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FIFA

Introduction

Pendant que la France s'apprêtait à prendre en main l'opus Coupe du Monde de la FIFA 2010, 
quelques rares élus prenaient en main une version preview de FIFA11.
Cette année, EA Vancouver a décidé d'enfoncer le clou, en apportant les principales retouches réclamées par la communauté FIFA afin de fournir le titre ultime aux amateurs de foot virtuel.
Nouveautés, améliorations et attentes, voici ce que vous trouverez au menu.
A l'heure ou je vous écris, en dehors du site girondins.com (cocorico) nous informant d'une nouvelle technique de modélisation des joueurs, aucune information n'a filtré sur le nouveau FIFA et je vous fais la primeur des premières informations officielles disponibles suite à la levée de l'embargo, ce 9 Juin.



Après un FIFA10 fort en sensations, plaçant la barre haute, cette version développée à 50% m'a semblé immédiatement prometteuse, murie par les expériences FIFA10 et Coupe du Monde 2010.
Le constat est simple, je ne peux que m'incliner devant leur capacité à avoir su s'informer, tout au long de l'année, des attentes de la communauté FIFA.

Pour FIFA10, l'équipe de David Rutter s'est concentrée sur l'amélioration du moteur de jeu et l'implémentation de nouveautés, comme le dribble à 360°.
Tout le monde s'accorde pour dire que FIFA10 est une base idéale de travail. 
L'équipe de David Rutter revoit sa copie, dans le détail, voulant rendre l'expérience de jeu FIFA11 la meilleure jamais sortie sur consoles et PC.

Dans le cadre d'EA Vancouver,
Nous avons donc pris en main une version développée à 50% de FIFA11, bien en avance sur les plannings des années précédentes.
Espérons que cette avance servira l'équipe afin de produire un jeu qui sentira bon la finition sous ses moindres aspects.

Pour être clair, je ne pourrai m'exprimer concrètement que sur le gameplay et les nouveautés constatées dans cette version preview, mais je ne manquerai pas de vous révéler quelques nouveautés savoureuses.
A mon grand regret, je n'aurai aucun détail officiel à vous communiquer sur les modes de jeu présents.
L'équipe nous a confié ne pas être satisfaite des versions en cours de développement et a préféré nous laisser travailler des dizaines d'heures sur le gameplay de FIFA11, durant des sessions de matches amicaux.
Sachez tout de même que tous les modes de jeu bénéficieront d'un lifting et le Manager Mode sera revu en profondeur.



Ce sont les points représentants le plus de frustration, d'insatisfaction pour la communauté FIFA qui ont été détaillés, corrigés, afin de coller au mieux à la réalité.
Je ne peux que saluer cet effort.
Les gardiens de but, le «ping-pong passing» (jeu en une touche de balle trop facile en paramètre «assisté»), entre autres, seront corrigés grâce à de nouveaux paramètres.
Ma faim étant grandement rassasiée par ce flot d'informations enthousiasmantes sur le gameplay, je ne m'attendais pas aux premières révélations dans la forme, qui, je vous l'assure sont tout aussi intéressantes.

Le rendu à l'écran a été affiné, grâce à des ajouts judicieux comme des animations supplémentaires et intermédiaires, ainsi que des ajustements d'intelligence artificielle.
Vous constaterez, entre autres, un rendu plus réaliste des joueurs sur le terrain, une ambiance sonore revue à la hausse, ainsi que le tout nouveau «Replay Theater» qui vous permettra d'enregistrer vos ralentis sur le disque dur de la console.
Autre nouveauté, les «Highlights» proposés en fin de match vous permettront de revoir vos plus chaudes actions. 
Un regret, la durée des ralentis ne semble pas avoir évoluée dans cette version preview.

L'ambiance sonore n'est pas en reste et prend une nouvelle dimension.
Première grosse surprise, David Rutter nous a annoncé, avec le sourire, la possibilité d'importer des sons via le «Customize Audio», option qui sera disponible dans le menu de personnalisation «My FIFA11».
Non seulement vous pourrez créer vos propres listes de lectures en lieu et place de l'habituelle tracklist de qualité made in EA, mais l'équipe d'EA Vancouver vous permettra aussi d'importer les chants de toutes les équipes présentes dans le jeu, afin de vous immerger totalement dans votre partie offline, quelque soit le mode de jeu !
Cette immersion supplémentaire sera bien évidemment dynamique en fonction de vos prestations sur le terrain. (Cinq, à confirmer) chants par équipe pourront être importés, personnalisant les expressions des supporters au fil du match, en fonction de son déroulement.
Personnaliser l'ambiance sonore de tous les matches, de tous les championnats, cela laisse rêveur n'est-ce-pas ? Les classico et autres derby n'en seront que plus intenses ! 
Vous avez désormais quelques mois devant vous pour réfléchir aux sons que vous importerez dans votre FIFA !



