Blog d'un cochon aviateur au nom hybride

Blog d'un cochon aviateur au nom hybride

Par Vicporc Blog créé le 29/04/12 Mis à jour le 31/12/14 à 16h33

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Catégorie : Dossier Amanita Design

  
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Dossier Amanita Design (Jeu vidéo)

 Je déconne pour le titre, c'est juste un test ;)

Quand on parle de studios de jeux vidéos, on ressort généralement les mêmes noms. Crytek, Santa Monica, Kojima Production, Rockstar, des gens qui ont réalisés de bon, voire d'extraordinaires jeux. Donc, on a les studios à Blockbusters, les studios plus modestes, et les studios directement à la solde des constructeurs.

Et puis on trouve aussi les indépendants. Ces studios indépendants qui explosent depuis quelques années. Et parmi ces studios indépendant, il y en à un, et un seul, qui m'a tapé dans l'oeil, et qui me tapera toujours dans l'oeil. Ce studio, c'est Amanita Design. Voici donc un petit dossier retraçant l'histoire, les travaux et les personnalités qui composent ce studio génialissime.

Amanita_Design_Logo

Je dit souvent que le jeu vidéo est la forme d'art émergente. Il y a plusieurs personnes qui en sont responsable. American Mc Gee, Kojima, That Game Company, Ueda, Eric Chahi... Mais aussi Amanita Design.

Je m'excuse d'avance pour le probable manque d'informations. Amanita Design est un studio tchèque, par conséquent, le plupart des informations a leur sujet sont en tchèque, et je ne dispose malheureusement pas des connaissances me permettant de comprendre cette langue. J'ai tenté de contacter le studio, Dvorak et Dvorsky, mais je n'ai eu aucune réponse. Je vais donc faire avec les moyens du bord.

Je n'ai pas la qualité d'écriture d'un Snake_in_a_box, d'un Liehd, d'un Celim ou d'un Leobiwan. Fautes d'orthographes, il y aura. Fautes de constructions de texte, il y aura. J'ai juste voulu me faire plaisir, et transmettre mon amour de ce studio magique.

Bonne lecture, j'espère que cela vous plaira.

Voici mon plan:

I/ Les créateurs
  1. Jakub Dvorsky, Vaclav Blin et les programmeurs
  2. Jaromir Plachy
  3. Adolf Lachman
  4. Thomas Dvorak (Floex)
  5. DVA
II/ Les jeux
  1. Samorost
  2. Rocketman
  3. Samorost 2
  4. The Quest for Rest
  5. Questionaut
  6. Machinarium
  7. Osada
  8. Botanicula

III/ Conclusion

Amanita_Crew_2_800

Voir aussi

Jeux : 
Machinarium, Samorost 2, Botanicula, Samorost 3
Sociétés : 
Amanita Design
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Dossier Amanita Design (Jeu vidéo)

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/d/d6/Amanita_Design_Logo.png

Voila, j'en ai fini avec ce dossier sur Amanita Design. J'espère avoir été agréable à lire, ne pas avoir oublié trop de choses.

Mais je voulais avant tout vous faire partager mon amour d'un studio innovant, ultra créatif, inimitable, venant du fin fond de la république tchèque et qui a su s'imposer comme l'un des plus grands studios des années 2000, du moins dans les têtes de nombreux joueurs, dont la mienne.

L'avenir d'Amanita s'écrira maintenant avec Samorost 3, dont nous ne connaissons presque rien, et surement de nombreux autres projets. Maintenant, partagez vos ressentis sur leurs travaux, je me ferai un joie d'en discuter (dans le respect mutuel bien sur).

Merci Amanita.

Merci à toi lecteur.

Ce dossier est terminé.

 

The end.

 

PS: Petite pensée pour deux artistes Gamebloguien, Subby Kun et Subinette.

http://download.gameblog.fr/images/blogs/20532/40119.jpg

 

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Dossier Amanita Design (Jeu vidéo)

Botanicula

En guise de dernier article de ce dossier consacré à Amanita Design, nous allons traiter du dernier jeu en date d'Amanita Design, le fantastique Botanicula. Après le succès de Machinarium, le jeu était plutôt attendu, et il n'a pas déçu.

