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Le blog d'Hervé, game designer chez Playground Games

Le blog d'Hervé, game designer chez Playground Games

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 07/05/18 à 12h54

Je donne ici un aperçu des coulisses du développement des jeux sur lesquels j'ai travaillé, ainsi que mes rélflexions sur l'industrie du jeu vidéo.

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Catégorie : Articles

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Articles (Jeu vidéo)

A l'époque où je travaillais pour Ankama, j'ai eu la chance de diriger très vite une petite équipe sur le petit projet qu'était Dofus-Arena. Je m'étais alors documenté sur les méthodes de production et de gestion de projet et j'avais essayé d'appliquer et d'adapter mes lectures à notre jeu. Peu de temps après mon arrivée chez Ivory Tower, dans le giron d'Ubisoft, je me suis rendu compte que ce qui avait le plus changé dans mon boulot de game designer était en fait directement lié à la méthode de production et non au design du jeu. C'est partant de cette constatation que j'ai voulu pousser un peu plus la réflexion et à l'époque, je me suis dis que ça pourrait être intéressant d'en faire un ticket sur le blog.


Que serait un article de méthodologie sans une image d'engrenages ?

 

Le passage d'une petite équipe (Ankama) à une grosse équipe (Ivory Tower) de production que j'ai connu est finalement semblable à celui que l'industrie à connu (exception faite bien sûr des productions indés), débutant dans un garage pour arriver aujourd'hui à des productions partagées entre plusieurs continents à des équipes pouvant atteindre le millier de personnes. La réflexion part donc de mon expérience et j'essaye de l'appliquer à l'évolution de l'industrie.

Commençons avec quelques mots sur la méthodologie. La méthodologie, c'est la science de la méthode, l'étude de la méthode. Quand on parle de méthodologie de production, c'est la réflexion sur la façon de produire (un jeu dans notre cas). Pour parler de choses plus concrètes, parlons de suite de deux méthodes de productions que l'on peut rencontrer dans le jeu vidéo : Le Waterfall et la méthode Scrum.

Le Waterfall est une vielle méthode de production qui divise le travail à accomplir en phase (étude des pré-requis, design, implémentation, cf le schéma ci-dessous) et dicte que l'on ne peut commencer une phase que quand la précédente est terminée (et donc on ne peut revenir en arrière sur une décision de design, une fois son implémentation débuté). Autant dire que cette méthode est difficilement applicable de manière stricte à la production d'un jeu vidéo : Il arrive fréquemment qu'on ne se rende compte que lors de test qu'un design n'est pas bon, pas fun et qu'on désire le changer.

 Méthode Waterfall

La méthode Scrum, une méthode dite « Agile », est bien plus malléable et fonctionne sur le principe des itérations : On délivre régulièrement une version jouable qui sert à valider (ou non) les implémentations en cours et qui permet aussi d'analyser la vélocité de la production et donc d'estimer plus précisément une date de passage en gold du jeu, par exemple.

Ce qui est surtout intéressant dans les méthodes Agiles c'est qu'elles ne sont pas un ensemble de règles strictes gravées dans le marbre. Un des points les plus importants du manifeste Agile est qu'il faut adapter la méthode à son équipe, à son projet.

 Méthode Scrum 

 La méthodologie de production est donc importante pour chaque projet et équipe. Si dans un premier temps, elle devrait surtout être l'apanage des producteurs, elle est en fait tout aussi importante pour un game designer, métier central à la production d'un jeu vidéo dans le sens où le game designer intervient auprès de tous les corps de métier et durant toutes les phases de conception, de la pré-production au passage gold du jeu.

Cette place centrale va faire que souvent, un game designer aura son mot à dire sur les méthodes de production (ou sera frustré de ne pas pouboir le dire ^^).

Combien de temps pour designer et implémenter un mode multi sur un jeu qui à la base ne s'y prête pas (genre l'infiltration, avant que Splinter Cell et Assassin's Creed s'y penche) ? Il va falloir bien définir ce que l'on désire vraiment pour répondre à cette question, si l'idée est (et c'est malheureusement trop souvent le cas) de garder exactement le même gameplay que la partie solo mais cloisonné dans une arène avec 7 autres joueurs, alors ce ne sera pas très long, il y aura peu de demande auprès des autres corps de métier et très peu d'aller-retour avec eux. On peut se donner X semaines et fonctionner avec une méthode de production proche du Waterfall.

Si par contre, comme Splinter Cell par exemple, l'idée est de vraiment créer quelque chose de nouveau, il va falloir adopter une approche bien plus Agile. Les game designers vont vouloir itérer sur le concept, faire de nombreux tests, voir ce que ça donne en jeu, demander aux game progs de leur coder une vue en FPS pour les mercenaires pour voir si ça marcherait, valider le concept, amener une autre idée, en retirer une qui ne marche pas, etc.

Cela demande bien plus de temps et d'implication des autres corps de métier et nécéssite donc une autre organisation de la production.

 Lien entre qualité et réalité de production

Ce sont bien sûr deux exemples extrêmes, mais l'idée est que le game designer doit être capable, avec de l'expérience, d'anticiper et de choisir/proposer des méthodes de production adaptées à chaque tâche qu'il a à effectuer.

C'est d'autant plus important que des changements non-anticipés de design dans un pipeline de production peu adapté peuvent très vite soit coûter très chers, soit être impossible (et dans ce cas, on se trainera toute la production un mauvais et pesant choix de design).

J'aime beaucoup l'analogie des couches de l'oignon (qui vient de « The art of game design » si je me souviens bien)  pour expliquer en quoi une mauvaise organisation dans la production peut coûter très cher :

L'idée est d'imaginer le jeu comme un oignon constitué de nombreuses couches. Au centre, on trouvera les couches de « core-gameplay », pour un jeu de plateforme on y trouvera donc les règles concernant la vélocité du personnage, la longueur de ses sauts, etc.