Le réalisme en dehors du terrain doit être sonore, mais aussi visuel.
Pour être honnête, David Rutter a confessé qu'il n'y aurait pas de nouveautés à ce niveau, expliquant que le moteur du jeu limitait les possibilités d'évolutions majeures de l'ambiance visuelle. Avec une ambiance sonore personnalisée de A à Z ainsi qu'un gameplay aux petits oignons, fort de mon expérience, je vous affirme volontiers excuser ce manque.

L'entrée : le menu.

Au premier contact, FIFA11 est un parent proche des opus 2010 made in EA Sports.
Vous ne serez pas dépaysés par la présentation, héritée des expériences FIFA10 et FIFA Coupe du Monde 2010.
La nouvelle interface est basée sur celle de son grand frère FIFA10, mais possédera les détails bienvenus de l'édition Coupe du Monde 2010, comme les menus d'avant/après match, le onze de départ, etc. : simples et clairs.
Les équipes internationales sont, à mon grand regret, toujours aussi peu nombreuses mais la licence du championnat Russe fera son apparition sur consoles, à l'instar de FIFA10 PC.
Autre regret, une révision complète de l'ergonomie ne sera clairement pas au menu de cette année. Les statistiques font leur apparition en match comme par exemple la distance parcourue par votre Milieu Défensif ou encore le nombre de frappes de votre Attaquant.
La caméra «coopération» sera elle aussi de la partie, vous apportant une vision globale de votre bloc équipe.

Comme à l'accoutumée, nous commencerons le jeu dans l'arène, avec le footballeur de son choix, avant d'être invité à appeler le menu de jeu. Le petit détail qui change : le footballeur apparaît à des endroits aléatoires de l'arène.

Le plat : Le Gameplay

Un travail sur la gestion du curseur, physique de balle et contacts remaniés, vitesse en baisse, fluidité améliorée, IA ajustée, pour un gameplay au sommet de sa forme.

Un grand nombre de petits détails ont été appréciés durant ces dizaines d'heures d'affrontements dantesques entre membres de la communauté, malgré une IA défensive parfois frustrante par ses absences.
En effet, lors de nos sessions de feedbacks, l'équipe nous a confirmé qu'elle était dans un état moins avancée que le reste de l'IA et nous a assuré que l'attaque serait moins efficace en définitive.

Deuxième surprise de cette preview, la nouvelle IA.
Baptisée «R.E.A.L»cette IA basée sur les statistiques des joueurs, leur insuffle de la personnalité.
Vous différencierez les joueurs, non seulement par leur physique grâce à l'utilisation d'une technique de modélisation inédite, mais aussi par leur comportement sur le terrain.
L'exemple le plus saisissant a été d'observer Wayne Rooney effectuant un pressing constant tandis que Berbatov prenait le thé au milieu de terrain. Réel.
Vous ignorez l'appel de Cristiano Ronaldo ? Il protesterait. Le « détail qui tue ».
Il possède d'ailleurs ses propres animations de course et de toucher de balle, à l'instar des joueurs star du jeu, comme Lionel Messi, Andrès Iniesta et bien d'autres.
En défense, vous distinguerez le style d'un John Terry, d'un Sol Campbell ou d'un Bruno Alves. 
Un autre Alves, Dani, oubliera parfois son rôle de défenseur.
La défense est réellement plaisante à jouer, tous les instants deviennent cruciaux, un art comme je les aime.
Par son placement, sa vision du jeu, sa réactivité, son impact physique, sa course et ses capacités de tacle, le défenseur n'aura pas la même efficacité lors d'une prise de balle.
Oubliez le placement d'attaquants en défense, ils seront beaucoup moins efficaces.
L'aspect tactique, la cohésion du groupe prendront alors une dimension supplémentaire, les amateurs du Mode Manager devraient être ravis.

