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Le blog d'Hervé, game designer chez Playground Games

Le blog d'Hervé, game designer chez Playground Games

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 07/05/18 à 12h54

Je donne ici un aperçu des coulisses du développement des jeux sur lesquels j'ai travaillé, ainsi que mes rélflexions sur l'industrie du jeu vidéo.

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Catégorie : Backstage

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Quand vous faites un jeu solo, le tester est souvent relativement  simple (par rapport à un jeu online), vu qu'il suffit d'avoir sous la main des testeurs et quelques consoles/pc. Après quelques allers-retours entre testeurs et développeurs, on a un produit dont la qualité est estimée suffisante pour être envoyé à la vente et c'est réglé. Pour les MMO  c'est une autre paire de manches.

Le premier obstacle déjà est que si tester un jeu solo seul, ça marche, tester un MMO seul ou même en petite équipe, ça marche beaucoup moins bien. Oui, car évidemment, de nombreux problèmes sur les MMO ne se montreront qu'en conditions réelles, soit quand le serveur de jeu sera assailli de joueurs avec différentes configurations et latences et jouant bien sûr tous en même temps.

Je ne compte plus le nombre de fois où le client d'Arena tournait très bien en test en local (donc un test de quelques employés sur un serveur dans les locaux d'Ankama) mais ne tournait plus bien voir plus du tout une fois en ligne.

Autre difficulté du MMO : Les patchs de fonctionnalités ou contenu. Et oui, le MMO doit vivre après sa sortie et bénéficier de nombreuses mises à jour et bien sûr il faut les tester. Ca devient vraiment problématique quand le jeu est sortit car on ne dispose plus de phase de béta test avec les joueurs.

Afin de répondre à ces besoins coté test, on est obligé d'installer un serveur en ligne, avec si possible la configuration la plus proche possible des serveurs qui font tourner la version retail du jeu. Ce serveur de test en ligne sert à accueillir des joueurs (on espère souvent le plus possible pour simuler le comportement des serveurs retails) qui pourront jouer sur une version du jeu incorporant les nouveautés à tester.

 

 

Test des familiers sur le serveur kit : Découverte en avant première pour les joueurs présents.

 

Ça à l'air simple comme ça, mais il existe quelques défauts liés à ce procédé. D'abord, un serveur est toujours couteux et si en plus il n'est pas là pour héberger des joueurs qui payent pour le jeu, ça peut vite être problématique. Pour Arena qui ne dispose que d'un serveur de jeu (vu qu'il accueille une communauté relativement peu nombreuse par rapport aux grosses productions coté MMO) le coût d'un serveur de test est bien plus compliqué à amortir. Surtout quand déjà à la base, on propose un jeu gratuit qui ne peut générer de quoi payer le serveur qui l'héberge que grâce à des micro-transactions.

 Ensuite, ce serveur de test, il faut bien le remplir. Hors, pour attirer des joueurs à venir tester un produit qui marchera souvent mal alors qu'il pourrait consacrer son temps à la version retail pour gagner de l'xp ou des objets, ce n'est pas simple.

Afin que tout ce passe bien, nous avons du trouver quelques « astuces ». D'abord, quand on a besoin de nombreux joueurs connectés simultanément, on s'arrange pour fermer le serveur excepté par exemple pour une durée de 2H au soir, quand les joueurs sont le plus disponibles.

 Ensuite, il faut s'arranger pour faire rêver un minimum les joueurs et les faire vraiment participer à la création du jeu.

 Si on leur demandait juste de tester que les 200 équipements de leur avatar apparaissent toujours correctement, on n'aurait sûrement pas beaucoup de volontaire. Par contre, si on a préparé de nombreuses nouvelles fonctionnalités très attendues et qu'on les lâche d'un coup sur le serveur test en en informant nos joueurs, il y en aura beaucoup plus qui seront tentés de tester cette version. Le fait de condenser en plus la période de test nous permet de suivre de près le retour des joueurs et de leur répondre et bien sûr, c'est bien plus motivant pour un joueur de se savoir écouté.

