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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Catégorie : Le grenier

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Le grenier (Jeu vidéo)

Après les analyses préalables, les intentions et mécanisme de classe puis les sorts élémentaires, voici les spécialités de classe de l'Osamodas. Cet article conclu la série d'entrée sur mon blog concernant cette classe que j'ai adoré designer.

 

Comme d'habitude je vous donne les documents tels qu'ils ont été écrits, en précisant que c'était du work in progress qui n'était pas encore passé par la moulinette « rendre ça plus sexy pour être lu par l'équipe ». A noter toutefois que pour éviter un petit bug de publication sur le blog et pour que ce soit un peu plus lisible, les tableaux de spécialités qui suivent ont été retravaillé légèrement : j'ai supprimé toutes les colonnes entre le premier et le dernier level de chaque spécialités.

 

Il me reste juste à remercier ceux qui m'ont laissés des commentaires sur le blog directement ou sur twitter, google+ et facebook et à vous donner ce dernier document. Bonne lecture.

 

Spécialités

 

Sort 1 : Gobage(Actif)

Description : Capture l'âme d'une créature et la fixe à sa figurine ou retourne l'âme d'une invocation à sa figurine.  

Les levels de ce sort boostent la chance de capturer un mob et la probabilité de récupérer 1PW en gobant une de ces propres invocations.

Gobage

Niv 0

Niv 9

PA : 3

PO : 1

 

Bonus capture : 10

10% de chance de récupérer 1PW

 

PA : 1

PO : 1-10 sans ldv

 

Bonus capture : 100

100% de chance de récupérer 1PW

 

 

Sort 2 : degobage(Actif)

Description : L'invocation sélectionnée dans le symbiote est invoquée sur le terrain. Les levels de ce sort augmentent les Hp des invocations et diminuent le coût en Osakura requis pour invoquer une créature.

Gobage

Niv 0

Niv 9

PA : 3

PW : 1

PO : 1

 

Bonus Hp : 0%

 

PA : 1

PW : 1

PO : 1

 

Bonus Hp : 20%

Coût en Osakura réduit de 50%

    

Sort 3 : Possession(Actif)

Description : Prend le contrôle d'une de vos invocations et lui applique des bonus (+5% dmg et résistances par niveau). Le contrôle reste actif jusqu'à ce que l'Osamodas subisse des dégâts. Le corps de l'Osamodas est lui sans défense pendant ce temps (on force les résistances à - 100). Prévoir l'animation de l'Osamodas « KO ».

Possession

Niv 0

Niv 9

PA : 2

PW : 1

PO : 1

 

Applique Incarné niveau 1 à la cible

 

PA : 0

PW : 1

PO : 1

 

Applique Incarné niveau 10 à la cible

 

 

 

Sort 4 : Esprit protecteur (Actif)

Description : L'esprit de l'invocation actuellement sélectionnée dans le symbiote s'incarne dans un bouclier d'énergie qui protège la cible. L'esprit ne disparait qu'à la mort de la cible ou si le sort est lancé à nouveau sur celle-ci. L'état reste à l'infini et donne un bonus de 5% des résistances de l'invocation à la cible par niveau d'état.

Esprit Protecteur

Niv 0

Niv 9

PA : 3

PO : 1

 

Applique Esprit protecteur niveau 1

PA : 2

PO : 1

 

Applique Esprit protecteur niveau 10

 

 

Sort 5 : Esprit vengeur (Actif)

Description : L'esprit de l'invocation actuellement sélectionnée dans le symbiote s'incarne dans deux griffes d'énergie qui protège la cible. L'esprit ne disparait qu'à la mort de la cible ou si le sort est lancé à nouveau sur celle-ci. L'état reste à l'infini et donne 5% des bonus aux dmg de l'invocation à la cible par niveau d'état.

Effets :

Esprit Vengeur

Niv 0

Niv 9

PA : 4

PO : 1

 

Applique Esprit vengeur niveau 1

 

PA : 3

PO : 1

 

Applique Esprit vengeurniveau 10

 

 

Sort 6 : Bénédiction animale (Passif)

Description : Augmente les points de commandement, le total de level max des invocations sortables sur le terrain par rapport au level de l'Osamodas. Augmente également la place dans le symbiote ainsi que la régénération de Pdv des invocations à l'intérieur.


Bénédiction animale

Niv 1 : level max invoc +1%

Regen 1% par tour

Niv 20 : level max invoc +20%

Regen 20% par tour

Commandement +4

 

Sort 7 : Osakura(Passif)

Description : Augmente le nombre d'osakura dont dispose l'Osamodas au début du combat et la vitesse de génération de celle-ci lorsque des dégâts sont faits.


Osakura

Niv 1 : +5% d'Osakura

+1% génération

Niv 20 : +100% d'Osakura

+20% génération

 

Sort 8 : Chef de la meute(Passif)

Description : L'invocation qui a le plus haut niveau sur le terrain (si plusieurs, la première arrivée) bénéficie de l'état « chef de la meute » qui lui donne des bonus de Dmg et Résistances ainsi qu'une aura (carré3*3) qui donne des bonus de Dmg aux alliés autour d'elle.


Chef de la meute

Niv 1 : Bonus au chef : 2% de res et

 dmg Bonus d'aura 1% dmg

Niv 20 : Bonus au chef : 40% de res et

 dmg Bonus d'aura 20% dmg

 

 

Sort 9 : Don de soi(Passif)

Description : Augmente les statistiques des créatures invoquées sur le terrain en diminuant celles de l'Osamodas qui en fait don.


Don de soi

Niv 1 : 1% du tot HP de l'osa en dmg pour

 1% de HP tot en plus pour l'invoc

Niv 20 : 20% du tot HP de l'osa en dmg pour

 20% de HP tot en plus pour l'invoc

 

 

Sort 10 : Bienveillant(Passif)

Description : Tant que les invocations de l'Osamodas sont en bonne santé, elles bénéficient d'un bonus aux coups critiques et aux dégâts.


Bienveillant

Niv 1 : 2% dmg

Niv 15 : 30% dmg

 

Voir aussi

Jeux : 
Wakfu
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Le grenier (Jeu vidéo)

Suite et presque fin de la publication des documents déterrés de mon grenier concernant l'Osamodas, voilà la liste des sorts élémentaires. Bien sûr, il ne faut pas du tout se fier aux valeurs qui n'étaient pas encore équilibrée et qui de toute façon ne voudrait plus rien dire aujourd'hui.

Si la branche feu à un coté thématique assez présent pour une « simple » branche damage dealer, qui me plaisait bien, c'est surtout coté terre et air que je me suis éclaté. Coté terre pour les petites mécaniques très tactiques au point de vue du placement et coté air pour la gestion de sa petite armée d'invocation.

Branche feu

 

Intentions

 

Sort 1 : Griffe draconique

Description : Une attaque de zone qui peut toucher jusque 3 ennemis de l'Osamodas. L'attaque peut infliger Immolation.

Effets :

DMG LVL 1 = 1.4                 Dmg LVL 100 = 18.9           Inc = 0.175

Applique immolation lvl1 : 20%  Lvl 100 : 80%

TI (3,0)

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 2.1                  Dmg LVL 100 = 28.35         Inc =  0.2625

Condition : /

Coût : 3PA

Portée : 1-1PO

 

Sort 2 : Sang bouillant

Description : Les victimes de cette attaque en zone sont rongées par un feu intérieur qui les consume en ignorant une partie de leurs résistances au feu. Applique échaudé aux cibles.