Chaque couche est bâtie sur les fondations de la précédente donc et enveloppe celle-ci. Et si un jour, alors que  10 niveaux de notre jeu de plateforme sont déjà level designés et en partie habillés, on se rend compte que le jeu n'est pas assez fun malgré ces super graphismes et que ce serait bien de rajouter un double saut absent jusque là ? Et bien il faut modifier une couche centrale de notre oignon et pour cela, il faut retirer toutes les couches précédente : le level design est à jeter vu que l'écart entre deux bloc doit être augmenté pour coller à la présence désormais de ce double saut, les monstres doivent changer de comportement IA également pour s'y adapter, etc.

 

Ceci n'est pas un oignon (mais un jeu video)

C'est ce genre de problèmes qui ont forgé une méthode de production plus solide et propre aux jeu vidéo, basée sur un important prototypage, l'utilisation de « place holders » permettant d'itérer et de tester un jeu sans avoir encore produit des ressources dont on ne connaitra pas précisément les propriété avant d'avoir suffisamment itéré le design.

Aujourd'hui encore, malgré les avancée dans la méthodologie de production pour les jeux vidéo, on emploie pas mal d'énergie sur chaque projet pour trouver au plus vite des méthodes qui marcheront bien avec ledit projet, l'équipe et le temps impartit. Et on ne veut d'ailleurs pas arriver à une unique façon de produire, chaque boite a son identité et sa façon de faire.

En me faisant toutes ces réflexions, je me suis aussi rendu compte qu'au final, la façon de designer un jeu est évidemment elle-même régie par des méthodes et que ces méthodes et leur compréhension sont vraiment à la base de la qualité d'un game designer. Etre un game designer, comme on le dit souvent, ce n'est pas être quelqu'un qui a plein d'idées pour un jeu, mais quelqu'un qui transforme des expériences en concepts de jeu, puis en mécaniques et au final en jeu. Et pour passer d'une étape à l'autre de manière efficace, il faut des méthodes (extrèmement itératives) qui seront de plus en plus efficace au fur et à mesure que l'on accumule de l'expérience.

Au final, la méthodologie tiens une place très importante dans le futur du métier de game designer. On ne trouvera pas d'aussi tôt la formule mathématique qui explique le fun, par contre on sera de plus en plus efficaces et aptes à créer des jeux dans des équipes pourtant toujours plus grosses.

 

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Sociétés : 
Ankama, Ivory Tower
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Articles (Jeu vidéo)

Chaque année l'E3 offre la possibilité de découvrir les jeux auxquels on va s'adonner dans un futur plus ou moins lointain. C'est également l'occasion pour les constructeurs de faire leurs annonces hardware (ou parler plus en détails d'hardware dévoilé en amont lors d'un évènement spécifique). Dès lors, en observant avec un certain recul, un professionnel ou joueur averti saura dégager les tendances que l'industrie semble s'apprêter à suivre et cette année, j'ai envie de retenir deux mots : "asynchrone" et "asymétrique".

Si de prime abord, ces termes semblent assez simples, on se rend vite compte que certaines personnes confondent les deux, mais aussi que même parmi les game designers, il n'y a pas de vrai consensus autour de la définition du gameplay asynchrone.

Gameplay asymétrique.

Le gameplay asymétrique, dans le cas du multi-joueurs, pourrait se résumer de manière simple  : deux joueurs sont confrontés au même contenu ludique de manière très différente et donc ne pas vivre la même expérience de jeu. C'est ce que Nintendo met en avant avec sa dernière console de salon en proposant à un joueur disposant du Wii U gamepad un gameplay différent de celui proposé aux autres joueurs qui jouent la même partie avec, eux, une Wiimote.

La Wii U met en avant le gameplay asymétrique

Ce principe existe depuis longtemps dans les jeux online sur PC.  L'un des représentants les plus impressionnants pour moi  est également un cas à part vu qu'il s'agit de deux jeux partageant et influençant simultanément le même univers : EVE Online et Dust 514 dont j'ai déjà parlé sur mon blog. Pour rappel dans EVE, qui est un jeu de conquête spatiale, un joueur peut décider de s'emparer d'une planète. Pour cela il mandate des mercenaires qui sont en fait les joueurs de Dust qui lui est un FPS. La conquête de la planète est le but commun de ces joueurs, mais l'expérience de jeu n'a évidemment rien à voir.

Du côté des consoles cela fait aussi un moment que les jeux à gameplay asymétriques existent : que ce soit du chez Nintendo avec les GBA connectées à la Gamecube ou chez Microsoft qui propose des interactions du même genre en utilisant des windows phones. 

Il est d'ailleurs à noter  que Microsoft se place d'ores et déjà de manière forte sur le segment du gameplay asymétrique avec SmartGlass qui permettra à tous les smartdevices (Android, iOS ou WP) d'interagir avec la Xbox 360. Sony de son côté fait de même avec la Ps Vita, ce qui en plus de confirmer cette tendance rassure quant à la portabilité des jeux sur ces multiples plateformes et laisse espérer que cette fonctionnalité sera donc bien exploitée.

Microsoft avec SmartGlass et Sony avec la Vita sont prêt, eux aussi.


Gameplay asynchrone.

Expliquer le gameplay asynchrone est un peu plus compliqué vu que comme dit précédemment, tout le monde n'est pas d'accord sur sa définition.  Alors que pour certains les vieux jeux où les joueurs faisaient avancer la partie en communiquant par mail sont clairement asynchrones alors que pour d'autres, ils sont synchrones et le mail est justement l'outil qui leur permet de l'être.

Ce qui est certain, c'est que depuis les débuts du jeu vidéo multi-joueurs, avec Pong notamment, nous étions plutôt habitués à un gameplay synchrone où tous les joueurs vivaient et influençaient l'expérience de jeu en même temps.

