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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Ankama (Jeu vidéo)

S'il y a un sujet sensible entre joueurs et développeurs de MMORPG, c'est bien celui du « Nerf ». Si le joueur est constamment entrain de demander aux jeux d'être plus équilibrés, il n'apprécie par contre pas quand c'est sa classe ou un de ces items qui voit sa puissance être diminuée. Petit retour sur les implications de ce phénomène sur le développement d'un jeu.

Le « nerf », qui veut dire « réduction d'efficacité » est l'opposé du « buff » et est devenu l'ennemi numéro 1 du joueur du MMO alors qu'il n'est qu'une conséquence d'une volonté commune des joueurs et des développeurs de voir le jeu qui les passionne être équilibré.

Avoir une arme en mousse ... Oui l'expression "nerf" vient bien de ces jouets mythiques.

Cette impopularité prend parfois des proportions énormes que les game designers se doivent de prendre en compte dans leurs réflexions.

Il y a un mois, je vous parlais du nouveau design du système d'acquisition des aptitudes de WAKFU (http://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_39116_design-du-systeme-d-acquisition-d-aptitudes-de-wakfu ) qui a été mis en place quelques jours après la parution de mon ticket. En plus de régler les problèmes mentionnés par ce ticket, j'ai profité de la mise en place du système pour m'occuper d'un autre gros problème : La pérennité du système sur les 200 levels de WAKFU.

En résumé, le système d'aptitudes précédant n'était pas adapté au fait que le jeu proposerait à terme une évolution sur 200 niveaux pour les personnages joueurs. Ceux-ci auraient disposés de tous leurs sorts au niveau maximum avant même le niveau 150, alors que le but d'un jeu comme WAKFU est bien sûr de diversifier les builds de personnages en ne permettant à un joueur de posséder au maximum qu'un certain nombre de sorts qu'ils auront privilégiés.

Seul problème : Alors que les joueurs sont demandeurs de changements qui les différencient les uns des autres, ils ont évidemment beaucoup moins appréciés le fait que leur personnage allait du coup être moins fort qu'avant, ce qui a tout de suite mené à des centaines de postes plaintifs et de menaces (du genre « remboursez nos invitations »).

Le moment tant redouté, l'annonce du patchnote.

Croyez-moi, ce n'est jamais fun quand on est investi dans un projet qui nous prend énormément de temps de devoir prendre ce genre de décisions bénéfiques qui seront par contre accueillie très négativement. Pourtant, cela prêt à rire dans notre cas, sachant que le jeu est encore en phase de béta-test et que donc, tout le monde sait que le jeu est encore en pleine évolution et qu'en plus les personnages seront de toute façon supprimés dès que le jeu passera gold.

Imaginez par contre l'effet que cela peut avoir sur un jeu pour lequel les joueurs paient un abonnement. En fait, les effets secondaires du nerf sont vraiment à prendre en compte, tellement l'annonce même d'un nerf peut bouleverser l'économie d'un jeu si ledit nerf va toucher un item.

Dans EVE online, un joueur appartenant au CSM (un groupe de joueur ayant une relation privilégiée avec CCP et disposant à l'avance des informations sur les nerfs ou buffs à venir notamment) avait été démis de sa fonction après avoir fait fortune en utilisant ce genre d'information.

Plus grave, des joueurs peuvent vraiment quitter un jeu pour marquer leur désapprobation du fait que le personnage dans lequel ils se sont investi (et ont investi beaucoup de temps) est soudainement moins puissant.

Pour pallier à cela, plusieurs solutions ont donc dû être imaginées. Même si cela va à l'encontre de l'intérêt et de la logique de jeux qui voudraient rendre un choix tel que le choix des spécialités irrémédiable, les jeux doivent permettre aux joueurs de changer désormais ces choix pour répondre au fait que leur intérêt peut varier suivant les nerfs qui peuvent les toucher.

