Cela fait un moment que je n'ai plus posté ici et j'en
suis désolé. Deux (mauvaises) excuses à ça : Les vacances et une phase au
boulot bien moins passionnante qui ne m'a pas inspiré du coup d'autre article
que celui que j'écris aujourd'hui. Un article traitant d'un aspect bien moins
fun de notre métier dont on ne parle pas souvent du coup.

Oui, parce que
créer des jeux n'est pas jouer comme vous le savez, mais cela reste le plus
beau métier du monde. Enfin, c'est ce qu'à peu près tous les game designer du
monde vous dirons en tout cas. Je ne vais pas dans cet article parler des
points négatifs du métier comme les fameuses heures sup' qui semblent
inhérentes à l'industrie du jeu vidéo encore à notre époque ou du stress qui
fait partie du quotidien au même niveau que la remise en question permanente,
etc.

Non, aujourd'hui
je vais vous parler d'une tâche qui fait partie des attributions du game
designer et dont on se passerait bien volontiers (enfin moi en tout cas) :
L'intégration du contenu du jeu. Attention, je ne parle pas ici d'éléments
graphiques ou sonores, mais plutôt de la saisie des données qui définissent
chaque élément de jeu, comme par exemple le fait que telle arme d'un FPS aura
un calibre de 5.5 mm, un chargeur de 30 munitions, un poids de 3.4 KG, une
vitesse de tir de 900 coups à la minute, etc.

Lors d'un précédant
article qui portait sur le scripting, j'ai abordé en vitesse cette étape de la
production d'un sort et qui précède justement le scripting.

Pour rappel Quand
on design un sort, il y a d'abord la phase purement créative où on fait du
brainstorming et sort une liste de tout ce que ce sort pourrait faire. Ensuite,
après avoir sélectionné les idées qui s'accordent le mieux avec les contraintes
de création, on les formalise pour sortir le « design papier » du
sort qui au passage est également équilibré une première fois.

Un petit exemple de document papier résumant les changements d'un sort existant

Quand le sort
est validé, il est temps enfin de saisir ses données dans les bases de données
du jeu et c'est à ce moment là que le sort commence à prendre vie et qu'on le
voit apparaitre dans les interfaces du jeu.

Seulement voilà,
ce n'est pas toujours une tâche simple, et c'est surtout une tâche dénuée de
toute créativité. Autant le scripting fait appel à la logique et demande un peu
de connaissance en programmation, autant la saisie de données généralement
s'apparente à un simple boulot de moine copiste vu qu'il suffit de recopier les
données préparée en amont lors de la phase créative et la
formalisation/équilibrage.

Bon, dans
certains cas, il faut avouer que la saisie de données se rapprochera du
scripting. Par exemple sur WAKFU, lors de la création d'un sort, il faut
choisir les bons effets, réfléchir à la façon de les appeler l'ordre et
l'architecture de l'appel de ces effets définissant le résultat final du sort.
Personnellement, n'aimant pas plus que ça le scripting (je préfère faire de la
« vraie » programmation) cela ne me passionne pas du tout et autant
que la saisie des sorts, c'est une vraie corvée.

Le même sort dans notre outils d'édition de contenu

Presque aussi
rébarbatif que le debbuging de ces sorts qui est rendu pénible souvent à cause
de l'absence complète de message d'erreur et la lourdeur de la procédure de
réparation quand on touche aux données. Oui, car autant un script est exécuté à
la volée, pour un changement des données de jeu, sur WAKFU du moins, on est
obligé à chaque fois d'exporter à nouveau toutes celles-ci puis de relancer
chaque serveur de jeu, le client de jeu et enfin de s'y connecter pour aller
tester sa modification qui souvent demandera aussi qu'on la teste en combat
dans certaines conditions pas toujours simple à reproduire.

Au final, ce
genre d'implémentations est généralement délégué du coup soit aux game
designers qui commencent soit aux stagiaires pour se faire la main. Sauf bien
sûr vers la fin de prod', comme sur WAKFU, où le gameplay du jeu est bien en
place et où il reste surtout du design de contenu à faire et intégrer. Et
encore, dans le cas particulier des MMORPG, le design de contenu ne s'arrête
pas à la sortie du jeu et devient même majoritaire sur le design de
fonctionnalités.

Toujours le même sort, description d'un de ses 10 effets.

Du coup, sachez
que si un jour vous voulez bosser dans le jeu vidéo, et être game designer,
« parce que c'est trop cool vous avez pleins d'idée », que dans un
premier temps, vous allez sûrement devoir passer par la case intégration.
Cependant, ce n'est pas du temps perdu : Vous n'avez pas besoin de devenir
senior designer ou lead game designer pour pouvoir faire profiter une équipe de
vos idées et le temps passé à ce poste vous permettra d'apprendre à bien
connaitre le flux de production par exemple.

J'ai quand même
à force réussi à trouver un autre avantage à cette phase du boulot :
Autant quand on est en « phase créative » notre esprit est occupé
presque jours et nuits par ce sur quoi on travaille, autant là, on se retrouve
justement au contraire avec un gros manque et c'est le moment idéal pour bosser
sur ses projets personnels, sur des designs documents de nouveaux concepts de
jeux, etc. Un exercice qui fait toujours du bien, même si on ne le fait que
pour le fun.

Du coup, si j'en
parle aussi, c'est parce qu'il y a des chances que lors d'un de mes prochains tickets,
je parle justement de quelques concepts réfléchis « just for fun » et
pour m'entrainer.