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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Articles (Jeu vidéo)

Cela fait plus de 5 ans que je travaille sur des jeux free to play et que j'étudie ce modèle économique et l'apprécie, aussi bien en tant que joueur que développeur et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'encore aujourd'hui, c'est un système bien mal perçu par le public (et la presse parfois) occidental. L'occasion de la sortie de Phantasy Star Online 2 me permet d'aborder à nouveau le sujet et surtout de parler de ce que cette annonce risque d'avoir comme impacte sur le marché.

PSO2, premier F2P sur Vita

Comme vous le savez si vous avez suivi l'actualité, PSO2 a annoncé qu'il allait adopter le modèle du F2P et sera donc gratuit à télécharger et à jouer. Sachant que le jeu est en plus cross plateforme PC / Vita et proposera aussi une version Android et Ios, nous sommes loin d'un classique jeu retail et c'est tant mieux !

C'est une bonne chose d'abord parce que cela prouve l'ouverture de Sony et sa réactivité par rapport à l'évolution du marché mobile. Si le jeu sur Smartphone marche aussi bien, il ne faut pas oublier que c'est surtout grâce à son prix. Sur Android par exemple, la plupart des réussites économiques  coté jeux sont des F2P. Du coup Sony propose avec sa Vita enfin de sortir du carcan « un jeu se vend 40 euros, qu'il ait coûté 5000 ou 5 000 000 d'euros à produire » avec une gamme de prix éclatée qui va donc également contenir des F2P donc.

Le fait que ce soit une licence plutôt connue et gamer marque encore plus ce pas fait par le marché des jeux sur console. Mais qu'on ne se leurre pas, toute l'industrie occidentale (l'orient y est depuis bien longtemps, lui) se mets au pas du F2P depuis un moment. Encore récemment, Valve annonçait s'y engouffrer avec Steam (et on les comprend vu le succès du passage au F2P de Team Fortress 2 qui a par là même multiplié ces revenus par 12) et on connaît le poids qu'a désormais ce service dans le marché du jeu vidéo.

Les free to play ont débarqués sur steam

D'ailleurs, en parlant de Steam, il faut bien reconnaitre qu'il joue en fait son rôle d'accélérateur de l'arrivée du F2P en Occident indirectement depuis un moment. En effet, la dématérialisation du jeu vidéo à laquelle il participe amplement était nécessaire évidemment aux F2P. Ben oui, on ne peut pas vraiment proposer un jeu en boîte gratuitement.

Pour en finir avec l'impact que cela aura sur le marché console, je pense que cela va obliger Microsoft (j'ai plus de doute concernant Nintendo et son énorme inertie du côté du Online) à revoir sa politique par rapport au Live. Pour moi, ce dernier a toujours été le meilleur service online coté console et le précurseur au final dans presque tous les domaines, mais pour le coup c'est Sony qui à mon avis vient de fixer une obligation (que devra suivre Microsoft) pour la prochaine génération de consoles de salon : la présence des F2P au catalogue.

En même temps, quand je vois que certains jeux solos ont réussi à intégrer sur console un item mall typique des jeux online F2P sous forme de « faux DLC », je me dis qu'on n'en est pas si loin au final.

Un item mall qu'on aurait pu voir sur un F2P online. Là c'est assez étrange ...

Reste qu'un des plus gros freins à l'arrivée du F2P côté occident est la méconnaissance du public pour ce modèle économique, souvent confondu à tort avec le P2W (pay to win) et assimilé aux dérives les plus fourbes.

Il y a deux ans, j'essayais de rendre plus clair tout cela en parlant de l'item mall dans un article (ici même sur Gameblog). Depuis j'ai pris beaucoup d'expérience dans le domaine (et eu la chance d'assister à des conférences et des formations dans le domaine), et j'ai donc envie d'écrire à nouveau un ticket (qui fera suite à celui-ci très bientôt) sur le sujet « F2P et P2W » qui abordera plus en profondeur le sujet.

D'ici là donc n'hésitez pas à donner votre avis sur cet article, sur ce que vous pensez du F2P (en bien ou en mal évidemment), voire de poser des questions à ce propos, ça me permettra peut-être de rebondir dessus dans mon prochain ticket.

 

Voir aussi

Jeux : 
Phantasy Star Online 2
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Commentaires

DrussDA
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DrussDA
Oui la production d'un jeu à peut être augmenté et la simple vente ne suffit pas forcément à le rentabilisé.

