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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

Cela fait longtemps que je n'ai plus posté ici, à mon plus grand regret, mais je vais petit à petit enfin réveiller mon blog. Malgré ce silence radio ici, j'ai eu l'honneur de reçevoir quelques MP sur ma boite gameblog pour me poser des questions sur le métier de game designer, surtout en fait des question du style : "comment en faire sa proffesion ?" et "est-ce encore possible ?". Cette semaine j'ai vu un article très intéressant qui en parlant et que je vous link donc ici.

Ce document est écrit par Kaye Elling (13 ans dans l'industrie et une implication dans de nombreux titre à des dégrés divers), en anglais (si vous voulez bosser dans le jeu vidéo, vous ne vous plaindrez pas de lecture en anglais je suppose ^^) et a été publié ici : http://k0k0k0.wordpress.com/51-things-every-game-student-should-know/

Un des slides m'a tout particulièrement marqué : 

 

"I'm really good at ideas. That's what I want to do in the team; be the guy who has the ideas."

Join the queue. At the back.

Behind the guy who can draw, the girl who can code and the ones who can write, plan, create, evaluate, debug, submit and deliver.

They've g ot ideas,too.

 

C'est un classique, certes, mais il y a peu encore, quelqu'un est venu me voir en me disant "je suis au chômage, je n'ai pas fait d'études supérieure, mais j'ai un super projet de MMORPG avec des tonnes d'idées, j'ai tout noté". Et de rajouter "Est-ce que j'ai une chance ?".

La réponse est résumée dans les lignes que j'ai cité.

 

Bonne lecture aux intéressés :).

 

Ah et au passage, si vous ne l'avez jamais vue, je donne souvent cette vidéo pour tempérer et essayer de recadrer des gens qui viennent chercher conseil sans trop savoir dans quoi ils s'embarquent :

 

 

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Commentaires

Tiris
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Tiris
Merci ^^.
K3IT0
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K3IT0
Bon retour Tiris, hâte de lire d'autre articles.
Tiris
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Tiris
Oui, respect à eux, il faut une sacré expérience pour endosser cette responsabilité sur une grosse prod' :o.
johan26
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johan26
C'est vrai que j'avais pas vu ça coté rigging par exemple , les pauvres des fois ils se prennent des sacrés surprises en animations.
Je comprends mieux maintenant , Gracias !
Un grand respect à ces sorciers vaudous capable de prédire le budget Polycount pour chacuns !
Tiris
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Tiris
@Johan : comment ça son laxisme ? Elle dit que si le briefing te demande de faire du 15 000 poly, tu dois faire 15000 et que ça sert à rien d'essayer de faire du 1500.

Je comprends que certains se disent "si je fais un truc cool en 1500 poly, c'est sûrement mieux", mais non, dans une boite de JV quand on vous demande 15K de target, c'est 15K, il doit y avoir des raisons si le directeur technique à décider que c'était la target, ça peut aussi se répercuter évidemment sur le rigging, sur le moteur, ptetre que le modèle à 1500 il est cool, mais à coté des 15K que les autres collègues vont faire, on sentira un manque d'homogénéité, ...
johan26
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johan26
Je reste quelque peu choqué par son laxisme quand au target polycount, ça m'étonne franchement que ça soit si pris à la légère que ça :/
Perso je suis à cran là dessus , tout le monde ( Et surtout les plus dépensiers €_€ ) n'ont pas une machine qui fait de la tesselation à outrance ou même qui peut se permettre d'afficher des maillages abusifs en grand nombres :( ( Heureusement que Simplygon est là :B dans certains cas )

Tu trouves ça également secondaire ?

On rajoute à ça le fait que les Etudiants doivent gérer correctement le Draw Call sans charger un Shader bourrés de multi matériaux avec des nodes de partout raccrochées à d'autres pour se la jouer rockstar qui brille. Tout compte quoi . En plus juste après elle dit que c'est important de faire un benchmark de ses créations et qu'on doit avoir un temps de chargement décent..

Qu'est ce qu'on doit comprendre ? La performance Benchmark/Optimisation est t elle un facteur important l'ors d'une embauche d'un jeune ?

