Ca y est, WAKFU est enfin sorti après des années de développement et de nombreuses phases de béta. Un bonheur et un soulagement pour l'équipe derrière. Mais qu'est-ce qui attend justement une équipe de MMORPG une fois son bébé livré au public ?

Développer un jeu online c'est long, très long même souvent (par rapport à un jeu retail surtout), surtout quand on sait qu'une fois le jeu sorti, le développement ne s'arrête pas pour autant. On estime que le contenu d'un MMO à sa sortie représente à peine 30% de ce qu'il sera quelques années plus tard, c'est dire s'il y a encore du boulot qui attend l'équipe une fois le jeu sortit.

Cela dit, j'ai bien parlé de contenu et par là j'entends pour un MMO aussi bien l'implémentation de nouveaux mobs, objets, quêtes et donjon, mais j'y inclus également le travail d'équilibrage du jeu par exemple. Hors, ce travail bien que très intéressant est généralement moins apprécié par les game designers qui aiment être dans la création de concepts. Plus problématique encore, après le long et éreintant développement d'un MMO, il y a un vrai problème de burnout (pas le jeu hein, mais la saturation ou l'épuisement professionnel) des développeurs à prendre en considération.

Rien ne symbolise mieux le boulot d'une live team que les patch notes

C'est là qu'intervient ce qu'on appelle la "Live team". La live team est l'équipe qui va s'occuper de la "vie" du MMO au jour le jour et prendre donc le relais de la "dev team" qui a géré le développement du jeu jusque sa release. La dev team est dès lors affectée à un nouveau projet ou au développement des futures extensions du jeu qui elles demanderont des choix plus critiques et permettront aux designers de toucher à nouveau bien plus à du core gameplay.

Les intérêts d'un tel  fonctionnement sont multiples. Il y a bien sûr donc la gestion du Burnout : faire travailler la dev team sur un nouveau projet est rafraichissant et salvateur, généralement les game designer sont demandeurs de ce changement. Ensuite, il y a le fait que les studios préfèrent avoir leur game designers les plus expérimentés affectés aux nouveaux projets. Dans le même ordre d'idée, souvent, la live team est composée entre autre de junior game designers qui auront là une très bonne occasion de gagner de l'expérience avec des risques moins grand concernant le projet auquel ils sont affectés, les décisions les plus importantes et touchant au core gameplay n'intervenant généralement pas à ce stade de développement d'un jeu.

Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple. D'abord, certains game designers même très expérimentés peuvent préférer simplement faire partie de la live team. Il y a en effet des cotés très sympa à être dans une live team, comme le fait d'avoir un feedback constant de sa communauté et de pouvoir rapidement changer des "détails" qui apporteront un gros taux de satisfaction auprès des joueurs. Il y a aussi le fait qu'un game designer spécialisé dans l'équilibrage par exemple à surtout du travaill intéressant à faire après le lancement d'un MMO plutôt qu'avant.

La dev team cohabite encore avec la live team sur Star wars the old republic qui vient juste de se lancer

A coté de cela, quand l'équipe d'un jeu perd petit à petit les développeurs qui partageaient la vision d'origine qui a mené à l'expérience de jeu que les joueurs ont découvert à la sortie du jeu, les changements effectué par la live team, aussi insignifiants qu'ils puissent paraitre être peuvent en faire petit à petit s'éloigner de cette vision, en bien comme en mal évidemment.

Après que Jeff Kaplan ait quitté la tête de l'équipe de design de World Of Warcraft, de nombreux joueurs ont commencé à trouver que le jeu n'était plus vraiment celui qu'ils avaient aimé, mais sans vraiment comprendre pourquoi parce qu'en apparence l'équipe semblait plus motivée que jamais à l'améliorer. C'était la live team qui venait de prendre le relais.

La gestion d'une live team est donc bien plus complexe qu'il n'y parait, mais on ne peut pas non plus réellement s'en passer, sous une forme comme une autre.

Dans mon cas par exemple, j'ai eu la chance d'avoir la liberté de quitter l'équipe de WAKFU dès que j'ai senti que je n'aurais plus l'occasion de travailler sur du design core gameplay et que je commençais vraiment à en avoir marre du design de contenu ou de design "superficiel". J'ai eu beaucoup d'expérience en live team, surtout dans le game balancing et il était temps que je me mette à nouveau à travailler dans une dev team.

Je pense qu'il n'y a pas de formule miracle mais qu'il faut toujours faire une distinction entre live et dev team et réfléchir assez tôt à la façon dont elles seront gérées, si on veut que tout se passe au mieux pour le jeu et surtout pour l'équipe derrière.