SimCity Social : les F2P sur Facebook contiennent de nombreuses mécaniques de gameplay asynchrone

Ce sont les jeux Facebook comme le célèbre Farmville qui ont ramené sur le devant de la scène les gameplay asynchrones. Tout le monde s'accorde pour dire que dans ce type de jeux où l'on joue et interagit avec nos amis alors qu'ils ne sont pas connectés on est bien en présence d'expériences asynchrones.

Mais au delà de cela, ça fait un moment que l'on peut par exemple affronter un ami dans une course alors que celui-ci n'est pas connecté grâce aux ghosts par exemple. Certes il n'y a pas d'interaction directe, mais pour moi, on reste bien dans du gameplay asynchrone, même si ce n'est pas très élaboré.

De nombreux jeux console prennent de plus en plus au sérieux ce besoin de gameplay asynchrone, ici SSX.

Dans ce domaine, le terrain reste encore à défricher en grande partie. On sait que le public cible a vieilli et qu'il a des contraintes qui rendent compliqué le fait de trouver du temps pour jouer en groupe. On sait aussi qu'il dispose désormais généralement d'appareils mobiles qui peuvent interagir avec son jeu et qu'il a envie de les utiliser de la sorte. Cette somme d'éléments forme pour moi une tendance à laquelle va tenter de répondre notamment Microsoft avec SmartGlass et Sony avec la Vita tout en ouvrant enfin leurs consoles aux expériences F2P.

Il est sûr qu'à première vue cette tendance transparaît moins au travers de l'E3, mais je pense qu'elle se confirmera et qu'elle est au moins aussi importante que la généralisation du gameplay asymétrique en termes de répercussion sur l'industrie et la façon de concevoir nos jeux.

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Articles (Jeu vidéo)

Suite à la news annonçant que le modèle économique de Phantasy Star Online 2 serait le free to play, j'ai écrit la semaine passée un ticket abordant le sujet de l'arrivée de plus en plus marquée de celui-ci en Occident. Les réactions à cette news m'ont également donné envie de faire à nouveau le point sur ce modèle économique souvent incompris où les joueurs confondent pay to win et free to play.

Commençons donc d'abord par quelques définitions pour bien comprendre de quoi on parle. Le nom « free to play » (F2P) a été d'abord utilisé pour définir des jeux en ligne qui permettaient de jouer gratuitement, contrairement aux jeux «Pay to play » (P2P) aux modèles économiques plus classiques, à savoir les jeux qui vous demandaient de souscrire un abonnement pour pouvoir y jouer (le modèle le plus répandu à ce moment pour les MMORPG occidentaux) ou les jeux qui ne vous demandaient que l'achat du soft en lui-même (Guild Wars par exemple).

Flyff, un des premier MMO F2P qui décole en europe.

Bien sûr, la production de ces jeux F2P n'est pas gratuite, de plus, les serveurs qui hébergent leurs données doivent aussi être payés. Il faut donc bien que l'argent rentre dans les caisses des boites qui les produisent et pour ce faire, il existe plusieurs outils dont voici les plus utilisés :

  • L'Item Mall : une boutique d'objets virtuels vendus contre de l'argent réel. C'est ce qu'on associe le plus souvent aux F2P.
  • Le Freemium : généralement un abonnement qui donne accès à un pack de service améliorant l'expérience de jeu.
  • La publicité : intégration de pub en jeu, l'affiliation (si le joueur achète sur un site partenaire, il est récompensé dans le jeu), etc.

On notera que l'Item Mall propose désormais souvent aussi bien des items que des services et dès lors le modèle freemium se retrouve souvent inclus dans l'Item Mall, mais pour plus de simplicité dans ce ticket, je vais les garder dissociés.


Bien sûr, rien n'empêche d'utiliser plusieurs de ces outils dans un même jeu. Ainsi  comme je viens de le dire, un jeu freemium propose généralement un Item Mall maintenant et on peut également imaginer y rajouter un système d'affiliation qui nous propose de gagner de la monnaie à dépenser dans cet Item Mall.

Parlons de la monnaie justement. Il y en a de deux types différents dans les F2P :

  • La « Soft Currency » que l'on obtient en jeu directement (de l'or, des crédits, etc.).
  • La « Hard Currency » (souvent des diamants, des pierres précieuses, etc.) que le jeu peut fournir en récompense d'achievements ou pour remercier le joueur de sa fidélité mais qui s'obtient surtout en échange d'argent réel.  

C'est là que l'item mall va permettre de rapporte de l'argent au développeur. Bien sûr, pour que ce soit vraiment le cas, il faut encore que l'on propose au joueur des items (et services) suffisamment intéressants que pour lui donner envie de mettre la main au portefeuille.

C'est par rapport à ces items qu'une scission va se créer entre les f2p à item mall avec d'un côté les jeux dits "fair" et de l'autre les jeux dits "unfair".


Il est difficile de fixer des critères rigoureux permettant de différencier aisément un item comme étant fair ou unfair car cela dépend fortement du jeu et de ces mécaniques. Mais en général, les items "fair" n'apportent pas de bonus qui ne pourraient pas être obtenu d'une autre façon dans le jeu (en farmant par exemple) à un joueur. Généralement, il s'agit plutôt d'items cosmétiques, ou qui apportent plus de confort de jeu, voir qui apportent de la variété dans le gamepay.

Au contraire, les items unfair donnent un avantage au joueur déboursant de l'argent qu'il ne pourrait pas obtenir (ou trop difficilement) dans le jeu normalement. Dans le cas de jeux comportant des composantes "joueurs contre joueurs", ces items ont menés les joueurs à catégoriser (à juste titre) ces jeux comme des p2w ( pay to win / payes pour gagner).

Bien sûr, à partir du moment où un jeu ne vend ne serait-ce qu'un seul item unfair, il est unfair, même si à coté (c'est souvent le cas) il propose aussi des items fair. Comme le montre le schéma ci-dessus, on est fair ou unfair, pas les deux.