Merci pour la réponse du crayon , autant je suis super à l'aise avec les outils numériques , autant dès qu'il s'agit de dessiner manuellement quelque chose.. Mais c'est clair que pour exprimer rapidement ses idées aux autres de l'équipe c'est plutôt primordial
Tiris
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Tiris
@Gariel : Bah il y a de bonnes écoles coté design je pense désormais (focalisé à son sujet ou qui s'en pré-occupe pour compléter des formations de programmeur/graphistes). Il y a peu j'ai eu la chance de donner une petite conférence à Lyon pour Epitech et l'Isart justement à propos du métier de GD, il y avait tellement de jeunes motivés, on a passé un bon moment et beaucoup parlé ensemble après ^^.
Gariel
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Gariel
@tiris ok je n'ai rien a ajouter, je vois que j'avais mal interprété la conclusion de ce post.
À vrai dire, je m'inquiète un peu pour le jeu vidéo français. Les écoles forment avant tout sur le graphisme, le design, etc.
Les créateurs aussi se focalisent un poil trop dessus. Ou sur une narration bancale, presqu'entièrement copiée sur d'autres œuvres, d'autres médias.
Un monde virtuel, ce n'est pas simplement de l'art plastique, c'est aussi l'ensemble de règles qui le compose. Et j'ai l'impression que les programmes scolaires ne l'apprennent pas vraiment ça...
C'est pour ça que je suis content d'apprendre que des jeunes ont des idées .. J'espère que l'un d'entre eux émergera un jour..
Tiris
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Tiris
@Gariel En fait je comparerais plutôt ce cas par quelqu'un qui irait voir un cinéaste et lui dirait : "Hey Avengers c'est cool, mais je pense pouvoir faire un film avec les héros MARVEL qui serait bien plus cool, j'ai écris sur 50 pages le scénario, le casting, les dialogues, le plan de production, etc, .. et j'aimerais le présenter à Disney".

Perso, je lui ai pas répondu d'abandonner, mais quand il m'a demandé à combien j'estimais ces chances, j'ai pas mentis, j'ai dis "A mon avis -et ce n'est que mon avis- il y a très peu de chance qu'en l'état tu puisses faire produire ton MMO par Ubisoft, par contre, si tu as plein d'idée et que tu veux devenir game designer, regarder ici, ici et là, bosse ça et ça, attends toi à de nombreux refus mais persévère, ne te bloque pas sur une unique idée, ne néglige pas l'anglais, commence par un mod ou un projet perso avec des amis qui saurait programmer, ...".

Ce n'est vraiment pas mon intention d'être élitiste, je déteste ça ^^.

En fait l'exemple du MMO est un classique parce que les joueurs de MMO sont souvent des hardcore gamers, ils sont souvent un brin théorycrafter et très critique envers le jeu, son équilibrage and co et les succès financiers des MMO les plus connus les font assez rêver, d'où une volonté de faire un MMO. Malheureusement, si tu veux prototyper u faire un projet indé, un MMO c'est le degré de difficulté et de risque maximal quoi.

@johan26 :

Je pense qu'il y a plusieurs façon de le voir. Pour un graphiste par exemple, il est important, même si tu es un pro sous Zbrush/maya/autre de ne pas être esclave de la technologie et de toujours savoir griphoner :).


Pour un GD par contre, on pourrait aussi le comprendre comme le fait qu'il faut toujours avoir de quoi prendre note parce que les idées arrivent en permanence, pas seulement quand on les cherche, bien du contraire.

Personnellement ça m'arrive ultra souvent de voir quelque chose qui m'inspire (dehors ou dans un film, à la télé, ...) ou d'avoir soudain une idée pour le jeu sur lequel je bosse ou un futur jeu et dans ce cas, je la note directement, tellement ça peut être fugace. Pour le coup je prends note sur mon smartphone personnellement, sans crayon ^^.
johan26
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johan26
Elle m'a tué avec :

" Polycount: It’s a target, not a limit:If the brief requires 15,000 triangles.
You won’t win the AMAZINGFRUGALITY AWARD® with 1500. "

:lol: :cry3: :lol:

Understand Brightness & Contrast


Par contre quand elle parle du crayon à papier qui est un outil indispensable , elle veut vraiment dire " CRAYON " dans le sens crayon gris + skill pour dessiner des chef d’œuvres en permanence ?
Ou alors on peut aussi l'interpréter avec un stylo/veleda juste dans le but de montrer des schéma simplistes à l'écrit ou brièvement dessinés ?
Gariel
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Gariel
Ok, je comprends nettement mieux le propos. Le post du blog donnait un ton plus élitiste.