Effets :

DMG LVL 1 = 2.2                  Dmg LVL 100 = 35.2           Inc = 0.33

Cross inversé 1.

Applique échaudé aux cibles.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 3.3                  Dmg LVL 100 = 52.8           Inc = 0.495

Condition : /

Coût : 4PA

Portée : 2-5 sldv

 

Sort 3 : Ailes Ardentes

Description : L'Osamodas déploie 2 ailes de feu qu'il fait battre, le faisant reculer d'une case. L'air enflammé qui se dégage de ces ailes forme un cyclone de feu sur une double ligne en face de l'Osamodas qui passe en état Enflammé.

Effets :

DMG LVL 1 = 3.5                  Dmg LVL 100 = 63               Inc = 0.595

Double ligne de 3.

Applique enflammé à l'Osamodas.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 5.25               Dmg LVL 100 = 94.5           Inc = 0.8925

Condition : /

Coût : 5PA 1PM

Portée : 0-1

 

 

 

Sort 4 : Regard Flamboyant

Description : Une attaque qui touche tous les ennemis qui ont une ligne de vue vers le lanceur. Leurs yeux brûlent en croisant le regard de l'Osamodas, les rendant en partie aveugles. Heureusement, cela leur donne aussi des chances de ne plus être victime de l'attaque

Effets :

DMG LVL 1 = 1.2                  Dmg LVL 100 = 16.2           Inc = 0.15

Applique cécité.

Les cibles ayant cécité ont 50% de chances de ne pas subir les effets de cette attaque par niveau de cécité.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 1.8                  Dmg LVL 100 = 24.3           Inc = 0.225

Condition : /

Coût : 2PA

Portée : 0-0

 

Sort 5 : Souffle du dragon

Description : Une attaque en cône dévastatrice qui touche allié comme ennemis et en plus d'infliger des dégâts renforce les états négatifs présents sur les cibles.

Effets :

DMG LVL 1 = 3.5                 Dmg LVL 100 = 63               Inc = 0.595

Immolation devient Immolation Draconique.

Cécité devient Cécité Draconique.

Echaudé devient Hautement Inflammable.

Zone d'effet en cône.

Effets critiques :

DMG LVL 1 =5.25                                Dmg LVL 100 = 94.5           Inc = 0.8925

Condition : /

Coût : 6PA

Portée : 1-1 Po

 

Branche Terre

 

Intentions

 

Sort 1 : Frappe du craqueleur

Description : le poing de l'Osamodas se pétrifie, lui permettant de frapper son adversaire avec force.

Effets :

DMG LVL 1 = 2.1                  Dmg LVL 100 = 30.1           Inc = 0.28

X% des bonus aux dommages terre de l'invocation sélectionnée dans le symbiote sont utilisés pour cette attaque.

L'invocation sélectionnée dans le symbiote retourne à la fin de la liste et c'est celle qui la suivait qui prend sa place et est désormais donc sélectionnée.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 3.15               Dmg LVL 100 = 45.15         Inc = 0.42

Condition : /

Coût : 3PA

Portée : 1PO

 

Sort 2 : Morsure du Mulou

Description :

Effets :

DMG LVL 1 = 2.1                  Dmg LVL 100 = 30.1           Inc = 0.28

Area : Cross

Les invocations et alliés dans la zone gagnent Puissance.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 3.15               Dmg LVL 100 = 45.15         Inc = 0.42

Condition : /

Coût : 4PA

Portée : 0

 

Sort 3 : bouclier Prespic

Description : L'Osamodas entoure sa cible d'épines qui blesseront tout ennemi qui l'attaque de plus, il gagne une partie des résistances de l'invocation sélectionnée dans le symbiote.

Effets :

DMG LVL 1 =1.4                   Dmg LVL 100 = 18.9           Inc = 0.175

L'Osamodas entoure sa cible d'épines qui blesseront tout ennemi qui l'attaque de plus, il gagne une partie des résistances de l'invocation sélectionnée dans le symbiote.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 2.1                  Dmg LVL 100 = 28.35         Inc = 0.2625

Condition : /

Coût : 3PA

Portée : 0

 

Sort 4 : Sabotaure

Description : L'Osamodas frappe son ennemi avec l'esprit du sabotaure. S'il cible une invocation alliée, elle est repoussée d'une case.

Effets :

DMG LVL 1 = 3.75                               Dmg LVL 100 = 67.5           Inc = 0.6375

Fait reculer une invocation alliée d'une case.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 5.625                             Dmg LVL 100 = 0.95625    Inc = 101.25

Condition : /

Coût : 1PM 5PA

Portée : 1-1

 

Sort 5 : Meute

Description : L'Osamodas attaque avec la force d'une meute.

Effets :

DMG LVL 1 = 6.4                  Dmg LVL 100 = 86.4           Inc = 0.8

X% des bonus aux dommages et critiques de l'invocation sélectionnée dans le symbiote et des invocations adjacente à la case de l'Osamodas sont utilisées pour cette attaque.

 

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 9.6                  Dmg LVL 100 = 1.2              Inc = 129.6

Condition : /

Coût : 6PA 1PW

Portée : 1-1

Branche Air

 

Intentions

 

Sort 1 : Scarapate

Description :

Effets :

DMG LVL 1 = 1.4  Dmg                       Dmg LVL 100 =7.7               Inc = 0.07

Applique l'état Phérodeur : Les invocations qui attaquent cette cible essayent ensuite de la fuir le plus vite possible (bénéficient d'un bonus PM).

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 2.1                                  Dmg LVL 100 = 28.35         Inc = 0.2625

Condition : /

Coût : 2PA

Portée : 1-5

 

Sort 2 : Véto-Samodas

Description :

Sur un ennemi : Dmg et applique Phérosangsuce

Sur un allié : Soigne une cible et lui applique Phérogarde.

Effets :

Soin LVL 1 = 1.5                   Soin LVL 100 = 21.5            Inc = 0.2

DMG LVL 1 = 2.1                 Dmg LVL 100 =30.1            Inc = 0.28

Applique l'état Phérogarde : Les invocations utilisent si possible leur sort de support sur cette cible et reste à côté d'elle ensuite.

Effets critiques :

Soin LVL 1 = 2.25                 Soin LVL 100 = 32.25         Inc = 0.3

DMG LVL 1 = 3.15               Dmg LVL 100 = 45.15         Inc = 0.42

Condition : /

Coût : 3PA

Portée : 1-4

 

Sort 3 : Piqûre Motivante

Description :

Effets :

DMG LVL 1 = 1.4                  Dmg LVL 100 = 18.9           Inc = 0.175

Applique l'état Phéroce : Les invocations qui attaquent cette cible gagnent des bonus aux dégâts.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 2.1                  Dmg LVL 100 = 28.35         Inc = 0.2625

Condition : /

Coût : 2PA

Portée : 1-5 sldv

 

Sort 4 : Fouet

Description :

Effets :

DMG LVL 1 = 3.2                  Dmg LVL 100 = 51.2           Inc = 0.48

Applique l'état Phérocible : Vos invocations qui le peuvent attaquent cette cible.

