Lors de mon arrivée dans l'équipe WAKFU, j'ai commencé par me faire la main en écrivant un petit doc sur les Abraknydes, des créatures biens connues des joueurs de DOFUS qui seront évidemment de retour dans le bestiaire WAKFU. J'ai décidé d'aller déterrer ce document enfoui dans mon grenier et de le partager aujourd'hui avec vous.


Contrairement au document sur le tunnel du phoreur que j'ai partagé avec vous la semaine passé, ce document est déjà plus structuré et proche d'un document final. Prenez en compte que je venais donc d'arriver sur le projet, qu'il n'y avait pas encode de structure préétablie pour les documents traitant des monstres et qu'il n'y avait pas encore de document traitant de l'équilibrage de ceux-ci d'ailleurs.

Malgré ces embuches, j'ai essayé de créer un document déjà précis qui ne demanderait pas beaucoup de travail que pour être fini et intégré au jeu et ce qui compte le plus pour moi n'était pas tant pour une fois les stats et autres attaques développées que de trouver les bases d'une structure qui servirait d'étalon au développement des autres monstres. Je voulais aussi démontrer l'utilité de donner avant tout pour chaque monstre un petit background, une description des intentions du GD derrière.

Au final, quand je relis ce document, je me rappelle du coup immédiatement mes intentions de l'époque, comprend la place que je voulais donner à ces créatures et vois ce que je changerais dans leurs stats et leurs attaques si demain je devais les intégrer.

Voici donc ce document, sans aucune retouche de ma part quant à son état d'origine :

 

 Design : Famille des Abraknydes.

 

Intentions

Background / Place dans le monde :

Les abraknydes vénérables et Abraknydes sont le cœur de la forêt, sans eux, l'écosystème s'effondrerait, les autres créatures les protègent donc au prix de leurs propres vies généralement.

 

Ils se défendent donc juste simplement et les créatures alliées les défendent car ils sont les poumons de la forêt. Les Abraknydes Sombre eux ne produisent déjà plus d'oxygène, ils ont du sacrifier leurs feuillages et leurs longues racines pour se déplacer plus vite et attaquer les intrus qui menaçaient les leurs.

 

Les Abraknydes ont un rôle symbolique très important à jouer et on se doit de faire l'analogie entre leur massacre et la déforestation dans le monde (forêt Amazonienne,..). Ainsi il sera très intéressant de donner à tous ceux qui les attaquent des malus (citoyenneté, ou variation de Stasis par exemple) et si un jour on peut défendre des mobs, donner en contrepartie de bons bonus à ceux qui prennent leur défense.

 

De même, si le principe de chaine alimentaire / équilibre naturel est mis en place, il faudrait que la disparition des Abraknydes influence énormément la faune et flore locale : Il faudrait que la zone se désertifie et que les plantations n'y sois plus possible et que les mobs la quitte.

 

Coté combat :

Les abraknydes sont lents et lourds, mais disposent de longues racines capables de frapper de loin en ignorant les obstacles ainsi que leurs alliés naturels (les Araknes et les Corbacs) et jouent donc plutôt le rôle de sniper. Ils sont par contre très résistants.

 

Leur pouvoir « reconstitution » est craint de tous et demande au groupe les affrontant d'être bien organisé s'il veut éviter un combat très long qui tournerait à son désavantage.

 

Information générales de la famille

Type d'habitat

Forêt dense, forêt sombre.

 

Familles alliées

 

Les Araknes : Indissociables des Abraknydes, celles-ci vivent telles des symbiotes à l'intérieur de ces derniers. Quand un Abraknyde est menacé, les Araknes le défendent.

 

Les Corbacs : Comme les Araknes, les Corbacs profitent des multiples branches des Abraknydes vénérables pour se poser et des petits vers et larves qui s'attaquent à son écorce pour se nourrir. Encore une belle symbiose qui parfois s'étend également à la défense de l'Abraknyde par les Corbacs contre des menaces plus importantes que des larves : Des aventuriers. Cependant un Corbac ne risquera quand même pas sa vie comme le font les Araknes.

 

Composition de groupe classique

Un groupe complet sera composé au minimum d'1 Abraknyde vénérable, de 2 Abraknydes et de 3 Abraknydes sombres. Groupe qui se complètera facilement avec des Araknes et Araknes majeures.

 

Stratégie de groupe

Les abraknydes vénérables et Abraknydes sont très peu mobiles et jouent donc plutôt le rôle de sniper.

De sniper, mais également d'invocateurs vu que les Araknes qu'ils abritent se propulsent hors d'eux pour les défendre en fonçant vers l'ennemi.

 

Le groupe d'aventuriers va donc avoir à remonter un vrai fleuve d'Araknes qui descend vers eux pour les empêcher d'atteindre les Abraknydes en subissant les attaques de ces derniers. C'est donc un combat qu'il faut finir au plus vite car les dégâts sont assez importants. On privilégie ici les groupes disposant de placeurs qui pourront amener très vite des classes de corps à corps sur les Abraknydes.

 

Afin de compliquer la rencontre (encore plus que ce qu'elle ne l'est déjà), les Abraknydes sombres sont eux aussi des frappeurs CAC qui ne se déplacent certes pas très vite mais qui frappent de manière extrêmement violente. Il faudra les tankers ou les kitter le temps de se débarrasser des Abraknydes et finir par ceux-ci.

