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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Sujet débat

Sujet polémique par excellence, DLC et Pass Online ont mauvaise presse à cause des abus de certains éditeurs et du fait qu'ils s'attaquent au « sympathique » marché de l'occasion. Si du coté des éditeurs, on se frotte les mains à propos de ces pratiques qu'on imagine mal ne pas s'imposer, comment voit-on ça du coté des développeurs ?


Il y a trois types de retours à propos de ses propres productions qui ont pour moi de l'importance. Le premier retour, avant même la sortie du jeu, c'est notre avis personnel et celui de l'équipe. Ensuite vient le retour direct des joueurs et de la critique que l'on va constater sur le net, dans les magazines, etc. Et finalement, le retour le plus important peut-être : le chiffre d'affaire généré.

On le sait tous, si les ventes sont mauvaises, même si la critique est bonne, il y peu de chance qu'une suite soit produite et parfois c'est même surtout synonyme de la mort d'un studio. Donc, même si on espère toucher un maximum de joueur avec nos productions, on espère aussi qu'elles rapportent au studio, non pas parce qu'on gagnera plus nous même, mais pour pouvoir continuer à faire des jeux par la suite, qui auront d'autant plus de chance d'être bon s'ils ont un budget plus conséquent .

Donc, et là j'arrive enfin au sujet de ce ticket, l'argent qui part dans la poche des revendeurs d'occasion, on préfèrerait l'avoir pour créer de nouveaux jeux ou encore qu'il soit dans la poche des joueurs. Du coup, j'ai beau être d'accord avec le fait que le marché de l'occasion aide en quelque sorte le marché du jeu vidéo, je vois surtout beaucoup d'argent qui se perd dans un intermédiaire dont on pourrait se passer.

En France 40% des jeux achetés seraient des jeux d'occasions

Imaginons un marché entièrement numérique sans la distribution et le marché de l'occasion. Des millions d'euros seraient à replacer dans le circuit entre les joueurs et les éditeurs/développeurs. Dans tous les cas, le joueur en aurait plus pour son argent : le jeu serait moins cher ou son budget de production plus élevé en augmenterait la qualité.

Une notion dont on ne parle pas souvent dans le jeu vidéo ressort de ce dernier paragraphe : le rapport qualité/prix. Actuellement, si on excepte le marché dématérialisé représenté par Steam, un jeu s'achète plus comme une séance de cinéma que comme un livre ou un jeu de société. En effet, on paye presque toujours le même montant (60 euros +- sur console) pour des jeux dont les coûts de production peuvent être extrêmement différents, comme la qualité intrinsèque du jeu ou encore sa durée de vie d'ailleurs.

Steam : des jeux pour toutes les bourses.

Et si ce système commençait à changer petit à petit ? Steam est certes une première étape et le marché du Smartphone en est une autre, mais au final, c'est surtout au free-to-play que je pense (et pas uniquement parce que c'est mon domaine d'activité et qu'il fait désormais plus de chiffre que l'abonnement fixe).

Le free-to-play c'est un peu un jeu en kit dont on a accès à la base gratuitement et dont on va acheter ensuite les autres pièces séparément. Ces achats étant motivés par l'appréciation que l'on aura du jeu et de ses extensions payantes. Si on prend comme exemple League of Legend, on constate qu'il est tout à fait possible de jouer gratuitement, mais que l'on peut également y investir de l'argent pour débloquer de nouveaux skins pour améliorer le visuel du jeu ou des nouveaux champions et leur gameplay original (bien qu'on puisse également les débloquer avec la monnaie virtuelle du jeu). Au final, il n'y a presque pas de différence avec un jeu de baston comme Street Fighter qui va vendre des personnages en DLC,  si ce n'est que ce dernier oblige le joueur à investir dès le début.

League Of Legend, le F2P par excellence.

On a vraiment cette idée de jeu en kit dont le prix total est du coup fortement variable et où le joueur sait exactement pour quoi il paye !