 

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 4.8                  Dmg LVL 100 = 76.8           Inc = 0.72

Condition : /

Coût : 4PA

Portée : 1-4

 

Sort 5 : Tornade animale

Description :

Effets :

DMG LVL 1 = 6.4                  Dmg LVL 100 = 86.4           Inc = 0.8

Créé une tornade (glyphe) qui applique Phérornade level 1 (level 100 au level 100 du sort).

Phérornade : l'invocation s'enfoui sous le sol est root (stabi, ...) et gagne des bonus de résistances. De plus elle attaque chaque ennemi qui passe sur une case adjacente autour d'elle avec l'attaque du terrier en utilisant ses stats.

Effets critiques :

DMG LVL 1 = 9.6                 Dmg LVL 100 = 129.6         Inc = 1.2

Condition : /

Coût : 6PA 1PW

Portée : 1-5 sldv

 


 

Voir aussi

Jeux : 
Wakfu
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Le grenier (Jeu vidéo)

Je vous ai présenté hier un document de design d'une proposition pour la classe Osamodas. Aujourd'hui, je remonte un peu plus le temps en vous présentant un document où j'avais déjà commencé à réfléchir aux aspects qui étaient pour moi important de travailler dans le concept haut niveau de l'Osamodas.

C'est assez intéressant de voir comment cette analyse a finalement débouché sur des intentions de mécaniques de jeu que j'ai présenté dans le précédant document. Cela rend la relecture de ces documents intéressante pour moi car elle me permet de constater que j'avais plutôt bien réalisé la transition « Feeling -> Analyse -> Intentions -> Mécaniques » malgré le fait que tout cela avait dû être réalisé assez vite.

Avec plus de temps j'aurais dû par exemple me forcer à envisager plus en profondeur d'autres pistes que celle pour lesquelles j'avais déjà un feeling très positif.

Comme d'habitude, je vous donne donc le document comme il était écrit à l'époque. Sachant que je l'avais écrit surtout pour moi-même, il n'est évidemment pas forcément ultra bien structuré et mis en forme, comme le serait un document à présenter « publiquement ». Mais bon, vous avez l'habitude maintenant.

 

Bonne lecture aux courageux ^^ :

 

 

Analyse préalable Osamodas

Introduction

L'Osamodas représente pour tous les fans de l'univers Ankama l'invocateur numéro 1 du jeu. Il est dans cet esprit devant le Sadida qui a pour lui outre ces poupées une bonne dose de fourberie avec les poisons (du moins, dans DOFUS et Arena), des sorts assez puissant (Ronce / ronce Multiple) et des bonnes armes pour survivre avec sa transformation en arbre, son vol de vie, etc.

Bref, l'Osamodas est lui tourné entièrement vers ces invocations, qui doivent être plus fun à invoquer / jouer et ces sorts doivent être en majeure partie tournés vers elles.

A noter que WAKFU a dans ces précédentes versions donné en plus à l'Osamodas la possibilité, tel un Pokémon online de capturer ses créatures avant de les jouer en combat. Un plus très intéressant dont ils ne pourraient plus se passer maintenant et qu'il faudrait sûrement jouer à fond tant qu'à faire comme j'en reparlerai dans ce document.

Les différentes pistes à exploiter

L'Osamodas peut devenir un vrai jeu dans le jeu à lui seul. En effet, son principe, calqué sur Pokémon, n'a jamais été exploité avec brio dans un MMO et la classe pourrait devenir pour certain joueur un USP. Il y a moyen de faire beaucoup de choses très fun en poussant le concept, mais avant de s'engouffrer dans le design de bas niveau, mieux vaut être sûrs de ce que l'on souhaite en jeu et de savoir si on est capable de le produire. Ce document sert donc à présenter les pistes qui s'offrent à nous afin d'avoir une validation avant de se lancer dans le design.

LA capture des monstres

L'Osamodas doit capturer ces créatures en combat pour les réutiliser plus tard dans un autre combat en les invoquant. Clairement la mécanique préférée des joueurs, qui permet également tout en restant dans le thème du maitre des animaux de s'éloigner du gameplay plus rigide de l'Osamodas d' Arena ou de DOFUS.

A garder donc, mais peut-être a améliorer : Un des gros coté récompense de Pokémon, c'est de faire la collection des monstres. Dans WAKFU V2, on ne pouvait capturer que 5 monstres, au-delà de ce nombre, il fallait en relâcher un pour capturer un autre.

Il faudrait que ce ne soit plus le cas et qu'on garde tous les monstres capturés et créé ainsi un but sympa pour tous les Osamodas : Essayer de posséder tous les monstres du jeu.

En passant, on pourrait également rendre la capture plus intéressante en utilisant des appâts à crafter par exemple qu'il faudrait se procurer pour pouvoir capturer une créature. Sachant que lorsque l'on capture une créature ce serait à vie, autant rendre cette capture intéressante et un peu plus compliquée ^^.

Gestion des monstres capturés

L'énorme intérêt tactique de faire comme cela est aussi d'introduire un gameplay très « Arena » pour l'Osamodas qui pourrait en dehors du combat choisir quelles invocations il veut avoir a portée de main en combat. Par exemple choisir son set de 5 invocations qu'il pourra invoquer. S'il change de zone et tombe sur des créatures plus résistantes au feu, il pourra du coup changer son set d'invocations pour en prendre des plus résistantes à cet élément.

On pourrait dès lors créer pour le joueur un  bestiaire qui en plus pourrait être utilisé pour d'autres sorts. Par exemple il pourrait contenir des infos sur toutes les créatures affrontées par l'Osamodas et lors de futurs combats contre celles-ci, il pourrait avoir des bonus car il connaitra leurs points faibles.

Autre idée dans la gestion des monstres, plus RP et fun : En soutient des interfaces classiques et rapide, comme le bestiaire, on pourrait imaginer que le joueur Osamodas puisse se faire avaler par son gobgob et arriverait dans la poche dimensionnelle de celui-ci qui serait un peu comme le Havre Sac, sauf qu'à la place ce serait une petite map avec plusieurs environnements naturels (glace, désert, prairie, forêt, ...) où toutes les créatures capturées se baladeraient suivant l'écosystème auquel elles appartiennent.

Nombre d'invocations en jeu

Le problème flagrant des classes d'invocateurs que l'on a pu rencontrer déjà sur Arena ou DOFUS (mais aussi avec le Sadida sur Wakfu) c'est qu'il est obligatoire pour le joueur d'invoquer tant qu'il peut, sans plus de réflexion. Sur DOFUS, on atteint un nombre d'invocations très important qui pourrissent le terrain et peuvent rendre les tours de jeu péniblement long.

Selon moi, il faut dans tous les cas limiter le nombre d'invocation à 4 ou 5 (grand maximum !) sur le terrain par joueur. On peut pousser plus loin et décider que l'Osamodas n'aurait qu'une seule invocation, mais très forte.

Personnellement, je préfère limiter le nombre d'invocation mais laisser la liberté au joueur de choisir d'invoquer une très grosse créature ou 2 ou 3 petites par exemple.