Membres de la famille

Abraknyde

 


 

Statistiques

 

Level :

PA : 7

PW : 3

PM : 2

HP : 600

Résistances : -50%feu / +50 % terre et Air / Eau soigne de 50%

Bonus Dmg : +50% terre

Tacle & Esquive : 40% de tacle  et 20% d'esquive

Points de commandement/ Méchanisme : 5  

 

Comportement IA

Sniper.

 

Sorts

 

Graine d'espoir :

Description : Une fois arrivé en dessous de la moitié de ses HP, l'Abraknyde plante une graine à minimum 6PO de lui. La graine pousse alors en 2 tours pour devenir un arbrisseau, à partir de ce moment, si il n'est pas détruit (il ne bouge pas et ne lance aucun sort) si l'Abraknyde qui l'a invoqué meurt, il se réincarne en lui en le transformant en un Abraknyde tout neuf !

Effets : Invoque une graine (mécanisme)

Effets critiques : /

Condition : Après que l'Abra soit passé sous la moitié de ses HP la première fois. Attention il peut le refaire une fois réincarné et à nouveau en dessous de la moitié de ses HP si il lui reste assez de PW.

Coût : 2PA / 1PW

Portée : 6-16 sans ligne de vue.

 

Appel à l'aide :

Description : Fait sortir une Arakne qui fonce vers l'ennemi. Ce serait cool qu'on sente bien que ce n'est pas une invocation mais une Arakne qui sort de l'écorce de l'Abraknyde.

Effets : Invocation Arakne

Effets critiques : /

Condition : Une fois par tour et tant que le nombre d'Araknes contrôlées ne dépasse pas le nombre de point de commandement de l'Abraknyde.

Coût : 2PA

Portée : 1-1

 

Racines agrippantes :

Description : Attaque de base de l'Abraknyde : Les racines de l'Abraknyde s'enfoncent dans le sol pour frapper loin et sans ligne de vue un ennemi. Les racines sortent du sol proche de l'ennemi et l'agrippent pour le tirer vers le sol ce qui lui occasionne des dégâts et le ralentit également.

Effets : 40 DMG terre et application de l'état Enraciné (qui fait perdre 1PM, pas stackable).

Effets critiques : /

Condition : /

Coût : 4 PA

Portée : 1-20

 

 

Abraknyde Sombre

 


Statistiques

 

Level :

PA : 7

PW : 3

PM : 3

HP : 500

Résistances : -50%feu / +50 % terre et Air / Eau soigne de 50%

Bonus Dmg : +50% terre

Tacle & Esquive : 80% de tacle  et 20% d'esquive

Points de commandement/ Mécanisme : 0 / 0

 

Comportement IA

Cac.

 

 

Sorts

 

Volée de bois vert :

Description : Attaque de base de l'Abraknyde sombre durant laquelle il frappe l'adversaire avec ces deux branches/bras.

Effets : 30 DMG terre * 2.

Effets critiques : /

Condition : /

Coût : 3

Portée : 1-1

 

 

Abraknyde Vénérable


Statistiques

 

Level :

PA : 9

PW : 3

PM : 2

HP : 100

Résistances : -50%feu / +50 % terre et Air / Eau soigne de 50%

Bonus Dmg : +80% terre

Tacle & Esquive : 60% de tacle  et 20% d'esquive

Points de commandement/ Mécanisme : 5 / 1

 

Comportement IA

Sniper.

 

 

Sorts

 

Graine d'espoir :

Description : Une fois arrivé en dessous de la moitié de ses HP, l'Abraknyde plante une graine à minimum 6PO de lui. La graine pousse alors en 2 tours pour devenir un arbrisseau, à partir de ce moment, si il n'est pas détruit (il ne bouge pas et ne lance aucun sort) si l'Abraknyde qui l'a invoqué meurt, il se réincarne en lui en le transformant en un Abraknyde tout neuf !

Effets : Invoque une graine (mécanisme)

Effets critiques : /

Condition : Après que l'Abra soit passé sous la moitié de ses HP la première fois. Attention il peut le refaire une fois réincarné et à nouveau en dessous de la moitié de ses HP si il lui reste assez de PW.

Coût : 2PA / 1PW

Portée : 6-16 sans ligne de vue.

 

 

Racines agrippantes :

Description : Attaque de base de l'Abraknyde : Les racines de l'Abraknyde s'enfoncent dans le sol pour frapper loin et sans ligne de vue un ennemi. Les racines sortent du sol proche de l'ennemi et l'agrippent pour le tirer vers le sol ce qui lui occasionne des dégâts et le ralentit également.

Effets : 40 DMG terre et application de l'état Enraciné (qui fait perdre 1PM, pas stackable).

Effets critiques : /

Condition : /

Coût : 4 PA

Portée : 1-20

 

Nuée de corbac :

Description : Attaque réalisée par l'Abraknyde vénérable si des adversaires son prenable dans sa zone d'effet. Les Corbacs quittent ses branches pour fondre vers l'ennemi en piqué.

Effets : 50 DMG terre et application de l'état Enraciné (qui fait perdre 1PM, pas stackable).

Effets critiques : /

Condition : /

Coût : 4 PA

Portée : 1-20

 

 

Note

10/03/2011 : Tous les chiffres exposés dans ce document ne sont là que pour donner un ordre d'idée et sont amené à varier dès que le level du mob sera défini.

Les Araknes disposeront de sorts qui créent une grosse synergie avec les Abraknydes en plus de bien se prêter à la stratégie de ceux-ci. Si les Abraknydes n'ont pas de sorts en synergie directe avec elles, c'est pour ne pas dépassera la limite des 3 sorts par créatures.