Au final donc, ce serveur de test est un outil indispensable, mais il faut bien réfléchir à la façon dont il est utilise. Pour ma part, je n'imagine même pas comment on pourrait continuer à développer un jeu de compétition aussi extrêmement sensible à l'équilibrage qu'Arena sans ce serveur et les joueurs qui y passent du temps.

 

Et vous, est-ce que ça vous est déjà arrivé de jouer sur un serveur de test (pas un serveur de béta-test hein) ? Si oui, qu'est-ce qui vous a poussé à le faire et si non qu'es-ce qui pourrait vous y pousser (je pense notamment à des récompenses sur le serveur retail)?

 

 

 

 

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Arena
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L'année 2010 touche à sa fin, et si elle aura été une excellente année pour le jeu vidéo avec de nombreuses sorties de qualité, elle restera pour moi et ma petite équipe l'année de sortie d'Arena après de longues années de développement. Petit retour sur douze mois où nous sommes passés par toutes les phases d'une production online.

Début d'année et fin de production

L'année 2010 a marqué pour nous la fin de la production de la version gold de Dofus-Arena. Les premiers mois ont été très rush, avec notamment le mode « évolution » à intégrer au jeu, ajout qui m'a fait passer de nombreuses soirées au bureau à travailler sur les sphere boards des 12 classes, mais aussi la réalisation de notre tutoriel qui ne fut pas chose aisée (CF http://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_18211_l-art-de-creer-un-tutoriel-pour-un-jeu-video ).

La production des principales fonctionnalités s'est terminée très tard par rapport à la date de sortie du jeu au final. Mais nous pouvions nous le permettre vu que nous développions de façon assez particulière avec une béta qui durait depuis des années, ce qui a servit à atteindre un équilibre très satisfaisant. En fait, au lieu d'avoir une plus grosse équipe qui aurait produit le jeu en 2 ou 3 fois moins de temps mais n'aurait jamais atteint un bon équilibre pour le jeu, nous avons pris le temps d'itérer énormément sur le jeu et de travailler avec nos joueurs fidèles depuis des années.

Le trailer de Dofus Arena réalisé pour la sortie du jeu avec notre département animation 2D


Du coup, en ce début d'année 2010, les joueurs avaient déjà fait un très bon travail de beta-testing et on savait qu'il suffirait d'un mois à peine pour tester les dernières nouveautés.

Mi-avril, l'Ankama Convention 5 se tenait à Paris et était pour nous l'occasion rêvée de voir des joueurs tester le jeu en restant derrière eux et en analysant leur comportement. Un play test de luxe qui nous a permis de comprendre ce qui pouvait perdre le joueur, ce que l'on devait encore améliorer, mais aussi ce qui marchait bien et pouvait être reproduit.

L'AC#5 était aussi l'occasion de voir que le jeu fonctionnait désormais très bien en tant qu'e-sport et que le niveau des tournois organisés pendant les conventions avait encore augmenté.

Une vidéo tournée par un joueur lors de la finale 1vs1 à l'AC#5 : Beau match et bonne ambiance

Pour finir, c'est lors de cette convention que l'on a annoncé la date de sortie du jeu au cours d'une conférence à travers laquelle on a aussi pu parler du cross gaming que nous lancions entre Arena et Dofus et de l'aspect plus généralement Transmédia du jeu.

Le 21 juin, le jour de l'été et de la fête de la musique, nous avons donc enfin mis en ligne la version gold de Dofus-Arena pendant que dehors, les collègues dansaient. Les serveurs ont eu très chaud les premiers jours à cause d'un comportement que l'on n'avait pas anticipé : au lieu d'être répartis sur les différentes îles qui composent le jeu, de nombreux joueurs se sont amassés au même endroit, devant le PNJ qui donnait le dernier défi du tutoriel.

On était heureux de voir enfin notre jeu daté mine de rien.

