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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Le grenier (Jeu vidéo)

Je vous ai présenté hier un document de design d'une proposition pour la classe Osamodas. Aujourd'hui, je remonte un peu plus le temps en vous présentant un document où j'avais déjà commencé à réfléchir aux aspects qui étaient pour moi important de travailler dans le concept haut niveau de l'Osamodas.

C'est assez intéressant de voir comment cette analyse a finalement débouché sur des intentions de mécaniques de jeu que j'ai présenté dans le précédant document. Cela rend la relecture de ces documents intéressante pour moi car elle me permet de constater que j'avais plutôt bien réalisé la transition « Feeling -> Analyse -> Intentions -> Mécaniques » malgré le fait que tout cela avait dû être réalisé assez vite.

Avec plus de temps j'aurais dû par exemple me forcer à envisager plus en profondeur d'autres pistes que celle pour lesquelles j'avais déjà un feeling très positif.

Comme d'habitude, je vous donne donc le document comme il était écrit à l'époque. Sachant que je l'avais écrit surtout pour moi-même, il n'est évidemment pas forcément ultra bien structuré et mis en forme, comme le serait un document à présenter « publiquement ». Mais bon, vous avez l'habitude maintenant.

 

Bonne lecture aux courageux ^^ :

 

 

Analyse préalable Osamodas

Introduction

L'Osamodas représente pour tous les fans de l'univers Ankama l'invocateur numéro 1 du jeu. Il est dans cet esprit devant le Sadida qui a pour lui outre ces poupées une bonne dose de fourberie avec les poisons (du moins, dans DOFUS et Arena), des sorts assez puissant (Ronce / ronce Multiple) et des bonnes armes pour survivre avec sa transformation en arbre, son vol de vie, etc.

Bref, l'Osamodas est lui tourné entièrement vers ces invocations, qui doivent être plus fun à invoquer / jouer et ces sorts doivent être en majeure partie tournés vers elles.

A noter que WAKFU a dans ces précédentes versions donné en plus à l'Osamodas la possibilité, tel un Pokémon online de capturer ses créatures avant de les jouer en combat. Un plus très intéressant dont ils ne pourraient plus se passer maintenant et qu'il faudrait sûrement jouer à fond tant qu'à faire comme j'en reparlerai dans ce document.

Les différentes pistes à exploiter

L'Osamodas peut devenir un vrai jeu dans le jeu à lui seul. En effet, son principe, calqué sur Pokémon, n'a jamais été exploité avec brio dans un MMO et la classe pourrait devenir pour certain joueur un USP. Il y a moyen de faire beaucoup de choses très fun en poussant le concept, mais avant de s'engouffrer dans le design de bas niveau, mieux vaut être sûrs de ce que l'on souhaite en jeu et de savoir si on est capable de le produire. Ce document sert donc à présenter les pistes qui s'offrent à nous afin d'avoir une validation avant de se lancer dans le design.

LA capture des monstres

L'Osamodas doit capturer ces créatures en combat pour les réutiliser plus tard dans un autre combat en les invoquant. Clairement la mécanique préférée des joueurs, qui permet également tout en restant dans le thème du maitre des animaux de s'éloigner du gameplay plus rigide de l'Osamodas d' Arena ou de DOFUS.

A garder donc, mais peut-être a améliorer : Un des gros coté récompense de Pokémon, c'est de faire la collection des monstres. Dans WAKFU V2, on ne pouvait capturer que 5 monstres, au-delà de ce nombre, il fallait en relâcher un pour capturer un autre.

Il faudrait que ce ne soit plus le cas et qu'on garde tous les monstres capturés et créé ainsi un but sympa pour tous les Osamodas : Essayer de posséder tous les monstres du jeu.

En passant, on pourrait également rendre la capture plus intéressante en utilisant des appâts à crafter par exemple qu'il faudrait se procurer pour pouvoir capturer une créature. Sachant que lorsque l'on capture une créature ce serait à vie, autant rendre cette capture intéressante et un peu plus compliquée ^^.