Fini les univers mécaniques, Jaromir Plachy prend le pouvoir pour nous démontrer la grandeur de son talent dans un univers complètement loufoque, surréaliste, débridé, en communion avec la nature et défiant toute logique. Le jeu débute avec une des intros les plus simple du monde. Un graine tombe, un arbre nait, on en active les bourgeons. Puis une araignée noire arrive, les dévore, et s'apprête a semer la misère dans le monde joyeux de Botanicula. On retrouve cet aspect de mélange entre la photo et le dessin, si maitrisé par l'équipe tchèque. Et encore une fois, malgré son design pseudo simpliste, Plachy arrive à conférer, grâce à quelques coups de crayons bien placés, une véritable identité à ses peronnages.

Cette fois ci, ce n'est pas un héros, mais 5 héros que vous allez contrôler. Un phasme, un champignon, un insecte volant, un gland et une espèce de courge sur patte seront donc vos héros dans cette aventure, qui lutteront afin de débarasser leur arbre de la gangrène qui le ronge. Aucun dialogue dans Botanicula, et tout comme dans Machinarium, le joueur sera informé de la progression de l'histoire par de petites histoires animées dans des bulles, et par les bruitages expressifs des personnages. Les objectifs se transmettent par l'animation et le décor, et la force d'Amanita, c'est cette transmission du message uniquement par le graphique.

Amanita renoue encore une fois avec le point n'click classique. Il faudra encore une fois examiner les environnements précisément, ce qui donnera lieu à des animations tout aussi inutiles que mignonnes et hilarantes. Il fait partie de ces jeux d'aventures marchant plus à l'expérimentation car la logique, ou alors, une logique sous drogue hallucinogène. Et cette fois ci, contrairement à Machinarium, aucune aide ne sera à votre disposition. Mais il y a peu de challenge, pas de mort. Si vous échouez, vous profiterez d'une animation de plus, là ou Machinarium pouvait vous bloquer pendant un temps assez long devant un casse tête.

Botanicula, c'est le plaisir de la découverte de ce monde bizarroide et tellement original, avec un renouvellement constant de l'aspect artistique. Botanicula à été fait avec passion, on le ressent dans la variété des situations. C'est un jeu dans lequel tout est permis, et vous retrouverez même certains personnages des anciennes productions du studio. Le WTF est perpétuel, devant la bizarrerie des situations et la bouille des personnages, comme ce champignon hallucinogène qui va déformer votre écran.

Coté musique, le travail de DVA est absolument génial, et prend une importance cruciale dans le sens ou il fait partie intégrante de l'expérience, l'émotion esthétique passant intégralement par les bruitages et la musiques. Voici ma sélection de morceaux.

Gigantesque foutoir psychologique et artistique, Botanicula est une fourmilière créative, dans une frénésie perpétuelle de l'action. La mélancolie de Machinarium à disparue, pour laisser place à la joie et à la beauté pure, durant a peu près 5 heures. Il est pour moi difficile de parler d'un jeu comme Botanicula, tout simplement car c'est un jeu de l'instant, du WTF, de la surprise. Et la ou la mélancolie est traduisible par le texte, l'émerveillement devant l'étrange, inattendue l'est beaucoup moins, du moins il me semble qu'il est moins facile de le faire. J'ai essayé. Je finirai sur un mot.

Jouez à Botanicula.

Alors merci Amanita Design, vous avez créé une bouffée d'air frais dans le monde vidéoludique.

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Botanicula
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Amanita Design
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OSADA

Osada est une étrangeté, une bizarrerie, un alien sorti de l'esprit fécond et génial de Vaclav Blin et Simon Ornest.

Osada n'est pas vraiment un jeu à par entière, mais plutôt une vidéo interactive, que je vous conseille de parcourir vous même. La vidéo est en effet disponible gratuitement sur le site d'Amanita Design depuis octobre 2011.

 

Osada, c'est une expérience. Principalement visuelle. C'est un univers complètement loufoque mais tellement osé et magnifique. La patte graphique de Vaclav Blin, que l'on retrouve dans ses clips, est très présente, et à la manière de Samorost, les tableaux mélanges photographie, dessins et animations, avec un aspect collage très spécial. Sans jamais tomber dans la monotonie, Osada déploie un univers complétement barré, réalisé sous la prise de je ne sais quelles substances illicites. Vous croiserez des musiciens mexicains entrain de jouer autour d'un feu, des bourdons barbus, des indiens qui rotent dans un bidonville, des cowboys jouant au ping pong, des rockeurs dans le métro, et bien d'autres choses terriblement inhabituelles. Les tableaux, bien qu'a la patte esthétique très spéciale (ce qui peut repousser), son un régal pour les yeux, et les scruter attentivement sera bien évidemment nécessaire pour faire avancer l'histoire.

