Dans un récent ticket, j'expliquais que parfois je créais des petits
game concepts pour répondre à des besoins particuliers : l'entrainement et
l'envie de créer. Le concept de Spellgun que j'ai exposé avant-hier sur mon
blog est né en partie de ces besoins, j'ai décidé d'approfondir la question
dans le nouveau ticket que vous lisez présentement.

Chacun voit le game concept d'une
manière différente et à vrai dire, il n'y a pas vraiment de standard de toute
façon. Le but de ce document est de déterminer les bases d'une expérience de
jeu et d'être capable de partager ces idées avec son équipe. Il peut aussi
servir de base pour présenter le projet aux investisseurs. Ainsi, quand j'ai
envie d'écrire un game concept, je me force à respecter quelques règles et
souvent, cela me permet de coucher plus facilement mes idées sur papier voir de
les développer.

Ainsi, essayer de qualifier le
genre du jeu dont ont écrit le concept, dire à quels autres jeux il ressemble,
en quoi il semble innovant (même si c'est pour pas grand-chose) sont autant de
petites étapes qui vont aider à atteindre le but du document.

Alors c'est bien beau tout cela,
mais pourquoi écrire de tels documents si ce n'est pas pour espérer voir un
concept lancé en production ? Et bien comme je l'ai dit en introduction :
pour l'entrainement et parce que la création est aussi un plaisir. Et encore
heureux, parce que cette création, c'est un peu notre quotidien (en tout cas,
ça devrait au maximum) et pour 20 concepts créé, on a de la chance si un seul
se retrouve en production un jour, et encore plus de chance s'il voit ensuite
le jour. Donc si vous voulez devenir game designer uniquement parce que ça doit
être trop cool de voir des milliers de joueurs jouer et donner un feed-back à
propos d'un jeu dont vous avez créé le concept : « Fuyez pauvres fous ».

Revenons donc à l'entrainement
que ce genre d'exercice procure. Comme je l'expliquais dans mon ticket  («Créer
du fun n'est pas toujours fun »
),
le boulot de game designer n'est pas uniquement constitué de phases de brainstorming
et de prises de décisions qui impacteront le futur du jeu sur lequel nous
travaillons. On a encore moins l'occasion de travailler sur le concept de
nouveaux jeux d'ailleurs.

Du coup, on se retrouve un peu
dans la situation de l'artiste qui doit modéliser des rochers alors qu'il
préfèrerait faire des recherches graphiques, faire le boulot de concept artist,
créer. Hors, si le concept artist passe du coup son temps libre à dessiner,
faire des études de personnages ou de décors pour s'améliorer, le « concept
game designer » lui aussi peut s'entrainer en créant des game concepts.

Cependant, il semble plus compliqué
de se dire un vendredi soir : « Hum, je vais créer un concept de jeu »
que de se mettre à dessiner. Pourtant, je pense qu'au final, le processus
créatif reste le même. En permanence, nous nous abreuvons des expériences que
nous vivons comme des images que nous voyons. Un graphiste va se nourrir d'une
BD, d'un film, de peintures ou de la réalité, le game designer partage ces
sources d'inspirations. En cela, créer une expérience visuelle ou une
expérience de jeu est très proche.

Dans le cas de Spellgun, cela fait
longtemps que le design mûrit dans mon esprit. J'ai pu accumuler des
expériences de « shoot tactique où la communication est primordiale »
depuis longtemps, aussi bien dans des jeux vidéo que dans la réalité en faisant
du lazer game ou de l'air-soft. A partir de ces expériences, j'ai pu analyser
ce qui était vraiment fun, ce qui faisait naitre la tension ou au contraire ce
qui brisait l'immersion.

Alors que la sortie de Natal
devenu Kinect approchait, j'ai compris que le périphérique était vraiment ce qu'il
fallait pour recréer l'expérience que j'avais imaginé. Je me suis aussi dit que
tout le monde penserait à la même expérience d'ailleurs tellement cela me
semblait naturel. Au final, ce ne fut pas le cas et aucun jeu hybride n'est
arrivé. J'ai testé de nombreux jeu Kinect : pas mal sont certes très bons
(Dance central et Child Of Eden par exemple), d'autres beaucoup moins, cela m'a
permis de comprendre ce qui à mon goût marchait bien et ce qui marchait moins.

Au moment de ces réflexions, je
bossais sur d'autres concepts et donc j'ai gardé ça en tête jusque récemment où
j'en ai parlé avec des collègues lors d'une discussion qui tournait autour des
motion sensors et où je me suis dit que c'était le moment de formaliser tout
ça.

Au passage, j'ai voulu en
profiter pour le poster sur mon blog, d'abord pour avoir quelques avis à son
propos, mais aussi pour avoir l'occasion d'écrire ensuite des tickets comme
celui-ci, car il est toujours plus facile d'avoir des exemples concrets pour
expliquer des concepts aussi vastes que le game design. Merci d'ailleurs aux
gens qui sur mon twitter ou mon Google+ ont montré un grand intérêt pour le
concept et l'aurait bien vu concrétisé en jeu.

Voilà qui conclut ce ticket en
donnant la raison d'être du précédant et de sa forme particulière.

Rendez-vous bientôt pour un autre
ticket, et encore merci à ceux qui laissent un petit commentaire ou un « like »
à ces tickets qui honteusement n'ont pas d'illustrations (c'est que ça prend
déjà pas mal de temps à écrire et que ce n'est pas simple à illustrer).