Mais j'insiste quand même sur une chose Tiris, je pense qu'il faut laisser aux gens le droit de rêver. Le mec ou la nana qui vient avec un super projet de MMORPG gagnera bien plus de choses en essayant de travailler son projet, jusqu'à comprendre pourquoi ce n'est si facile.
Des bonnes idées, il y'en aurait tant dans la nature ? Non, je ne crois pas. Des gens qui viennent en pensant que réaliser un MMO avec un système de compétence révolutionnaire, où tuer un ennemi donne 2x plus d'argent que d'habitude!, oui, ça doit être assez courant j'imagine.
Mais dans le tas, qui sait ? Peut etre quelqu'un a-t-il effectivement une vrai bonne idée. Tout est a faire dans le jeu vidéo, dans l'interaction entre le joueur, sa manette et ce qui se passe à l'écran.
Et si quelqu'un a une vraie bonne idée, je préfère nettement qu'on lui dise : "ok, mais dans ce métier, on ne juge pas un bout de papier, et un concept. Reviens me voir avec une démonstration et bien documentée et on en reparle."

Après, l'avis d'Ubi, on s'en fout. Faites vos preuves et ensuite vous proposerez votre CV. Mais c'est toujours dommage de doucher les espoirs des jeunes. Laissez faire leurs erreurs. On réussit grâce à ça
Tiris
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Tiris
Oui, puis faut pas le prendre comme une thèse ^^, faut le prendre comme "51 petits conseils pour un étudiant en game design". des conseils il doit en exister des milliers, comme des avis sur le sujet.

Déjà, 51 pages, c'est beaucoup pour garder l'attention de quelqu'un, pour cela que l'auteur utilise pas mal d'effets de rhétorique, d'humour (qu'il ne faut pas comprendre comme étant de la moquerie ou du mépris hein ! ^^) et de mise en forme pour essayer de les faire passer de la manière la plus efficace possible :).
johan26
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johan26
C'est sacrément raccourci de parler de toutes ces notions de motivation de game design @_@ mais bon c'est sur qu'un sujet de 6H minimum il va pas rester beaucoup de gens xP Pourtant il y a tellement à dire !
Tiris
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Tiris
@Gariel : loin de nous l'idée d'être méprisant, d'ailleurs j'pourrais te renvoyer aux personnes que j'ai conseillé, elles te tiendront pas, je pense ce discours ^^. Tu as du mal comprendre le message de ces 51 "leçon".

Je vais citer une partie de la réponse que j'ai faite encore pas plus tard qu'il y a quelques jours justement :

"Si tu veux vraiment être game designer, que c'est ton rêve, fonce. Fonce, mais mets toutes les chances de ton coté, soit le meilleur de ta formation, apprends à coté et prépare toi à bosser sur des jeux indés, peut-être même pendant ta formation. "

L'idée c'est d'être réaliste et de donner des conseils qui vont aider les gens. Quand on me dit : "J'ai arrêté les études et je n'ai pas mon Bac, mais j'ai une idée de MMORPG bien meilleure que tous les MMORPG du marché et j'ai déjà écrit 50 pages dessus, j'aimerais la présenter à Ubisoft et aux autres gros stuido", je pense qu'il est de mon devoir de ne pas dire : "Super, fonce, passe les 12 prochains mois de ta vie à bosser sur ce document de MMORPG et envoyer des mails à Ubisoft". Non, j'écris une réponse réaliste, je dis qu'il y a extrêmement peu de chance qu'un tel projet aboutisse, qu'il vaut mieux revenir aux bases, travailler plus ceci ou celà.

Je ne dis pas "ne faites pas ce métier malheureux", je dis "Si vous voulez faire ce métier, voici quelques conseils pour vous aider".

Et crois moi bien que je ne suis pas du tout "lassé" de répondre à ces questions, sinon je répondrais juste pas à ma boite de message privés ici et surtout je ne me dirais pas "cool ce document, je vais le linker sur mon blog pour aider ces gens qui ont le même rêve que moi" ^^.

