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Le blog d'Hervé, game designer chez Playground Games

Le blog d'Hervé, game designer chez Playground Games

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 07/05/18 à 12h54

Je donne ici un aperçu des coulisses du développement des jeux sur lesquels j'ai travaillé, ainsi que mes rélflexions sur l'industrie du jeu vidéo.

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Catégorie : Ankama

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Ankama (Jeu vidéo)

C'est par l'intermédiaire d'un nouveau site internet et d'une vidéo que nous dévoilons cette semaine le concept de notre collection de figurines et de la façon dont les joueurs vont pouvoir jouer avec physiquement et virtuellement.


Il y a de cela plus de 5 ans, alors qu'on développait Dofus-Arena, on avait déjà en tête qu'un jour, on en ferait un jeu de plateau. Ankama ayant (fortement) grandit depuis et obtenu les ressources nécessaire à la concrétisation de ce projet, la production a pu débuter il y a un peu plus de deux ans. Aujourd'hui, nous dévoilons donc un premier aperçu sur ce projet qui est sur le point de se concrétiser.

Mieux qu'un long discours, nous avons fait une petite vidéo pour vous expliquer tout cela :

L'idée n'était pas de livrer un simple jeu de figurines sans y apporter notre vision transmédia et sans l'ancrer efficacement dans l'univers qui nous est cher : le Krosmoz (toile de fond dans laquelle évoluent les jeux Dofus, Wakfu, Arena, Boufbowl, Slage, ...).

Pour les plus curieux, les bases du concept sont expliquées un peu plus longuement sur notre nouveau site : http://www.krosmaster.com/fr et bien sûr, je vous en reparlerai sûrement ici plus en profondeur.

 

 

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Ankama (Jeu vidéo)

Hier, je vous ai parlé de la mécanique historique du Pandawa et de la façon dont nous avons décidé de l'intégrer dans WAKFU. Aujourd'hui, je vais vous parler d'une mécanique qui vient la renforcer en plus d'ajouter beaucoup de profondeur au gameplay du Pandawa : le tonneau de bambou frelaté.


Alors que je réfléchissais à la façon d'intégrer au mieux la mécanique du porter/lancer, je me suis rendu compte d'un des défauts que je lui trouvais dans nos jeux précédents. En fait, elle est très puissante dans le sens où elle permet dès le début du combat de faire du rush en envoyant par exemple un combattant directement au contact d'un ennemi plus orienté distance (et qui aimerait les garder, ses distances) et ce, sans avoir besoin de « point de pivot » comme un Sacrieur en a besoin pour sa transposition. Par contre, il faut avouer que très vite elle est moins utile quand le front du combat est formé.

Du coup, je trouvais ça compliqué de proposer aux joueurs une mécanique et des spécialités qui la renforçait mais que celle-ci ne serve réellement qu'en début de combat. Au même moment, j'essayais de trouver une façon originale et tactique d'intégrer le côté alcoolique du Pandawa et c'est là qu'est arrivée l'idée du tonneau de bambou frelaté !

Je ne serai pas capable de dire comment est venue cette idée, mais je sais qu'une des inspirations (dans un premier temps inconsciente) fut le « companion cube » de Portal. En effet, ceux qui ont joués à Portal se souviennent sûrement de ce cube marqué d'un petit coeur qu'il fallait trimballer avec soit pour finir le niveau. Et bien le tonneau du Pandawa, c'est pareil : il est son meilleur ami et le Pandawa doit le porter et le lancer puis le rejoindre pour profiter de son contenu.

Le fameux companion cube de Portal.

On a là donc une mécanique basé sur le principe de l'avantage/contrainte : pour profiter des bonus, il faut accepter les contraintes inhérentes. Ici par exemple, on a des contraintes de placement qui demandent au Pandawa de rester proche de son tonneau pour profiter des bonus qu'il procure et ça tombe bien vu qu'il dispose de la mécanique du porter/lancer il était capable d'amener ce bonus avec lui là où il le souhaitait au prix de quelques points d'actions !

Et pour atténuer encore le côté contraintes, j'ai intégré un autre avantage au tonneau : il permet d'être le point de lancement de la plupart des sorts de la branche eau du Pandawa. Cette caractéristique lui permet de lancer ses sorts depuis 2 endroits : là où il se trouvait et là où il a lancé ou laissé son tonneau.

Une fois les principes de la mécanique posés, il fallait régler et équilibrer les bonus qu'elle proposait. C'est là qu'une sous-mécanique intervient pour lier bonus et contrainte de placement : l'état d'ébriété. L'idée de cette mécanique était de dire que le Pandawa tire sa force du lait frelaté mais qu'il est aussi sa faiblesse. A partir du moment où il commence à en boire (et il en boit à la fin de chaque tour où il est à côté de son tonneau) il gagne l'état ébriété au niveau 1 qui lui donne des petits bonus. A la fin de chaque tour, s'il se trouve à côté du tonneau (ou qu'il le porte) l'état d'ébriété augmente en même temps que les bonus apportés.

A la fin d'un tour, le Pandawa boit automatiquement à son tonneau

Bien sûr, il y a une limite à cela et à trop boire c'est la gueule de bois qui guette ! En fait, il y a deux façon de perdre l'état ébriété et de subir l'état gueule de bois qui est un malus : Soit en montant jusqu'à l'état d'ébriété au niveau 5 (auquel cas on subit gueule de bois niveau 5), soit en n'étant pas à côté de son tonneau à la fin d'un tour (et dans ce cas, le niveau de gueule de bois est du niveau de l'état d'ébriété qu'on avait).

Le jeu du Pandawa se retrouve donc rythmé par ces deux états qui succède et qui sont importants à gérer car après une montée constante en puissance jusqu'à un  point culminant représentant par l'ébriété niveau 5, il y a l'état de faiblesse dangereux de la gueule de bois qui suit. Là où par contre c'est très intéressant et tactique, c'est que le joueur peut lui-même gérer ce cycle, l'interrompre et le caler pour qu'il soit au meilleur de sa puissance au moment important et qu'il soit à l'abri à son moment de faiblesse.