Si nos beta-testeurs n'avait pas eu de difficultés à accomplir ce défi, il était à l'évidence trop compliqué pour les nouveaux joueurs, pas forcément adeptes à la base de tactical-RPG. Du coup ils restaient devant le PNJ et demandaient de l'aide aux joueurs proches d'eux. Seulement voila, en situation normale, un joueur n'a qu'une dizaine d'autres joueurs autour de lui et le serveur se charge de lui envoyer les informations concernant leur position, les habits qu'ils portent et ce qu'ils disent. Mais quand il y a 600 joueurs autour de vous, tout de suite le traitement explose.

Du coup, dans l'urgence j'ai proposé une solution de game design pour répondre à ce problème technique : L'idée était que si le serveur détectait qu'il y avait une trop grosse masse de joueurs réunie lorsqu'un joueur parlait, on lui envoyait un message disant que personne ne l'entendait car il y avait trop de bruit autour de lui. De cette façon, les joueurs se sont naturellement mieux répartis et en plus ont profité d'un chat beaucoup plus calme et facile à suivre.

Cette anecdote permet de mieux comprendre la difficulté qu'il peut y avoir à travailler sur un jeu online mais aussi le genre de petits challenges que peut rencontrer un game designer et son équipe au jour le jour.

Maintenance et pré-prod

Après la sortie, on a consacré pas mal de temps à suivre le jeu, écouter les avis des joueurs, régler les petits problèmes comme celui susmentionné. Cette maintenance à duré plus ou moins longtemps pour chacun d'entre nous dans l'équipe, pour ma part je suis vite passé en phase de pré-prod pour préparer la suite : Les premiers patchs de contenu qui allaient sortir dans les mois qui suivent, mais aussi préparer la première extension du jeu qui comprendrait à peu près tout ce qu'on n'avait pas eu le temps d'intégrer au jeu pour sa sortie et ce qu'il nous était apparu important de changer avec le recul par rapport à la version gold.

Production de nouveau contenu

Dès le mois d'Août, nous étions du coup de nouveau tous en production, à moitié sur des fonctionnalités au temps de développement court que l'on a sortie en tant que patch de contenu, pour faire plaisir à nos joueurs mais aussi à côté donc sur des développements long (4 mois et demi de prod pour le plus long).

Les roublards, une nouvelle classe prévue pour l'extension.

Je ne m'éternise pas dessus car j'ai déjà eu l'occasion d'en parler un peu lors d'un précédant ticket (http://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_13911_patch-day-no-play). Quant à la préparation de notre première extension, j'en reparlerai bientôt plus en détails.

Conclusion

Cette année a donc été bien remplie pour nous, elle marque en grande partie la fin de notre travail sur notre tactical dont on était déjà fiers et dont on sera encore plus fiers quand on le complètera de son extension. Du coup, on commence petit à petit à travailler sur d'autres projets de jeux et j'ai aussi la chance depuis peu de travailler avec un collègue sur l'adaptation d'Arena en jeu de société dont je parlerai certainement ici sous peu.

Sortir son premier jeu est une étape importante, Arena est un succès d'estime non négligeable pour une équipe si petite, ma plus grosse envie maintenant est de repartir à zéro sur un nouveau jeu et de faire évidemment encore mieux grâce à l'expérience acquise.

 

Sur ce, bonnes fêtes à tous !

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Arena
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Le tutoriel (ou tuto pour les intimes) est une composante de jeu primordiale et pourtant on en parle très rarement. Après tout, si cette génération de jeu (et de matériel) a bien prouvé une chose, c'est que l'accessibilité est essentielle pour élargir le public touché par les jeux et que des jeux profonds et complexes ont su se montrer très accessibles grâce à un apprentissage géré à la perfection.

World of goo, un jeu profond mais très accessible.

Je profite de cette semaine où j'ai justement travaillé pas mal sur le nouveau tutoriel de Dofus-Arena pour écrire un petit ticket là-dessus et recueillir vos avis sur ce qu'est pour vous un bon tuto.