Les avantages de n'avoir qu'une seule invocation :

·         Pas de système à mettre ne place pour, réguler la force des invocations

·         Le terrain n'est pas encombré

·         L'équilibrage sera super simple à faire.

Les avantages d'avoir plusieurs invocations :

·         Plus logique pour le maitre des invocations

·         Aspect Arena, gestion d'une petite équipe possible

·         Gameplay émergeant : les joueurs peuvent faire des milliers de combo en invoquant des créatures de type différent qui peuvent créer de bons combo entres-elles

·         Plus de polyvalence : On peut jouer le nombre OU la puissance

Système de régulation de la force des invocation

Si on peut invoquer 4 créatures, un joueur voudra d'office invoquer les 4 créatures les plus puissantes dont il dispose, le plus vite possible. Bref on aura un début de combat presque toujours identique où l'Osamodas sort toues ces invocations avant de « pouvoir commencer à jouer ». De plus, une fois toutes ces créatures invoquées, il est souvent bien trop puissant.

La première idée pour lutter contre « l'obligation » d'invoquer toujours un max de créature pour être efficace est de fixer une règle simple du style : « La somme du level des créatures invoquée doit être inférieure ou égale au level de l'Osamodas ». Du coup, un Osamodas level 30 peut choisir en plein combat d'utiliser 3 créatures level 10 par exemple au début quand il y a beaucoup d'adversaires faibles puis, quand il ne reste que l'adversaire le plus fort, de changer ces 3 créatures pour une créature level 30 plus apte à faire l'affaire. En fait pour des raisons d'équilibrage, il faudra ajouter un facteur pondérant à cette équation, bien sûr, mais il sera temps de rentrer dans les détails plus tard.

La seconde idée serait de rendre l'invocation elle-même plus intéressante et fun pour le joueur, plus tactique aussi. En effet, il pourrait être intéressant que l'Osamodas ait à construire son jeu au lieu d'arriver et de simplement poser ces invocations.

Une idée par exemple serait que les invocations pourraient avoir besoin d'énergie pour sortir de leur stase à l'intérieur du gobgob et que l'Osamodas devrait voler cette énergie vitale sur les ennemis qu'il affronte. Du coup il pourrait avoir besoin d'invocation de faible niveau mais qui frappent vite et fort pour permettre d'invoquer plus vite les grosses invocations. Cela permettrait aussi de briser la non-tactique qui veut que l'Osamodas reste juste le plus loin possible du combat et invoque de loin des invocations pour les laisser faire le travail.

Le must serait évidemment de créer un système qui gère ces 2 idées. Le défaut, surtout de la seconde idée, est que cela risque de créer à nouveau une nouvelle stat un peu dans le style de la Chrage. Notons cependant que les joueurs ont été ravi de découvrir la Chrage et ressentent vraiment grâce à ce genre de stats uniques que les classes deviennent uniques alors pourquoi s'en priver tant que cela reste suffisamment compréhensible !

Attachement aux invocations

Autre point important dans le gameplay de l'Osamodas : A l' opposé d'un Sadida qui donne vie à des objets, des poupées, et les fait exploser ou vole leur vie, l'Osa est lui très attaché à ses compagnons. Il disposera au maximum de 4 ou 5 d'entre eux pendant un combat et la mort de l'un d'eux signifie déjà qu'il ne pourra plus l'invoquer !

Pour renforcer encore cet aspect, on pourrait avoir une branche qui renforce les créatures, par exemple en leur allouant plus de résistance ou même en les soignant, sauf que pour se faire, l'Osamodas accepte de prendre lui l'effet inverse !

Ainsi, si l'Osamodas renforce de 30% les résistances de ces créatures, il perdra lui 30% de résistance. S'il veut les soigner de 30 HP, il en perdra 30, etc.

On peut même imaginer que l'on confère par exemple un état qui donne 2 PA en plus à la créature invoquée pour une durée infinie (et donc que l'Osamodas, lui ait un état qui lui donne -2Pa) et qu'il faudrait que l'Osamodas « ramène » cet état sur lui pour récupérer son nombre de PA normal. Si la créature venait à mourir avec l'état sur elle, Jamais l'Osamodas ne pourrait récupérer ces PA avant la fin du combat donc ! Cela renforce l'importance de veiller sur ces créatures donc.

Au final, on peut aussi avoir un peu comme pour Pacte de sang du Sacrieur un contrecoup sur l'Osamodas si une de ces invocation meurt : Il peut perdre des HP, être sonné, etc.

Conclusion

Selon moi donc, il serait intéressant d'approfondir l'idée d'un système différent d'invocation qui limite leur force en se basant sur le level et qui propose une construction du jeu pour arriver à l'invocation des plus fortes créatures (en passant cela varierait aussi des classes qui elles brûlent très vite leur cartouche puis se retrouvent un peu à plat, sans points de Wakfu).

Avoir un bestiaire est un plus considérable qui ravirait certainement les collectionneurs et explorateurs ! A l'époque j'avais été fort déçu que l'on soit si restreint et que l'aspect collection ne soit pas du tout exploité sur WAKFU en tant qu'Osamodas.

Coté nombre d'invocation, il faudrait fixer un maximum de 5. Comme expliqué dans le document, je pense que cela ne colle pas à l'Osamodas de n'avoir qu'une seule invocation, on peut se le réserver pour une future nouvelle classe par exemple, mais les joueurs (et moi) seraient sûrement déçu de ne pas pouvoir tester de vraies combinaisons de monstres pour trouver des combos et imaginer des sets d'invocations utiles dans telle ou telle situation.

Pour finir, même si cela représente pas mal de travail, on peut dans un premier temps ne rendre capturable que quelques monstres, pour les débloquer petit à petit par après. L'important est de déjà inclure les mécaniques fun pour n'avoir plus qu'à ajouter du contenu après, sachant qu'à chaque nouveau monstre qui arrivera, les Osamodas seront heureux et  testeront de nouveaux sets où ces monstres seront incorporés.

 

 

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Le grenier (Jeu vidéo)

Cela fait un moment que je n'ai plus écrit de poste traitant directement de mon travail actuel et pour cause, je suis actuellement sur un projet qui n'a pas encore été annoncé officiellement, ce qui m'empêche évidemment d'en parler. C'est par contre le moment idéal pour vous ressortir du grenier des documents de game design qui pourraient vous intéresser.

Le document que j'ai choisi aujourd'hui est assez costaud (même découpé en deux parties)  car il s'agit du design d'une classe que j'apprécie beaucoup : la classe d'invocateur par excellence de l'univers Ankama, l'Osamodas.

J'avais réalisé ce document sur mon temps libre en espérant qu'il soit accepté mais malheureusement, il exigeait pas mal de travail d'intégration (même si le design avait été fait en tenant compte des fonctionnalités qu'on pourrait réutiliser, comme la fabrication de figurines qui allait être un craft déguisé) et il a donc été refusé.

C'est la dure loi de la création auquel nous faisons face dans ce métier et qu'il faut apprendre à subir. Même avec le temps, la perte de dizaines d'heure de boulot ne se fait cependant jamais sans une certaine douleur, d'autant plus quand on est vraiment attaché à ce que l'on a créé et qu'on s'y est investit sur son temps libre.