La maitrise du lait de bambou.

Et de nouveau, le joueur peut aussi ne pas rentrer dans ce jeu et garder son Pandawa sobre pour éviter les contraintes s'il n'a pas besoin des bonus et veut juste jouer un rôle de support par exemple avec le tonneau d'un côté du terrain et de placeur de l'autre côté avec sa mécanique de porter/lancer.

C'est autour de ces mécaniques donc que s'articulent les sorts du Pandawa et il faut les ajuster pour voir lesquels doivent profiter du tonneau ou de l'état ébriété. Il faut par exemple décider quels sorts vont utiliser ces mécaniques pour introduire des contraintes/bonus comme par exemple l'obligation de porter le tonneau ou d'être à coté pour pouvoir être lancés.

Avec des mécaniques de ce genre, profondes, fun et malléables, il a été ensuite assez facile de trouver des spécialités pour pousser encore plus certaines idées et laisser le joueur décider de ce qu'il va en faire.

Alors, des futurs Pandawa dans l'assemblée ? 

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Ankama (Jeu vidéo)

Le design du Pandawa a été réalisé il y a plus de deux mois mais les aléas de la production font que la classe n'est dévoilée réellement que depuis hier aux joueurs. Maintenant que c'est chose faite, je vous propose d'en apprendre un peu plus sur la façon dont ces maitres du lait de bambou frelaté ont été conçus.



Différence importante avec les deux classes précédentes dont je me suis occupé : j'ai travaillé en duo ce coup-ci avec Poch, le développeur client d'Arena qui s'occupe maintenant de game design sur WAKFU. Alors ne tournons pas autour du pot, vous devez vous doutez un peu d'où vient le pseudo de Poch et du coup pourquoi il avait une expertise intéressante pour la conception d'une classe à fort penchant pour la boisson !

Plus sérieusement, c'était agréable de travailler en duo sur cette classe qui devait dégager un coté très fun. Nous avons décidé de nous répartir plus ou moins le boulot : il s'est occupé de la branche terre et moi (qui avait déjà commencé le design des sorts en amont) des sorts eau et feu. Et pour les spécialités, on les a fait à deux en s'appuyant sur les mécaniques de jeu que j'avais conçue avant qu'il me rejoigne sur la classe et qu'il a aidé à enrichir et rendre plus fun.

Ces fameuses mécaniques, parlons-en vu que c'est le but de ce premier ticket sur les Pandawa. Dans DOFUS et Arena, leur rôle premier est celui de placeur (qu'ils partagent avec le Sacrieur donc) et pour cela, ils utilisent une mécanique qui leur est exclusive : le fait de pouvoir porter quelqu'un d'autre et de le lancer plus loin.

Les sprites de notre duo de Pandawa en jeu.

Il était évident que nous devions garder cette capacité fétiche, par contre il fallait réfléchir à plusieurs problèmes qui l'ont toujours accompagné. L'avantage pour le coup, c'était que sur Arena on est passé par pas mal de version de cette mécanique pour en trouver une qui correspondait à notre jeu pvp et donc pas forcément à WAKFU.

La question la plus importante était de savoir comment considérer le joueur ou la créature portée. Permettre à celle-ci de jouer en étant porté est très compliqué : de nombreux sorts ne sont pas prévu, ne serait-ce que graphiquement pour être lancé depuis une telle hauteur. De plus, comment gérer les problèmes de ligne de vue ? Et comment gérer du coup les sorts et effets qui toucheraient le Pandawa et celui qu'il porte ?

Sur Arena, j'avais décidé que seul le Pandawa serait touché par les effets de sorts après avoir constaté qu'on ne pouvait clairement pas doublé les effets sur les deux combattants de ce qu'on appelait « la tour » (le porteur et le porté au-dessus de lui)  et que ça ferait de lui un tank qui pourrait protéger une unique cible en la portant.

Cette décision marche pas mal sur Arena, même si je n'en suis pas entièrement content, mais ne pouvait marcher sur WAKFU. En effet, sur Arena, un joueur gère une équipe entière et peut donc sans soucis « sacrifier » son Pandawa pour en faire un porteur qui ne fait que se déplacer, bardé d'un équipement qui renvoie les dégâts. Impossible d'infliger ce gameplay à un joueur qui ne dirigera que ce personnage sur WAKFU !

Le Pandawa et son bouclier sur lequel il porte les autres combattants.

On pourrait se dire que les joueurs ne passeraient pas leur temps à faire ça si c'est ennuyant, mais en fait, dans un MMO de ce genre, la plupart des joueurs feront ce qui est efficace avant de faire ce qui est fun (pour le combat du moins) ! En plus, même s'il voulait faire autrement, très vite, on lui dirait : « Si tu veux venir en donjon avec nous, on attend de toi que tu fasse le tank porteur ».

Finalement, on a choisi la solution la plus propre (coté production et design) et qui en plus convenait à la façon dont nous avions défini le Pandawa. Dans WAKFU, il pourra porter alliés comme ennemis et ceux-ci seront intouchables une fois portés. Pour éviter qu'un joueur tente de porter et d'immobiliser un ennemi qui ne pourrait plus descendre (s'il est entouré d'obstacles), à la fin de chaque tour, un ennemi porté infligera des dégâts à son porteur. Il s'agit d'une protection qui permettra d'éviter les failles du style : le joueur bloque un boss ou un autre joueur et devient par là même lui-même inactif également.

Voilà pour ce qui était de la question du porter/lancer. Ou en tout cas, en grande partie car dans mon prochain ticket, j'aurai l'occasion d'en reparler au côté d'une toute nouvelle mécanique du Pandawa : le tonneau de lait de bambou frelaté.

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Ankama (Jeu vidéo)

S'il y a un sujet sensible entre joueurs et développeurs de MMORPG, c'est bien celui du « Nerf ». Si le joueur est constamment entrain de demander aux jeux d'être plus équilibrés, il n'apprécie par contre pas quand c'est sa classe ou un de ces items qui voit sa puissance être diminuée. Petit retour sur les implications de ce phénomène sur le développement d'un jeu.

