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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

Cela fait un moment que je n'ai plus posté ici et j'en suis désolé. Deux (mauvaises) excuses à ça : Les vacances et une phase au boulot bien moins passionnante qui ne m'a pas inspiré du coup d'autre article que celui que j'écris aujourd'hui. Un article traitant d'un aspect bien moins fun de notre métier dont on ne parle pas souvent du coup.

Oui, parce que créer des jeux n'est pas jouer comme vous le savez, mais cela reste le plus beau métier du monde. Enfin, c'est ce qu'à peu près tous les game designer du monde vous dirons en tout cas. Je ne vais pas dans cet article parler des points négatifs du métier comme les fameuses heures sup' qui semblent inhérentes à l'industrie du jeu vidéo encore à notre époque ou du stress qui fait partie du quotidien au même niveau que la remise en question permanente, etc.

Non, aujourd'hui je vais vous parler d'une tâche qui fait partie des attributions du game designer et dont on se passerait bien volontiers (enfin moi en tout cas) : L'intégration du contenu du jeu. Attention, je ne parle pas ici d'éléments graphiques ou sonores, mais plutôt de la saisie des données qui définissent chaque élément de jeu, comme par exemple le fait que telle arme d'un FPS aura un calibre de 5.5 mm, un chargeur de 30 munitions, un poids de 3.4 KG, une vitesse de tir de 900 coups à la minute, etc.

Lors d'un précédant article qui portait sur le scripting, j'ai abordé en vitesse cette étape de la production d'un sort et qui précède justement le scripting.

Pour rappel Quand on design un sort, il y a d'abord la phase purement créative où on fait du brainstorming et sort une liste de tout ce que ce sort pourrait faire. Ensuite, après avoir sélectionné les idées qui s'accordent le mieux avec les contraintes de création, on les formalise pour sortir le « design papier » du sort qui au passage est également équilibré une première fois.

Un petit exemple de document papier résumant les changements d'un sort existant

Quand le sort est validé, il est temps enfin de saisir ses données dans les bases de données du jeu et c'est à ce moment là que le sort commence à prendre vie et qu'on le voit apparaitre dans les interfaces du jeu.

Seulement voilà, ce n'est pas toujours une tâche simple, et c'est surtout une tâche dénuée de toute créativité. Autant le scripting fait appel à la logique et demande un peu de connaissance en programmation, autant la saisie de données généralement s'apparente à un simple boulot de moine copiste vu qu'il suffit de recopier les données préparée en amont lors de la phase créative et la formalisation/équilibrage.

Bon, dans certains cas, il faut avouer que la saisie de données se rapprochera du scripting. Par exemple sur WAKFU, lors de la création d'un sort, il faut choisir les bons effets, réfléchir à la façon de les appeler l'ordre et l'architecture de l'appel de ces effets définissant le résultat final du sort. Personnellement, n'aimant pas plus que ça le scripting (je préfère faire de la « vraie » programmation) cela ne me passionne pas du tout et autant que la saisie des sorts, c'est une vraie corvée.

Le même sort dans notre outils d'édition de contenu

Presque aussi rébarbatif que le debbuging de ces sorts qui est rendu pénible souvent à cause de l'absence complète de message d'erreur et la lourdeur de la procédure de réparation quand on touche aux données. Oui, car autant un script est exécuté à la volée, pour un changement des données de jeu, sur WAKFU du moins, on est obligé à chaque fois d'exporter à nouveau toutes celles-ci puis de relancer chaque serveur de jeu, le client de jeu et enfin de s'y connecter pour aller tester sa modification qui souvent demandera aussi qu'on la teste en combat dans certaines conditions pas toujours simple à reproduire.

Au final, ce genre d'implémentations est généralement délégué du coup soit aux game designers qui commencent soit aux stagiaires pour se faire la main. Sauf bien sûr vers la fin de prod', comme sur WAKFU, où le gameplay du jeu est bien en place et où il reste surtout du design de contenu à faire et intégrer. Et encore, dans le cas particulier des MMORPG, le design de contenu ne s'arrête pas à la sortie du jeu et devient même majoritaire sur le design de fonctionnalités.

Toujours le même sort, description d'un de ses 10 effets.

Du coup, sachez que si un jour vous voulez bosser dans le jeu vidéo, et être game designer, « parce que c'est trop cool vous avez pleins d'idée », que dans un premier temps, vous allez sûrement devoir passer par la case intégration. Cependant, ce n'est pas du temps perdu : Vous n'avez pas besoin de devenir senior designer ou lead game designer pour pouvoir faire profiter une équipe de vos idées et le temps passé à ce poste vous permettra d'apprendre à bien connaitre le flux de production par exemple.

J'ai quand même à force réussi à trouver un autre avantage à cette phase du boulot : Autant quand on est en « phase créative » notre esprit est occupé presque jours et nuits par ce sur quoi on travaille, autant là, on se retrouve justement au contraire avec un gros manque et c'est le moment idéal pour bosser sur ses projets personnels, sur des designs documents de nouveaux concepts de jeux, etc. Un exercice qui fait toujours du bien, même si on ne le fait que pour le fun.

Du coup, si j'en parle aussi, c'est parce qu'il y a des chances que lors d'un de mes prochains tickets, je parle justement de quelques concepts réfléchis « just for fun » et pour m'entrainer.

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Commentaires

Tiris
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Tiris
Ah bha là ça fait 3 semaines que je me tape la correction/ intégration des nouveaux passifs pour toutes les classes T_T.

Content que le ticket ait trouvé intérêt à tes yeux ^^.
Cittanova
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Cittanova
"stress qui fait partie du quotidien au même niveau que la remise en question permanente, etc. " ça et les mauvaises réactions des joueurs qui râlent pour tout , ça doit pas vous conforter ! Mais néanmoins , le fais de se remettre en question en permanence ne peut que être une bonne chose , ainsi , vous ne prenez pas de décision à la légère et elle sont murement réfléchis , cela évite de conserver trop d'erreur .

Si on part du principe qu'en un mois tu créé une nouvelle classe , cette étape ne doit pas te prendre plus de 3jours non ?
Donc au final , même si elle longue et rébarbatif ,tu n'y est jamais confronté pendant longtemps heureusement .

Il est intéressent de savoir que même avec un métier de rêve , on peux s'ennuyer !
J'ai hâte de voir tes concepts "just for fun" , histoire de voir à quoi pense un concepteur quand il s’ennuie ou rêve . :D

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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