Ainsi, ne serait-il pas plus intéressant que les Pass Online (permettant de jouer au mode multijoueur d'un jeu) deviennent des DLC à part entière et que celui qui veut acheter un jeu uniquement pour son mode solo ne paye plus le coût du mode multi ? Dans le même ordre d'idée, on peut penser à un vieux modèle économique encore peu répandu : le jeu vendu par chapitre façon Telltale Games.

Ce modèle présente de nombreux avantages (que je ne vais pas énumérer ici) autant pour le studio que pour le joueur mais n'a encore jamais réussi à s'imposer clairement, même si on peut voir en Allan Wake et ces DLC que des jeux à gros budget tentent timidement l'aventure.

Telltale game et sa vente de jeu en chapitres.

Cette idée en tout cas du « jeu en kit » pourrait signifier à terme le bouleversement de l'échelle des prix donc et permettre à un studio de fixer le prix qu'il estime juste pour son jeu. Cela amènera une vraie concurrence dans les prix, plus saine qu'actuellement ou à l'inverse, pour justifier les 60 euros d'un jeu, on se sent par exemple obligé de développer un mode multi-joueurs (pas toujours très inspiré) plutôt que de se concentrer sur le mode solo.

Cela permet aussi d'éviter une augmentation simple et radicale du prix des jeux qui pourtant serait justifiée au vu des coûts de production grandissant ou même simplement de l'inflation.

Il y a bien sûr des freins à l'arrivée de ce nouveau modèle.  Outre le fait qu'il ne correspond pas du tout au marché matériel (qui pèse encore très lourd sur les décisions concernant les modèles économiques), c'est sûrement la peur de la confusion qu'un tel changement pourrait amener dans l'esprit du joueur/consommateur qui pèse dans la balance.

Eux, ils n'ont pas trop envie que les choses bougent

Le problème c'est qu'en plus de ralentir l'arrivée de cette évolution (voir de l'empêcher d'arriver), cela lui fait peut-être justement prendre les détours un peu alambiqués qu'on lui connait aujourd'hui.

Ainsi, les DLC présents sur le disque du jeu (qui ne sont donc plus vraiment du « downloadable content ») qu'on débloque en sortant sa Visa en ont agacé plus d'un. Pourtant, il s'agit d'un exemple typique du jeu en Kit que le développeur veut rentabiliser et faire vivre sur la durée. On peut se dire que « c'est honteux, si c'est sur le disque, ils auraient pu le donner gratuitement », mais pourquoi l'éditeur ne pourrait pas moduler son prix s'il considère que son jeu vaut déjà 60 euros sans cette extension. Le fait que ce contenu soit déjà produit ou pas, ne change rien à tout cela.

Qui plus est, on ne le dira jamais assez, mais c'est ensuite au joueur de décider si le contenu présent et « débloqué » vaut pour lui 60 euros, puis si le déblocage d'autre contenu vaut quelques euros supplémentaires.

Eux, ils ont compris que les choses bougeaient et essayent de prendre le train en marche.

En tout cas en tant que joueur, j'aurais été heureux à l'époque où je devais économiser toute l'année pour acheter un jeu (qui pouvait se révéler moins bon que prévu) de pouvoir profiter d'un F2P comme League Of Legends ou d'un jeu par épisode. Et maintenant que j'ai plus d'argent, je suis content d'avoir la possibilité de le dépenser pour profiter de plus de contenu sur un jeu que j'aime et d'apporter mon soutient à l'équipe de développement ou au contraire de pouvoir « sanctionner » une production qui ne répond pas à mes attentes.

En tant que développeur, je trouve que « le jeu en kit » est un challenge encore plus ardu et plus intéressant car on ne peut pas « tromper » le joueur pour lui soutirer 60 euros, il faut le conquérir et maintenir son amusement en lui fournissant une expérience qu'il aime réellement et qui selon lui justifie qu'il mette la main au portefeuille. Et là, c'est le plaisir de jeu uniquement qui comptera et plus les millions d'euros investit en com'. Et ça, c'est plutôt cool de mon point de vue.  