Le « nerf », qui veut dire « réduction d'efficacité » est l'opposé du « buff » et est devenu l'ennemi numéro 1 du joueur du MMO alors qu'il n'est qu'une conséquence d'une volonté commune des joueurs et des développeurs de voir le jeu qui les passionne être équilibré.

Avoir une arme en mousse ... Oui l'expression "nerf" vient bien de ces jouets mythiques.

Cette impopularité prend parfois des proportions énormes que les game designers se doivent de prendre en compte dans leurs réflexions.

Il y a un mois, je vous parlais du nouveau design du système d'acquisition des aptitudes de WAKFU (http://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_39116_design-du-systeme-d-acquisition-d-aptitudes-de-wakfu ) qui a été mis en place quelques jours après la parution de mon ticket. En plus de régler les problèmes mentionnés par ce ticket, j'ai profité de la mise en place du système pour m'occuper d'un autre gros problème : La pérennité du système sur les 200 levels de WAKFU.

En résumé, le système d'aptitudes précédant n'était pas adapté au fait que le jeu proposerait à terme une évolution sur 200 niveaux pour les personnages joueurs. Ceux-ci auraient disposés de tous leurs sorts au niveau maximum avant même le niveau 150, alors que le but d'un jeu comme WAKFU est bien sûr de diversifier les builds de personnages en ne permettant à un joueur de posséder au maximum qu'un certain nombre de sorts qu'ils auront privilégiés.

Seul problème : Alors que les joueurs sont demandeurs de changements qui les différencient les uns des autres, ils ont évidemment beaucoup moins appréciés le fait que leur personnage allait du coup être moins fort qu'avant, ce qui a tout de suite mené à des centaines de postes plaintifs et de menaces (du genre « remboursez nos invitations »).

Le moment tant redouté, l'annonce du patchnote.

Croyez-moi, ce n'est jamais fun quand on est investi dans un projet qui nous prend énormément de temps de devoir prendre ce genre de décisions bénéfiques qui seront par contre accueillie très négativement. Pourtant, cela prêt à rire dans notre cas, sachant que le jeu est encore en phase de béta-test et que donc, tout le monde sait que le jeu est encore en pleine évolution et qu'en plus les personnages seront de toute façon supprimés dès que le jeu passera gold.

Imaginez par contre l'effet que cela peut avoir sur un jeu pour lequel les joueurs paient un abonnement. En fait, les effets secondaires du nerf sont vraiment à prendre en compte, tellement l'annonce même d'un nerf peut bouleverser l'économie d'un jeu si ledit nerf va toucher un item.

Dans EVE online, un joueur appartenant au CSM (un groupe de joueur ayant une relation privilégiée avec CCP et disposant à l'avance des informations sur les nerfs ou buffs à venir notamment) avait été démis de sa fonction après avoir fait fortune en utilisant ce genre d'information.

Plus grave, des joueurs peuvent vraiment quitter un jeu pour marquer leur désapprobation du fait que le personnage dans lequel ils se sont investi (et ont investi beaucoup de temps) est soudainement moins puissant.

Pour pallier à cela, plusieurs solutions ont donc dû être imaginées. Même si cela va à l'encontre de l'intérêt et de la logique de jeux qui voudraient rendre un choix tel que le choix des spécialités irrémédiable, les jeux doivent permettre aux joueurs de changer désormais ces choix pour répondre au fait que leur intérêt peut varier suivant les nerfs qui peuvent les toucher.

En fait, il est même de commun usage désormais que lorsque des changements impactant ce genre de choix surviennent, le jeu permet automatiquement au joueur de changer ses choix.

La peur d'une mauvaise réaction face au nerf fait même tellement peur que parfois ont doit imaginer des façons plus douces de le faire passer, comme par exemple de distiller des changements sur plusieurs mois.

Le pire pour moi est que parfois, le changement est tellement violent et risque d'entrainer une telle réaction négative de la communauté des joueurs que l'on ne peut prendre le risque de l'appliquer. D'où l'intérêt bien sûr des béta-test publique qui permettent généralement de soulever ce genre de problèmes et au cours desquels ont peu intervenir de manière rapide.

Un nerf, et les joueurs montent au créneau pour défendre leur classe.

A ce niveau de l'article, on pourrait se dire : « Ils sont bêtes ces joueurs de MMORPG de ne pas comprendre que si l'on fait des changements, c'est pour leur bien ». Sauf qu'au final, les MMORPG actuels sont tous (ou presque) basés sur des mécaniques poussant le joueur à acquérir encore et toujours plus de puissance au prix de longues heures d'investissement. Que cette puissance soit un outil ou une fin en soi ne change au final pas le fait que tant que nous basons nos jeux dessus, nous serons confrontés à des réactions négatives de la part de nos joueurs si nous osons y toucher.

Tant que nous sortirons des MMORPG basé sur ces mécaniques de jeu, les game designers seront dans cette situation délicate où ils devront prendre en compte les retours négatifs que peuvent entrainer le simple passage de 20% à 10% d'une variable numérique sur leur document. Une raison de plus pour laquelle les responsables de l'équilibrage d'un tel jeu se doivent d'être très proches de la communauté et de jouer surtout aussi à leur jeu, simplement.

 

 

Un strip de ToObi sur le nerf des maîtrises DOFUS qui m'avait bien fait marrer ^^.

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Ankama (Jeu vidéo)

Entre deux design de classes sur WAKFU, j'ai l'occasion de travailler aussi sur d'autres fonctionnalités importante qui impactent directement et profondément le gameplay et l'équilibre des classes. Dernièrement, nous avons mis en production le nouveau système d'acquisition d'aptitudes sur lequel j'avais travaillé il y a quelques semaines, l'occasion de faire un petit ticket GD ici.

Dans un MMO, et donc dans WAKFU par extension, le système régissant l'évolution des personnages joueurs est très important vu la place qu'à celui-ci dans le gameplay du jeu. Dans WAKFU, il a été décidé que les sorts élémentaires (chaque classe en dispose de quinze) gagneraient des niveaux au prorata de leur utilisation.