Donc désolé, tu m'as mal compris, tu as mal compris ce document qui n'est pas négatif, mais réaliste et tournée de sorte à marquer les esprits pour les conduire vers la réussite :).
Gariel
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Gariel
Je vous trouve sacrément méprisant sur ce thème. Et je pense sincèrement que c'est vous qui faites fausse route.
Je peux comprendre que vous soyez un peu lassé des gens qui viennent avec enthousiasme, sachant qu'ils ont très probablement peu de chance de réussir à faire quoique ce soit. Mais ça, c'est parce que la plupart des gens n'ont pas assez de volonté pour se donner une chance de réussir à faire quelque chose.
ça n'a absolument rien a voir avec la chance ni avec un fonctionnement absurde du système.
Mais peu de chance ne veut pas dire que personne ne peut rien y faire.
Pourquoi ne pas être plus positif ? Si les gens veulent s'investir, rêver et bosser, bosser, bosser, jusqu'à réaliser ce projet qui leur tient a coeur, laissez les faire. Parce que le secret est là : ceux qui réussissent, quelque soit le domaine, sont ceux qui bossent.
Et a la fin, en effet, c'est effectivement celui qui a eu l'idée qui est le plus important dans l'aboutissement de ce projet.

J'ai un message bien plus positif : en effet, ne vous contentez pas d'avoir une idée, personne ne réalisera quoique ce soit à votre place. Par contre, avec le net, vous avez les moyens de produire quelque chose, si vous vous y consacrez pleinement.
Donner vous d'abord des objectifs modestes et bouffez de l'informatique :
- La gestion de projet doit être l'apprentissage de fond, vous vous y référez tout le temps et ça doit etre le fil directeur.
. Résumer les grandes idées de votre projets sur une feuille.
. Etablissez un cahier des charges
. Définissez un choix de solution
. écrire des spécifications techniques
. etc...
Cela servira à comprendre et maîtrisez votre projet. Ce sera aussi un bon moyen de savoir ce que vous avez à
apprendre et déterminer le chemin a parcourir.
- Bouffez du code. Le jeu vidéo, c'est de l'informatique. Un game designer doit être le relais, le traducteur entre le joueur et le codeur. Il ne peut pas ne rien comprendre à ce qu'est un algorithme. Mais il doit etre aussi celui qui se met dans la peau du joueur.
- faites vous une culture de tous les médias, de tout ce qui se destine a raconter une histoire. Comprenez ce qu'est une narration. Le jeu vidéo, c'est une succession d'évènement et de rebondissement, même dans un FIFA.

Si vous partez de rien, vous en aurez peut être pour 3 à 10 ans avant d'aboutir à quelque chose de concret ? Je ne sais pas, tout dépend de votre faculté à comprendre ce que vous voulez réaliser.

Bossez, bossez, bossez, échouez, échouez, échouez et réussissez. C'est la définition de la vie elle même. Dans tous les cas, vous n'aurez pas fait ça pour rien et quoiqu'il arrive, tout ça vous servira.
Tiris
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Tiris
Oui, je rajouterais même que des personnes qui ont des supers idées de jeux et qui sont déjà dans l'industrie du jeu depuis des années, il y en a plein. Et pourtant, les projets de jeux qui se mettent en place dans la plupart des grosses boites sont rarement initiées par les employés pour peu qu'il n'ait pas un rôle ultra haut placé dans la hiérarchie, et encore.

Il faut avoir sacrément de la chance que pour pouvoir voir son boss et lui dire "j'ai un super concept, voilà le pitch" et qu'on vous alloue des ressources pour le concrétiser. Alors forcément, quelqu'un qui a aucune expérience et qui vient de l'extérieur de l'industrie avec "des supers idées", ...

Alors bien sûr, il y a le jeu indé, plus de chance de succès de ce coté là, mais à mon avis, la personne qui veut s'embarquer là-dedans de la sorte devrait plutôt d'abord comprendre l'industrie et se renseigner un peu plus sur la production de jeu vidéo.
Akiru
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Akiru
C'est Pierre Castaldi je crois qui disait pour la musique "il y a des millions de gens qui savent chanter" Pour dire qu'en gros c'est pas pour autant qu'on va reussir à faire carrière. Ba la c'est pareil. Des idées, tout le monde en a ! C'est pas ca qui va faire une carrière dans l'industrie.
_Mrrockpsy95_
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_Mrrockpsy95_
Je note. L'année prochaine je rentre en game art à Supinfo (Valenciennes), ça risque de me servir. Merci pour le lien :)

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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