Les jeux unfair / p2w ne sont généralement pas très bien vu ici, au contraire de pas mal de pays asiatiques où ils sont fortement ancrés dans la culture vidéoludique (et mènent parfois à des dérives importantes, comme des règlements de comptes réels pour un objet virtuel).

Dès lors, en occident, on remarque que les joueurs passent peu de temps sur un jeu unfair (3 mois +-) mais que pendant ce temps ils vont dépenser plus qu'un joueur de jeu fair pendant la même période. La différence bien sûr étant que le jeu fair va garder ces joueurs bien plus longtemps.

En tant que joueur et game designer, ce sont ces jeux fair qui m'intéressent et que j'apprécie beaucoup. A leur tête, selon moi, on trouve le désormais célèbre League of Legends, qui est plus joué par exemple que le mastodonte du pay to play World of Warcraft. Et pour cause, on peut y joueur entièrement gratuitement, les seuls vrais achats exclusif à la hard currency étant cosmétiques (des skins pour les champions).

League of Legends, énorme succès F2P.

Voilà pourquoi voir des commentaires du style "oh merde, Phantasy star online 2 sera un f2p, ça va donc être nul" me fait toujours tiquer. Oui, si ce Pso2 est un jeu unfair / p2w, je serai aussi déçu, mais si c'est un f2p fair qui me permet de profiter du jeu selon mes envies et sans abonnement, je serai heureux qu'il profite de tous les avantages de ce modèle économiques.

Avantages dont je parlerais peut-être du coup dans un nouveau ticket, si je ne vous ais pas complétement endormi avec ce ticket un petit peu théorique et scolaire.

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Articles (Jeu vidéo)

Cela fait plus de 5 ans que je travaille sur des jeux free to play et que j'étudie ce modèle économique et l'apprécie, aussi bien en tant que joueur que développeur et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'encore aujourd'hui, c'est un système bien mal perçu par le public (et la presse parfois) occidental. L'occasion de la sortie de Phantasy Star Online 2 me permet d'aborder à nouveau le sujet et surtout de parler de ce que cette annonce risque d'avoir comme impacte sur le marché.

PSO2, premier F2P sur Vita

Comme vous le savez si vous avez suivi l'actualité, PSO2 a annoncé qu'il allait adopter le modèle du F2P et sera donc gratuit à télécharger et à jouer. Sachant que le jeu est en plus cross plateforme PC / Vita et proposera aussi une version Android et Ios, nous sommes loin d'un classique jeu retail et c'est tant mieux !

C'est une bonne chose d'abord parce que cela prouve l'ouverture de Sony et sa réactivité par rapport à l'évolution du marché mobile. Si le jeu sur Smartphone marche aussi bien, il ne faut pas oublier que c'est surtout grâce à son prix. Sur Android par exemple, la plupart des réussites économiques  coté jeux sont des F2P. Du coup Sony propose avec sa Vita enfin de sortir du carcan « un jeu se vend 40 euros, qu'il ait coûté 5000 ou 5 000 000 d'euros à produire » avec une gamme de prix éclatée qui va donc également contenir des F2P donc.

Le fait que ce soit une licence plutôt connue et gamer marque encore plus ce pas fait par le marché des jeux sur console. Mais qu'on ne se leurre pas, toute l'industrie occidentale (l'orient y est depuis bien longtemps, lui) se mets au pas du F2P depuis un moment. Encore récemment, Valve annonçait s'y engouffrer avec Steam (et on les comprend vu le succès du passage au F2P de Team Fortress 2 qui a par là même multiplié ces revenus par 12) et on connaît le poids qu'a désormais ce service dans le marché du jeu vidéo.

Les free to play ont débarqués sur steam

D'ailleurs, en parlant de Steam, il faut bien reconnaitre qu'il joue en fait son rôle d'accélérateur de l'arrivée du F2P en Occident indirectement depuis un moment. En effet, la dématérialisation du jeu vidéo à laquelle il participe amplement était nécessaire évidemment aux F2P. Ben oui, on ne peut pas vraiment proposer un jeu en boîte gratuitement.

Pour en finir avec l'impact que cela aura sur le marché console, je pense que cela va obliger Microsoft (j'ai plus de doute concernant Nintendo et son énorme inertie du côté du Online) à revoir sa politique par rapport au Live. Pour moi, ce dernier a toujours été le meilleur service online coté console et le précurseur au final dans presque tous les domaines, mais pour le coup c'est Sony qui à mon avis vient de fixer une obligation (que devra suivre Microsoft) pour la prochaine génération de consoles de salon : la présence des F2P au catalogue.

En même temps, quand je vois que certains jeux solos ont réussi à intégrer sur console un item mall typique des jeux online F2P sous forme de « faux DLC », je me dis qu'on n'en est pas si loin au final.

Un item mall qu'on aurait pu voir sur un F2P online. Là c'est assez étrange ...

Reste qu'un des plus gros freins à l'arrivée du F2P côté occident est la méconnaissance du public pour ce modèle économique, souvent confondu à tort avec le P2W (pay to win) et assimilé aux dérives les plus fourbes.

Il y a deux ans, j'essayais de rendre plus clair tout cela en parlant de l'item mall dans un article (ici même sur Gameblog). Depuis j'ai pris beaucoup d'expérience dans le domaine (et eu la chance d'assister à des conférences et des formations dans le domaine), et j'ai donc envie d'écrire à nouveau un ticket (qui fera suite à celui-ci très bientôt) sur le sujet « F2P et P2W » qui abordera plus en profondeur le sujet.

D'ici là donc n'hésitez pas à donner votre avis sur cet article, sur ce que vous pensez du F2P (en bien ou en mal évidemment), voire de poser des questions à ce propos, ça me permettra peut-être de rebondir dessus dans mon prochain ticket.