Voici donc les intentions et les mécaniques de jeu de l'Osamodas dans un document qui était encore une alpha version :

 

Intention

Les thèmes 

Le feu : Souffle du dragon : Dégâts en zone et états draconiques (Les joueurs ont souvent fantasmé le lien entre Osamodas et dragon, autant leur donner de quoi rêver encore plus).

La terre : Renforcement animal : L'Osamodas frappe avec la puissance des animaux et les renforce. Dégâts « solo » cac.

L'air : Domptage : Contrôle à distance / Domptage des invocations et des ennemis. Utilisation des Pherosa. Dégâts ranged mono-cible.

Les mécaniques de jeu

Mécanique 1: La capture

L'Osamodas peut capturer des créatures et les enfermer dans des figurines qu'il créé grâce à sa magie et son atelier Osamodas présent dans son havresac.

Le symbiote capture les âmes des créatures dont l'Osamodas à créer une figurine. Si l'Osamodas créé donc une figurine du Tofu ventripotent, le Gobgob pourra capturer une âme de Tofu Ventripotent en combat et la fixer sur sa figurine. On fonctionne dans un principe semblable aux pierres d'âmes de DOUFS, ça colle donc bine coté BG et on pourrait même imaginer avoir plus tard un craft de pierre d'âme par les Osamodas.

A noter que le Gobgob peut ingérer uniquement 5 figurines et que son maitre doit donc choisir avec pertinence lesquels il décide d'emmener avec lui quand il part à la chasse aux âmes. Si l'Osamodas veut capturer le Tofu Ventripotent, il faut bien impérativement qu'il ait fait ingérer la figurine à son gobgob avant le combat !

A noter que les figurines sont uniques et ne peuvent contenir qu'une âme. Un Osamodas ne peut donc capturer qu'une âme par type de créature qui existe dans le monde.

La capture en elle-même, le « Degré de difficulté de capture » (DDC)  dépend du sort « Gobage » et de son bonus de capture (BCG), de la vie de la cible, de son niveau par rapport à celui de l'Osamodas et de son degré de difficulté de capture originel (DDCO).

On aura donc un calcul du genre :

DDC = DDCO + %vie actuel du mob + (lvl Cible - lvl Osa) - BCG.

Mécanique 2 : La fabrication des figurines

L'Osamodas dispose d'un craft unique lui permettant de créer grâce à son atelier des figurines animales. Ce craft fonctionne comme tous les autres crafts : Il existe des recettes pour chaque figurine, ces recettes demandent des ingrédients et ont un level (qui nous permettra en plus d'équilibrer la capture avec une manivelle différente de la force de l'invocation en elle-même).

Seul l'Osamodas accède à ce métier donc, par le biais de son atelier.

Mecanique 3 : La gestion des invocations hors combat

La figurine représente l'invocation. En cliquant sur la figurine, on peut voir les infos de la créature : Stats, level, etc. Elle peut-être placée sur les étagères à figurines dans le havre sac, directement dans l'inventaire du personnage ou dans le Gobgob (5 maximum).

Techniquement l'Osamodas pourrait donc avoir tous les monstres du monde représenté dans son étagère à figurines (l'étagère Deuzoéh)

Le bon Osamodas devra donc gérer, par rapport aux dangers qu'il s'apprête à affronter, quelles figurines il embarque dans le Gobgob.

Les figurines pourraient appliquer des malus aux monstres capturés afin d'équilibrer les invocations Osa sans devoir changer le monstre PVE.

Mecanique 4 : L'élevage

L'élevage est avant tout symbolisé par la prise de level des invocations en combat qui permettent aux créatures capturées d'évoluer. Une créature peut gagner 10 niveaux supplémentaires par rapport à son niveau originel de capture.

Il y a aussi un gros feeling d'élevage qui sera rattaché à la création des figurines. En effet, les conditions d'apparition des recettes de crafting de figurine dépendent souvent du level des créatures déjà possédées.

On peut par exemple imaginer des règles du genre :

·         La recette de Tofune n'est débloquée que quand l'Osamodas possède une figurine Tofu au level maximum.

·         La recette de Tofu Ventripotent n'est débloqué que si l'Osamodas possède une figurine Tofu level Max et une figurine Tofune level Max.

Qui pousseront les joueurs à level upper certaines créatures pour débloquer la recette qui permettra de créer la figurine d'une autre créature, rendant ainsi sa capture possible.

 

Mecanique 5 : La gestion des invocations en combat

L'Osamodas ne dispose en combat que de ces 5 créatures présentes dans le Gobgob. Et encore, il ne pourra pas tout de suite toutes les invoquer en combat, son nombre de point de commandement le limitant de ce coté.

Une autre limite est imposée en combat : La somme des niveaux des créatures invoquées ne peut dépasser le niveau de l'Osamodas. L'Osamodas level 50 pourra donc invoquer 1 monstre level 50, ou deux monstres level 25 ou encore deux monstres level 20 et un monstre level 10.

Pour invoquer une créature, il faut « redonner vie à sa figurine » en lui insufflant de l'énergie animale : l'Osakura (trouver un vrai nom plus tard).L'Osakura est généralement récupérée par l'Osamodas quand les adversaires sont blessés par ses sorts ou par les attaques de ces invocations. Plus le niveau de la cible est élevé, plus l'attaque rapporte de l'Osakura. Pour 1PA, le gain d'Osakura devrait être de 5% du niveau de la cible (au début en tout cas), ce qui fait qu'il faudrait en moyenne dépenser 20 PA pour remplir  au complet une jauge, sachant que l'Osamodas disposera de ces invocations pour l'aider évidemment.

L'Osakura pourra être utilisée pour d'autres sorts comme le soin par exemple.

Mecanique 6 : La sélection

Le symbiote de l'Osamodas représente un stack trié d'invocations dont seulement l'invocation du dessus est sélectionnée et est donc affectée par les sorts qui peuvent être lancé par l'Osamodas (que ce soit le sort qui va l'invoquer, l'incarner en esprit protecteur ou autre).

L'invocation « du dessus » peut repasser en dessous de la file grâce à un sort.

 

Mécanique 7 : les Esprits protecteurs / aspects animaliers

L'Osamodas est capable de gérer l'âme de ses créatures d'une autre manière (que l'invocation) en utilisant des sorts « d'aspect animaliers ». Il peut par exemple grâce à un sort de carapace  hériter d'une partie des résistances d'une créature dont l'âme est encore dans son Gobgob (il la choisi lui-même), grâce à son sort « griffe spectrale » il assène un coup de griffe en héritant du bonus aux dégâts d'une créature qu'il a encore dans son Gobgob, etc.

Mécanique 8 : Le don Osamodas (pas utilisé)

L'Osamodas est prêts à se rendre plus faible, à se faire mal (d'où son nom) pour renforcer une de ses invocations. En fait il fait un vrai don de soi, de sa puissance offensive par exemple (non boostée) ou de ses points de vies, pour les confier à une invocation. Ce don est représenté par un état « Don de vie », « Don de force », ...

Si une invocation meurt alors qu'elle est la cible d'un état « Don », l'état disparait et l'Osamodas ne le récupère pas (d'où l'importance de ne pas laisser mourir ses invocations).