A ces quinze sorts élémentaires viennent se rajouter 10 sorts de spécialisation et des caractéristiques (Points de Vie, Points d'Actions, ...) que l'on peut également faire évoluer. C'est le système dévolution de ces derniers que j'ai revu récemment et dont je vais vous parler ici.

Level up !!!

A la base, à mon arrivée dans l'équipe WAKFU, les spécialités et les caractéristiques s'achetaient avec des points d'aptitudes. Les joueurs gagnaient cinq points par niveaux, le jeu comptant 200 niveaux, le joueur allait en engranger 995.

Le système avait pour avantage d'être simple et de laisser beaucoup de liberté aux joueurs, mais j'ai tout de suite sentit qu'il y avait des problèmes et surtout que si le système marchait pas mal actuellement tant que le joueur était bas niveau, qu'il allait s'effondrer ensuite. C'est dans ce genre de situation que l'expérience commence à parler (je dis commence vu qu'au final je vais seulement sur mes cinq ans de métier), l'expérience de Game Designer, mais aussi simplement de joueur.

Le premier problème visible d'entrée était que si le système laissait certes beaucoup de liberté en laissant le joueur investir aussi bien dans des sorts de spécialités que dans des caractéristiques, le choix était en fait bien souvent tout trouvé !

En effet, entre investir dans un sort qui rend votre gameplay généralement plus fun et qui est spécifique à votre classe et renforce donc le sentiment d'unicité de votre personnage et investir dans l'acquisition de 5 PdV (Points de Vie) en plus, les joueurs ne se posaient que rarement la question et privilégiait les sorts. Second problème lié : Si un sort passif permettait par exemple de gagner 20 PdV au coût de 5 points d'aptitude, il rentrait en directe concurrence avec l'investissement dans la caractéristiques PdV qui était carrément moins rentable.

Les caractéristiques ont désormais leur propre pool de points à répartir ...

La solution était simple, il fallait séparer les caractéristiques des spécialités. Cela avait en plus un autre effet positif : Dans l'ancien système, à partir du moment où vous commenciez à économiser vos points d'aptitude pour acheter un gros sort de spécialisation, vous n'aviez plus aucun choix à faire lors de nombreux passage de niveau. Désormais, il y a plus de chance que lorsque vous économiserez vos points de spécialisation vous dépenserez à coté ceux de caractéristique, ou l'inverse.

Le problème suivant que j'avais constaté était qu'au coût actuel des points de spécialisations, chaque sort allait pouvoir avant le niveau 200 être monté à son niveau maximum. Du coup, on allait se retrouver presque à coup sûr avec des clones ayant tous les sorts de spécialités (ou presque) et ayant dépensé les points restant dans les caractéristiques.

Il fallait changer le système et obliger les joueurs à faire un choix, car c'est un peu ça la base des RPG et des systèmes d'évolution : Proposer des choix au joueur qui lui permettent d'influer sur son gameplay et de devenir un peu plus unique.

La solution a été pour moi de choisir arbitrairement qu'un joueur level 200 pourrait monter 5 à 6 sorts à leur niveau maximum uniquement s'il délaissait complètement les autres. Cela voulait donc aussi dire qu'il pouvait jouer un peu plus al carte de la polyvalence en montant ces 10 sorts de spécialités, mais sans les faire atteindre leur efficacité maximale. La notion de build se redessinait dès lors à nouveau tout en laissant une grande liberté au joueur !

Au passage, j'en ai profité pour essayer de régler quelques problèmes liés à cette évolution. Dans les sorts de spécialisations, il y a deux catégories distinctes : Les sorts passifs et les sorts actifs. Les sorts passifs une fois achetés fonctionnent donc en permanence (généralement) alors que les actifs doivent eux être lancé à la place d'un sort élémentaires, ce qui a tendance à les rendre bien plus situationnels et donc bien moins « rentables » !

... Et les spécialités le leur.

J'ai donc décidé de mettre en place des règles à respecter lors de l'assignation d'un prix à un sort de spécialisation, règles qui prennent en compte son rendement donc et qui feront que généralement les sorts actifs sont moins coûteux à faire évoluer et qui veilleront aussi à ce que la règle mentionnée plutôt (le fait qu'on ait au max 5-6 sorts à fond) soit respectée et que les classes entre elles soit plus homogène de ce coté (et donc plus simple à équilibrer).

En gros, cela se traduit par le fait qu'en général, il y aura 3 sorts peu coûteux (250 points +- pour les amener au max), 4 sorts standards (+- 350 points) et 3 sorts coûteux (+- 450 points). La répartition au sein d'un même sort par niveau par contre est laissée libre au choix du designer qui s'occupera de la classe. Ce choix justement sera lui par contre plus libre vu que la seule contrainte qu'il a désormais est que la somme du coût par niveau soit de 250,350 ou 450 points suivant la classification du sort.

C'est intéressant en fait parce que certains sorts ont des rendements vraiment non linéaire et leur coût devrait refléter leur courbe de rentabilité, ce sera désormais possible. Je prends aussi par exemple un sort comme « Bénédiction Enutrof » qui augmente les chances de loot : Le gain de rendement entre chaque niveau est toujours linéaire et même pire, il est identique ! On pourrait donc avoir un coût constant, par exemple 5 fois 50 points.

Il y a pas mal d'autres choses à dire sur ce nouveau système et les réflexions qui ont accompagné son élaboration, mais ce ticket est déjà très long.

Sachez cependant (pour ceux qui sont intéressé surtout par le jeu plutôt que le boulot derrière) que l'on gagnera aussi de plus en plus de points de spécialité au fur et à mesure que l'on monte de niveaux (histoire de contrebalancer l'augmentation de la durée pour passé ces niveaux).Il pourrait également y avoir un système de pré-requis qui retarde l'acquisition de certains niveau de spécialisation dans le but d'avoir plus la main sur l'équilibrage de certains sorts qui acquis trop tôt se révèlent trop puissant.