Pour moi un bon tuto est un tuto qui vous apprend progressivement (si possible à votre rythme) les mécaniques du jeu et que vous n'avez pas envie de zapper tellement il est ennuyeux. Bien sûr, j'enfonce des portes ouvertes avec cette définition du bon tuto et tout le monde doit se dire sensiblement la même chose, mais alors pourquoi est-ce donc si difficile de créer un bon tuto ?

Baan acceuille les joueurs de Dofus Arena.

De nombreux facteurs rendent la création des tutos de jeux vidéo bien plus complexe qu'il n'y paraît :

D'abord, il y a le fait que disposer d'un savoir, ne veut pas forcément dire qu'on peut le transmettre facilement, tout le monde ne s'improvise pas enseignant après tout. Ainsi, même si un game designer connait parfaitement son jeu, il est parfois bien difficile de se mettre à la place d'un joueur qui n'a peut-être même pas le « bagage de base » pour affronter le jeu.

Avec Arena par exemple, il faut s'imaginer que peut-être le joueur n'a jamais joué à un Final Fantasy tactics , un disgaea ou tout autre tactical RPG (le pauvre), du coup les notions d'affrontements tour par tour de base doivent être abordées dans le tuto en même temps que les notions plus spécifiques du jeu comme les points d'actions, de mouvement, la localisation des dégâts suivant l'orientation des adversaires, etc, ...

Baan glisse des astuces importantes au fur et à mesure du tuto.

Ensuite, il y a la façon de transmettre ce savoir. Les game designers sont souvent les premiers à vouloir promouvoir l'apprentissage par le jeu. Apprendre en s'amusant est certainement la meilleure des façons d'apprendre et d'ailleurs toute tâche peut être rendue amusante si une notion ludique lui est associée.

Hors, paradoxe énorme, on arrive parfois à rendre l'apprentissage des mécaniques de nos jeux extrêmement ennuyeux en « oubliant » que cet apprentissage doit aussi être un jeu au final. Cela se traduit souvent par un long monologue ou de longs textes à lire qui n'impliquent pas le joueur et oublient aussi toute forme de récompense.

Claptrap me fait tellement rire que d'office j'écoute ce qu'il raconte.

J'ai dit qu'on « oublie » l'importance de rendre ludique l'apprentissage des mécaniques  de nos jeux, en fait c'est surtout un problème de production (de temps de production même).

En effet, il faut bien comprendre qu'en toute logique, même si le tutorial est souvent la première chose à laquelle le joueur est confronté, il est généralement développé par l'équipe de production le plus tard possible. Cela vient du fait que jusque dans les derniers moments de la production, des changements peuvent intervenir et si minimes soient-ils (comme la refonte d'une interface) ils vont souvent impacter le tutoriel. Qui plus est, on a besoin lors de l'élaboration du tutoriel d'avoir la meilleure vision possible de notre jeu, hors on ne l'a qu'à la fin de la production.

Là où le bât blesse, c'est que faire un bon tutoriel a parfois un coût énorme. Souvent il faut développer des fonctionnalités spécifiques qui ne servent que dans cette phase, par exemple un guide qui vous accompagnera, viendra pointer des endroits de l'interface sur lesquels vous devez cliquer.

Ca parait simple, mais ces interractions prennent longtemps à développer.

Typiquement pour Arena, on aimerait envoyer le joueur dans son premier combat et que Baan, notre petit démon instructeur lui dise « vas-y clique sur la case devant toi pour te rapprocher du monstre puis sélectionne ton attaque et clique sur le monstre pour l'attaquer ». Il faudrait alors que le jeu attende que le joueur fasse l'action voir lui rappelle ce qu'il doit faire si il constate que pas mal de temps s'écoule sans que le joueur ne bouge.

Ca peut paraitre simple comme ça, mais sur Arena un joueur a un certain temps pour agir (30 secondes) et rien n'est prévu dans le moteur pour laisser une infinité de temps au joueur jusqu'à ce qu'il accomplisse l'action ou pour afficher un autre personnage (le guide) pendant l'action qui en plus doit suivre un script.