 

Voir aussi

Jeux : 
Phantasy Star Online 2
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Cela fait un moment que l'on attend un concurrent à l'hégémonique World of Warcraft et de nombreux jeux ont été vendu comme étant « la relève » du MMORPG de Blizzard. Star Wars The Old Republic fait partie de ces jeux mais là où les autres wow-killer ont échoué, lui semble mieux partit. Il y a beaucoup à dire sur ce sujet, aujourd'hui je m'attaque à une petite analyse de la manière dont la progression du joueur est gérée par rapport à la concurrence.

 

100% des screens de cet article sont faits avec ma petite Jedi. Parce qu'elle le vaut bien.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, je pense qu'il est important que je parle de mon expérience sur le jeu. En tant que game designer spécialisé dans les jeux online, c'est un devoir professionnel de suivre l'évolution des MMO, de tester et d'analyser ceux qui sortent.

Le problème c'est que pour vraiment comprendre un MMO, il faut y jouer longtemps et atteindre ce qu'on appelle le « End Game » (généralement atteindre le niveau maximum du jeu). On ne peut évidemment pas se permettre de le faire sur chaque MMO et il faut donc choisir ceux qui semblent être les plus intéressants à analyser. Généralement on a déjà une petite idée de l'expérience que l'on aura sur un MMO en suivant son développement et on fait déjà un choix de MMO à tester (si possible en béta déjà).

Pour TOR (le petit nom de Star Wars The Old Republic), j'ai été emballé dès son annonce par la promesse d'avoir un MMO dans l'univers Star Wars (que j'apprécie beaucoup) fait par Bioware, la boite qui pour moi incarne l'excellence du RPG occidental. Le fait qu'EA soit derrière et soit prêt à lâcher le budget nécessaire pour faire un MMO « à contenu » (opposé aux MMO du type d'EVE online) qui n'accuserait pas un retard trop important face à un WOW à sa sortie m'a fait penser que TOR pouvait réussir là où les autres MMO qui essayait de faire du wow allait à mon avis se planter. J'en parlais d'ailleurs déjà il y a un an et demi dans un article ici

Ça sent bon le Bioware derrière ce jeu. les fans de Mass Effect comprendront ^^.

Cela dit, même si j'y croyais, le temps passant (et la date de sortie du jeu ne cessant de reculer) j'ai commencé à douter un peu, à me demander si Bioware allait vraiment réussir à apporter sa petite touche au jeu qui en ferait autre chose qu'un simple skin de WOW, sachant en plus qu'entre temps j'avais arrêté mon abonnement WOW, complètement lassé d'un concept qui ne se renouvelait plus suffisamment pour moi.

Du coup, j'ai abordé la beta de TOR presque à reculons, me disant que j'allais analyser un jeu peut-être capable de concurrencer WOW mais qui n'allait pas vraiment m'amuser.

Après avoir joué une heure, je savais que j'allais acheter le jeu et qu'il y avait des chances que j'y passe beaucoup de temps si l' « Early game » (les premiers niveaux du jeu qui servent à vous le vendre et/ou à être un tuto) n'était pas que de la poudre aux yeux.

Il n'y a pas qu'une cinématique au début pour donner envie, les cut scenes foisonnent dans le jeu.

J'ai donc acheté le jeu à sa sortie. Puis j'y ai joué. Beaucoup. Trop sûrement, vu que pendant les quelques semaines dont j'ai eu besoin pour arriver au niveau maximum (50) j'ai rarement été dormir avant 4H du mat' (sachant que je me levais le lendemain pour aller bosser évidemment).

Alors qu'est-ce qui m'a poussé à jouer autant ? La carotte façon WOW : prise de niveau, gain de puissance et la reconnaissance arrivé au niveau max du jeu allié au fait que le « vrai jeu » ne commence qu'au moment où on est arrivé au niveau maximum ?

Non, ce qui m'a tenu en haleine et ce que j'ai adoré dans TOR, comme à mon avis la majorité des joueurs qui s'y adonnent, c'est l'expérience proposée en « Mid game », à savoir la façon dont progresse notre personnage du niveau 1 au 50.

La progression est ponctuée de moment culte, comme l'acquisition de notre vaisseau.

A l'époque WOW était le premier jeu à vraiment rendre le Mid Game intéressant en remplaçant le grinding (tuer des monstres en boucle pour level upper) par le questing (gagner de l'expérience et donc level upper en accomplissant des quêtes) de façon intéressante. Les quêtes donnaient des objectifs clairs à atteindre au joueur en un temps beaucoup plus court, la progression était rendue bien plus attrayante, le joueur se sentant progressé et étant bien plus régulièrement récompensé (notamment par du stuff).

WOW cependant reste un jeu basé sur le End Game, preuve en est d'ailleurs le fait que depuis sa sortie, le Mid Game n'a cessé d'être compressé (la progression est plus rapide, plus facile) pour que le joueur arrive suffisamment vite au niveau maximum.

Une telle compression du Mid Game serait bien plus compliquée sur TOR et moins légitime car dans son cas, l'important n'est pas le point d'arrivée, mais le chemin parcouru. Ce chemin parcouru, c'est l'histoire (de qualité) que le joueur vit en même temps qu'il progresse en niveau. On a ici une vraie scénarisation de la progression du joueur, bien plus aboutie que le questing de Wow qui pourtant était quand même le pionnier de cette façon de faire.

C'est bien simple, après quatre à cinq heures de jeu sur TOR, je connaissais mieux mon personnage que je n'ai connu ma démoniste en 6 ans et plus d'un millier d'heures de jeu sur WOW.

C'est lors des nombreuses conversation que notre personnage se révèle.

C'est ça la fameuse touche de Bioware et je pense que je prendrai le temps d'écrire un ticket sur la façon dont ils ont procédé pour le faire et sur le fait qu'ils ont réussi à même scénariser de manière convaincante et ludique une instance multi-joueurs.