Voila, j'espère avoir été plus ou moins clair, le sujet étant bien plus compliqué à aborder par écrit qu'oralement. Bravo à ceux qui ont tenu jusqu'à la fin du poste ! ^^

 

 

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Ankama (Jeu vidéo)

 Voila, ça faisait longtemps que je n'avais plus parlé de WAKFU (ou pas) et donc je viens vous partager le fruit de longues heures de scripting et de travail d'équipe pour obtenir un sort, en l'occurrence, Fulgurance, le dernier sort de la branche élémentaire de l'air du Sacrieur. Au passage je vous parle plus en profondeur de cette étape dont on ne parle pas souvent au final.

Pour rappel, c'est demain que sort la mise à jour qui vous permettra de jouer enfin le Sacrieur dont je vous ai déjà pas mal parlé sur mon blog. Aujourd'hui, j'ai  enfin terminé le script du sort Fulgurance qui me posait quelques soucis depuis un moment et vu que le sort est particulièrement cool, j'ai fais une petite vidéo pour vous le montrer en avance et en profiter un peu pour parler de ce boulot de scripting plus en profondeur.


Fulgurance a un look très japanimation.

L'idée derrière ce sort était de nouveau de faire référence à un classique du Shonen : Le personnage qui se déplace tellement vite pour donner ces coups qu'il disparait.

Ce sort permet donc au Sacrieur de frapper de nombreuses cible dans une « zone en cercle de taille 2 » et l'effet souhaité était vraiment de le voir apparaitre une fraction de seconde frapper un des adversaire puis à peine disparu être déjà entrain d'en frapper un autre plus loin.

La description de Fulgurance, son icône, son équilibrage : C'est du boulot.

On n'avait pas envie de ne faire qu'une unique animation qui aurait été la même qu'il y ait une seule cible ou 6 cibles dans la zone. De plus, pour avoir un rendu encore plus sympa, on a décidé de faire différente animation de frappe, de sorte que si le sort est lancé 2 fois exactement dans les même conditions, il aura un rendu graphique différent : le Sacrieur n'arrivera plus du même coté pour frapper chaque cible.

A partir de là, les animateurs ont donc créé 5 animations : Une où le Sacrieur bondit vers les cibles (début du sort), 3 animations différentes de frappe où le Sacrieur apparait en plein mouvement « en vol » (ce sont les animations jouées aléatoirement donc) et pour finir, une animation à la fin du sort où le Sacrieur réapparait derrière les cibles (le moment où dans les animés le héros rengaine son sabre et que le sang commence à jaillir des ennemis :D).

Coté GFX (les effets spéciaux quoi), le sort est « léger » vu qu'il se contente de répéter une seule animation d'impact sur chaque cible touchée par l'attaque. Coté graphisme, il reste à faire aussi l'icône du sort et les icônes rattachée au sort, comme les icônes de buff par exemple.

Coté code, il n'y a pas eu de boulot vu qu'on utilisait en gros 3 actions qui existe déjà dans d'autres sorts (à savoir « faire des dégâts », « se téléporter » et « appliquer un état »).

Les traits noirs renforcent le coté déplacement rapide de l'animation.

Il restait donc d'abord à saisir les données du sort, boulot généralement attribué au game designer et c'est donc moi qui l'ai fait. En gros j'utilise les actions codées (évoquées ci-dessus) et j'en définis les paramètres. Je link aussi dans cette étape le sort avec son icône par exemple, mais pas avec les animations et les GFX.

En effet, le link de ces deux éléments se fait dans le script qui accompagne le sort. Dans le cas de WAKFU, il s'agit d'un script en Lua et c'est également moi qui m'en charge d'habitude (d'où l'intérêt pour un game designer de connaitre aussi un peu de programmation). Bon sur ce coup-là, il y avait quelques difficultés supplémentaires et c'est grâce à mes collègues programmeurs sur le code du jeu que j'ai pu m'en sortir.

Ce script donc est surtout fait pour définir quelles animations et GFX le sort doit utiliser et surtout quand et sur qui les appliquer ! Dans ce sort par exemple, il y a un timing dynamique suivant le nombre d'ennemis (on ne veut pas que le Sacrieur se téléporte de l'autre coté de la zone d'effet avant d'avoir fini de frapper les cibles ou trop tard après).

Il y a aussi le GFX d'impact qui ne doit pas être joué sur la cellule ciblée par le sort mais sur toutes les cellules sur lesquelles se trouve une créature touchée par le sort. Tout ça, on le définit grâce au code du Script et c'est également ce code qui nous permet de spécifié au jeu par exemple de choisir une animation de frappe aléatoire pour chaque cible.

C'est pas aussicompliqué que de la programmation "pure", mais ça reste du code ^^.

Bref, celui qui se charge du script joue un peu le rôle de réalisateur sur le sort et c'est lui qui au final détermine le feeling graphique du sort. Pour ma part, je préfère toujours par contre montrer ensuite le sort aux animateurs et graphistes qui ont fournis des ressources pour le sort afin de vérifier qu'il correspond bien à ce que tout le monde imaginait.

Voila, vous en savez un peu plus sur le rôle de scripteur et la différence avec le programmeur. Parfois d'ailleurs on parle aussi de « gameplay programmeur » quand on parle de la personne qui s'occupe de ces scripts, mais souvent ce rôle englobe quand même de la « programmation client » aussi. Bref, j'espère que vous comprenez aussi mieux donc comme je l'ai écrit dans ce ticket pourquoi, selon moi, quand on veut devenir game designer, passer par des études de programmation ne peut être qu'un avantage :

On cherche plus de programmeurs que de game designer, c'est donc un bon point d'entrée dans le milieu (très bien rémunéré en plus par rapport à un game designer). Ensuite cela vous permet si vous ne trouvez pas tout de suite de boulot dans le secteur JV d'avoir un bon travail autre part, et enfin donc, ça vous servira toujours quand vous serez game designer, pour comprendre vos programmeur et pour scripter par exemple des sorts ^^.

