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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Dans un récent ticket, j'expliquais que parfois je créais des petits game concepts pour répondre à des besoins particuliers : l'entrainement et l'envie de créer. Le concept de Spellgun que j'ai exposé avant-hier sur mon blog est né en partie de ces besoins, j'ai décidé d'approfondir la question dans le nouveau ticket que vous lisez présentement.

Chacun voit le game concept d'une manière différente et à vrai dire, il n'y a pas vraiment de standard de toute façon. Le but de ce document est de déterminer les bases d'une expérience de jeu et d'être capable de partager ces idées avec son équipe. Il peut aussi servir de base pour présenter le projet aux investisseurs. Ainsi, quand j'ai envie d'écrire un game concept, je me force à respecter quelques règles et souvent, cela me permet de coucher plus facilement mes idées sur papier voir de les développer.

Ainsi, essayer de qualifier le genre du jeu dont ont écrit le concept, dire à quels autres jeux il ressemble, en quoi il semble innovant (même si c'est pour pas grand-chose) sont autant de petites étapes qui vont aider à atteindre le but du document.

Alors c'est bien beau tout cela, mais pourquoi écrire de tels documents si ce n'est pas pour espérer voir un concept lancé en production ? Et bien comme je l'ai dit en introduction : pour l'entrainement et parce que la création est aussi un plaisir. Et encore heureux, parce que cette création, c'est un peu notre quotidien (en tout cas, ça devrait au maximum) et pour 20 concepts créé, on a de la chance si un seul se retrouve en production un jour, et encore plus de chance s'il voit ensuite le jour. Donc si vous voulez devenir game designer uniquement parce que ça doit être trop cool de voir des milliers de joueurs jouer et donner un feed-back à propos d'un jeu dont vous avez créé le concept : « Fuyez pauvres fous ».

Revenons donc à l'entrainement que ce genre d'exercice procure. Comme je l'expliquais dans mon ticket  («Créer du fun n'est pas toujours fun »), le boulot de game designer n'est pas uniquement constitué de phases de brainstorming et de prises de décisions qui impacteront le futur du jeu sur lequel nous travaillons. On a encore moins l'occasion de travailler sur le concept de nouveaux jeux d'ailleurs.

Du coup, on se retrouve un peu dans la situation de l'artiste qui doit modéliser des rochers alors qu'il préfèrerait faire des recherches graphiques, faire le boulot de concept artist, créer. Hors, si le concept artist passe du coup son temps libre à dessiner, faire des études de personnages ou de décors pour s'améliorer, le « concept game designer » lui aussi peut s'entrainer en créant des game concepts.

Cependant, il semble plus compliqué de se dire un vendredi soir : « Hum, je vais créer un concept de jeu » que de se mettre à dessiner. Pourtant, je pense qu'au final, le processus créatif reste le même. En permanence, nous nous abreuvons des expériences que nous vivons comme des images que nous voyons. Un graphiste va se nourrir d'une BD, d'un film, de peintures ou de la réalité, le game designer partage ces sources d'inspirations. En cela, créer une expérience visuelle ou une expérience de jeu est très proche.

Dans le cas de Spellgun, cela fait longtemps que le design mûrit dans mon esprit. J'ai pu accumuler des expériences de « shoot tactique où la communication est primordiale » depuis longtemps, aussi bien dans des jeux vidéo que dans la réalité en faisant du lazer game ou de l'air-soft. A partir de ces expériences, j'ai pu analyser ce qui était vraiment fun, ce qui faisait naitre la tension ou au contraire ce qui brisait l'immersion.

Alors que la sortie de Natal devenu Kinect approchait, j'ai compris que le périphérique était vraiment ce qu'il fallait pour recréer l'expérience que j'avais imaginé. Je me suis aussi dit que tout le monde penserait à la même expérience d'ailleurs tellement cela me semblait naturel. Au final, ce ne fut pas le cas et aucun jeu hybride n'est arrivé. J'ai testé de nombreux jeu Kinect : pas mal sont certes très bons (Dance central et Child Of Eden par exemple), d'autres beaucoup moins, cela m'a permis de comprendre ce qui à mon goût marchait bien et ce qui marchait moins.