Le problème maintenant, c'est la question du « quoi faire au niveau 50 » ou plutôt « quoi faire quand j'ai fini l'histoire du jeu » parce que dans le jeu on mesure son progrès bien plus par rapport à son histoire, aux planètes que l'on visite, que par rapport à son niveau du coup contrairement aux autres MMO.

Ce problème est réel car on ne peut actuellement pas scénariser de l'End Game comme Bioware l'a fait avec le Mid Game. Il faudrait des algorithmes de génération d'histoire très poussés dont on ne dispose pas actuellement. Du coup, à partir du niveau 50, on a avec l'End Game de Tor exactement la même chose qu'avec l'End game de WOW. Ce qui est déjà très bien notez, surtout que le nouveau contenu arrive très vite, Bioware ayant intelligemment gardé pas mal de contenu sous le pied pour nous maintenir intéressé de mois en mois.

Un Jedi ne vit pas la même histoire qu'un soldat ou qu'un agent impérial.

Maintenant est-ce que ce sera suffisant ? J'avoue que pour le moment, je n'ai pas encore pris beaucoup de temps pour l'explorer, à peine l'histoire de mon Jedi finie, j'ai commencé l'histoire d'un Soldat. Là où c'est très fort, c'est que la trame principale est assez différente suivant la classe jouée et on a donc la sensation d'avoir 8 histoires différentes.  En jouant deux classes de la même affiliation (république ou empire) par contre, on revit quand même des évènements communs, mais l'apport de la trame spécifique à la classe donne surtout l'impression de vivre l'histoire d'un autre point de vue et de découvrir des causes ou conséquence à des actions vécues avec votre autre personnage. Et ça, c'est très bien joué et rend la répétition de la phase de Mid Game très fun, bien plus qu'elle ne l'a jamais été dans un autre MMO de ce genre.

Au final, quand je parle de TOR avec des gens qui n'y jouent pas, je leur dit souvent : « Au pire, je te conseille d'y jouer et même si tu n'aime pas les MMO, tu peux y trouver une super aventure solo qui vaudra largement le prix de la boite de jeu et d'un mois d'abonnement ». Car avec ces 200 millions de budget, ce n'est pas un Kotor online que nous as pondu Bioware, mais bien 3 ou 4 Kotor Online coté contenu.

 

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
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Articles (Jeu vidéo)

On parle souvent du transmédia, mais pour beaucoup de gens, cela sonne encore un peu creux, faute sûrement au marketing qui ont sauté sur ce nouveau mot afin de vendre tout et n'importe quoi. Ankama étant un studio de jeux vidéo, une maison d'édition de BD, manga et comics mais aussi un studio d'Animation, le transmédia s'est vite révélé comme étant une évidence pour nous.

Une évidence car c'est beaucoup plus simple de faire du transmédia quand vous avez la capacité de produire vous-même sur différents médias bien sûr. Ankama a aussi la chance d'avoir maintenant de  l'expérience dans de nombreux média qui a été acquise notamment par des narrateurs qui ont désormais toutes les armes en main pour faire du transmédia.

Avant d'aller plus loin, je vais quand même redonner ici la définition du transmédia qu'on peut trouver sur Wikipédia par exemple :

Le transmédia ou transmedia storytelling est une nouvelle forme de narration. (...) le transmédia articule un univers narratif original sur différents médias. Cet univers est porté par différents supports (TV, Internet, Mobile, Radio, Édition, Tablette, etc...) qui apportent, grâce à leur spécificité d'usage et leur capacité technologique, un regard nouveau et complémentaire sur l'univers et l'histoire.

Une bonne définition qui ne demande qu'une chose, une bonne illustration. Et ça tombe bien, car lors de l'Ankama Convention #6 qui vient de se dérouler ce Week-end à Lille (dont j'aurai sûrement l'occasion de parler à nouveau), un récit transmédia relatant les aventures de Remington Smisse et du Maskemane vient de se clôturer.

Un récit qui a commencé dans le Dofus-Mag n°20 pour se poursuivre sur le web dans un chapitre  mêlant de la BD interactive et du jeu vidéo puis par la diffusion sur FR3 d'un dessin animé et pour finir sur notre convention avec en bonus l'annonce d'un tout nouveau jeu vidéo PC Ankama : le Boufbowl.

Et vu qu'on aime ça le transmédia et qu'on veut que les gens comprennent bien le principe, on a fait une petite vidéo, parce que c'est toujours mieux qu'un long discours :

 

 Je vous encourage à aller ne serait-ce que suivre l'aventure qui se déroule sur http://www.maxi-mini.fr où vous découvrirez le chapitre 2 et 3 principalement (l'aventure web et le dessin animé) qui se vivent très bien seuls (c'est une des particularités du transmédia d'ailleurs).

Voilà, je vous laisse avec un bout de BO (très typée JV old school) de cette aventure transmédia. Et vous, qu'en pensez-vous du transmédia ?

 

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Si le jeu vidéo en lui-même continue à évoluer, autant dans son design que dans sa technique, il en va de même pour le marketing, la communication et la distribution de celui-ci. On est même dans une période de complet bouleversement avec une multiplication des nouveaux business model, les budgets qui s'affolent coté communication, et bien sûr la dématérialisation. La presse videoludique suit-elle cette évolution ?

Si la presse vidéoludique a pas mal évolué ces dernières années, ce n'est pas tant que ça lié à l'évolution des jeux dans leur design ou leur technique. Elle a suivi son chemin de son côté et a surtout bénéficié, par exemple, des évolutions  techniques comme le développement d'internet. Au final, la seule évolution technique directement liée à l'évolution des jeux qui me vient à l'esprit et que l'on pourrait voir arriver serait la présence de vidéo en 3D stéréoscopique histoire de nous permettre de voir réellement si la 3D « marche bien » ou pas. Avouons que pour le moment, ce n'est pas vraiment ce qui nous préoccupe le plus, mais avec la 3DS qui arrive, qui sait ?