Toutefois quand je vois Heroes M&M VI, je me dit que y a du foutage de gueule. Ok il est plus complet que les autres mais la grande majorité du fonctionnement du jeu reste la même que les 5 précédent donc je ne pense pas que niveau dev ça ait couté tant que ça.
Ont ils besoin de faire de l'item maul? Et pire est-ce nécessaire de parler de la guerre des elfes alors que les deux peuples elfes ne sont pas présent dans le jeu. Direct ont sais qu'on aura une extension, et comme après 20h de jeu on reçoit un questionnaire dont l'une des questions est : "Combien est vous près à payer pour avoir des races en plus" . La on comprend que l’extension sera payante. Pire que tout, que dès le départ ils avaient prévu de ne pas nous les fournir pour nous refaire payer plus tard.
En gros ont à 5 peuples dans le jeu de base, 2 de plus dans la première extension et probablement une deuxième extension à venir avec les magiciens. Dire qu'avec le num 3 de la série ont avait 8 races disponible dès le début, c'est la raison qui me pousse à trouver que c'est le meilleur des 6.

Tout ça pour dire que avec un F2P on sait à quoi s'attendre la ou pour un jeu payant on risque d'avoir de mauvaise surprise.
Tiris
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Tiris
Je vais essayer de l'écrire vite la suite pour qu'on reprenne les hostilités du coup Emilien ^^.

Et oui Druss, les jeux payant ont aussi un item mall de plus en plus. Je pense que c'est tout simplement aussi parce qu'on arrive à un point de rupture entre une petite boite française qui sort un bon jeu retail et le vend à 60 euros alors qu'à coté un gros studio va mettre 600 personnes sur un jeu et va devoir aussi le vendre à 60 euros.

Jusque là pour rentrer dans les frais, on est donc passé dans un mode : maximum pub et jeux ultra commerciaux sans trop de prises de risques si possible donc, pour sortir un gros blockbuster qui plaira à la masse.

Je pense qu'on arrive aux limites du système et donc que pour réussir à vendre le jeu plus cher que 60 euros (de manière presque logique vu ce qu'il a coûté) on a eu d'abord les DLC, puis des items malls, puis on essaye de tuer l'occase qui représente un manque à gagner.

C'est pour ça que je pense (après j'me plante ptetre complètement) qu'on va vers un marché où on trouvera un peu comme sur la Vita actuellement des jeux à toutes les gammes de prix : des free to play, des jeux à 5,10, 15 euros, des jeux à 29, 39, 49.

Par contre j'espère que du coup on va éviter du coup les ptits coups en douce qu'on voit parfois coté DLC oui notamment.
DrussDA
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DrussDA
Le pire pour moi dans les jeux payant c'est quand tu paye tes 60€ et que 4 mois plus tard ils te sortent un complément à 30€ et qui en plus dans le jeu tu as des items également payant.
J'ai beau adorer le jeu, je me sens quand même arnaqué.
Or j'ai l'impression que les jeux payant commencent à tous suivre cette logique, du moins ceux ayant un mode multijoueur par internet. C'est en tout cas, le cas des 3 derniers jeux que j'ai acheté.
EmilienGorisse
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EmilienGorisse
Ok, je garde au chaud tous mes arguments pour la prochaine ;)

Ceci dit, pour aller dans ton sens, j'aime quand-même parfois jouer gratos ; et j'avoue que savoir qu'un jeu que j'ai créé est accessible sans payer est une grande source de satisfaction.
Tiris
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Tiris
Ah bah là suis vraiment totalement à l'inverse de toi pour le coup :D :

"Comme joueur, si je ne paye pas mon jeu à l'avance, je ne vais pas me sentir investi dedans"
Je comprends vraiment pas ça en fait. Quand tu vas jouer à un jeu de société chez un pote, tu te sens pas investit parce que tu as pas payé ? Et proportionnellement si t'as payé moins cher un jeu ou qu'on te l'a offert, tu es aussi moins investit ?
Et quand tu joues à un babyfoot, ou au foot tout court d'ailleurs ?

Je comprends le coté "merde je l'ai payé, je me force à jouer du coup" et le fait que ça te force à continuer et PARFOIS à ne pas passer à coté d'un bon jeu, mais ça peut aussi simplement te forcer à perdre 40 heures dans un mauvais jeu, 40H que tu aurais pu passer à tester 10 jeux avec des bons gameplay par exemple.