Du coup, alors qu'on est actuellement en fin de production sur le développement de la première extension d'Arena on se retrouve à devoir choisir entre allouer des personnes sur le tuto ou sur certaines des nombreuses fonctionnalités que l'on aimerait pouvoir inclure dans cette extension mais dont on devra se passer par faute de temps.

Voila comment on se retrouve à  devoir designer un tuto qui soit le plus intéressant possible, mais qui ne coûte pas non plus trop cher en développement. Malheureusement pour nous, faire un tuto pour un jeu uniquement pvp en ligne comme Arena est encore plus complexe.  On ne peut pas utiliser les techniques qui ont prouvés leur efficacité dans les jeux solos comme par exemple l'apprentissage façon Zelda (le joueur débloque petit à petit au cours de l'aventure des nouveaux objets qui apportent une nouvelle mécanique de jeu apprise à ce moment là).

Bioshock, les nouveaux mécanismes sont expliqués simplement et avec humour.

Au contraire, à cause de son concept, Arena se doit d'être jouable avec toutes les fonctionnalités d'entrée de jeu. De plus la courbe d'apprentissage est rude car en face de soi, c'est un autre joueur sans pitié qui veut gagner. A une époque où les joueurs ne sont plus habitués à la défaite, le jeu perd en accessibilité et est vite classé comme jeu pour hardcore gamers (notez qu'un jeu pvp tactique est de toute façon très hardcore, en ce sens l'aspect mignon des graphismes trompe la plupart des joueurs).

C'est en partie pour lutter contre ce problème de courbe d'apprentissage que nous avons créé un mode de jeu où le joueur débloque ses sorts et équipement petit à petit et où avant de se confronter à d'autres joueurs, il est invité à relever des petits défis qui mettent chacun en valeur une mécanique de jeu singulière.

Cette approche nous semblait être la solution ultime. Avec le recul, elle pause pas mal de soucis vu que le joueur est exposé de force à ce mode de jeu où l'XP a un rôle important et peut penser que tout le reste du jeu est comme cela. Au final, il risque d'abandonner alors qu'il aurait adoré le mode « élite » où seul le skill du joueur compte puisque chaque joueur a accès directement à tous les équipements et sorts du jeu en n'étant restreint que par un budget (identique pour tous les joueurs) dans la création de son équipe qu'il peut changer à volonté jusqu'à trouver la tactique ultime (un peu comme si vous jouiez à un TCG comme Magic mais où vous auriez toutes les cartes qui existent en autant d'exemplaires que vous voulez).

Du coup, l'approche que je vais tenter pour l'extension qui arrive est différente. Le joueur disposera d'une petite île personnelle où son démon guide l'attend. Celui-ci lui proposera des dialogues à choix multiples pour l'aiguiller vers le mode de jeu qui lui correspond le mieux et vers un tuto composé de différents challenges pour chaque mode de jeu. Du coup, si un joueur décide de ne pas faire tous les challenges, il peut partir en combat directement et revenir après avoir perdu pour refaire un challenge qu'il n'a pas intégré ou faire un challenge qu'il avait passé. Idem quand il voudra tester un autre mode de jeu.

Un de mes documents de préparation de ces dialogues à choix multiples.

L'avantage de ce dialogue à choix multiple est aussi dès le début d'expliquer les bases des TRPG uniquement aux joueurs ne les connaissant pas, ce qui évitera qu'un joueur maitrisant les bases passe le tuto alors que certains modules lui aurait été utiles. L'inconvénient est que pour le coup, le tuto est moins « fondu dans le jeu » et revêt plus un aspect scolaire.

Et vous au final, quels sont vos tutos préférés si vous vous en souvenez (ce n'est pas si simple vu qu'un bon tuto justement sait se faire oublier) ? Vous êtes plutôt du genre à tous les faire pour être sûr de ne rien rater ou vous préférez foncer directement au jeu en lui-même quitte à revenir par la suite si vous éprouvez des difficultés ?