Au moment de ces réflexions, je bossais sur d'autres concepts et donc j'ai gardé ça en tête jusque récemment où j'en ai parlé avec des collègues lors d'une discussion qui tournait autour des motion sensors et où je me suis dit que c'était le moment de formaliser tout ça.

Au passage, j'ai voulu en profiter pour le poster sur mon blog, d'abord pour avoir quelques avis à son propos, mais aussi pour avoir l'occasion d'écrire ensuite des tickets comme celui-ci, car il est toujours plus facile d'avoir des exemples concrets pour expliquer des concepts aussi vastes que le game design. Merci d'ailleurs aux gens qui sur mon twitter ou mon Google+ ont montré un grand intérêt pour le concept et l'aurait bien vu concrétisé en jeu.

Voilà qui conclut ce ticket en donnant la raison d'être du précédant et de sa forme particulière.

Rendez-vous bientôt pour un autre ticket, et encore merci à ceux qui laissent un petit commentaire ou un « like » à ces tickets qui honteusement n'ont pas d'illustrations (c'est que ça prend déjà pas mal de temps à écrire et que ce n'est pas simple à illustrer).

 

 

 

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Commentaires

Tiris
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Tiris
Ah je sais pas, pour le moment je suis puni, je rate tous les salons ><.
Panjim117
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Panjim117
Tiris, est-ce qu´on aura le plaisir de te voir a la TGS 2011???
Tiris
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Tiris
Merci Yoshimm ^^. Plus qu'à espérer que quelqu'un ait une idée semblable et le produise :D. Déjà voir à quel point ME3 va intégrer les ordres ^^.
Yoshimm
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Yoshimm
Je viens juste de lire ton concept, et j'avais en avoir bavé (j'ai même tapé Spellgun sur google avant la fin de ma lecture...).

J'apprécie l'initiative, vivement le prochain.
Tiris
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Tiris
@Zinzolin : Ben oui, il faut s’entraîner et en plus ça fait de la bonne matière à donner lors d'entretient :). Perso c'est ce que je regarde en premier lorsque je regarde une candidature de stagiaire GD par exemple.

@Oxydam : Sympa le concept, je l'avais raté tiens :o. Ça m'est souvent arriver tiens de cryogéniser une idée parce que c'était techniquement pas encore faisable ou que ça demandait trop de budget ^^.

@Slaanesh : L'idée a été abordé il y a quelque temps. Je pense que ce serait bien pour la boite et permettrait de se détacher un peu de "la boite qui fait Dofus". Après tout on fait pas mal de choses qui ne tournent pas dans l'univers Dofus dans la boite (BD, magazine avec l'IG, etc, ..), alors pourquoi pas des jeux ? ^^
Slaanesh
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Slaanesh
Je me posais une question à propos d'Ankama. Est-ce qu'il y a des projets de prévu ne faisant pas parti de l'univers Dofus ? Il me semble jusqu'à présent que vous n'avez créé que des jeux autour de cet univers (dis moi si je me trompe). Mais est-ce qu'il y a des jeux différents/inhabituels qui pourraient être à l'étude ? Vous n'avez jamais pensé à faire justement un FPS, RTS, RPG, jeu de gestion ou autre ? Quelque chose de différent de l'univers de Dofus, autant sur le gameplay que sur la direction artistique ?

Vu les talents que vous avez dans la boite, ça serait une idée à creuser non ?
Zinzolin_Hallcuine
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Zinzolin_Hallcuine
tu as arrêté ?
Oxydam
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Oxydam
Je m'étais moi aussi essayé à l'exercice il y a quelque temps : http://www.gameblog....ble-game-design
Zinzolin_Hallcuine
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Zinzolin_Hallcuine
"c’est que ça prend déjà pas mal de temps à écrire et que ce n’est pas simple à illustrer" On se comprend >_>
C'est bien de nous encourager à créer des concepts, c'est encourageant pour ceux qui veulent faire game designer ! ^^

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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