Le comportement du gardien a retenu toute mon attention.
David Rutter nous l'a confié, le comportement du gardien ne donne pas satisfaction dans FIFA10 et semble être sur la bonne voie dans FIFA11.
Le gardien de but lit mieux le jeu, est plus réactif.
Le lien entre sa course et sa détente est désormais parfaitement fluide, augmentant le nombre de parades sur des frappes qui auraient fait mouche dans FIFA10.
Les sorties, elles aussi, sont influencées par leurs caractéristiques.
Lloris tentera bien plus souvent de boxer le ballon que son coéquipier en équipe de France, Mandanda. Buffon, fidèle à lui-même, nous a proposé quelques parades sur nos rares frappes en lucarne, ainsi qu'une nouvelle animation de dégagement « de volée », pour notre plus grand bonheur. Attention tout de même à son efficacité, grâce à la puissance de ce geste, l'attaquant était souvent extrêmement bien servi.
De nouveaux gestes d'urgence font leur apparition, comme par exemple une double parade « poing puis pied », sur une frappe en deuxième intention le prenant à contre-pied.
Sur ce point, son comportement nous a parfois surpris, dans le mauvais sens.
Les développeurs nous ont rassurés sur ce point, ces éléments sont en ligne de mire pour être corrigés dans le code final du jeu. Sur les balles d'apparence faciles à capter, le gardien continue parfois de la boxer, à l'instar de FIFA 2010 World Cup.
Dommage, c'était presque un sans faute, avec cette réelle amélioration de sa lecture du jeu.
Les joueurs les plus hardcore de la communauté seront certainement déçus.
Le gardien manuel/semi manuel ne semble pas d'actualité, l'équipe de développement préférant nous offrir une IA satisfaisante plutôt que d'implémenter une solution comblant ses défaillances.



Les dix autres protagonistes ont, eux aussi, évolué.
Joueurs plus réactifs, mieux positionnés, comportement plus fluide et contrôle de balle « au doigt »,  le lifting est encourageant.
Cependant, gagner son match ne sera pas plus facile.
L'équipe de développement a augmenté le nombre de paramètres rentrant en compte sur l'aboutissement de l'action. Par exemple, sur une même passe, la position du joueur, ses capacités à gérer le ballon viendront varier son rendu, augmentant le réalisme. Au milieu de terrain, enchainer les passes avec une précision diabolique ne sera possible qu'avec des joueurs exceptionnels et une application de tous les instants, à l'instar des joueurs du FC Barcelone. Les amateurs de défi collectif trouveront leur compte en configuration de passe manuelle avec des équipes inférieures.
Les habitués du manuel ne seront pas dépaysés mais un détail a été soulevé, que le manuel ne permet pas. En configuration semi/assistée, quelques effets cosmétiques font leur apparition.
Par exemple, Cesc Fabregas sera capable d'imprimer un léger effet au ballon, afin de contourner un joueur arrivant au pressing et délivrer sa passe dans des conditions idéales.
Non seulement le toucher de balle sera identifiable, mais c'est d'observer le comportement du joueur sur le terrain, avec ou sans balle au pied, qui flatte la rétine.
Lors d'un duel, en augmentant les paramètres, votre sang froid ainsi que votre maitrise seront plus sollicités que jamais et il ne sera pas rare de voir le ballon échapper aux joueurs sur un contact.

Les yeux rivés sur l'écran, concentré, la lutte fait rage.
Attention tout de même aux contacts, les arbitres ayant, cette année, plusieurs niveaux de sévérité.

En fonction du contexte, les célébrations de but, animées par un nouveau moteur, pourront être parfois observées des tribunes, à l'instar de certaines interventions de l'arbitre

Vous les observerez par exemple lors d'un beau mouvement collectif, récompensé par un but splendide de l'attaquant qui viendra se jeter dans les bras du passeur.

La palette de mouvements possibles sera plus étendue que dans FIFA 2010 World Cup.
Le contrôle, plus intuitif. Le rythme, à la demande.
Le contrôle poitrine «à la FIFA10» a disparu, à ma grande satisfaction, vous aurez désormais à votre disposition toute une palette d'amortis poitrine, en hauteur comme en contrôle, court ou long. Les différentes variantes sont vraiment bienvenues et améliorent la fluidité de l'action.
Observer, entre autres, un joueur fléchir les jambes pour aller contrôler de la poitrine une balle à mi hauteur est vraiment plaisant. Le poussé de balle sera mieux dosé, affiné, améliorant les changements de rythme.

Les amateurs de timing ne seront pas déçus, cette notion est réellement palpable dans cette version de FIFA11.
L'IA lisant mieux le jeu ainsi que la trajectoire du ballon, vous serez maitre de votre frappe, différencierez vos gestes en fonction du joueur, devrez composer avec ses capacités.
La personnalité du joueur, ses statistiques, impacteront la décision.
Avec l'appui d'une vidéo de leur outil, l'équipe d'EA Vancouver nous a présenté le rendu d'une même frappe au but effectuée par différents joueurs, aux statistiques distinctes.
Entre un mauvais et un bon tireur, la différence est frappante.
Un point d'inquiétude tout de même.
Avec le bon timing ainsi qu'un placement millimétré, les excellents attaquants n'ont pas eu de mal à crucifier le gardien d'un magnifique geste acrobatique. Mais sur l'ensemble de nos matches, ils restent tout de même anecdotiques. Wait and see.
«La faute à une IA défensive en cours de développement» nous ont assurés de nouveau les développeurs.
Manette en main, associés à ces paramètres, le timing et le sang-froid sont de rigueur, sous peine de voir une tête s'exécuter en lieu et place d'une frappe lors d'un centre.
Les différentes possibilités de centre n'étant pas ajustées, il était difficile de centrer à ras de terre.
Bon point, leur courbe est nettement moins importante, les centres tirs rares, loin des abus de FIFA10.