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Ankama (Jeu vidéo)

Comme promis, voici un petit ticket sur la chrage du Sacrieur qui est la mécanique centrale de la classe. Voyons donc comment celle-ci fonctionne, d'où est venu son nom si particulier et quels sont les problématiques qu'elle pose dans la conception et l'équilibrage de la classe.

La chrage incarne parfaitement la célèbre citation de Nietzsche : « Tout ce qui ne me tue pas me rend plus fort. ». Alors que les autres classes du jeu sont promptes à aller quémander des soins à un Eniripsa (le meilleur soigneur du jeu) dès le premier bobo, le sacrieur lui transforme la douleur en cette force surhumaine qu'est la chrage un peu comme la sensation de danger entraine une montée d'adrénaline qui nous donne un boost d'énergie pour y faire face.

En termes de mécaniques de jeu, je voulais une jauge qui agisse un peu comme une barre de fury ou d'Ex dans les jeux de baston. Une jauge donc qu'on remplit petit à petit et qu'on peut utiliser pour faire plusieurs coups plus performants ou encore un ultra coup.

Avant d'arriver aux 15 sorts élémentaires, il faut définir les mécaniques de classe.

La première question à se poser était de savoir comment cette jauge allait augmenter. Dans les anciennes versions de WAKFU et d'autres jeux Ankama, des mécaniques semblables ont été utilisées et se basaient sur le seul fait de recevoir un coup ou non. Le problème étant donc que ces mécaniques n'avaient pas la même efficacité selon qu'un adversaire vous infligeait 3 fois 10 dégâts où une fois 30 dégâts par exemple.

Un autre problème, présent sur DOFUS par exemple était que les alliés d'un Sacrieur pouvaient en début de combat avoir un vrai intérêt à le taper eux même pour qu'ensuite celui-ci soit plus fort et aille démonter les mobs en face. Ce n'est pas ce que je recherchais, tan d'un point de vue du background et du feeling que du gameplay qui s'en trouvait ralentit vu que ça engendrait des « phases de préparation » longues et inintéressante.

A partir de toutes ces constatations, j'en suis arrivé à des règles simples :

Premièrement, pour éviter une phase de préparation et imposer un rythme rapide et un sentiment d'urgence, la jauge de chrage se videra un petit peu chaque tour. En fait, si on a un ennemi de force moyenne qui frappe le Sacrieur, le gain de chrage généré par les dégâts qu'il occasionne sera plus ou moins égal à la perte de chrage en fin de tour.

Le Sacrieur doit se précipiter au coeur du combat pour briller.

Cela implique donc que pour monter sa chrage, il faut « tanker » (donc se faire frapper ici) par un ennemi plus fort ou plus d'ennemi et qu'évidemment, plus on a d'ennemi au cac qui nous frappe, mieux c'est car là où c'est négatif chez toutes les autres classes du jeu de se faire frapper généralement, il y a un aspect positif chez le Sacrieur et c'est donc plus « rentable ».

Deuxièmement, la jauge de chrage augmente selon les dégâts infligés au Sacrieur et non selon le nombre de coups qu'il subit. Pour être plus précis, un coup qui fait perdre 1% de sa vie au Sacrieur fera monter sa jauge de chrage de 1%.

Okay, on a une règle qui semble bien fonctionner, mais on se rend compte que pour arriver à 100% de chrage, il faut arriver à 0% de HP, ce qui est assez ennuyeux vu que c'est synonyme de mort (et il est dur de profiter de sa chrage une fois mort, bien qu'un pouvoir spécial du Sacrieur me contredis sur ce coup-là ^^). La solution simple serait de se dire : « Bah il suffit de soigner le Sacrieur » et il pourra être à 100% de vie et 100% de chrage.

Ben non, ce serait trop facile, il suffirait aux alliés de celui-ci du coup de le défoncer en début de combat puis de le soigner. Non, la chrage est générée par la douleur, si on se soigne, on perd donc la chrage d'autant qu'on se soulage de la douleur !

En fait il fallait que certaines actions permettent d'augmenter la génération de chrage sans augmenter les dégâts reçu. C'est ainsi que l'état « chrargeur » a été créé et permet aux Sacrieurs de gagner par exemple 12% de chrage pour une perte de 10% de leur vie.

Certains sorts de feu appliquent l'état Chrargeur au Sacrieur.

Cela restait tout de même insuffisant et compliqué à jouer et allait m'obliger à mettre l'état chrargeur à toutes les branches élémentaires alors que je voulais la réserver à la branche du feu (branche de la montée en chrage et de la douleur).

Un autre problème m'était aussi apparu : Le Sacrieur tank grâce à son gros pool de HP (c'est la classe qui a le plus d'HP dans le jeu). Hors, plus le joueur allait avoir d'HP, plus les attaques adverses n'allaient lui retirer qu'un pourcentage faible de sa vie et donc générer peu de chrage !

La solution qui me vient à l'esprit fut de changer légèrement la règle de base de la génération de chrage : Au lieu de faire monter la jauge de chrage de 1%  si un coup qui faisait perdre 1% de sa vie au Sacrieur, j'ai décidé que serait la perte d'1% de la vie sans boost qui ferait gagner 1% de chrage.

La chrage permet de soulever des montagne. Réellement.

Du coup, si grâce à ces spécialités et son équipement, un Sacrieur de 100HP passe à 200HP, quand il subit une attaque qui lui fait perdre 20HP, au lieu de gagner seulement 10% de chrage, il en gagnera 20 !

Voilà qui réglait mon problème et en plus collait à fond avec la philosophie et les habitudes des joueurs par rapport au Sacrieur qui font de lui un sac à points de vie.

J'avais donc les règles de la chrage qui se révélaient assez simple mais (je pense) très intéressante et dans l'esprit de la classe. Je savais comment faire monter la chrage et ça collait très bien à la branche de la douleur (le feu) mais aussi à la branche de l'air qui permet d'avoir plus d'ennemis au corps à corps et je savais que la branche terre serait celle qui allait utiliser ces points de chrage.

Le sort de spécialité Chrage explique en grande partie la mécanique et ça reste simple.