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Commentaires

Vlad Joe
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Vlad Joe
Pour ma part, j'aime pas trop ces histoire de jeux en kit, pour les rares fois où j'achète /ou paye pour un jeu, j'aime bien avoir quelque chose de complet, je trouve énormément frustrant , de devoir encore payer encore après du contenu en plus, pour pouvoir profité de tous le jeu en entier.
Je crains aussi l’obligation de résultat comme pour les série, qui du coup bride pas mal du coté de la création, mais ça me parait intéressant par rapport aux petits studio, de pouvoir faire vivre un projet qui a du succès, qui n'aurait pas vu le jours avec le système actuel.

Après pour ce qui est de l'augmentation des coût de production avec la HD, je partage l'avis d'Aslee, pourquoi toujours chercher la qualité graphique à tous prix, alors qu'avec ce qu'on a actuellement on peu avoir des résultat vraiment pas mal.
Yoshimm
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Yoshimm
Kohza : Après il faut pas se voiler la face, avec la montée du dématérialisé et la disparition des supports physiques (je pense personnellement qu'on n'en aura plus dans deux générations), les enseignes du jeu vidéo devront se tourner vers autre chose ou disparaître (parce que bon, acheter une console ça on peut tout à fait le faire en supermarché). Le marché de l'occasion est donc vraisemblablement condamné.

Concernant le changement de modèle économique/de distribution des jeux du futur, je m'attends principalement à plusieurs choses dues au passage hypothétique au tout dématérialisé : la multiplication des Pass Online, le développement des DLC et la fin de l'homogénéisation des prix (ou plutôt la multiplication des tranchemes de tarifs). Commençons par ce dernier point.

Les jeux "mainstreams" actuels affichent un tarif plus ou moins fixe de 50-60€ car c'est la norme : tout le monde vend à ce prix-là, donc le client, même s'il peut trouver cela un peu cher, accepte sans trop se plaindre.
En passant au tout-numérique et du fait que tous les jeux se retrouveront sur les même marchés, je m'attends à ce que le client fasse beaucoup plus le lien entre le jeu mainstream, actuellement vendu cher, et le jeu "indé", donc les tarifs sont actuellement très variables, et dépendent bien plus souvent de la "valeur" (coûts de développement, durée de vie, esthétique, rigueur du gameplay...) que le studio de développement attribue à son jeu (là où un jeu mainstream vaut 60/70€ et puis c'est tout).
Ce rapprochement amènera à une confrontation entre les deux catégories de jeu vendues sur les même marchés en lignes, et le client, qui n'avait autrefois jamais pris la peine de s'intéresser au jeu indé (car il ne faisait pas la démarche), va devoir faire de nouveaux choix, et le prix risque de rentrer en compte parmi les critères majeurs (outre la qualité bien entendu). La différence de prix ne pourra donc pas rester aussi haute, et les éditeurs devront, peut-être pas aligner, mais au moins approcher leurs prix sur ceux des plus petits studios (l'inverse étant fort peu probable, les petits studios troquant souvent de petits prix à une grosse campagne marketing du côté des arguments de vente). L'éditeur cherchant malgré tout à dégager des bénéfices, il en arrivera rapidement juger du prix "maximum" de son jeu, et on risque donc d'arriver à un modèle économique où "je vends mon jeu au prix que je lui attribue".