Pour moi, comme expliqué en introduction de ce ticket, c'est plutôt des facteurs gravitant autour des jeux eux-mêmes qui vont forcer la presse à évoluer pour suivre le mouvement.

Parmi les facteurs clés, il y en a un qui détermine pour moi tout le reste de la réflexion : La quantité croissante de jeux qui débarquent désormais sur une année. C'est un fait, il y a de plus en plus de jeux qui sortent chaque année et il ne faut pas chercher bien loin les raison : Le nombre de consommateurs augmente (grâce à la maturation du média, à l'élargissement opéré par la casualisation, etc.) et donc la capacité du marché suit. 

On aurait pu se retrouver dans une situation où seuls les blockbusters profiteraient de ce plus grand marché, mais heureusement notre formidable média propose un nombre impressionnant d'expériences différentes aptes à répondre au nombre tout aussi grand de types de gamers différents.

C'est aussi surtout la dématérialisation qui a permis cette multiplication en supprimant certains des problèmes comme le stockage des jeux en rayon et leur visibilité par exemple. Essayez un peu de mettre le catalogue Steam  dans tous les magasins (déjà coté place ça va être tendu) et d'ensuite permettre à un client de trouver facilement le jeu qu'il cherche, de gérer le stock, la mise en avant des nombreuses sorties chaque semaine, ...

Le problème, c'est que les équipes de journalistes, elles, n'ont pas forcément augmenté en taille dans la même proportion que le marché. Pour prendre un exemple concret, il suffit de regarder un peu du côté de Gameblog : On sait très bien qu'ils ne sont pas bien nombreux et qu'au final leur temps libre y passe (et on les en remercie), mais que ça ne suffit quand même plus pour couvrir chaque sortie de jeu.

Ce problème assez généralisé devient un frein à l'évolution du marché alors que paradoxalement, on sent par exemple Gameblog pousser les joueurs à aller vers ces jeux dont les représentants que sont Braid, Limbo, Flower, Super Meat Boy et compagnie arrivent désormais en bonne position dans le top 10 des journalistes.

Cela peut paraitre un peu dur de dire que c'est « un frein », mais il faut bien savoir que par exemple dans le cas d'un F2P (free-to-play), la couverture médiatique est souvent encore moins importante que pour les jeux à bas prix et pourtant, ce sont eux qui ont besoin de toucher le plus de gens pour espérer atteindre la rentabilité.

Pour ne rien arranger, ce sont les F2P et les jeux à petit prix qui disposent évidemment souvent du budget de communication le moins important et qui espèrent donc se vendre grâce au « bouche à oreille » dont les sites comme Gameblog sont un vrai moteur.

Le vrai paradoxe dans tout cela en plus est que l'on estime que la presse videoludique a finalement très peu d'influence sur les ventes de « gros jeux ». Normal, ces mêmes gros jeux ont souvent un budget publicitaire capable de compenser sans problème de mauvaises critiques. Au contraire, les jeux à bas prix visent du coup souvent un public de core gamer ou de niche qui est justement le public qui suit la presse !

Du coup, la presse couvre surtout ces jeux pour laquelle elle ne jouerait pas un si grand rôle, mais elle couvre beaucoup moins ceux pour lesquels elle joue un rôle bien plus important. Bon bien sûr je force sûrement un peu le trait, surtout étant donné que je bosse sur un jeu F2P et que je sais à quel point c'est compliqué, ne serait-ce que de faire apparaitre son jeu correctement dans les bases de données des sites (avec par exemple une date de sortie pas erronée, hum :D).

 

 

Alors quelles solutions à ce problème ?

Une des premières réponses qui me vient à l'esprit est la spécialisation des sites. Il faudrait peut-être plus de sites dédiés aux jeux à bas prix, aux F2P, etc. Il doit en exister je suppose, mais aucun ne semble vraiment percer, peut-être encore dû au fait que les mentalités mettent le temps à évoluer et qu'on se dit encore qu'un jeu gratuit ou à bas prix sont moins bons.

Mais même si ces sites étaient plus présents, au final on a aussi nos habitudes, on choisit aussi nos sites (ou magazines) parce qu'ils ont une façon bien à eux de parler du média, une ligne éditoriale que l'on apprécie. Alors comment par exemple faire évoluer un site comme Gameblog vers une couverture plus grande de tous ces jeux ?

Je pense que la rédaction a déjà trouvé une solution très intéressante et efficace (et non ce n'est pas le clonage) en mettant en avant les blogs, articles et bien sûr, les tests ! Même si le test d'un lecteur n'a pas le poids de celui d'un des rédacteurs, c'est déjà un très bon début et la mise en avant de Gameblog de la section communauté joue bien sûr un rôle important dans tout cela. Dans le même ordre d'idée, je pense d'ailleurs au très bon www.senscritique.com (d'ailleurs on s'en sort pas trop mal avec Arena dessus http://www.senscritique.com/jeuxvideo/dofus-arena/39123674728198 ^^) qui est aussi une vraie solution intéressante.

A part cela, j'avoue ne pas pour le moment voir de solution miracle. J'en arrive même à prendre le problème dans l'autre sens et à me dire que mon prochain jeu, je ferais mieux de le faire payant même si je suis convaincu que plus de gens en profiteraient et qu'il serait plus intéressant en étant un F2P. En plus, quand on sait qu'un jeu dématérialisé doit être payant si il veut profiter de plateforme de distribution telle que Steam, ça donne vraiment pas envie de se décarcasser à faire un F2P rentable. Dommage, car c'est encore une des meilleures solutions contre le piratage à coté de tout cela.

 

Et vous, vous en pensez quoi ? Vous avez des solutions ? Vous consommez beaucoup de jeux à bas prix ou de F2P ? Considérez-vous un jeu comme un « sous-jeux » s'il ne coûte pas au moins 50 euros ? 