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Le grenier (Jeu vidéo)

Depuis la semaine passée, je suis repassé sur Arena pour préparer l'arrivée de prochains patchs de contenu qui s'étaient évidemment fait rare depuis mon implication dans WAKFU. Une bonne occasion pour vous parler à nouveau de lui donc, parce qu'il le vaut bien !

 

Aujourd'hui, encore un doc qui vient du grenier (il a 3 ans et demi), mais qui pourrait en ressortir ! En effet, si le concept décrit n'a pas été intégré, faute de moyens, il est toujours d'actualité, peut-être encore plus qu'à l'époque. Ce concept, je l'ai écrit afin de trouver un remplacement au mécanisme des coups critiques sur Arena.

 

Pour info si vous n'avez pas joué au jeu, les coups critiques sont intégrés de la même manière que dans bien d'autres jeux : chaque attaque a un pourcentage de chance de devenir un coup critique (un coup qui généralement fait simplement plus de dégâts) et les joueurs peuvent équiper des objets pour augmenter cette chance de faire un coup critique.

 

Voici donc cet article, n'hésitez pas à donner votre avis d'ailleurs su ce concept vu que comme je l'ai dis, il se pourrait qu'on l'intègre au jeu un de ces jours, même si le boulot d'équilibrage qu'il demanderait me semble assez conséquent.

 

Bonne lecture.

 

Qu'est-ce que la faveur démoniaque ?

 

La création de la faveur démoniaque est le résultat d'une réponse à la question : "Comment rendre les coups critiques moins dépendants de la chance et plus tactiques, plus fun, mieux intégré à l'univers du jeu ?".

 

L'idée est d'intégrer dans ce mécanisme de remplacement des coups critiques :

* La possibilité au joueur de décider du moment de son coup critique.

* Le fait que le joueur gère toute une équipe et non un unique individu.

* Le background d'Arena et donc la présence des démons.

 

Comment cela fonctionne-t-il ?

 

La faveur démoniaque est une jauge représentant l'amusement que vous donnez au démon et donc le fait qu'il supporte votre équipe. Cet amusement est bien sûr généré de par vos actions en combat. La jauge de valeur démoniaque est commune à l'équipe, ce qui la rend plus tactique et en adéquation avec le jeu.

Oui je sais, c'est beau ... 

 

Une fois le premier niveau de cette jauge atteint (elle est segmentée en 3 niveaux), vous pouvez décider à n'importe quel moment que votre prochain coup sera une "action décisive" (nouveau nom remplaçant "coup critique" pour éviter la confusion).

 

Le joueur a le choix également de laisser sa jauge continuer à se remplir. Chaque niveau de jauge permet de lancer une action décisive. Le premier niveau de la jauge demande moins de faveur que les suivants. Le but est de pousser le joueur à être offensif mais également de lui donner le choix entre ration Faveur/Action décisive plus intéressant (si il déclenche son action dès le premier palier atteint) ou l'avantage d'avoir plusieurs actions décisives disponibles et donc de pouvoir sortir un gros burst.

 

La faveur démoniaque qui fait grimper cette jauge monte d'elle même lentement mais est influencée positivement ou négativement par les actions du joueur. Ce mécanisme sert d'ailleurs de "levier d'équilibrage" pour contrer certaines tactiques que l'on n'a pas envie de voir sur le jeu ou au contraire pour promouvoir ce qu'on a envie de voir. Ainsi on aura des règles du style :

 

·         Pas de gain de faveur (ou malus de faveur) si aucune perte de point de vie de l'adversaire ce tour-ci.

·         Malus de faveur pour chaque utilisation d'un sort au delà de la seconde utilisation (par exemple si vous faites 4 pressions sur votre tour avec vos deux Iop, vous subirez deux fois le malus).

·         Bonus de faveur si personnage adverse tué.

·         Bonus de faveur si vous êtes sur une case faveur démoniaque.

·         Etc.

 

Les équipements coup critique sont remplacés par des équipements augmentant la valeur de faveur démoniaque gagnée ou augmentant les dégâts d'un sort lancé comme action décisive. On pourrait aussi imaginer par exemple un Dofus qui donne un niveau de faveur démoniaque supplémentaire dans la jauge ou qui réduit la quantité de faveur requise pour atteindre les paliers.

 

Les actions décisive peuvent aussi dès lors être accentuée et être plus charismatique, on peut par exemple faire apparaître un des démons des heures dès que l'action décisive est déclenchée, pour renforcer son impact visuel.

 

 

 

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Le grenier (Jeu vidéo)

WAKFU arrive à grand pas et va donc rejoindre le Krosmoz, l'univers dans lequel évoluent les joueurs de DOFUS et d'Arena. Alors que jusque-là, il n'y avait qu'un MMORPG dans l'univers avec lequel interagissait des jeux satellites (d'abord Arena, rejoins ensuite par Island of Wakfu et Wakfu les gardiens), l'arrivée de WAKFU MMORPG va changer tout cela.

Cette idée du Krosmoz existe depuis des années chez Ankama, même si elle n'avait pas ce nom à l'époque. En fait ça remonte tellement déjà que j'ai trouvé intéressant, en attendant de pouvoir vous parler de ce que l'on prépare pour 2012 du côté du Krosmoz, de ressortir un document vieux de presque 4 ans qui à l'époque imaginait déjà des interactions entre Arena et DOFUS et WAKFU.

Notez que l'idée  été abandonnée à l'époque à cause de la difficulté technique qu'elle représentait, mais on a gardé l'idée de l'export d'objet qui s'est concrétisée par les gains d'objets DOFUS en participant aux tournois Arena. Voici donc ce document recopié ici depuis un parchemin jauni par l'âge :

 

Introduction

Ce document de game design a été rédigé afin d'analyser et établir clairement la nature des interactions que peuvent avoir les autres jeux Ankama avec Dofus-Arena.

Actuellement les relations ne sont prévues qu'avec DOFUS et Wakfu, mais le système à tout intérêt à être pensé dans le sens où d'autres jeux viendront sûrement s'ajouter à la liste.

 

Interactions proposées

Les joueurs de DOFUS et Wakfu qui veulent jouer à Dofus-Arena auront la possibilité de jouer avec leur perso DOFUS ou Wakfu dans le monde de Dofus-Arena et de gagner des items en retour pour ces deux jeux.

 

 

 

Export perso

L'export d'un personnage depuis un jeu Ankama Games vers Dofus-Arena (ou son import depuis DA, c'est pareil) va permettre donc à un joueur de jouer à Dofus-Arena avec le look d'un de ces personnages DOFUS ou Wakfu. L'idée est qu'il puisse plus ou moins à tout moment choisir son apparence, que ce soit celle de son meilleur perso de Dofus ou celle de son perso préféré de Wakfu.

Il faut du coup pour garder la cohérence de chaque univers (Dofus, Wakfu et Dofus-Arena) trouver une explication au fait qu'un joueur s'appelant « PymPamPoum » soir un jour un Xélor dans l'arène et le lendemain un Iop.


Voici un bref rappel du background de Dofus-Arena et les modifications/ajout qui vont donner l'explication au problème soulevé ci-dessus :

Il existe 2 façons de rentrer dans le monde des démons des heures :

·         Dans un premier temps, l'histoire du monde des démons des heures nous apprend que ce sont eux qui ont « kidnappé » des guerriers pour les faire s'affronter dans l'arène, pour leur plaisir.