Les Pass Online se multiplieront afin de pouvoir attirer plus facilement le joueur qui ne joue pas en ligne en baissant le prix de base.
De même, les DLC retrouveront leur vraie valeur, car ils se retrouveront sur les mêmes marchés que les jeux eux-mêmes, et on arrivera rapidement à faire le choix entre un jeu à 20€ et un DLC costumes à 8€. Les DLC seront également le moyen pour un développeur d'augmenter à juste titre le prix d'un jeu plutôt bas de base : imaginons que le marché décide qu'un jeu "bon" coûte 40€; Un bon DLC vendu à juste titre 10€ est un moyen pour le joueur de prolonger l'aventure, et pour le développeur d'augmenter (rétablir ?) le prix du jeu sans augmenter grandement les coûts de production.

Après je peux avoir une vision véritablement optimiste et être à l'opposé de la vérité, mais c'est comme ça que je sens les choses.

Concernant le F2P et le jeu par épisode, ce sont quand même des modèles économiques qui s'adaptent plus au moins aux genres, et qui ne sont pas forcément à l'avantage du développeur (quel intérêt de vendre une bouse par épisode, si le client s'arrête au premier ?).
Kohza
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Kohza
C'est bien d'avoir ton avis Tiris sur ce genre de sujet car tu es "de l'autre côté". C'est un sujet que j'ai déjà étudié car j'essai de bosser pour un revendeur de jeux vidéo en ce moment du coup j'me suis pas mal renseigné. C'est compliqué d'avoir un avis tranché sur la question mais ce que l'on peut affirmer c'est que si les jeux d'occasions disparaissaient ça augmenterai pas mal les chiffres du chômage une fois de plus :P
Une boite comme Micromania par exemple se fait environs 2 euro de bénéfices si un client lui achète un jeu neuf. 90% du chiffre d'affaire de ces boites vient de l'occasion. Le problème avec les pass sur le long terme c'est que si une boite comme Micromania ne peut pas survivre, il en sera evidemment de même pour tout les petits revendeurs de jeux vidéo du coin de notre rue qu'on aime temps. Ceux chez qui on va se promener pendant quelques minutes, taper la discute avec le vendeur sur les dernières sorties etc.
Ca me rendrait vraiment triste que tout ça disparaisse :(
ThorimDuMagda
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ThorimDuMagda
Raaa j'ai décroché du sujet... Tu emploies souvent le mot "DLC" mais ignare que je suis, j'ai dû décroché du sujet aussi par ce non-savoir. Donc je relirai une fois que j'aurais eu le temps de mettre mes connaissances à jour. Toujours penser à expliquer comme à un gamin ignorant pour garder du lectorat ^^
Aslee
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Aslee
J'ai jamais parlé des consoles Nintendo, mais de la firme en elle-même n'en a pas besoin. Si tu regardes bien il existe des jeux sur Wii avec DLC (sur WiiWare il y a Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord). C'est les développeurs tiers qui font pression: si t'as console n'accepte pas les DLC, on vient pas.

C'est ça qui est terrible, que maintenant des grands prennent systématiquement le facteur DLC comme une obligation pour leurs jeux. A coté de ça, des studios comme la Team Meat, indé qui plus est, mettent à jour gratuitement leur jeu (éditeur de niveau, nouveaux personnages jouables).

Ils ont besoin de plus d'argent à cause du développement coûteux ? Alors pourquoi faire toujours des développements coûteux ? On avait des jeux très bien avant, et pas forcément avec des GRAPHISMES KITUTOUT.

Dans le principe le DLC est une bonne chose, quand c'est bien fait: celui de Deus Ex: HR par exemple, une extension du jeu, un niveau supplémentaire qui ne change rien à l'histoire, il apporte juste une prolongation à l'expérience et n'est pas obligé pour découvrir toute l'expérience du jeu. Mais à outrance, c'est nous prendre pour des vaches à lait.
Tiris
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Tiris
@Aslee : http://www.gameblog....payants-sur-3ds xD
Tiris
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Tiris
@toufou : Je pense pas que ce soit "la" solution, mais "une possibilité intéressante" ^^. Comme toi j'adore les jeux à histoire et j'ai souvent été frustré par une série tv qui a du se terminer un peu à la va-vite par exemple, mais j'ai aussi souvent été heureux qu'elle ait existé tout court. Actuellement combien de chef-d'oeuvre sont mort né par manque de financement et pourraient par contre profité d'un système épisodique pour se financer au fur et à mesure ?