 

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Jeux : 
BioShock, Borderlands, World of Goo, Arena
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Le secret a été bien gardé. Cela fait plus de 6 mois que toutes les équipes d'Ankama travaillent conjointement sur l'arrivée de deux nouvelles classes jouables dans l'univers du monde des 12. Il est temps aujourd'hui de lever le voile sur les Roublards et les Zobals masqués.

Ajouter une ou deux classes à un MMO n'est pas chose aisée. D'abord, cela implique énormément de travail de création, il faut écrire le background des classes, dessiner les sprites, faire les animations, créer les sorts.

Ensuite il y a un très gros travail d'intégration. Plus le MMO est dense et complexe, plus ce travail est compliqué. Pour DOFUS par exemple il faut veiller à ce que les nouvelles classes disposent des mêmes « avantages » que les anciennes, à savoir des quêtes de classe, de l'équipement spécialisé, que certains mobs soient faibles contre eux ou au contraire forts, etc. Mais ça va bien plus loin, il faut aussi passer en revue dans les milliers de lignes de texte du jeu les textes à changer pour intégrer le background de ces nouvelles classes.

 

 Les Zobals masqués

Bon je ne vais pas tout passer en revue (les fans de DOFUS pourront trouver des infos précises dans le Dofus mag 18), mais il faut bien se dire que c'est un boulot titanesque. Et là ce n'est pas uniquement dans DOFUS que ces classes arrivent, mais dans DOFUS, Wakfu et Dofus Arena côté jeu, dans des Comics qui leurs seront entièrement dédiés et même dans les dessins animés Wakfu !

L'air de rien, c'est un sacré boulot que d'avancer tous en même temps sur la création et l'intégration de ces classes, bien plus dur que si elles avaient juste été créées par une des équipes puis que les autres les avaient reprises.

Côté game design par exemple, nous avons d'abord discuté de ce qui nous semblait manquer comme type de personnages dans nos jeux. Ensuite, nous avons eu accès aux premiers documents de background qui nous ont permis de faire un choix sur ce qui nous semblait le plus raccord entre ce background et les types de classes qu'on avait envie d'amener dans nos jeux. Pour l'occasion on a choisi le type « géomancien » (contrôle du terrain) pour les Roublards et « changeforme » (changement d'apparence qui correspond à un changement de gameplay) pour les Zobals.

 A partir de là, on a commencé à rentrer dans les détails, chercher à donner un feeling à ces deux classes en choisissant leurs armes préférées, la portée à laquelle elles allaient être le plus effectives (les Roublards seront des combattant mid-range), leur niveau de dépendance aux mécaniques telles que le coup critique ou les bonus de dégâts.

On a décidé que la majorité des sorts seraient assez identiques dans les 3 jeux et auraient au moins le même nom et le même look pour un effet proche, mais les 3 jeux ayant leurs particularités, on a gardé quelques marges de manoeuvre pour leur faire des sorts spécifiques.

 

Les Roublards

Ainsi, sur Dofus-Arena par exemple, les Roublards auront des sorts qui affectent les cases bonus et pourront transformer un +2PA en -2PA. Il y aura également un sort qui joue sur le coté fourbe des Roublards en lançant un sort de bluff : Ce sort au choix augmente l'attaque du Roublard en diminuant sa défense ou l'inverse, le fun étant que votre adversaire ne sait pas laquelle des options vous avez choisie ! Du coup vous pouvez vraiment bluffer en vous lançant ce sort, puis en mettant votre Roublard en première ligne. Votre adversaire s'attendra à ce qu'il ait une bonne défense et sera bien surpris lorsqu'il attaquera.

Reste le travail le plus compliqué que l'intégration de ces deux classes va provoquer, surtout sur un jeu PVP comme Arena : L'équilibrage.  D'abord l'équilibrage de la classe en elle-même, pour cela il faut rendre tous ces sorts intéressant, préparer des « builds » et des combos. Mais surtout l'équilibrage global, essayer de créer des combos avec les autres classes, anticiper les combos qui pourraient être « broken » (abusés) et faire basculer l'équilibre (qui avait pris tellement de temps à être atteint) dans le chaos le plus complet.