J'avais donc aussi un point de vue très clair sur les problématiques d'équilibrage qu'elle allait engendrer : Par exemple, si les ennemis ne frappent pas assez fort, le combat va être simple pour tous mais le Sacrieur va lui galérer à monter sa chrage. A contrario, il sera cependant très efficace dans les combats compliqué où les dégâts sont nombreux.

Le plus dur coté équilibrage en fait est l'attribution des coûts en chrage de la branche terre et des bonus par exemple de l'effet chrargeur. Cela se fera surtout de manière empirique et au feeling (oui, c'est important le feeling pour un game designer) grâce aux playtests et aux retours des joueurs.

Les derniers choix quant à la chrage étaient moins cruciaux. Son nom avait été trouvé dès le début en fait par Tot, notre directeur artistique : « Charge et Rage, ça donne Chrage ! En plus c'est dur à dire, les joueurs vont galérer, ça rendra le truc drôle ». Ben oui, ça fait partie de l'humour (que vous êtes libres d'aimer ou pas, mais moi j'aime :D) des jeux Ankama. Même si on fait une classe tactique, basée sur la douleur et qui dégage un feeling aisément roxatif, on ne se prend pas au sérieux et on n'a pas peur d'utiliser un nom original et imprononçable (soyez sûr que je suis le premier à en avoir souffert tellement je l'ai dit et écrit :p).

Quant à la représentation graphique de la chrage qui permet aux joueurs combattant avec un Sacrieur de voir où il en est dans sa chrage, Kuri, le lead artist, a décidé de faire un clin d'oeil sympa à un jeu que l'on attend pas mal et qui a pour héros un gros bourrin façon Sacrieur : Asura's wrath.

 

Pour ceux qui n'auraient pas vu le trailer de ce jeu bien bourrin.

Du coup, ce sont des bras spectraux qui pousseront au Sacrieur et viendront donner plus d'impact à ces frappes quand sa jauge de chrage sera grande. On aurait pu aussi utiliser des effets graphiques aussi, mais ils auraient peut-être été un peu trop omniprésent et perturbant. De plus j'avais prévu pour un des pouvoirs spéciaux du Sacrieur de rendre hommage à Dragon Ball (un de nos dessins animés préféré évidemment) et donc d'utiliser des grosses auras qui piquent les yeux.

Pour info en fait, ce pouvoir permet à un Sacrieur qui arrive à rester à 100% de sa chrage de passer en mode super saye... Heu Surpuissant niveau 1 (et des petits pierres commencent à flotter autour de lui), puis s'il y reste un second tour d'affilée, il passe au niveau 2 (et ces éclairs qui crépitent) pour finir au niveau 3 le tour d'après où une aura de chrage l'entoure.

Surpuissant, un de mes sorts de spécialité préféré.

Voilà, encore un article pavé (désolé), mais il y a tant de chose à dire sur la façon dont est créée une mécanique comme la chrage ... Le pire c'est qu'une fois crée, elle semble tellement simple qu'on ne se doute pas du travail en amont. Mais au final, c'est sûrement ça qui fait qu'elle est réussie.

 

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L'Enutrof n'était pas encore jouable que je commençais déjà à travailler sur deux nouvelles classes. L'une d'elle est encore tenue secrète, l'autre vient d'être dévoilée en ce début de semaine et il s'agit donc du Sacrieur dont je vais vous parler dans ce ticket et certainement dans d'autres tickets ce mois-ci.

 

Si je devais présenter rapidement la classe du Sacrieur dans l'univers Krosmoz (Krosmoz c'est le nom de l'univers qui englobe les jeux DOFUS, WAKFU, Arena, Islands of Wakfu, Slage, Boufbowl, les Gardiens,  ...), je dirais que c'est une classe de tanking/damage dealer  qui a en plus la particularité d'être une classe de placement, ce qui l'aide énormément dans son rôle de tank d'ailleurs (quelque chose qu'on retrouve principalement sur des tactical RPG).

 

Le Sacrieur est un guerrier qui se jette à fond dans la bataille et qui devient de plus en plus fort au fur et à mesure qu'il prend des coups. Il sera le premier à se sacrifier pour les autres et il ne peut tolérer qu'un de ces alliés trépasse avant lui.

 

Avant de parler des choix de design et de pourquoi ils ont été faits, je me permets de copier directement depuis mon document de game design les intentions que je me suis fixé dès le départ à propos de la classe :

 

Le Sacrieur est un bourrin (mais qui sait être subtile). Il se jette à corps perdu dans la bataille et l'adage du « ce qui ne te tue pas te rend plus fort » ne saurait être plus vrai que dans son cas. Plus le Sacrieur subit de dégâts et plus ce qu'ils appellent « la Chrage » (une contraction imprononçable de « charge » et « rage ») monte en lui et augmente ces pouvoirs. La Chrage est la mécanique principale de la classe Sacrieur. Elle consiste en une jauge de furie qui diminue chaque tour naturellement mais qui augmente également quand le Sacrieur subit des dégâts !

Un Sacrieur qui a fait le plein de Chrage.

Les trois branches élémentaires sont du coup fortement lié à cette mécanique (enfin, surtout la branche feu et terre) et fonctionnent comme suit :


Le feu : La branche feu est la branche de la Douleur et du sang. C'est la branche de boost de la jauge de chrage par excellence donc.

La terre : La branche terre est la branche qui consomme le plus de chrage, elle est composée presque exclusivement de sort qui demandent un certain niveau de chrage pour être lancés ou qui consomme même de la chrage eux même.


L'air : La branche air est la branche du placement et des tatouages. La branche la plus tactique donc qui permet au Sacrieur de se placer ou de placer alliés et ennemis dans une position qui l'avantage. Par rapport à la chrage, les sorts d'air sont assez neutres, ils permettent surtout au Sacrieur de bien se placer et de se déplacer vite pour aller prendre les coups (et faire monter la chrage) et permettent aussi de se placer par exemple de dos pour maximiser l'effet d'un sort de terre qui va relâcher beaucoup de chrage.

