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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Le grenier (Jeu vidéo)

Depuis la semaine passée, je suis repassé sur Arena pour préparer l'arrivée de prochains patchs de contenu qui s'étaient évidemment fait rare depuis mon implication dans WAKFU. Une bonne occasion pour vous parler à nouveau de lui donc, parce qu'il le vaut bien !

 

Aujourd'hui, encore un doc qui vient du grenier (il a 3 ans et demi), mais qui pourrait en ressortir ! En effet, si le concept décrit n'a pas été intégré, faute de moyens, il est toujours d'actualité, peut-être encore plus qu'à l'époque. Ce concept, je l'ai écrit afin de trouver un remplacement au mécanisme des coups critiques sur Arena.

 

Pour info si vous n'avez pas joué au jeu, les coups critiques sont intégrés de la même manière que dans bien d'autres jeux : chaque attaque a un pourcentage de chance de devenir un coup critique (un coup qui généralement fait simplement plus de dégâts) et les joueurs peuvent équiper des objets pour augmenter cette chance de faire un coup critique.

 

Voici donc cet article, n'hésitez pas à donner votre avis d'ailleurs su ce concept vu que comme je l'ai dis, il se pourrait qu'on l'intègre au jeu un de ces jours, même si le boulot d'équilibrage qu'il demanderait me semble assez conséquent.

 

Bonne lecture.

 

Qu'est-ce que la faveur démoniaque ?

 

La création de la faveur démoniaque est le résultat d'une réponse à la question : "Comment rendre les coups critiques moins dépendants de la chance et plus tactiques, plus fun, mieux intégré à l'univers du jeu ?".

 

L'idée est d'intégrer dans ce mécanisme de remplacement des coups critiques :

* La possibilité au joueur de décider du moment de son coup critique.

* Le fait que le joueur gère toute une équipe et non un unique individu.

* Le background d'Arena et donc la présence des démons.

 

Comment cela fonctionne-t-il ?

 

La faveur démoniaque est une jauge représentant l'amusement que vous donnez au démon et donc le fait qu'il supporte votre équipe. Cet amusement est bien sûr généré de par vos actions en combat. La jauge de valeur démoniaque est commune à l'équipe, ce qui la rend plus tactique et en adéquation avec le jeu.

Oui je sais, c'est beau ... 

 

Une fois le premier niveau de cette jauge atteint (elle est segmentée en 3 niveaux), vous pouvez décider à n'importe quel moment que votre prochain coup sera une "action décisive" (nouveau nom remplaçant "coup critique" pour éviter la confusion).

 

Le joueur a le choix également de laisser sa jauge continuer à se remplir. Chaque niveau de jauge permet de lancer une action décisive. Le premier niveau de la jauge demande moins de faveur que les suivants. Le but est de pousser le joueur à être offensif mais également de lui donner le choix entre ration Faveur/Action décisive plus intéressant (si il déclenche son action dès le premier palier atteint) ou l'avantage d'avoir plusieurs actions décisives disponibles et donc de pouvoir sortir un gros burst.

 

La faveur démoniaque qui fait grimper cette jauge monte d'elle même lentement mais est influencée positivement ou négativement par les actions du joueur. Ce mécanisme sert d'ailleurs de "levier d'équilibrage" pour contrer certaines tactiques que l'on n'a pas envie de voir sur le jeu ou au contraire pour promouvoir ce qu'on a envie de voir. Ainsi on aura des règles du style :

 

·         Pas de gain de faveur (ou malus de faveur) si aucune perte de point de vie de l'adversaire ce tour-ci.

·         Malus de faveur pour chaque utilisation d'un sort au delà de la seconde utilisation (par exemple si vous faites 4 pressions sur votre tour avec vos deux Iop, vous subirez deux fois le malus).

·         Bonus de faveur si personnage adverse tué.

·         Bonus de faveur si vous êtes sur une case faveur démoniaque.

·         Etc.

 

Les équipements coup critique sont remplacés par des équipements augmentant la valeur de faveur démoniaque gagnée ou augmentant les dégâts d'un sort lancé comme action décisive. On pourrait aussi imaginer par exemple un Dofus qui donne un niveau de faveur démoniaque supplémentaire dans la jauge ou qui réduit la quantité de faveur requise pour atteindre les paliers.

 

Les actions décisive peuvent aussi dès lors être accentuée et être plus charismatique, on peut par exemple faire apparaître un des démons des heures dès que l'action décisive est déclenchée, pour renforcer son impact visuel.

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Arena
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Commentaires

Athos Rybnik
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Athos Rybnik
Un des problèmes majeurs sont les CC et le tacle, donc j'espere que si la nouvelle équipe passe, ce sera une des premieres choses changées. Très bonne idée!
Evilstein
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Evilstein
En tout cas, moi j'ai compris...
Evilstein
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Evilstein
Très bonne idée !! Cela rejoueterait de la profondeur.

Mais je pense qu'il ne faut pas le faire car c'est bcp trop compliqué pour les joueurs. Donc nuisible.
Déja que les joueurs ne savent meme pas compter "les Taxe sur les Sorts" ...Alors avec ce système il faudra au moins qu'il ait leur Bac ...
DrussDA
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DrussDA
Je me souviens qu'on en avait parlé lors de la convention 2(ou3 je sais plus) et moi ça me plait bien. Les CC c'est je trouve très agaçant, car autant les esquive ont peu ne pas les tenter, mais autant les CC la si l'un des deux joueur en joue pas moyen d'y échapper.
Tiris
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Tiris
@ Jinks : Merci ^^.

@Oxydam : Bah oui, il était conçu pour éliminer le facteur chance, déjà présent dans le tacle et l'esquive, dans le choix de la map, etc.
Par contre oui, les conditions d'obtention sont vraiment pas limitées à ce que j'ai donné comme exemple ^^.
Oxydam
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Oxydam
Un système encore super bien expliqué par le background mais que je trouve très peu intéressant car la base des coups critiques c'est la chance, qu'on perd avec ce système, cela ne fait que rajouter une composante stratégique de plus. Le coup critique permet de dire que rien n'est jamais joué. Mais si ce système vient à voir le jour, il faudrait, à mon avis, l'étoffer de conditions d'acquisition/de perte de faveur très nombreuses et plus fun. Par exemple : Survivre à une attaque avec un point de vie, des échecs critiques à répétition qui font rire les démons ou encore de tuer un de ses propres perso ce qui ferai s'esclaffer les démons.
jinks
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jinks
Je suis fan de ce système sa relancerai pas mal la tactique des combats

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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