Mais au final, on ne s'en plaint pas, bien au contraire, c'est pour cette dynamique, cette remise en question constante que l'on adore notre métier. De plus, riche de 4 années d'expérience dans l'équilibrage sur Arena, j'ai pu développer des processus d'équilibrage bien plus performant qui intègre mieux et plus vite le feedback des joueurs. Pour l'intégration de ces deux nouvelles classes par exemple, on va d'abord les rendre jouable dans des tournois spéciaux avant de les intégrer complètement dans le jeu quand on (l'équipe de dev et les joueurs) les jugera suffisament équilibrées.

Voila, rendez-vous sur nos forums pour ceux qui voudraient plus d'informations sur ces deux classes et pour les autres, sur le blog très bientôt  avec un petit ticket spécial game design.

 

 

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Jeux : 
Wakfu, Dofus 2.0, Arena
Sociétés : 
Ankama
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Ignorer que les joueurs ont de la créativité à revendre serait une erreur fatale. Les exemples ne manquent pas depuis que les développeurs ont décidé d'inclure à leurs jeux des éditeurs de niveau et de règles. Parmi les plus connus on retrouve par exemple Counter-Strike et Dota qui sont devenu des jeux à part entière par la suite tellement la réussite fut au rendez-vous.

ModNation Racers : l'UCC au coeur du jeu

Certains jeux ont poussé plus loin le concept en le mettant au centre de l'expérience. Neverwinter nights, Trackmania ou Little big planet et Modnation sont de fiers représentants de cette mise en avant de ce que l'on appelle maintenant l'UCC (pour « User-created content », le contenu créé par les utilisateurs quoi).

Cette « mode » a également touché le monde des MMO avec par exemple second life, mais ne s'est pas tant que ça étendue aux « MMORPG classiques ». Pourtant, quand je regarde la communauté que l'on a sur Dofus-Arena, je ne peux que me dire qu'elle n'attend que ça, de pouvoir laisser exprimer sa créativité si on lui en donne les outils.

Aurora : l'éditeur NWN, complexe mais puissant.

C'est simple, si je regarde les forums du jeu, et je suis sûr que ça s'applique a de nombreux autres MMORPG, le sujet de prédilection d'un joueur est souvent l'équilibrage du jeu et juste derrière on retrouve les événements organisés par les joueurs eux même qui vont de la séance RP au concours de screenshot et à l'organisation de tournoi en jeu.

Partant de cette constatation, j'ai commencé à imaginer un système intégré au jeu qui serait simple et ludique à la fois. Ce système permettrait aux joueurs de créer leurs propres évènements ingame, des tournois, dans lesquels ils définiraient eux même à la volée de nouvelles règles de jeu en jouant sur de nombreux paramètres qu'on mettrait à leur disposition. Au final, rien de neuf sous le soleil par rapport aux éditeurs de jeu externes actuels, si ce n'est que l'outil est intégré au jeu de manière centrale et ludique.

Dans le cas de Dofus-Arena, j'essaye toujours de tout rapporter à l'univers des cartes à jouer. Du coup, notre système qui permettra bientôt aux joueurs de créer leurs propres tournois est en fait un gros ensemble de « cartes règles » qu'il faudra combiner pour affecter le jeu. Prenons un exemple ultra simple : Si vous disposez de la carte « 50 kamas », « augmenter le budget d'un sort » et de la carte sort « piège mortel », vous pourrez augmenter le coût du sort (piège mortel donc) de 50 kamas.

Work in progress : l'interface de customisation de partie

Ainsi, si vous avez toujours pensé que le jeu serait mieux si tel ou tel sort n'était pas aussi abusé et tel ou tel sort aussi faible, vous avez maintenant les moyens de créer votre propre version du jeu et de la faire tester aux autres joueurs par l'intermédiaire d'un tournoi.