Calqué sur FIFA 2010 World Cup, le jeu aérien est agréable, les têtes sont franches, les actions sur corner plus dynamiques.

Les touches, elles, n'ont pas été revues.
Même constat pour les coups francs, toujours aussi efficaces lorsqu'ils sont bien appréhendés.
Il ne manquerait qu'une jauge héritée du système de penalties pour corser la difficulté.

En un contre un, les éternels frappeurs en finesse et autres lobeurs de FIFA10 sont prévenus, ils devront travailler leur efficacité offensive pour remporter la victoire.

Le dessert : FUMA (FUll-MAnuel), attentes et conclusion

Je laisse le soin à Lucio, notre Captain FUMA national, de vous détailler ses sensations en FUMA. Rendez-vous sur s on blog FIFA-FUMA.Com. N'étant pas un spécialiste du genre, ayant joué la majorité du temps en SEMA (SEmi-MAnuel), je me suis laissé tenter par quelques parties en configuration manuelle.
Le FUMA de FIFA11 se situe à mi-chemin entre FIFA10 et Coupe du Monde 2010, héritant des qualités des deux opus. Il n'en est rien simplifié, mais est plus agréable à jouer. Le nouveau système de passes, l'IA, la centaine d'animations supplémentaires, entre autres, fluidifient le jeu. Le rythme est impeccable. Entre autres, la frappe avec le bouton de passe se voit arrêtée par une nouvelle animation du gardien qui s'agenouille.
Pour résumer, le mode manuel de FIFA11 m'est apparu plaisant, logique.

Le mot de la fin.

FIFA10 a été utilisé à bon escient comme base pour FIFA11.
Même s'il n'est pas question, à mes yeux, d'une révolution, EA Vancouver apporte suffisamment de retouches pour combler le maximum d'attentes.
Le meilleur des tests a été de rejouer à FIFA10. A mon retour, le constat a été sans appel. En ayant joué une semaine à une version développée à 50%, il m'a été difficile de revenir sur FIFA10. Cependant, le tableau n'est pas idyllique, le manque de visibilité sur les modes de jeu, une IA perfectible, calment tout de même l'engouement. Je salue le travail des développeurs, pour nous avoir fourni un jeu tout à fait jouable, à une période aussi jeune de l'année. Espérons qu'EA Vancouver utilise le temps restant pour nous offrir un jeu qui, cette année, sentira bon la finition, sous toutes les coutures.

FIFA11 a le potentiel pour devenir le meilleur FIFA jamais produit.

La communauté FIFA Française remercie EA Vancouver, EA France et tout particulièrement Thomas, le Community Manager EA France, pour nous avoir offert cette expérience.


La Preview - ce qu'il faut en retenir

Les + :


-   Ecoute de la communauté
-   Amélioration graphique, sur tous les plans
-   Amélioration sonore par l'import de sons au format numérique
-   Personnalité des joueurs, par leur physique et leur style
-   Rythme plus lent
-   Jeu plus fluide par l'ajout d'animations supplémentaires ou intermédiaires
-   Refonte des modes de jeu
-   Enregistrement des ralentis sur le disque dur
-   IA améliorée dans tous les secteurs de jeu
-   Plaisir de jeu sur une version développée à 50% !

Les - :


-   Défenseur : Intelligence Artificielle en deçà de celle des Attaquants
-   Gardien : IA perfectible lors de ses nouvelles interventions
-   Gardien : Dégagement « de volée » attribué à certains gardiens, puissant et précis
-   Attaquant : un excellent joueur fait, à mon gout, un peu trop de gestes acrobatiques
-   Menus : peu d'évolution, à mi-chemin entre FIFA10 et Coupe du Monde 2010
-   Refonte des modes de jeu certes, mais aucune info pour le moment : il ne faut pas réitérer les expériences malheureuses des opus 2010.

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Voir aussi

Jeux : 
FIFA 11
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Par cattac Blog créé le 03/02/10 Mis à jour le 03/06/12 à 07h25

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