Osada n'est pas un vrai jeu, son gameplay ne se résumant qu'a cliquer sommairement sur des éléments pour interagir avec les décors et ainsi faire avancer la vidéo. Assez répétitif dans son ensemble, Osada procure quand même un certain plaisir, de part la variété de ses situations et l'absence de chargements (encore heureux me direz vous).

L'histoire est totalement absurde et incompréhensible. Osada donne l'impression d'être sortie d'un magnifique délire hallucinogène, ou d'un rêve étrange après une soirée trop arrosée dans un concert de musique expérimentale. La musique prend quand à elle des accents hispano-mexicains, avec également beaucoup de percussions, et des notes country. Elle est composé par Simon Ornest, musicien du groupe tchèque Ahmed ma hlad, dont voici deux morceaux.

Osada est une expérience, une expérimentation à l'univers décalé et fascinant, et cela ne laissera personne indifférent. A vous maintenant de donner votre avis et vos ressentis, de mon coté, j'ai trouvé en Osada une bouffée d'air frais au niveau de la créativité graphique.

 

Pour l'anecdote, en tchèque Osada signifie colonie, établissement. Étymologiquement, le mot signifie Paroisse. En Slovaquie, les Osady sont des rassemblements de roms exclus de république tchèque. Des interprétations sont donc peut être à formuler.

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MACHINARIUM

 

Voici maintenant le jeu qui à véritablement fait exploser Amanita Design sur la scène du jeu vidéo indépendant, et par la même d'affirmer encore plus cette scène créatrice dans le monde du jeu vidéo, après des chefs d'oeuvres comme Braid ou The Path.

Le jeu est sorti le 16 octobre 2009, sur PC, Mac et Linux. Vous êtes au contrôle d'un petit robot injustement jeté dans une décharge et dépossédé de ses membres. Vous apprendrez que ce petit robot, à la bouille absolument adorable, à en fait été chassé de sa ville par trois grosses brutes, et séparées de sa petite amie. La narration de Machinarium ne comporte aucune parole, et l'on suit le cours de l'histoire à travers des bulles de dessins animés, principalement des flashs back, et les sentiments des personnages se manifestent par des onomatopées. L'histoire, bien que simpliste, à son petit effet, et la fin à un coté mignon  très agréable. On y trouvera bien évidemment une certaine vision de la narration telle qu'elle est vue dans les contes, et la fin est totalement prévisible. Mais qu'importe, le charme des personnages et des décors opère toujours, comme dans toutes les productions d'Amanita d'ailleurs.

Machinarium est un jeu qui se joue avant tout pour son univers, une merveille crée par Jakub Dvorsky et Adolf Lachmann. Un univers qu'il ont puisé dans leur passé culturel, empreint de Stanislav Lem, Douglas Adams, Jules Verne, Ray Bradbury, Stanley Kubrick et Karel Zeman, mais aussi leur passé vidéoludique, avec des titres comme Monkey island, Myst, Dicworld ou Grim Fandango. Le monde de Machinarium n'est qu'un monde mécanique, constitué de clous, rivets, tuyaux, engrenages, ou subsiste parfois des fragments de nature.  On pourrait s'attendre à un univers froid, impersonnel et glauque. Mais Lachmann arrive à l'empreindre d'une sublime poésie et d'une mélancolie de tous les instants. Cet univers à une âme, une aura envoutante, par la force esthétique de ses décors et de ses personnages. Personnages au chara design fantastique, tellement simple mais tellement expressifs, qui reflètent parfois si bien des sentiments humains (paradoxe pour des robots), comme cette vielle dame et son chien, ce vieillard apathique qui fonctionne à l'huile végétale ou encore ce magnifique trio de musiciens de rue dépossédé de leur raison de vivre. Et puis ce personnage principale, si craquant avec ces yeux naïfs et son large sourire métallique.

