seule exception, les batailles navales, qui fournirons des moments d'une intensité remarquable et encore une fois, des ambiances magnifiques. Les meilleures phases du jeu, sans aucun doute.

Coté rythme et scénario, j'y ai cru un moment. La première partie, sur le bateau lors de la traversée de l'Atlantique, était a mon sens très bien travaillé. L'enfance de Connor aussi. J'ai senti un certain soin apporté au dialogues, et une ambiance beaucoup plus sympa que dans le reste du jeu. Sauf que ce prologue est beaucoup, beaucoup trop long. A croire qu'Ubisoft a fait un partenariat avec Square Enix pour réaliser des jeux aux prologues horriblement longs qui te donnent envie de lâcher la manette (Oui FF XIII, c'est de toi que je parle). Alors j'ai espéré. Je trouvais même Connor cool. Sauf qu'au fil du jeu, il devient une brute épaisse, l'écriture perd de son soin, et le tout se termine sur une fin catastrophique, qui m'a rappelé AC II, et son magnifique "OUAIS MAIS TU COMPRENDS LA JUSTIFICATION C'EST 42". Bref, l'histoire, on zappe. Et c'est dommage, vraiment. Et encore, j'ai été épargné par les bugs, a part des bugs de colisions et de scripts, je n'ai pas eu grand chose.

 

En avançant dans Assassin's Creed III, je me disais que l'équipe artistique d'Ubisoft mériterait des vrais game designers. Et cela c'est magnifiquement confirmé. Cette série mérite mieux qu'un gameplay automatisé a outrance, des niveaux scriptés et des opens worlds vides. En espérant que Black Flag, et son univers pirate attirant arrive a redresser la barre. Et j'espère que le gachis s'arrêtera une bonne fois pour toutes.

 

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Kyoto est un petit jeu téléchargeable gratuitement sur le site de ses développeurs, Funktronic Labs. Il est décrit par ses pères comme « une expérience apaisante et musicale qui tente de rendre hommage a la magnifique ville de Kyoto ». Vous commencez a avoir l'habitude, on ne va pas parler ici d'un jeu vidéo au sens classique du terme, mais d'une expérimentation, courte, mais agréable. Je passerai sur l'hommage a la ville, je doit être trop bête pour ne pas l'avoir compris. Kyoto vous propulse dans un écran composé d'un arbre, sur un ilot, et tout atour n'est que de l'eau. La lune flotte dans le ciel. A vous de tester, de cliquer un peu partout pour arriver a avancer dans le jeu. L'interaction est limitée, mais ce n'est pas très grave, car Kyoto est d'abord intéressant pour sa beauté visuelle, son atmosphère relaxante, et sa musique zen, ses notes qui surgissent délicatement. Laissez vous porter, prenez votre temps. Et peux être que comme moi, vous vous mettrez a jouer sans vouloir perturber l'ambiance tellement zen crée par Kyoto. Ce jeu n'invente pas le fil a couper le beurre, mais il fait du bien. Une petite parenthèse enchantée entre deux activités.

 

Les développeurs attendent le retour du public pour envisager la suite de l'expérience. Alors foncez. Si cette courte expérience peux déboucher sur quelque chose de beaucoup plus abouti, ce sera prometteur. Différent et beau, du moins.

Pour télécharger Kyoto, c'est par ici

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Hide est un survival horror gratuit crée par Andrew Shouldice. Vous allez devoir explorer un univers montagnard, tout en tentant d'échapper a la personne qui vous pourchasse avec sa lampe torche, et vous devrez trouver 5 inscriptions.. Classique, pour un jeu d'horreur.

 Hide est jouable ici

ATTENTION, CETTE CRITIQUE SPOILE, JE VOUS CONSEILLE DONC DE JOUER AVANT DE LIRE.