·         Une fois découverts par Xélor, les démons ont été obligé de donner l'accès à l'Arena à tout combattant qui le désirait. Les valeureux guerriers emploient alors des « portails » se trouvant dans certaines locations précises de leur monde (que ce soit Wakfu ou Dofus) pour s'y rendre.

Au premier abord, le passage au travers de la toile du temps semble tout ce qu'il y a de plus naturel à un aventurier aguerrit, habitué à l'utilisation abusive des zaaps et autres sorts de téléportation. Se dont il ne se rend pas compte c'est qu'ne fait c'est son âme qui voyage d'un monde à l'autre, son corps étant dématérialisé et que ce dernier se reconstitue sur l'arena grâce à l'image résiduelle. L'image résiduelle c'est le souvenir exact que l'on a de son corps.

L'astuce, c'est qu'une âme a vécu, vit et vivra beaucoup de vie, aura beaucoup de corps et même si l'on n'est pas conscient de ce phénomène, certaines âmes en prennent conscience lors de ce que l'on appelle l'éveil.

Une âme éveillée est une âme qui lors de son voyage à travers la trame du temps à pleinement conscience d'un grand nombre des vies qu'elle mène (on appelle cela ses incarnations) et ce même dans des mondes voir des époques différentes. Cette âme est même capable lors de son passage vers l'arena de choisir parmi toutes ces identité corporelle celle qu'elle a envie d'utiliser dans le monde des démons des heures.

Il peut aussi arriver qu'une âme soit perturbée et qu'elle n'ait pas complètement souvenance de ces incarnations (un joueur qui joue pour la première fois à arena et qui n'a pas de personnage Dofus ou  Wakfu), elle se constitue alors une enveloppe charnelle originale grâce à la mémoire de base qui lui reste. 

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Jeux : 
Wakfu, Dofus, Arena
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Le grenier (Jeu vidéo)

Lors de mon arrivée dans l'équipe WAKFU, j'ai commencé par me faire la main en écrivant un petit doc sur les Abraknydes, des créatures biens connues des joueurs de DOFUS qui seront évidemment de retour dans le bestiaire WAKFU. J'ai décidé d'aller déterrer ce document enfoui dans mon grenier et de le partager aujourd'hui avec vous.


Contrairement au document sur le tunnel du phoreur que j'ai partagé avec vous la semaine passé, ce document est déjà plus structuré et proche d'un document final. Prenez en compte que je venais donc d'arriver sur le projet, qu'il n'y avait pas encode de structure préétablie pour les documents traitant des monstres et qu'il n'y avait pas encore de document traitant de l'équilibrage de ceux-ci d'ailleurs.

Malgré ces embuches, j'ai essayé de créer un document déjà précis qui ne demanderait pas beaucoup de travail que pour être fini et intégré au jeu et ce qui compte le plus pour moi n'était pas tant pour une fois les stats et autres attaques développées que de trouver les bases d'une structure qui servirait d'étalon au développement des autres monstres. Je voulais aussi démontrer l'utilité de donner avant tout pour chaque monstre un petit background, une description des intentions du GD derrière.

Au final, quand je relis ce document, je me rappelle du coup immédiatement mes intentions de l'époque, comprend la place que je voulais donner à ces créatures et vois ce que je changerais dans leurs stats et leurs attaques si demain je devais les intégrer.

Voici donc ce document, sans aucune retouche de ma part quant à son état d'origine :

 

 Design : Famille des Abraknydes.

 

Intentions

Background / Place dans le monde :

Les abraknydes vénérables et Abraknydes sont le c½ur de la forêt, sans eux, l'écosystème s'effondrerait, les autres créatures les protègent donc au prix de leurs propres vies généralement.

 

Ils se défendent donc juste simplement et les créatures alliées les défendent car ils sont les poumons de la forêt. Les Abraknydes Sombre eux ne produisent déjà plus d'oxygène, ils ont du sacrifier leurs feuillages et leurs longues racines pour se déplacer plus vite et attaquer les intrus qui menaçaient les leurs.

 

Les Abraknydes ont un rôle symbolique très important à jouer et on se doit de faire l'analogie entre leur massacre et la déforestation dans le monde (forêt Amazonienne,..). Ainsi il sera très intéressant de donner à tous ceux qui les attaquent des malus (citoyenneté, ou variation de Stasis par exemple) et si un jour on peut défendre des mobs, donner en contrepartie de bons bonus à ceux qui prennent leur défense.

 

De même, si le principe de chaine alimentaire / équilibre naturel est mis en place, il faudrait que la disparition des Abraknydes influence énormément la faune et flore locale : Il faudrait que la zone se désertifie et que les plantations n'y sois plus possible et que les mobs la quitte.

 

Coté combat :

Les abraknydes sont lents et lourds, mais disposent de longues racines capables de frapper de loin en ignorant les obstacles ainsi que leurs alliés naturels (les Araknes et les Corbacs) et jouent donc plutôt le rôle de sniper. Ils sont par contre très résistants.

 

Leur pouvoir « reconstitution » est craint de tous et demande au groupe les affrontant d'être bien organisé s'il veut éviter un combat très long qui tournerait à son désavantage.

 

Information générales de la famille

Type d'habitat

Forêt dense, forêt sombre.

 

Familles alliées

 

Les Araknes : Indissociables des Abraknydes, celles-ci vivent telles des symbiotes à l'intérieur de ces derniers. Quand un Abraknyde est menacé, les Araknes le défendent.

 

Les Corbacs : Comme les Araknes, les Corbacs profitent des multiples branches des Abraknydes vénérables pour se poser et des petits vers et larves qui s'attaquent à son écorce pour se nourrir. Encore une belle symbiose qui parfois s'étend également à la défense de l'Abraknyde par les Corbacs contre des menaces plus importantes que des larves : Des aventuriers. Cependant un Corbac ne risquera quand même pas sa vie comme le font les Araknes.

 

Composition de groupe classique

Un groupe complet sera composé au minimum d'1 Abraknyde vénérable, de 2 Abraknydes et de 3 Abraknydes sombres. Groupe qui se complètera facilement avec des Araknes et Araknes majeures.

 

Stratégie de groupe

Les abraknydes vénérables et Abraknydes sont très peu mobiles et jouent donc plutôt le rôle de sniper.

De sniper, mais également d'invocateurs vu que les Araknes qu'ils abritent se propulsent hors d'eux pour les défendre en fonçant vers l'ennemi.

 

Le groupe d'aventuriers va donc avoir à remonter un vrai fleuve d'Araknes qui descend vers eux pour les empêcher d'atteindre les Abraknydes en subissant les attaques de ces derniers. C'est donc un combat qu'il faut finir au plus vite car les dégâts sont assez importants. On privilégie ici les groupes disposant de placeurs qui pourront amener très vite des classes de corps à corps sur les Abraknydes.

 

Afin de compliquer la rencontre (encore plus que ce qu'elle ne l'est déjà), les Abraknydes sombres sont eux aussi des frappeurs CAC qui ne se déplacent certes pas très vite mais qui frappent de manière extrêmement violente. Il faudra les tankers ou les kitter le temps de se débarrasser des Abraknydes et finir par ceux-ci.