Machinarium est sans conteste l'un des plus beaux jeux de l'histoire. Tous les décors sont réalisés à la main, la ligne parfaite, la couleur parfaite n'existe pas. On voyage dans des artworks, des artworks sublimes, ou le fond est griffonné au crayon, ou les détails fourmillent. Chaque tableau pourrait être un wallpaper, la couverture du jeu. Lachmann à crée une merveille entre chaos et contrôle total, ou l'énergie et le lâché prise du trait est étrangement controlé.

Coté BO, Floex réalise encore une fois un travail de grande classe, transposant à merveille l'univers mélancolique et mécanique de Lachmann en musique. Les thèmes sont tout en douceur, point d'action dans Machinarium. Mais un contraste entre une atmosphère calme et reposante et des sons électro industriels distordus, saturés, complétés par des sons de clarinette ou du saxophone. Mais aussi des morceaux plus jazzy. L'OST de Machinarium fait partie de celles que l'on écoute sans problème en dehors du jeu, car l'ambiance est toujours intacte. Voici ma sélection. J'ai eu du mal. Je voulais vous passer toute la BO, mais je suis finalement limité à 5.

The Bottom, morceau principal du jeu, l'instaurateur de la patte musicale.

Un de mes morceaux préférés, pour son aspect angoissant et ses notes délicates au trois quart du morceau.

Un peu de jazzy funky, avec cette piste mélangeant l'industriel et les basses.

Le passage avec la nature, la piste la plus mélancolique du jeu.

Enfin, le morceau du trio de musiciens.

 

Machinarium est une prouesse visuelle, et sonore, mais c'est aussi un jeu.Fort de l'expérience acquise sur Samorost, Amanita nous propose encore une fois un point n'click assez classique. Notre petit robot est en effet capable de s'étendre verticalement et de récolter toute sortes d'objets qu'il stocke dans son ventre. Ces objets vont vous servir à résoudre les nombreuses énigmes du jeu, en interagissant avec l'environnement. Il va falloir d'ailleurs parfois les combiner afin d'obtenir le résultat esconté. Il y aura également des casses têtes plus ou moins tirées par les cheveux. On retrouvera aussi quelques mini jeux, notamment dans la salle d''arcade, comme un clone de space invader ou de puissance 5, permettant de varier les plaisirs.

Si vous butez sur les énigmes, Machinarium propose un système d'aide. Il se divise en deux étapes. La première, c'est une petite bulle donant un petit indice. La seconde vous donnera la solution de l'énigme à travers de magnifiques planches de BD réalisées par Lachmann, à la manière de vieux livres oubliés. Sachez tout de même qu'un niveau de shoot em'up sera à traverser au préalable pour obtenir cet solution.

Le jeu reçu de nombreux pris, comme celui de la meilleure bande son de jeu vidéo en 2009, le prix du meilleur jeu indé de Gamasutra et VGCharts (2009 toujours), et celui de l'excellence visuelle à l'IGF 2009.


Machinarium est un chef d'oeuvre, une merveille artistique, une merveille sonore, une merveille de poésie mélancolique et de cohérence. On doute souvent du jeu vidéo comme forme d'art. Mais quand on voit un jeu comme celui ci, comment ne pas se poser la question?

 

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QUESTIONAUT

Questionaut a été réalisé par Amanita Design en 2008, à la suite d'une commande de la BBC.

Pour une fois, Amanita sort de son univers point and click pour réaliser un jeu éducatif pour enfant, qui teste vos connaissances en anglais, maths, sciences, etc...

Vous contrôlez un petit personnage qui va voyager de planètes en planètes afin de débloquer de nouvelles question, afin de terminer le jeu. L'histoire est la suivante. Vous êtes un petit personnage bleu, habitant dans un petite maison sur une planète aux accents naturels. Un de vos ami, à cause d'un coup de vent, perd son chapeau, qui s'envole dans le ciel. C'est le point de départ d'une aventure composée de 8 niveaux. Pour obtenir les questions, il faut d'abord résoudre une petite phase de point n' click, très simple, car elle nécessite uniquement un sens de l'observation. Chaque bonne réponse vous accordera un point d'air, et il en faut 5 pour s'envoler au niveau suivant. Chaque mauvaise réponse, au contraire, vous fera perdre un point d'air.

Coté style graphique, la patte si particulière d'Amanita est toujours là. Les niveau sont superbes, avec des courbes sereines, une ambiance apaisante. Les décors sont assez variés, et les personnages, bien que simplistes dans leur design, possèdent plein de de petites animations assez rigolotes, en tout cas adaptées à leur public.