Gestion des monstres capturés

L'énorme intérêt tactique de faire comme cela est aussi d'introduire un gameplay très « Arena » pour l'Osamodas qui pourrait en dehors du combat choisir quelles invocations il veut avoir a portée de main en combat. Par exemple choisir son set de 5 invocations qu'il pourra invoquer. S'il change de zone et tombe sur des créatures plus résistantes au feu, il pourra du coup changer son set d'invocations pour en prendre des plus résistantes à cet élément.

On pourrait dès lors créer pour le joueur un  bestiaire qui en plus pourrait être utilisé pour d'autres sorts. Par exemple il pourrait contenir des infos sur toutes les créatures affrontées par l'Osamodas et lors de futurs combats contre celles-ci, il pourrait avoir des bonus car il connaitra leurs points faibles.

Autre idée dans la gestion des monstres, plus RP et fun : En soutient des interfaces classiques et rapide, comme le bestiaire, on pourrait imaginer que le joueur Osamodas puisse se faire avaler par son gobgob et arriverait dans la poche dimensionnelle de celui-ci qui serait un peu comme le Havre Sac, sauf qu'à la place ce serait une petite map avec plusieurs environnements naturels (glace, désert, prairie, forêt, ...) où toutes les créatures capturées se baladeraient suivant l'écosystème auquel elles appartiennent.

Nombre d'invocations en jeu

Le problème flagrant des classes d'invocateurs que l'on a pu rencontrer déjà sur Arena ou DOFUS (mais aussi avec le Sadida sur Wakfu) c'est qu'il est obligatoire pour le joueur d'invoquer tant qu'il peut, sans plus de réflexion. Sur DOFUS, on atteint un nombre d'invocations très important qui pourrissent le terrain et peuvent rendre les tours de jeu péniblement long.

Selon moi, il faut dans tous les cas limiter le nombre d'invocation à 4 ou 5 (grand maximum !) sur le terrain par joueur. On peut pousser plus loin et décider que l'Osamodas n'aurait qu'une seule invocation, mais très forte.

Personnellement, je préfère limiter le nombre d'invocation mais laisser la liberté au joueur de choisir d'invoquer une très grosse créature ou 2 ou 3 petites par exemple.

Les avantages de n'avoir qu'une seule invocation :

·         Pas de système à mettre ne place pour, réguler la force des invocations

·         Le terrain n'est pas encombré

·         L'équilibrage sera super simple à faire.

Les avantages d'avoir plusieurs invocations :

·         Plus logique pour le maitre des invocations

·         Aspect Arena, gestion d'une petite équipe possible

·         Gameplay émergeant : les joueurs peuvent faire des milliers de combo en invoquant des créatures de type différent qui peuvent créer de bons combo entres-elles

·         Plus de polyvalence : On peut jouer le nombre OU la puissance

Système de régulation de la force des invocation

Si on peut invoquer 4 créatures, un joueur voudra d'office invoquer les 4 créatures les plus puissantes dont il dispose, le plus vite possible. Bref on aura un début de combat presque toujours identique où l'Osamodas sort toues ces invocations avant de « pouvoir commencer à jouer ». De plus, une fois toutes ces créatures invoquées, il est souvent bien trop puissant.

La première idée pour lutter contre « l'obligation » d'invoquer toujours un max de créature pour être efficace est de fixer une règle simple du style : « La somme du level des créatures invoquée doit être inférieure ou égale au level de l'Osamodas ». Du coup, un Osamodas level 30 peut choisir en plein combat d'utiliser 3 créatures level 10 par exemple au début quand il y a beaucoup d'adversaires faibles puis, quand il ne reste que l'adversaire le plus fort, de changer ces 3 créatures pour une créature level 30 plus apte à faire l'affaire. En fait pour des raisons d'équilibrage, il faudra ajouter un facteur pondérant à cette équation, bien sûr, mais il sera temps de rentrer dans les détails plus tard.

La seconde idée serait de rendre l'invocation elle-même plus intéressante et fun pour le joueur, plus tactique aussi. En effet, il pourrait être intéressant que l'Osamodas ait à construire son jeu au lieu d'arriver et de simplement poser ces invocations.