Vous l'avez compris, la Chrage représente l'aspect du background qui veut que plus le Sacrieur subit de dégâts, plus il fait mal. Pour ma part je l'interprète ici par le fait que les coups portés l'énervent et l'entrainent dans un état berserk où il dépasse ses limites physiques et donc est capable de frapper plus fort ou d'utiliser des sorts qui ne lui seraient sinon même pas accessible. Après, on le verra dans l'analyse de la branche terre comment je joue de manière différente avec cette stat qu'est la Chrage pour rendre tout ça fun.

 

Une sacrieur Chragée à fond qui va rentrer dans le lard de ces adversaires.

Du coup, très naturellement, la branche feu fait monter la Chrage car ces sorts très violents font souvent mal au Sacrieur lui-même et donc font monter sa Chrage. Il est aussi capable grâce aux sors feu de faire grimper plus vite la Chrage par rapport aux dégâts reçu, ce qui participe bien au coté « boost de Chrage » et permet aussi de perdre moins de points de vie pour atteindre un certain niveau de Chrage.

Reste la branche Air, qui est plus tactique et qui permet d'optimiser les effets des autres branches ou tout simplement de jouer son rôle de placement, tellement important dans un jeu tactique. Je dis qu'elle optimise parce que grâce aux sorts air, vous allez pouvoir vous assurer d'avoir un maximum de mobs qui tapent sur vous (et pas sur vos alliés) et donc augmenter plus vite votre Chrage. Vous allez aussi pouvoir grâce aux sorts air vous placer facilement de dos (et bénéficier donc des bonus de dos) pour utiliser ensuite une attaque terre dont le rendement dégâts/coût de Chrage sera optimum !

Suivants ?

Voila qui conclut ce ticket qui vous aura donné je pense les clefs nécessaire à la compréhension des prochains qui s'attaqueront notamment aux choix de design pris pour faire du Sacrieur un tank différent des autres.

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Pour fêter l'arrivée de WAKFU dans sa phase de béta-test, cette semaine Davy, notre présentateur star de l'inside Ankama vous offre une visite guidée de ce qu'il y a de plus sympa à voir durant cette béta-test.

Et parce qu'une longue vidéo vaut mieux qu'un petit discours (enfin, je crois), place tout de suite à cette inside Ankama spécial WAKFU qui vous fera faire un petit tour parmi l'équipe de développement et sur le jeu, le tout avec un peu d'humour évidemment pour faire rentrer toutes ces infos plus facilement :

Désolé, la vidéo n'est plus lisible en externe, il faut cliquer dessus pour la voir sur le site Ankama.

Pour la petite histoire, il faut savoir que Davy joue réellement un Cra sur WAKFU et est en fait un très bon joueur et plus haut level que la grande majorité des développeurs WAKFU.

Voilà, j'espère que cette vidéo qui passe en vitesse en revue la politique, l'écosystème et le système de combat du jeu aura peut-être éveillé l'intérêt de certains et leur aura donné envie de venir tester cette béta ouverte !

 

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Wakfu rentre enfin après de nombreuses années dans sa dernière phase. Dernière, mais néanmoins cruciale vu que désormais le jeu (qui est maintenant proche de ce à quoi il ressemblera à sa sortie prochaine)  est accessible à tous et toutes et non plus seulement a des joueurs choisi par Ankama ou ayant participé à des concours.

Mine de rien, la différence est importante vu que jusque-là, nous avions surtout des retours d'une communauté de « fans », pas forcément acquis à notre cause, mais qui connaissent déjà l'univers ANKAMA, le système de jeu, les classes, etc. Alors que désormais nous verrons comment les « néophytes WAKFU » et les gens qui n'ont pas du tout suivi l'évolution du jeu et ses nombreuses refontes le prenne en mains et nous serons très attentifs à leurs retours bien sûr.

Je me permets de citer notre site officiel directement pour vous faire un petit résumé de ce que vous pourrez découvrir dans cette béta ouverte :

- Jouez les 6 premières classes du jeu : Iop, Eniripsa, Sadida, Crâ, Enutrof et Ecaflip !

- Débutez votre aventure sur Incarnam : vous y apprendrez tout ce qu'il faut savoir sur la gestion de l'écosystème (en rendant visite à Gargalou le Mulou) et l'art de combattre après avoir fait un tour au Kanojedo.

- Explorez le continent d'Astrub, la Cité des Mercenaires, en toute liberté pour vous faire une idée des différentes forces en présence...

- Choisissez votre Nation : jurerez-vous fidélité à la gourmande Amakna ou à la fière Bonta ?

- Lancez-vous en politique grâce au tout nouveau système en place. À vous de devenir Garde, Soldat ou même Gouverneur.

- Partez à la conquête des îles : repoussez les frontières de votre Nation en partant à la conquête de nouveaux territoires.

- Agissez sur l'écosystème comme bon vous semble. Des centaines d'espèces animales et végétales sont à votre merci !

- Exercez les 16 métiers, de Boulanger à Maître d'Arme en passant par Bijoutier ou Pêcheur, faites ce qu'il vous plaît !

- Frappez vos propres Kamas et dépensez-les dans de jolies fournitures pour décorer votre Havre-Sac !

- Et beaucoup d'autres choses encore... Mais on ne vous en dit pas plus : à vous de les découvrir en jeu !

 

Un beau programme donc que je vous invite à découvrir en jeu pour ceux qui n'ont pas participé à la béta fermée avant d'en parler sur nos forums ou ici directement. Vous rejoindrez une communauté grandissante qui a rempli notre serveur en quelques heures cette après-midi, explosant les derniers records de population  et prouvant que le jeu pouvait d'ores et déjà pas mal tenir la charge, même si cela sera encore amélioré.

Bon jeu à tous ceux qui testeront (bon aux autres aussi allez ^^) !

 

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Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ubisoft et Ivory Tower pour travailler sur The Crew 1 & 2 pendant presque 6 ans à nouveau. Désormais je travaille pour Playground Games en Angleterre.  

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler.

  

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