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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Sauvegarde (Jeu vidéo)
L'épice contrôle l'empire. Celui qui contrôlera Dune contrôlera l'épice. C'est fou, c'est dans un jeu vidéo que j'ai appris à connaitre l'univers de Franck Herbert qui dépeint cette bataille de pouvoir pour une planète aride. Ce jeu, c'est Dune 2, un des premiers jeux de stratégie temps réel et un autre jeu qui a marqué ma vie de joueur et influencer ma carrière.

 

Avec quelle maison prendrez vous le contrôle d'Arrakis ? 

J'avais une dizaine d'année quand j'ai joué à « Dune 2 : La Bataille d'Arrakis » à sa sortie dans nos contrées et le coup de coeur a été immédiat. Plus qu'un jeu, c'est un type de jeu, la stratégie temps réel (STR) que j'ai découvert !

A partir de ce moment, pour de longues années les STR ont trustés mon top 5, accompagnés par des jeux de stratégie au tour par tour et des jeux tactiques. Années où Westwood le studio à l'origine de Dune 2 puis de la série « Command & Conquer » a livré duel à Blizzard qui leur opposait Warcraft et Starcraft.

Là où dune 2 m'a impressionné également c'est dans le fait que bien que pionnier du genre, il a directement apporté la majorité des bases qui sont toujours là aujourd'hui derrière un Starcraft 2 : construction de base, récolte de ressources, d'unités, arbre technologique, exploration de la map, enchainement de mission non linéaire, etc.

L'intro de Dune 2 que je trouvais géniale pour l'époque

Pour couronner le tout, l'univers du jeu était excellent (vu la licence sur lequel il est basé, c'est plus simple), graphiquement et artistiquement c'était du très bon et les musiques étaient aussi très bonnes comme les cinématiques du jeu.

Dune 2 avait aussi des particularités de gameplay qu'on peut retrouver d'ailleurs bien plus tard chez la concurrence. Il y avait par exemple le fait qu'on ne pouvait construire des bâtiments que sur une surface plus dure (et encore, il valait mieux poser des chapes de béton avant). Cette particularité permettait au level designer et game designer de garder un contrôle sur la mission et d'empêcher le joueur d'avancer vers l'ennemi avec des bâtiments de défense comme les tourelles par exemple.

Pas encore d'action contextuelle au clic, mais les bases du STR sont là.

D'ailleurs, ça me fait penser que Dune 2 était dans certaines missions un vrai Tower Défense avant l'heure. Je ne sais pas si c'était voulu, mais les tours étaient vraiment très puissante et vu l'IA de l'époque, on se retrouvait souvent à faire un mini couloir de tours pour gérer les attaques ennemies le temps d'accumuler assez de force pour aller attaquer la base adverse.

J'ai un autre souvenir très vivace que j'ai de mes parties de l'époque : une faille dans le design de la sauvegarde et de la main de la mort Harkonnen. Cette bombe nucléaire destructrice avait un défaut majeur, elle tombait toujours au hasard non loin de l'endroit où vous aviez demandé une frappe. Résultat, j'avais très vite compris tout seul que si je sauvais avant d'envoyer le missile, je n'avais qu'à recharger jusqu'à ce que la main de la mort frappe la cible que je voulais qu'elle frappe.

Au passage, on notera que cette main de la mort était exclusive aux Harkonnens, comme les dévastator (un char bourrin qui explosait violemment quand il n'avait plus de HP). Chaque famille était donc différenciée par ces unités uniques et je me rappelle qu'à l'époque du coup, j'avais avalé les 3 campagnes, motivés entre autre par le fait de pouvoir découvrir et utiliser ces armes.

 

Unité exclusive aux Atréïdes et mon chouchou : le char sonique.

Voilà pour ce qui est de mes souvenirs de ce magnifique jeu et de ce qu'il représente pour moi, et pour l'industrie. Si jamais il vous prenait l'envie d'y jouer, sachez qu'il se trouve facilement en abandonware et qu'il existe des projets de fans comme Dune 2 : Legacy qui vous permet d'y jouer dans une résolution bien plus agréable qu'à l'époque et qui ont même rajouté un mode multi-joueurs par exemple !

Sinon le jeu à également connu des suites, mais elles sont loin d'être aussi inspirées malheureusement et pas à la hauteur de la concurrence à mon plus grand regret. Allez, pour le prochain ticket « sauvegarde », j'ai envie de vous parler d'un jeu tactique du coup, surprise ^^.

 

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Dune
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Commentaires

DrussDA
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DrussDA
Oui un précurseur dans le domaine, moi j’aimai bien le côté avantage donné à la défense grâce à de puissante tourelle, ça obligeait à bien prévoir son attaque en avançant pas à pas.
Mes favoris étaient les Atréîdes qui pouvaient faire apparaitre des fremems partout sur la carte et bien sur le char sonique. Sur ce dernier il devait y avoir une faille aussi dans la programmation car normalement les unités adverses dès qu'ils étaient attaqués ripostaient, sauf contre le char sonique la ils continuaient leur mouvement. Du coup en plaçant 4-5 chars sonique au milieu de la map ils fessaient un carnage sur les troupes adverses qui se dirigeaient vers la base s'en être inquiété.

Sinon je ne vois que 2 défauts, le missile main de la mort des harkonnens qui étaient trop puissant et le fait que l'univers du jeu était quand même très loin de celui du bouquin.

Le premier Dune était vraiment bien aussi(peut être juste trop facile) mais dans un domaine totalement différent.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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