Membres de la famille

Abraknyde

 


 

Statistiques

 

Level :

PA : 7

PW : 3

PM : 2

HP : 600

Résistances : -50%feu / +50 % terre et Air / Eau soigne de 50%

Bonus Dmg : +50% terre

Tacle & Esquive : 40% de tacle  et 20% d'esquive

Points de commandement/ Méchanisme : 5  

 

Comportement IA

Sniper.

 

Sorts

 

Graine d'espoir :

Description : Une fois arrivé en dessous de la moitié de ses HP, l'Abraknyde plante une graine à minimum 6PO de lui. La graine pousse alors en 2 tours pour devenir un arbrisseau, à partir de ce moment, si il n'est pas détruit (il ne bouge pas et ne lance aucun sort) si l'Abraknyde qui l'a invoqué meurt, il se réincarne en lui en le transformant en un Abraknyde tout neuf !

Effets : Invoque une graine (mécanisme)

Effets critiques : /

Condition : Après que l'Abra soit passé sous la moitié de ses HP la première fois. Attention il peut le refaire une fois réincarné et à nouveau en dessous de la moitié de ses HP si il lui reste assez de PW.

Coût : 2PA / 1PW

Portée : 6-16 sans ligne de vue.

 

Appel à l'aide :

Description : Fait sortir une Arakne qui fonce vers l'ennemi. Ce serait cool qu'on sente bien que ce n'est pas une invocation mais une Arakne qui sort de l'écorce de l'Abraknyde.

Effets : Invocation Arakne

Effets critiques : /

Condition : Une fois par tour et tant que le nombre d'Araknes contrôlées ne dépasse pas le nombre de point de commandement de l'Abraknyde.

Coût : 2PA

Portée : 1-1

 

Racines agrippantes :

Description : Attaque de base de l'Abraknyde : Les racines de l'Abraknyde s'enfoncent dans le sol pour frapper loin et sans ligne de vue un ennemi. Les racines sortent du sol proche de l'ennemi et l'agrippent pour le tirer vers le sol ce qui lui occasionne des dégâts et le ralentit également.

Effets : 40 DMG terre et application de l'état Enraciné (qui fait perdre 1PM, pas stackable).

Effets critiques : /

Condition : /

Coût : 4 PA

Portée : 1-20

 

 

Abraknyde Sombre

 


Statistiques

 

Level :

PA : 7

PW : 3

PM : 3

HP : 500

Résistances : -50%feu / +50 % terre et Air / Eau soigne de 50%

Bonus Dmg : +50% terre

Tacle & Esquive : 80% de tacle  et 20% d'esquive

Points de commandement/ Mécanisme : 0 / 0

 

Comportement IA

Cac.

 

 

Sorts

 

Volée de bois vert :

Description : Attaque de base de l'Abraknyde sombre durant laquelle il frappe l'adversaire avec ces deux branches/bras.

Effets : 30 DMG terre * 2.

Effets critiques : /

Condition : /

Coût : 3

Portée : 1-1

 

 

Abraknyde Vénérable


Statistiques

 

Level :

PA : 9

PW : 3

PM : 2

HP : 100

Résistances : -50%feu / +50 % terre et Air / Eau soigne de 50%

Bonus Dmg : +80% terre

Tacle & Esquive : 60% de tacle  et 20% d'esquive

Points de commandement/ Mécanisme : 5 / 1

 

Comportement IA

Sniper.

 

 

Sorts

 

Graine d'espoir :

Description : Une fois arrivé en dessous de la moitié de ses HP, l'Abraknyde plante une graine à minimum 6PO de lui. La graine pousse alors en 2 tours pour devenir un arbrisseau, à partir de ce moment, si il n'est pas détruit (il ne bouge pas et ne lance aucun sort) si l'Abraknyde qui l'a invoqué meurt, il se réincarne en lui en le transformant en un Abraknyde tout neuf !

Effets : Invoque une graine (mécanisme)

Effets critiques : /

Condition : Après que l'Abra soit passé sous la moitié de ses HP la première fois. Attention il peut le refaire une fois réincarné et à nouveau en dessous de la moitié de ses HP si il lui reste assez de PW.

Coût : 2PA / 1PW

Portée : 6-16 sans ligne de vue.

 

 

Racines agrippantes :

Description : Attaque de base de l'Abraknyde : Les racines de l'Abraknyde s'enfoncent dans le sol pour frapper loin et sans ligne de vue un ennemi. Les racines sortent du sol proche de l'ennemi et l'agrippent pour le tirer vers le sol ce qui lui occasionne des dégâts et le ralentit également.

Effets : 40 DMG terre et application de l'état Enraciné (qui fait perdre 1PM, pas stackable).

Effets critiques : /

Condition : /

Coût : 4 PA

Portée : 1-20

 

Nuée de corbac :

Description : Attaque réalisée par l'Abraknyde vénérable si des adversaires son prenable dans sa zone d'effet. Les Corbacs quittent ses branches pour fondre vers l'ennemi en piqué.

Effets : 50 DMG terre et application de l'état Enraciné (qui fait perdre 1PM, pas stackable).

Effets critiques : /

Condition : /

Coût : 4 PA

Portée : 1-20

 

 

Note

10/03/2011 : Tous les chiffres exposés dans ce document ne sont là que pour donner un ordre d'idée et sont amené à varier dès que le level du mob sera défini.

Les Araknes disposeront de sorts qui créent une grosse synergie avec les Abraknydes en plus de bien se prêter à la stratégie de ceux-ci. Si les Abraknydes n'ont pas de sorts en synergie directe avec elles, c'est pour ne pas dépassera la limite des 3 sorts par créatures.

 

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Le grenier (Jeu vidéo)

Nous sommes actuellement en fin de rush pour sortir le prochain patch WAKFU qui apportera entre autre le Pandawa dont j'ai pu vous parler récemment. Du coup j'ai moins de temps pour entretenir mon blog, ce qui me peine beaucoup. Cette après-midi j'ai eu une idée pour faire des articles qui me demanderont moins de temps, mais qui j'espère vous intéresseront, voici le premier d'une peut-être longue série.

L'idée de cette rubrique spéciale est de ressortir des documents de game design qui ont par exemple été abandonnés et de vous les donner tels quels, comme on les utilise nous.

Pour inaugurer cette rubrique, j'ai décidé simplement de vous poster un document visuel qui illustrait une proposition de mécanique pour l'Enutrof : le tunnel du phoreur.

 

 

Cliquez si vous n'avez pas encore des yeux bioniques sarif industries

Avant d'arriver à cette version, il faut aussi vous dire qu'il y a eu 7 versions de test qui ne me satisfaisaient pas (problèmes de sortie du tunnel du phoreur et de son placement, encombrement du terrain, mécanique trop compliquée à comprendre, ...), tout ça pour au final faire une proposition qui n'a pas été retenue.

Pour les plus curieux, cette mécanique était bien plus profonde en fait et permettait de créer avec le tunnel un volcan ou une source, voir de fusionner les deux en jouant intelligemment avec les éléments et de créer un geyser.

Voilà pour ce petit article qui inaugure ma rubrique du grenier, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez : même si un article de ce genre me prend bien moins de temps, si il ne plait pas, je préfère ne rien poster J.

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Jeux : 
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Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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