L'avantage d'un tel système est que plus on rajoutera de carte de règles, plus le nombre de possibilité va augmenter exponentiellement. Le fait de placer la création au centre du jeu avec un mécanisme de collection (il faut collectionner les cartes règles) permettra lui de mettre en avant les créations les plus réussies qui pourraient devenir des tournois permanents voir influencer l'équilibrage du jeu en lui-même.

Pour finir, ne négligeons pas l'aspect économique de la chose. Dans Dofus-Arena, nous essayons au maximum que le jeu arrive à vivre de lui-même, vu qu'on est une toute petite équipe et que le jeu est gratuit. Un tel mécanisme est lourd à mettre en place, mais une fois bien installé, il permet un tel renouvellement du jeu sans demander d'intervention de l'équipe que c'est forcément gagnant pour nous aussi !

Et vous, vous êtes plutôt créatif et branchés par le fait que l'on vous donne le pouvoir ou préférez-vous une expérience « clé en main » ?

 

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Arena
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D'habitude, quand on tient à jour un blog parlant du développement d'un jeu, on parle surtout de tout ce qu'il se passe avant la sortie de celui-ci. Une fois n'est pas coutume, je vais parler dans ce ticket de ce qu'il se passe après pour le jeu et l'équipe de développement.

Les jeux onlines  (particulièrement les MMO) sont un cas bien à part du point de vue du processus de développement. En effet, contrairement aux jeux offlines, le développement continue souvent bien après la sortie du jeu en prenant la forme de patchs correcteurs ou de patchs de contenu. Si le jeu rencontre un succès satisfaisant, une partie de l'équipe pourra déjà commencer le développement d'une extension pour le jeu. Au final il restera toujours au moins une équipe dite de « maintenance » sur un jeu qui se réduira jusqu'au strict minimum au fur et à mesure que le jeu perd en popularité et n'est plus rentable.

On notera que de plus en plus, tous les jeux évoluent vers ce modèle en laissant une équipe de développement travailler sur des DLC pendant que le reste de l'équipe travaille par exemple sur la suite du jeu.

A la fin du développement de Dofus-Arena, nous étions 6 à travailler à temps plein sur le projet (une petite équipe donc). Deux mois après la sortie, la situation n'a pas changé, nous sommes toujours 6 et nous avons au planning des tâches pour encore quelques mois.

Lors des jours qui ont suivi le lancement, nous avons consacré une grande partie de notre temps à lire les avis des joueurs sur le forum (nos vétérans de la beta-test comme les nouveaux joueurs arrivés pour l'occasion) et à corriger les bugs que l'équipe de test a pu laisser passer. Nous avons aussi suivi de près les tests de la presse spécialisée exactement dans le même but : continuer à faire évoluer le jeu  dans la bonne direction.

Dans le même ordre d'idée nous avons pu entrer en contact avec des gens du monde de l'esport, que ce soit des teams de joueurs (comme les aAa ), des organisateurs d'évènements eSport (l'ESL en tête) ou par exemple des sites qui s'occupent de retransmettre et commenter des vidéos de matchs eSport. Chacune de ces rencontres est intéressante et impacte le planning de développement de l'équipe, de nouvelles tâches viennent se rajouter comme le mode spectateur obligatoire pour la retransmission de matchs en direct, un système de ligue orienté à 100% eSport, etc.

WIP : Refonte des sprites de combattants

Aujourd'hui, l'équipe à repris un rythme de phase de développement et divise son temps de production entre des fonctionnalités qui arriveront à court terme pour continuer à attirer encore plus de joueur et garder les joueurs actuels, et des fonctionnalités qui arriveront dans une future extension (qui restera gratuite comme le jeu) qui marquera un tournant pour le jeu.

Une des tâches les plus compliquées paradoxalement est celle de la planification et des choix de mise en avant de telle ou telle fonctionnalité au détriment d'une autre. Mais ça, j'aurais l'occasion d'en reparler dans un autre ticket.

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Jeux : 
Arena
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Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ubisoft et Ivory Tower pour travailler sur The Crew 1 & 2 pendant presque 6 ans à nouveau. Désormais je travaille pour Playground Games en Angleterre.  

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler.

  

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