Telltale prouve assez bien qu'on peut faire des jeux avec une histoire et les vendre en chapitre en tout cas. Ils prouvent même que cela permet de rectifier le tir en cours suivant l'avis des fans, et ça, j'voulais en parler dans mon ticket mais j'ai du zapper parce que ça commençait à trop s'éparpiller :o.

Après il y a le risque comme tu dis du jeu Killé après ses premiers chapitres mais ça veut aussi dire qu'il faut faire l'effort de plaire plus vite et donc, de ne plus sortir de jeu buggé jusqu'à la moëlle qui sera patché par après et comme je 'lai dis, qu'on ne peut plus compter sur la com' pour vendre une bouse à 60 euros.

Du pour et du contre ^^.
Toufou
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Toufou
Les coûts de production, le fait que les sociétés de jeux vidéos ne sont pas des organismes à but humanitaire, qu'elles sont soumises elles aussi aux pressions des actionnaires (à de rares exceptions prêt) ou des prêts à rembourser (cas des petits studios qui démarrent). J'en conviens, les éditeurs de jeux vidéos ont besoin de plus d'argent.

Mais les "jeux en kit" (pour reprendre ton expression) sont-il la solution pour autant ? Je ne sais.

Personnellement, je suis fasciné par les histoires. Et pas seulement en tant qu'amateur de jeu vidéo. Ce que j'apprécie dans les histoires, c'est lorsque je peux y trouver une fin, une conclusion. Peu m'importe si dans un second temps il vient une suite ou une préquelle, peu m'importe si je la découvre ou non. L'important est de ne pas avoir le sentiment de se trouver face à une oeuvre inachevée. Dans le cas contraire, la frustration est grande.

J'ai peur qu'avec les jeux en kit, ces situations de frustration n'augmentent. Non pas que j'ai peur de ne pouvoir m'offrir la fin de l'histoire telle que prévue de base, mais de peur que cette fin ne soit jamais produite. Comme c'est aujourd'hui le cas avec nombre de série télé, bande dessinée et manga. Je crains de voir apparaître de plus en plus de titres dont seul quelques chapitres sont produits ; puis que les sociétés attendent de voir la courbe des ventes décoller avant de lancer la production de la fin de l'histoire. Et quand je parle de chapitre, je ne parle pas d'une suite à l'histoire (la suite d'un roman), mais bien de la suite de l'histoire "de base" (les derniers chapitres du roman).

A terme, je crains même que les éditeurs se prêtent à jouer les actionnaires : calculer la marge nette dégagée par titre et sanctionner immédiatement les jeux qui seraient en dessous d'un certains pourcentage. Quand bien même les recettes permettraient de couvrir tous les frais de développement plus un petit bénéfice. Laissant ainsi sur leur faim l'ensemble des joueurs ayant investis dans les 1er chapitres de ces licences.

Si on ajoute à cela que les jeux sont, d'une façon générale, :
- de plus en plus buggués à leurs sorties, voir pratiquement injouables
- de moins en moins optimisés quand à leurs usages des ressources matérielles
- qu'il faille attendre que les concepteurs de cartes graphiques mettent à jour leurs pilotes pour pouvoir profiter d'un jeu... si encore c'était pour prendre en compte un nouvel effet graphique crée par l'éditeur du jeu. Mais même pas. Je me souviens d'un temps (pas si lointain) où c'était l'inverse.
- la durée de jeu des titres qui est de plus en plus courte (campagne solo de Battlefield 3 finissable par la plupart en 1 journée... là où un titre auparavant nous tenait en haleine durant plusieurs semaines/mois)

Donc si en plus de tout cela, je n'ai même plus l'assurance d'avoir la fin de l'histoire... :fear: Certes, l'effet "sanction" dont tu parles pourrait à terme avoir un effet bénéfique sur ces aspects négatifs de la programmation "moderne". Mais à quel prix !
Tiris
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Tiris
@ Aslee : Vu le nombre de studio qui ferment, vu la réduction de la prise de risque et la prochaine augmentation majeure de coûts de prod à venir qui suit celle du passage à la HD : Oui, bien sûr les studios en ont besoin.