Une idée par exemple serait que les invocations pourraient avoir besoin d'énergie pour sortir de leur stase à l'intérieur du gobgob et que l'Osamodas devrait voler cette énergie vitale sur les ennemis qu'il affronte. Du coup il pourrait avoir besoin d'invocation de faible niveau mais qui frappent vite et fort pour permettre d'invoquer plus vite les grosses invocations. Cela permettrait aussi de briser la non-tactique qui veut que l'Osamodas reste juste le plus loin possible du combat et invoque de loin des invocations pour les laisser faire le travail.

Le must serait évidemment de créer un système qui gère ces 2 idées. Le défaut, surtout de la seconde idée, est que cela risque de créer à nouveau une nouvelle stat un peu dans le style de la Chrage. Notons cependant que les joueurs ont été ravi de découvrir la Chrage et ressentent vraiment grâce à ce genre de stats uniques que les classes deviennent uniques alors pourquoi s'en priver tant que cela reste suffisamment compréhensible !

Attachement aux invocations

Autre point important dans le gameplay de l'Osamodas : A l' opposé d'un Sadida qui donne vie à des objets, des poupées, et les fait exploser ou vole leur vie, l'Osa est lui très attaché à ses compagnons. Il disposera au maximum de 4 ou 5 d'entre eux pendant un combat et la mort de l'un d'eux signifie déjà qu'il ne pourra plus l'invoquer !

Pour renforcer encore cet aspect, on pourrait avoir une branche qui renforce les créatures, par exemple en leur allouant plus de résistance ou même en les soignant, sauf que pour se faire, l'Osamodas accepte de prendre lui l'effet inverse !

Ainsi, si l'Osamodas renforce de 30% les résistances de ces créatures, il perdra lui 30% de résistance. S'il veut les soigner de 30 HP, il en perdra 30, etc.

On peut même imaginer que l'on confère par exemple un état qui donne 2 PA en plus à la créature invoquée pour une durée infinie (et donc que l'Osamodas, lui ait un état qui lui donne -2Pa) et qu'il faudrait que l'Osamodas « ramène » cet état sur lui pour récupérer son nombre de PA normal. Si la créature venait à mourir avec l'état sur elle, Jamais l'Osamodas ne pourrait récupérer ces PA avant la fin du combat donc ! Cela renforce l'importance de veiller sur ces créatures donc.

Au final, on peut aussi avoir un peu comme pour Pacte de sang du Sacrieur un contrecoup sur l'Osamodas si une de ces invocation meurt : Il peut perdre des HP, être sonné, etc.

Conclusion

Selon moi donc, il serait intéressant d'approfondir l'idée d'un système différent d'invocation qui limite leur force en se basant sur le level et qui propose une construction du jeu pour arriver à l'invocation des plus fortes créatures (en passant cela varierait aussi des classes qui elles brûlent très vite leur cartouche puis se retrouvent un peu à plat, sans points de Wakfu).

Avoir un bestiaire est un plus considérable qui ravirait certainement les collectionneurs et explorateurs ! A l'époque j'avais été fort déçu que l'on soit si restreint et que l'aspect collection ne soit pas du tout exploité sur WAKFU en tant qu'Osamodas.

Coté nombre d'invocation, il faudrait fixer un maximum de 5. Comme expliqué dans le document, je pense que cela ne colle pas à l'Osamodas de n'avoir qu'une seule invocation, on peut se le réserver pour une future nouvelle classe par exemple, mais les joueurs (et moi) seraient sûrement déçu de ne pas pouvoir tester de vraies combinaisons de monstres pour trouver des combos et imaginer des sets d'invocations utiles dans telle ou telle situation.

Pour finir, même si cela représente pas mal de travail, on peut dans un premier temps ne rendre capturable que quelques monstres, pour les débloquer petit à petit par après. L'important est de déjà inclure les mécaniques fun pour n'avoir plus qu'à ajouter du contenu après, sachant qu'à chaque nouveau monstre qui arrivera, les Osamodas seront heureux et  testeront de nouveaux sets où ces monstres seront incorporés.

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Wakfu
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Commentaires

Tiris
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Tiris
Content que ça ait plu ^^.
Anfalmyr
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Anfalmyr
Super intéressant ! Merci !

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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