Coté musique, on à du bon et du moins bon, avec la touche sonore habituelle d'Amanita, on alterne entre planant et musiques pseudo rythmées. La musique du monde 4 est quand à elle totalement insupportable, en raison d'une volonté d'écho au magnétisme manipulé par le personnage.

Questionaut est en définitive un jeu apaisant, très beau, avec des questions très intéressantes. Définitivement l'un des meilleur jeu éducatif en flash que je connaisse. Il n'est pas très long, je vous conseille donc de l'essayer. Nommé au BAFTAs, le jeu à remporté le prix du meilleur design au Mochis Awards de 2009, un concours récompensant les meilleurs jeux flashs.

 

 

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The Quest for the rest

The Quest for the rest est un petit jeu point n' click (comme à l'habitude d'Amanita Design), crée en 2007 pour la sortie de l'album "Together we're heavy" du groupe américain de pop rock symphonic The Poliphonic Spree.

Le jeu est composé de 4 tableaux, un désert, une forêt, un océan et une plaine, chacune assignée à un morceaux du groupe. Le style graphique inimitable d'Amanita se retrouve, le désert étant pas exemple un morceau de bois mort. Vous avez le contrôle d'un groupe de 3 petits personnages, et vous devrez interagir sur le décor afin de progresser. Les environnement, bien que peu nombreux, sont très agréable graphiquement, avec de nombreux détails, et cette patte humoristique très présente dans les productions d'Amanita. Oui oui, c'est bien un chariot trainé par une tortue dans le premier niveau. Et le dernier tableau, ou l'on retrouve tous les petits personnages entrain de danser m'a bien fait sourir.

A la fin du jeu, on trouve un petit mot du groupe, vous remerciant d'avoir participé à cette magnifique aventure graphique réalisée à partir de leur musique.

Une belle expérience, relaxante et onirique de 15 minutes.

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Samorost 2

Deux ans après le premier Samorost, Jakub Dvorsky publie sa suite, le bien nommé Samorost 2, qui va prolonger absolument tous les aspects de Samorost en bien, et donc nous fournir un excellent point n' click.

Vous retrouvez donc le contrôle du petit lutin du premier opus. Cette fois, le prétexte de votre aventure sera le kidnapping de votre chien par des êtres malintentionnés. Votre personnage va donc s'empresser de prendre sa fusée afin d'aller sauver son animal de compagnie. Il n'y a aucune parole dans Samorost 2. le design de votre personnage est extrêmement simple, et il comporte peu d'expression, ce qui fait passer la contemplation de l'univers au premier plan.

Les mécaniques de jeu n'ont absolument pas changé. Pas d'inventaire, pas de barre de vie, on se contente de fouiller les décors avec son curseur afin de produire des réactions en chaine, qui feront avancer l'histoire et vous permettront de passer au tableau suivant. En testant un peu tout, vous finirez par actionner les éléments dans le bon ordre. Toutes ces animations ne sont pas utiles (cette richesse est d'ailleurs l'une des pattes d'Amanita, nous en reparlerons en abordant Botanicula), mais participent à la richesse de cet univers absolument sublime. Par rapport au premier opus, une certaine ambiguïté des situations à disparu, mais la liberté d'action est accrue, avec la possibilité de déplacer son personnage librement.

Coté ambiance, le résultat est tout bonnement fantastique. La beauté graphique du premier est de nouveau là, mais elle est amplifiée de par la variété des décors à traverser. Le monde alien permet également plus de fantaisie, et le dialogue entre la machine et la nature est une fois de plus présent. Usine, forêt, extérieur, le monde de Samorost 2 est un véritable régal visuel, bourré de détails en tout genres, à tel point que le monde en est presque parfois réaliste. Un comble pour un univers extraterrestre.

Mais la plus grosse évolution de Samorost 2 se situe au niveau de la bande son, avec l'arrivée de Floex à la composition. Classique, planant, jazz, la BO est d'une variété très agréable. Et une certaine atmosphère mélancolique s'en dégagé également. Les bruitages sont eux aussi d'excellente qualité, avec des bruits charmants, des rires gras, des doux aboiements plaintifs, qui confèrent cette ambiance naïve si attachante. Voici ma sélection de morceaux de Samorost 2.