 

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Ca fait longtemps que j'ai plus posté dans mon blog. Aujorud'hui je me faisais une petite réflexion sur le cross gaming que j'essayais d'expliquer à des amis et ça m'a donné envie d'écrire ce petit tiquet.

Cela fait un petit temps que je m'intéresse fortement à la notion que j'ai envie d'appeler « cross gaming ». Ce terme pour moi regroupe plusieurs notions, mais une façon simple de le définir serait de dire qu'il s'agit d'un jeu qui influence fortement l'expérience d'un joueur sur un autre jeu. 

Au final, on n'est pas loin de la notion de transmédia, pour rappel, on parle de transmédia pour un jeu quand l'expérience proposée par celui-ci est se voit renforcée par l'utilisation d'autres médias que le « média jeux vidéo ». Le premier exemple qui vient à l'esprit étant In mémoriam d'Eric Viennot qui utilisait des médias tels que le film et le web (et même un acteur qui vous répondait au téléphone) pour soutenir l'expérience du joueur.

Avec le cross gaming, on garde la même idée donc, mais au lieu d'utiliser d'autres média on va utiliser d'autres jeux.  A ma connaissance, il y a surtout une autre grosse expérience de cross-gaming en cours de développement actuellement dans le monde du MMO, il s'agit de la gestion du contrôle des planètes du jeu EVE online qui va être partagé entre le jeu PC et un nouveau jeu console qui arrivera bientôt, Dust 514. Une expérience passionnante dont je suis le développement de près.

De notre coté, sur le projet que je supervise, Dofus-Arena, nous avons déjà il y a quelques mois lancé nos première fonctionnalités de cross-gaming. L'idée derrière ce développement est simple : Le monde de Dofus-Arena est dirigé par des démons qui capturent des personnages du monde des 12 qui viennent de toutes les époques. Sachant que le monde des 12 est le monde dans lequel se déroulent déjà 3 jeux (DOFUS, Wakfu et Island of Wakfu), Dofus-Arena est de par ce background un trait d'union entre les jeux précités, cela en fait un jeu idéal pour tester des concepts de cross gaming poussés.

Notre première expérience peut paraitre simple, mais elle a des répercussions plus importantes que ce qu'il n'y parait. Pour la comprendre il faut bien savoir une chose : DOFUS est un MMORPG classique dans lequel on passe énormément de temps à farmer, ce dont beaucoup de joueurs se passeraient par moments. Dofus-Arena est un jeu orienté compétition et entièrement PVP lui. Du coup l'idée était de proposer aux joueurs de DOFUS, pour se changer un peu les idées, de passer sur le monde (et le jeu donc) de Dofus-Arena pour faire un tournoi PVP dans lequel ils gagneraient des items à récupérer sur DOFUS. Cette « simple » fonctionnalité à offert une alternative au farming et à lié les économies des deux jeux pour le plus grand plaisir des joueurs.

Les bons retours aidant, on a continué à travailler sur le concept et j'ai eu pour idée de créer une quête qui commencerait dans DOFUS puis nécessiterait de récupérer un objet sur Dofus-Arena avant de s'achever dans DOFUS. Aujourd'hui cette quête est en jeu depuis quelques jours et nous bénéficions de nombreux retours positifs de la part des joueurs de nos deux jeux.

Une des vidéos postées par des joueurs DOFUS pour expliquer la quêtes cross gaming aux autres joueurs

 

Du coup, je me dis que l'expérience est d'abord à refaire, mais aussi que l'on peut encore pousser plus loin sûrement. Et vous, ça vous fait triper ce genre d'expérience ? Ce serait quoi le cross gaming ultime pour vous ?

En tout cas le sujet m'inspire beaucoup, je sens que j'écrirais un vrai article dessus un de ces jours.

 

 

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Cela faisait un moment que je n'avais plus pris le temps d'écrire un article complet. Bien que je n'en dispose pas vraiment de beaucoup plus pour le moment, les dernière recherches et réflexions que j'ai mené sur les items mall et sur la façon d'utiliser au mieux ce business model dans le jeu sur lequel je travaille (Dofus-Arena, un "free to play tactique en ligne) m'ont poussé à écrire cet articlepour faire le point et peut-être recueillir des avis sur ce sujet qui attire souvent de nombreux préjugés.

 

En effet, trop fréquemment encore, le modèle économique de l'item mall est considéré comme réservé aux "petits jeux" ou immédiatement catalogué comme une grosse arnaque.

Personelement, je pense que c'est un modèle plein d'avenir, très adapté aux jeux vidéo et avec lequel on peut faire des merveilles si game design et marketing collaborent.

En espérant que cette lecture vous plaise :

http://www.gameblog.fr/article.php?id_article=297

 

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Voila, il y a 2 semaines, je rentre de ma partie mensuelle de jeux de rôles et, dans le train, je réfléchis à mon travail actuel et à la différence qu'il y a avec ce que je faisais quelques semaines auparavant. Je m'étonne encore moi même du nombre de facettes présentes dans le métier que j'exerce et adore et me rend compte également à quel point certaines facettes restent très peu connues du grand publique.

Pas étonnant en fait, même moi qui me destinais depuis tout jeune à travailler dans le monde du jeu vidéo, j'étais loin d'imaginer ce qu'était réellement ce métier de game designer.

Du coup, j'ai eu envie de sortir mon netbook et d'écrire un petit article pour parler d'une facette en particulière du métier qui me touche actuellement, le "game designer mathématicien".

Vous pouvez lire cet article sur Gameblog bien sûr, ici : http://www.gameblog.fr/article-lecteur_211_le-game-designer-mathematicien

 

 

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Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ubisoft et Ivory Tower pour travailler sur The Crew 1 & 2 pendant presque 6 ans à nouveau. Désormais je travaille pour Playground Games en Angleterre.  

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler.

  

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