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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

Ca y est, WAKFU est enfin sorti après des années de développement et de nombreuses phases de béta. Un bonheur et un soulagement pour l'équipe derrière. Mais qu'est-ce qui attend justement une équipe de MMORPG une fois son bébé livré au public ?

Développer un jeu online c'est long, très long même souvent (par rapport à un jeu retail surtout), surtout quand on sait qu'une fois le jeu sorti, le développement ne s'arrête pas pour autant. On estime que le contenu d'un MMO à sa sortie représente à peine 30% de ce qu'il sera quelques années plus tard, c'est dire s'il y a encore du boulot qui attend l'équipe une fois le jeu sortit.

Cela dit, j'ai bien parlé de contenu et par là j'entends pour un MMO aussi bien l'implémentation de nouveaux mobs, objets, quêtes et donjon, mais j'y inclus également le travail d'équilibrage du jeu par exemple. Hors, ce travail bien que très intéressant est généralement moins apprécié par les game designers qui aiment être dans la création de concepts. Plus problématique encore, après le long et éreintant développement d'un MMO, il y a un vrai problème de burnout (pas le jeu hein, mais la saturation ou l'épuisement professionnel) des développeurs à prendre en considération.

Rien ne symbolise mieux le boulot d'une live team que les patch notes

C'est là qu'intervient ce qu'on appelle la "Live team". La live team est l'équipe qui va s'occuper de la "vie" du MMO au jour le jour et prendre donc le relais de la "dev team" qui a géré le développement du jeu jusque sa release. La dev team est dès lors affectée à un nouveau projet ou au développement des futures extensions du jeu qui elles demanderont des choix plus critiques et permettront aux designers de toucher à nouveau bien plus à du core gameplay.

Les intérêts d'un tel  fonctionnement sont multiples. Il y a bien sûr donc la gestion du Burnout : faire travailler la dev team sur un nouveau projet est rafraichissant et salvateur, généralement les game designer sont demandeurs de ce changement. Ensuite, il y a le fait que les studios préfèrent avoir leur game designers les plus expérimentés affectés aux nouveaux projets. Dans le même ordre d'idée, souvent, la live team est composée entre autre de junior game designers qui auront là une très bonne occasion de gagner de l'expérience avec des risques moins grand concernant le projet auquel ils sont affectés, les décisions les plus importantes et touchant au core gameplay n'intervenant généralement pas à ce stade de développement d'un jeu.

Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple. D'abord, certains game designers même très expérimentés peuvent préférer simplement faire partie de la live team. Il y a en effet des cotés très sympa à être dans une live team, comme le fait d'avoir un feedback constant de sa communauté et de pouvoir rapidement changer des "détails" qui apporteront un gros taux de satisfaction auprès des joueurs. Il y a aussi le fait qu'un game designer spécialisé dans l'équilibrage par exemple à surtout du travaill intéressant à faire après le lancement d'un MMO plutôt qu'avant.

La dev team cohabite encore avec la live team sur Star wars the old republic qui vient juste de se lancer

A coté de cela, quand l'équipe d'un jeu perd petit à petit les développeurs qui partageaient la vision d'origine qui a mené à l'expérience de jeu que les joueurs ont découvert à la sortie du jeu, les changements effectué par la live team, aussi insignifiants qu'ils puissent paraitre être peuvent en faire petit à petit s'éloigner de cette vision, en bien comme en mal évidemment.

Après que Jeff Kaplan ait quitté la tête de l'équipe de design de World Of Warcraft, de nombreux joueurs ont commencé à trouver que le jeu n'était plus vraiment celui qu'ils avaient aimé, mais sans vraiment comprendre pourquoi parce qu'en apparence l'équipe semblait plus motivée que jamais à l'améliorer. C'était la live team qui venait de prendre le relais.

La gestion d'une live team est donc bien plus complexe qu'il n'y parait, mais on ne peut pas non plus réellement s'en passer, sous une forme comme une autre.

Dans mon cas par exemple, j'ai eu la chance d'avoir la liberté de quitter l'équipe de WAKFU dès que j'ai senti que je n'aurais plus l'occasion de travailler sur du design core gameplay et que je commençais vraiment à en avoir marre du design de contenu ou de design "superficiel". J'ai eu beaucoup d'expérience en live team, surtout dans le game balancing et il était temps que je me mette à nouveau à travailler dans une dev team.

Je pense qu'il n'y a pas de formule miracle mais qu'il faut toujours faire une distinction entre live et dev team et réfléchir assez tôt à la façon dont elles seront gérées, si on veut que tout se passe au mieux pour le jeu et surtout pour l'équipe derrière.

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Wakfu
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Commentaires

Tiris
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Tiris
La live team gère l'équilibrage du jeu au jour le jour par exemple Raziel, penant que la dev team bosse sur des grosses nouvelles fonctionnalités. Dans Wow par exemple la dev team a peut-être bossé sur les BG puis les Arènes pendant que la live team faisait des ajustement sur les recette de craft, s'occupait des problèmes dans les quêtes, etc, ...

Sinon je pense qu'ils essayent de faire le maximum pour le core gameplay et ils sont très motivés. De mon coté je n'étais pas d'accord avec pas mal de choix core gameplay (sur des gros projets, c'est rare que tout le monde soit d'accord, puis on a chacun nos goûts coté jeu vidéo ^^) donc c'était plus logique aussi que je me lance sur un autre projet.

En tout cas ça fait plaisir de voir que beaucoup de joueurs apprécient ce que j'ai apporté au jeu pendant que j'ai travaillé dessus ^^.
666raziel
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666raziel
Je ne connaissais pas cette distinction ; mais pour autant qu'elle puisse s'expliquer par des raisons financières, j'aurai envie de lui imputer le manque de perfectionnement dans les MMO après leur sorties. Pour moi les plus à même de bien faire évoluer un jeu c'est les concepteurs de la première heure.
Après, que fait quotidiennement une live team ? Elle répond aux joueurs ou elle peut agir directement sur certains aspects du jeux. Comme changer le coût d'un sort ou un truc du genre...


Pour en revenir à Wakfu, ton départ Tiris aura eu des conséquences. Outre le très bon pont dev/live team que tu offrais et qui n'étais plus, le core design s'est quand même bien dégradé.
Tiris
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Tiris
Aucune idée du coup :o.
Oxydam
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Oxydam
Intéressant. Mais sinon le lancement de Wakfu, ça se passe bien niveau chiffre ?

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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