Le défaut principal, vient, comme dans le premier opus, de la durée de vie du soft, qui avoisine les 1h30-2h. Les quatre premiers tableaux du jeu sont disponibles gratuitement sur le site d'amanita, et la version complète (comprenant la BO) est disponible pour 5 dollars. Alors foncez, jouez à Samorost 2. Vite.

Surtout qu'il a reçu de nombreux prix, comme le pris Webby en 2007, le meilleur jeu web de l'IGF 2007, et le meilleur travail graphique au festival de Net de Séoul en 2006. La BO à également remportée le prix de la meilleure soundtrack du festival Flashforward en 2006.

 

 

 

 

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ROCKETMAN

Rocketman est un jeu réalisé par Amanita Design en 2004, pour le compte de la société Nike, et le site Nike Lab.

Il n'y a pas grand chose à en dire, si ce n'est qu'on retrouve un style graphique inspiré de Samorost dans les décors, et le même principe de gameplay consistant à fouiller l'écran pour trouver ou cliquer. Deux scientifiques ont pour but de faire tester les nouvelles chaussures Nike (équipées de fusées) au basketteur de NBA Vince Carter, afin qu'il voyage dans l'espace.

Le jeu se finit en 5mn, et n'a quasi aucun véritable intérêt. Dommage.

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Samorost

Samorost (morceau de bois en tchèque) est le projet de fin d'étude à l'académie des beaux arts de Prague de Jakub Dvorsky. Crée en 2003, ce petit jeu flash fort sympathique, est la première réalisation officielle d'Amanita Design. Le jeu est disponible à cette adresse.

Avant tout, Samorost est un premier pas dans l'univers si singulier d'Amanita Design, et ses références constantes à la nature. Le style de Dvorsky est immédiatement reconnaissable, et la patte artistique est sans conteste une des plus originales de la scène indépendante. Associant dessin, animation et photographie, le rendu visuel de Samorost est si singulier qu'il est au départ très perturbant. Les tableaux sont variés, bien que très peu nombreux, et on retrouve l'association de la verdure avec la mécanique, constante dans le travail du studio. Les personnages sont quand à eux plus ou moins réussis. Le petit lutin que vous contrôlez ne semble pas de posséder de personnalité particulière, mais il est complété par des paysans chinois, des chèvres qui hurlent de manière inquiétante et un étrange personnage, assez anxiogène, que vous voyez ci dessous. Je vous laisse découvrir les autres.

Venons en maintenant au gameplay. Vous contrôlez un petit lutin blanc, habitant sur un astéroïde constitué d'écorce. Un autre astéroïde fonce sur son habitation, et afin de le détourner de sa trajectoire, le lutin va devoir s'infiltrer à son bord et actionner son panneau de contrôle. Le jeu est un point and click, assez classique au demeurant. Divisé en phases de recherches, énigmes et un minimum d'adresse, et un bon sens de l'observation est nécessaire à la progression.

La bande son se divise en deux parties. La musique fait plus musique de fond que véritable piste, avec de longues notes aux accents inquiétants. Malgré tout, la musique n'est pas présente dans tous les tableaux. Coté bruitages, chaque mouvement est travaillé, et les actions prennent également du volume grâce aux bruitages, notamment avec les animaux.


Samorost n'a au final qu'un seul véritable défaut, sa durée de vie. Le jeu se termine en une dizaine de minutes, mais pour un projet de fin d'études, nous n'en tiendront pas rigueur. Samorost est avant tout une expérience, un premier pas dans l'univers d'Amanita Design.

 

 

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Édito

Toi qui entre ici, abandonne tout espoir. Tu rentres dans le domaine d'un cochon aviateur au nom hybride, dont le pseudo a été crée par l'esprit de la diabolique Metyst. On y parle de jeux flashs, de jeux indépendants, de jeux plus connus, ou pas. On y parle d'art, japonais, chinois, ou international. On y parle parfois de musique, et aussi de grosses conneries. A tes risques et périls, lecteur.

Avatar par Zachula

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ORIGINAL SOUND BLOGGERS, podcast sur les musiques de jeu vidéo animé par Poulpyblast, Onink et moi-même. (Et parfois, on a des invités qui transmettent une classe colossale par la voix. Si si.)

Egalement disponible sur Itunes dans la catégorie Podcast > Jeux et Hobbies > Jeu video

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Anfawards 2013

 

Krystaward 2013 du "Meilleur Hipster" et "Meilleur faux départ" :3

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