Les 6,7 et 8 décembre se tenait la Game Connection Europe à Paris et j'ai eu la chance de m'y rendre avec quelques collègues d'Ankama. Même si le salon est destiné aux professionnels et qu'il est bien moins intéressant évidemment pour des joueurs (qu'un E3 par exemple), je me suis dis qu'un petit compte rendu pourrait en intéresser certains parmi vous.


A la base, la game Connection est surtout un rendez-vous business. Elle permet aux entreprises (grosses comme petites) qui ont un pied dans le monde du jeu vidéo de « se connecter » : « Ah vous faites des jeux sociaux, ça ne vous intéresserait pas notre nouvel outil de management de réseau sociaux ? ».

Cette année, le concept a évolué et la Game Connection proposait également des conférences, des ateliers et des master classes qui abordaient des thèmes riches et variés répartis en quatre catégories : business, graphisme/art,  programmation et bien sûr, ce qui m'intéressait le plus,  game design.

C'est surtout pour ce coté formateur que l'on a décidé de s'y rendre avec  un bon petit groupe d'une quinzaine de personne d'Ankama qui représentait presque tous les projets et les différents corps de métiers.

Personnellement j'ai eu la chance d'assister à deux master classes (des formations qui durent une journée complète et qui se déroulent en comité réduit), une sur le free to play et l'autre sur les principes fondamentaux du game design.

La master classe sur le free to play était donnée par Teut Weidemann qui s'occupe de Settlers Online pour Ubisoft, un F2P que je vous recommande de tester surtout si vous aimez la licence.  C'était extrêmement intéressant d'avoir un retour d'une personne aussi expérimentée que lui sur ces jeux qui génèrent plus d'argent désormais que les jeux à abonnements (type Wow).

J'étais assez content de voir que je maitrisais déjà pas trop mal le sujet grâce à mon expérience sur Arena et encore plus heureux d'apprendre en quelques heures autant qu'en un an de production. Des nouvelles connaissances qu'il me tarde désormais d'appliquer sur Arena ou un nouveau projet donc.

J'ai aussi été rassuré de voir que d'après Teut Weidemann, dans le cas des F2P, c'est le game designer lui-même qui va choisir comment monétiser le jeu, à quel prix vendre tel ou tel item et non une personne du marketing. C'est comme cela que ça c'est passé pour Arena, mais je dois dire que je me posais quand même la question de savoir si je n'outrepassais pas mon rôle. Me voila rassuré.

La master classe sur les principes fondamentaux du game design était elle donnée par Stone Librande, un game designer d'expérience qui a travaillé entre autre chez Blizzard Entertainment sur Diablo III et chez EA sur Spore. J'avais un peu peur avant d'y aller que l'on ne parle que de sujet déjà acquis, mais au final il y a des fondamentaux qu'il est bon de réviser de temps en temps et surtout, ce que moi j'ai retenu, c'est une façon ludique et efficace d'apprendre le game design à d'autres personnes (nos stagiaires, des gd junior ou encore des gens curieux de comprendre en quoi consiste notre boulot).

On a tout de suite décidé à la sortie de cette master classe qu'à notre retour à Ankama on ferait faire ces exercices à tous ceux qui se montreraient intéressés et généralement l'entièreté de nos équipes se montre intéressée.

Cependant, ce qui m'a encore plus intéressé à cette game connection coté game design fut la conférence de Stone Librande (oui, encore lui) sur une façon particulière d'aborder la documentation du game design.

Au lieu de créer une bible classique que personne dans l'équipe ne lit jamais de bout en bout ou de s'atteler à tenir un Wiki à jour (tâche extrêmement ardue dès que plusieurs personnes travaillent dessus), Stone Librande propose de créer des documents spécifique à chaque personne (disons à chaque corps de métiers) qui ne tiennent que sur une seule page !

Cela semblait un peu fou dit comme ça, mais les exemples qu'il nous a montré venant de Diablo III ou Spore nous ont tous convaincu ! A la sortie de la conférence, je n'avais qu'une chose en tête de nouveau : appliquer ce nouveau savoir et voir jusqu'où on pouvait le pousser et se l'approprier.

Si je devais parler d'une dernière conférence rapidement (parce que ce ticket devient déjà un peu long), ce serait celle de Marc Pestka, Co-Lead Designer chez DONTNOD Entertainment (le studio Parisien derrière Adrift) : « How to manage (French) Game Designers ».

Une conférence très intéressante basé sur son expérience dans le domaine, suivie d'atelier où on a pu mettre en pratique directement ce que l'on avait appris en s'adonnant à des petits jeux de rôles. J'en ai aussi retenu, pour en avoir parlé avec lui qu'il y a encore un vrai problème de gestion mais aussi de reconnaissance de notre métier généralement. Ils y travaillent énormément chez DONTNOD avec je pense de vraies bonnes méthodes basées notamment sur l'expérience de Marc Pestka et ça à l'air de vraiment bine se passer pour eux, ce qui est très encourageant.

Voila pour mon retour personnel de cet évènement, surtout du coté  conférence et master classe.

Une dernière pensée, plus générale : pour ceux qui douteraient de l'orientation à court terme de notre industrie, cette Game Connection était un très bon indicateur et je peux vous dire que ça parlait beaucoup de F2P, de Kinect et des mobiles, en plus de (rassurez vous) parler des productions toujours plus grosses et de l'avancée technologique surtout du point de vue du graphisme et de l'animation.

En tout cas, si j'en ai l'occasion un jour, je signerai volontiers à nouveau pour prendre part à une nouvelle Game Connection.