Graphiquement, Hide est moche. Très moche. Hideux, même. J'apprécie le pixel art quand il est un minimum travaillé, et je n'ai jamais été sensible a l'utilisation de cette technique dans le style Atari - Nes. Les images parlent mieux que les mots, dans ces cas là. Quatre nuances de gris, de légères teintes bleues pour la lumière, du rouge quand vous vous apprêtez a mourir. Et des aplats immenses, au point qu'on se perd dans les décors. Forcément, quand vous vous retrouvez face a une montagne qui n'est qu'une immense texture grise, il est difficile de se repérer. Vous allez donc avancer a tâtons, à l'instinct, en ne sachant parfois pas sur quel relief vous vous trouvez. D'un point de vue artistique, même Proteus est plus joli, c'est dire. Mais d'un autre coté, ces immenses pixels et cette froideur des couleurs rendent le jeu assez immersif, tant nous sommes concentrés a chercher notre chemin. Cet aspect graphique limite les informations, mais va à l'essentiel, et est, au bout du compte, plus efficace que n'importe quel survival qui tente d'approcher le réalisme en se manquant par manque de moyens. De plus, l'absence de détails rend le tout très mystérieux et énigmatique, et cette abstraction des décors renforce l'envie d'avancer et le plaisir de la découverte. Il n'y a pas d'écran de pause, pas de menu dans Hide, juste du gameplay. Si vous mourez ou que vous complétez le jeu, il s'éteint et vous retournez au bureau de votre ordinateur.

La force de Hide, c'est son ambiance et la sensation de malaise qu'il crée, et ce juste par le visuel, comme nous l'avons vu ci dessus, mais aussi par le son. La musique est très légère, très faible. Mais il y a quelque chose qui vous fait tiquer, qui installe l'atmosphère. Mais la chose que vous entendrez le plus souvent, c'est votre respiration, et les bruits de vos pas sur la neige. Votre respiration va aller crescendo au fur et a mesure que vous vous rapprocherez du personnage qui vous traque. Des notes au piano vous guiderons vers vos prochains objectifs, s'amenuisant au fur et a mesure que vous vous approchez. Un son très immersif donc, et qui sera votre principal point de repère tout au long de l'aventure.

Mais Hide comporte aussi une partie narrative, dictée uniquement par les plaques qui vous servent d'objectifs. Mais cela, je vous laisse le découvrir vous même. Si vous ne voulez pas jouer au jeu, vous pouvez continuer la lecture.

Dans tout survival horror, on se pose la question du « Qui me cherche, qui suis je? ». C'est là que le jeu devient intéressant, car on ne vous donne pas d'histoire, pas d'identité. Tout est laissé a votre liberté d'interprétation. Les 5 plaques que vous allez trouver comportent des inscriptions. En anglais dans le texte: Murder, Persecution, Torture, Starvation, Rape. Et là, on se questionne. Sommes nous l'auteur de ces crimes, avons nous subit ou été associé a ces crimes? Ou autre chose? A chaque signe que vous lirez, un ennemy va spawner, et vous traquer. Après que vous ayez lu le troisième signe, une sorte d'hélicoptère arrive et commence a patrouiller, rendant de plus en plus difficile votre accession aux autres signes. Mais vous pouvez aussi manipuler le comportement des ennemis de manière a vous faciliter la route, en lisant les signes dans un certain ordre. Et ce ne sera pas inutile, car dans Hide, vous allez mourir, a moins d'être très bon. Une fois que vous avez trouvé les 5 signes, il n'y a plus rien a faire, si ce n'est vous faire capturer. L'écran de fin sera juste différent. Un écran de fin sur lequel est marqué une phrase.

« You found all the locations. Unfortunately for you, as for many, your flight was in vain. You will be brought to justice, and they will nether be ».

A vous d'interpréter cette phrase, comme vous le souhaitez. Voilà, vous avez joué a Hide. Un survival horror avec trois pixels, ultra minimaliste, mais étrangement efficace. Alors bravo Mr Shouldice.

 

 

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Édito

Toi qui entre ici, abandonne tout espoir. Tu rentres dans le domaine d'un cochon aviateur au nom hybride, dont le pseudo a été crée par l'esprit de la diabolique Metyst. On y parle de jeux flashs, de jeux indépendants, de jeux plus connus, ou pas. On y parle d'art, japonais, chinois, ou international. On y parle parfois de musique, et aussi de grosses conneries. A tes risques et périls, lecteur.

Avatar par Zachula

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ORIGINAL SOUND BLOGGERS, podcast sur les musiques de jeu vidéo animé par Poulpyblast, Onink et moi-même. (Et parfois, on a des invités qui transmettent une classe colossale par la voix. Si si.)

Egalement disponible sur Itunes dans la catégorie Podcast > Jeux et Hobbies > Jeu video

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Anfawards 2013

 

Krystaward 2013 du "Meilleur Hipster" et "Meilleur faux départ" :3

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