Et des facteurs qui te poussent à aller plus loin dans un jeu que tu kiffes pas, il en existe de toute façon plein d'autres. Tes potes par exemples, qui t'ont prêté un jeu. Tu ne l'as pas payé, mais même si tu l'aime pas forcément, tu peux te pousser à y jouer (perso c'est à cause de ça que j'ai fini FFXIII). Il y a aussi la critique (les forums, la presse, ...) qui te font comprendre que Radiant Silvergun c'est super bon si tu y passe un peu de temps.

Non, pour ma part, je ne pense pas qu'il faut payer pour se sentir impliqué dans un jeu. D'ailleurs je reprends l'exemple même de League of Legend sur lequel j'ai passé pas mal d'heures ultra fun et ce, sans payer.


En tant que designer maintenant, je peux te retourner tes phrases dans l'autre sens : Je fais un jeu vendu à 60 euros, je sais que ma campagne de pub va le vendre à million et après bah les joueurs se "forceront" à jouer parce que "merde ils ont claqué 60 euros" et quoiqu'on en dise, il y a en a énormément des jeux qui jouent là-dessus et qui sans être honteux sont juste passables. A nouveau, si je reprends l'exemple league of legend, on voit que le jeu à été pensé pour être fun directement, sans détours et sans piège à la con et que c'est pour ça qu'il arrive à être un bon F2P "fair", qui ne vends que du vanity item !

Puis tu oublies aussi une partie immennnssssse des F2P : les jeux financés par la pub (oui ce sont des F2P) qui est le modèle majoritaire sur Android. Du coup Angry Birds and co marchent ultra bien dans ce modèle également et sans que les designer se soient cassé la tête à changer quelque chose entre la version payante iOS et la version F2P Android.

Après je vais pas expliquer tout ce que le F2P permet coté développement et design parce que j'ne ai déjà parlé dans l'article que j'ai linké et que je risque d'en parler à nouveau dans mon prochain article ^^.

Je finirai quand même par dire, que personnellement, si mes jeux pouvaient être distribué gratuitement (sans pubs, sans item mall, rien, ...) tout en m'assurant que je touche mon salaire, clairement je signerais à 2 mains et je me poserai pas la question de me dire "hum les joueurs vont moins s'impliquer dedans s'il est gratuit". En tant que GD, perso j'ai envie que mon jeu touche le plus grand publique possible autant que j'ai envie qu'il soit bon. Parce qu'un bon jeu auquel personne ne joue, c'est pas un jeu.

On remet le débat après le second article si tu veux :D.
EmilienGorisse
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EmilienGorisse
Eh bien moi je n'aime pas le F2P, que ce soit en tant que joueur ou designer. Le problème fondamental que j'y vois (d'un côté comme de l'autre), c'est l'engagement.

Comme joueur, si je ne paye pas mon jeu à l'avance, je ne vais pas me sentir investi dedans. Je risque fort de décrocher à la fin de la première partie. D'ailleurs, ceux qui ont assisté à des conférences sur le sujet entendent régulièrement divers chiffres plus ou moins concordants (la fameuse pyramide inversée, avec 30% de gens qui restent après téléchargement de l'appli, puis 30% de ceux-là après le tutoriel, puis 30% qui reviennent le lendemain, etc.)
J'aime prendre l'exemple de Radiant Silvergun. Je l'ai acheté quand il est sorti sur le live, 1200 points. C'est cher. J'ai joué un peu, et je me suis fait rousté en mode super facile au milieu du premier monde, après 3 minutes de jeu. Les boules. C'est très old school, sans concession. Tu meurs, tu repars au premier niveau, on ne se souvient plus de toi, merci d'être passé.
S'il avait été gratuit, j'en serai resté là. Mais m***e, 1200 points c'est beaucoup, alors j'ai continué à jouer quelques parties. Et aujourd'hui, c'est un des jeux avec lequel je prends le plus de plaisir (et je passe le premier niveau en mode normal sans perdre de vie ^^).