Et ne crois pas que Nintendo n'en ai pas besoin, pour le moment ils se font plaisir sur le prix des accessoires et généralement aussi de la console, mais vu les millions de perte affiché par la boite alors qu'elle n'est même pas encore passée à la coûteuse HD, je ne m'avançerais pas comme ça à ta place :D.

Oui, je marché à évolué bien plus que tu ne le pense.
Aslee
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Aslee
Tu sais à quoi je pense quand on utilise l'expression "jeu en kit" ?
Minecraft.

L'expression pure du jeu modulable à volonté. Je peux changer l'apparence de mon personnage, du monde, je peux changer le gameplay, l'univers entier. Je peux tout faire, on m'offre une base, je la modifie à ma convenance selon ce qu'a créer la communauté. Je vois ça comme des légos: au départ t'as quelques boîtes, puis à force de détruire et reconstruire tu vas finir par avoir une construction 100 fois plus classy que celle de base proposée dans la boîte.

Pour moi, le jeu ultime c'est celui-là, le jeu en kit que tu peux modifier comme tu le veux, qui est également fait par la communauté. Qui n'a jamais rêvé de pouvoir changer/rajouter des choses/bidouiller un jeu ?
Donc un grand OUI au jeu en kit o/

Hélas celui-ci est rare :(
Aujourd'hui le jeu en kit est tel que décrit dans ton ticket: DLC à foison. Mais je ne vais pas m'étendre là dessus, d'autres ont déjà bien résumé ma pensée: une honte pour les joueurs; des sommes monumentales pour les éditeurs/developpeurs. En ont-ils tant besoin ? Le marché a-t-il évolué à ce point ? Quand je regarde Nintendo qui n'en a pas besoin, j'en doute ...
Memoire
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Memoire
Pour moi League of Legend reste le meilleurs systeme de F2P jamais crée, aucune arnaque a mes yeux.
Les autres proposent a mon sens trop d'objet qui donne un grand plus au gens fortuné, sans compter les F2P qui font payé les quetes et autres.

Quand au DLC au début j'etais pas contre, mais maintenant je trouves qu'on en fait trop, trop tôt, pour rien
Rien que uncharted 3 et ses 100 000 skins a payé, ok c'est bien mais j'aurais largement preferer que ce soit integrer dans le jeu et deblocable, en fesant du solo, ou du multi peu importe. Juste pas en payant.
C'est le genre de DLC qu'on avait en bonus dans les jeux et qu'on retrouvent en vente aujourd'hui.
Le pire c'est le DLC de dead rising qui vends des cheats...

Maintenant y'a de super DLC comme ceux de GTA IV ou de RDR.
Quand au pass online je suis pas contre tant que c'est pour le multi, pour batman je trouves ca trop injustifié.
Voilà j'espere que j'ai reussis a rester compréhensible un minimum, tout ca pour dire que les DLCs c'est cool quand y'en as pas en surnombre.
Tiris
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Tiris
Bon désolé pour ce ticket qui part un peu dans tous les sens, je voulais parler de pas mal de choses depuis un moment et il y avait trop de matière pour un simple ticket, du coup c'est un peu brouillons, j'espère que ça ne parasite pas trop le message.

Au passage d'ailleurs, je rappelle que ce n'est qu'un simple avis et du point de vue d'un dev ^^. Je ne suis pas économiste, je ne suis pas un simple joueur non plus, donc c'est forcément assez subjectif :).

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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