Depuis la semaine passée, je suis repassé sur Arena pour préparer l'arrivée de prochains patchs de contenu qui s'étaient évidemment fait rare depuis mon implication dans WAKFU. Une bonne occasion pour vous parler à nouveau de lui donc, parce qu'il le vaut bien !

 

Aujourd'hui, encore un doc qui vient du grenier (il a 3 ans et demi), mais qui pourrait en ressortir ! En effet, si le concept décrit n'a pas été intégré, faute de moyens, il est toujours d'actualité, peut-être encore plus qu'à l'époque. Ce concept, je l'ai écrit afin de trouver un remplacement au mécanisme des coups critiques sur Arena.

 

Pour info si vous n'avez pas joué au jeu, les coups critiques sont intégrés de la même manière que dans bien d'autres jeux : chaque attaque a un pourcentage de chance de devenir un coup critique (un coup qui généralement fait simplement plus de dégâts) et les joueurs peuvent équiper des objets pour augmenter cette chance de faire un coup critique.

 

Voici donc cet article, n'hésitez pas à donner votre avis d'ailleurs su ce concept vu que comme je l'ai dis, il se pourrait qu'on l'intègre au jeu un de ces jours, même si le boulot d'équilibrage qu'il demanderait me semble assez conséquent.

 

Bonne lecture.

 

Qu'est-ce que la faveur démoniaque ?

 

La création de la faveur démoniaque est le résultat d'une réponse à la question : "Comment rendre les coups critiques moins dépendants de la chance et plus tactiques, plus fun, mieux intégré à l'univers du jeu ?".

 

L'idée est d'intégrer dans ce mécanisme de remplacement des coups critiques :

* La possibilité au joueur de décider du moment de son coup critique.

* Le fait que le joueur gère toute une équipe et non un unique individu.

* Le background d'Arena et donc la présence des démons.

 

Comment cela fonctionne-t-il ?

 

La faveur démoniaque est une jauge représentant l'amusement que vous donnez au démon et donc le fait qu'il supporte votre équipe. Cet amusement est bien sûr généré de par vos actions en combat. La jauge de valeur démoniaque est commune à l'équipe, ce qui la rend plus tactique et en adéquation avec le jeu.

Oui je sais, c'est beau ... 

 

Une fois le premier niveau de cette jauge atteint (elle est segmentée en 3 niveaux), vous pouvez décider à n'importe quel moment que votre prochain coup sera une "action décisive" (nouveau nom remplaçant "coup critique" pour éviter la confusion).

 

Le joueur a le choix également de laisser sa jauge continuer à se remplir. Chaque niveau de jauge permet de lancer une action décisive. Le premier niveau de la jauge demande moins de faveur que les suivants. Le but est de pousser le joueur à être offensif mais également de lui donner le choix entre ration Faveur/Action décisive plus intéressant (si il déclenche son action dès le premier palier atteint) ou l'avantage d'avoir plusieurs actions décisives disponibles et donc de pouvoir sortir un gros burst.

 

La faveur démoniaque qui fait grimper cette jauge monte d'elle même lentement mais est influencée positivement ou négativement par les actions du joueur. Ce mécanisme sert d'ailleurs de "levier d'équilibrage" pour contrer certaines tactiques que l'on n'a pas envie de voir sur le jeu ou au contraire pour promouvoir ce qu'on a envie de voir. Ainsi on aura des règles du style :

 

·         Pas de gain de faveur (ou malus de faveur) si aucune perte de point de vie de l'adversaire ce tour-ci.

·         Malus de faveur pour chaque utilisation d'un sort au delà de la seconde utilisation (par exemple si vous faites 4 pressions sur votre tour avec vos deux Iop, vous subirez deux fois le malus).

·         Bonus de faveur si personnage adverse tué.

·         Bonus de faveur si vous êtes sur une case faveur démoniaque.

·         Etc.

 

Les équipements coup critique sont remplacés par des équipements augmentant la valeur de faveur démoniaque gagnée ou augmentant les dégâts d'un sort lancé comme action décisive. On pourrait aussi imaginer par exemple un Dofus qui donne un niveau de faveur démoniaque supplémentaire dans la jauge ou qui réduit la quantité de faveur requise pour atteindre les paliers.

 

Les actions décisive peuvent aussi dès lors être accentuée et être plus charismatique, on peut par exemple faire apparaître un des démons des heures dès que l'action décisive est déclenchée, pour renforcer son impact visuel.