Ensuite, comme designer, si je travaille sur un F2P, je connais ce phénomène de désengagement. Et y'a pas à tortiller, je dois vendre un minimum d'items (... ou quoi que ce soit relatif à mon modèle économique) pour que mon projet soit rentable. Mon but n'est donc plus d'optimiser l'expérience de jeu mais 1) de garder mon joueur avec moi, coûte que coûte et 2) de vendre ces satanés items (et je ne mentionne pas "le pousser à ramener ses amis"). Pour le premier point, la technique habituelle et de ne plus demander aucun effort et de sur-récompenser. Soit tu ne peux pas perdre, soit quand tu perds on te félicite quand-même. Challenge et frustration réduits à peau de zob, et on tombe facilement sur le phénomène de "joueur gâté", jamais heureux pour avoir été trop épargné. Pour le second, c'est d'auto-spammer mon jeu avec des propositions, des soldes, des incitations, etc. Bref, on sort de l'expérience onirique pour transformer le jeu en expérience de centre commercial. Pour l'avoir fait sur mon projet de fin d'études, j'ai trouvé ça peu stimulant, voire fortement pénible.

Alors, ok, il peut y avoir de bons F2P ; mais pour l'instant ceux qui me semblent les plus convaincants sont précisément ceux qui ont d'abord été pensés et rentabilisés comme jeux classiques (là-dessus Tiris, je reprends tes exemples : TF2 et PSO2). Et j'espère de tout cœur que ce modèle ne supplantera jamais le bon vieux retail, qui permet au développeur et au joueur de signer un "contrat de confiance" initial sellé une bonne fois pour toute au moment de l'achat : le développeur fait l'effort d'engager sa réputation, le joueur fait l'effort d'engager son argent.
Tiris
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Tiris
Excellent, je suis assez d'accord avec ton point de vue, merci pour le lien ^^.
Ygwee
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Ygwee
Salut,

j'avais écrit il y a deux ans de ça sur un blog sur lequel je contribue un article sur ce que pourrait permettre une bonne application du F2P. J'en copie colle un extrait parce que c'est un peu long :

.../...

A bien des égards, le modèle Free to Play est celui qui réclame le plus de maturité et de responsabilités. Et ce, aussi bien de la part des consommateurs que de l’éditeur du service.

Maturité et responsabilités pour l’éditeur, car il ne doit pas oublier qu’il s’adresse à des joueurs potentiellement mineurs ou potentiellement influençables par sa politique marketing. C’est à l’éditeur d’anticiper, prévenir et idéalement empêcher les comportements irréfléchis et à risque de l’acheteur compulsif. C’est à l’éditeur de ne pas considérer sa communauté de joueurs comme une simple somme de portes-monnaie à vider, mais bien comme une communauté d’utilisateurs qui d’une manière ou d’une autre paie le service.

Mais idéalement, le joueur de F2P devrait également engager sa responsabilité et sa maturité dans sa démarche de consommation. Le modèle Free to Play est d’une certaine manière un mode de financement solidaire. Car si en échange de leur paiement, ces joueurs bénéficient souvent d’avantages ou de cadeaux, ils financent par ailleurs le jeu de l’ensemble de la communauté.



Imaginons un éditeur qui ne serait pas juste en perpétuelle quête de profits rapides, mais plutôt à la recherche d’une rentabilité suffisante pour d’une part pérenniser les emplois liés à la recherche et au développement de ses produits et d’autre part assurer leur bon entretien une fois ces derniers déployés…

Imaginons une communauté de joueurs solidaires soutenant selon leurs moyens le jeu auquel ils jouent…

Imaginons un mode de production du jeu vidéo qui respecte le principe de chacun selon ses capacités, à chacun selon ses besoins…

Bon, je grossis volontairement le trait pour plaisanter. Néanmoins, je crois l’émergence possible de jeux F2P de qualité ayant une bonne durée de vie et n’étant pas juste des placements financiers opportunistes.

Un casual sandbox en F2P ? Un jour peut-être.



L'article complet est là si ça vous intéresse : http://gamingmaze.co...p-free-to-play/

Bonne continuation
Tiris
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Tiris
Ah oui j'vais éditer pour le P2W ^^.
DrussDA
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DrussDA
Moi je suis a fond pour le F2P à partir du moment ou il ne dérive pas dans le P2W. D'ailleurs il aurait peut être été bien de définir ces deux sigle, pas sur que tous le monde sache de quoi il s'agit.

Hordes par exemple est à la limite, on peut jouer de bonne ville sans payer mais faut avoir au moins un pote qui paye. D'ailleurs reste une place dans ma coa.

Avoir un juste une partie du jeu en F2P est pas mal aussi, ça permet de tester et si on n'aime pas de ne pas se sentir arnaqué. Rien de pire que d'acheter un jeu et de laisser tomber au bout de 5min.
Pour la société ça permet d'attirer des joueurs qui n'aurait peut être jamais testé le jeu si il était entièrement payant.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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