En fait, il est même de commun usage désormais que lorsque des changements impactant ce genre de choix surviennent, le jeu permet automatiquement au joueur de changer ses choix.

La peur d'une mauvaise réaction face au nerf fait même tellement peur que parfois ont doit imaginer des façons plus douces de le faire passer, comme par exemple de distiller des changements sur plusieurs mois.

Le pire pour moi est que parfois, le changement est tellement violent et risque d'entrainer une telle réaction négative de la communauté des joueurs que l'on ne peut prendre le risque de l'appliquer. D'où l'intérêt bien sûr des béta-test publique qui permettent généralement de soulever ce genre de problèmes et au cours desquels ont peu intervenir de manière rapide.

Un nerf, et les joueurs montent au créneau pour défendre leur classe.

A ce niveau de l'article, on pourrait se dire : « Ils sont bêtes ces joueurs de MMORPG de ne pas comprendre que si l'on fait des changements, c'est pour leur bien ». Sauf qu'au final, les MMORPG actuels sont tous (ou presque) basés sur des mécaniques poussant le joueur à acquérir encore et toujours plus de puissance au prix de longues heures d'investissement. Que cette puissance soit un outil ou une fin en soi ne change au final pas le fait que tant que nous basons nos jeux dessus, nous serons confrontés à des réactions négatives de la part de nos joueurs si nous osons y toucher.

Tant que nous sortirons des MMORPG basé sur ces mécaniques de jeu, les game designers seront dans cette situation délicate où ils devront prendre en compte les retours négatifs que peuvent entrainer le simple passage de 20% à 10% d'une variable numérique sur leur document. Une raison de plus pour laquelle les responsables de l'équilibrage d'un tel jeu se doivent d'être très proches de la communauté et de jouer surtout aussi à leur jeu, simplement.

 

 

Un strip de ToObi sur le nerf des maîtrises DOFUS qui m'avait bien fait marrer ^^.

Voir aussi

Jeux : 
Wakfu
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Commentaires

Athos Rybnik
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Athos Rybnik
Super article, comme d'habitude.
Le plus difficile je pense, c'est de gérer les réactions. Par exemple, au nerf de couper, j'étais un des premiers à dire qu'il était nul et inutile. Car l'excuse était "on en a marre des iop avec des dagues et couper qui reste très puissant", avec mon iop qui tirait à l'arc et utilisé couper contre les sacs à vie, j'étais dégouté... Mais finalement, je trouve ça bien. Car les nerfs, servent aussi à faire repenser tout le personnage ou la team. Alors que les gens actuellement, quand ils ont un iop roxxor air qui tape avec ses pa et ses pm vont faire du farm bêtement sans bien le monter. Dans arena, certains arrêtent de faire des teams, jouent avec leur team, ne savent plus faire de team mais s'en foute car ils ont leur petit bijou. Mais le jour du nerf, ils se sentent bien con, car ils ne peuvent plus rien faire (honnêtement c'était mon cas, et maintenant je refais des teams bien propre dont je suis vraiment content).
Par contre c'est vrai que la nouvelle feature peu faire très mal. Dans un sens c'est mieux, ça ouvre les yeux pour nous rendre plus fort. Mais c'est soulant! Et oui, niveau 37, et que transposition niveau 2... A un moment je m'étais dit, pourquoi pas gagner plus de points de sort que de points de caractéristique au debut pour qu'à haut niveau ce soit l'inverse. Et en fait, ce serait une mauvaise idée. Bah oui, avec la nouvelle feature, je suis moins bon en pvm de groupe dans un sens, mais meilleur dans l'autre. Elle m'a aussi beaucoup aidé au pvm solo aussi. Avant la maj, qui aurait pensé courir vers le pm avec son sacri air à la place de monter ses sorts? Personne, pourtant avec je peux gérer pas mal de mobs qui ne tapent qu'au cac (le mulou par exemple qui devient un jeu d'enfant).

En plus point culturel, je pensais que c'était juste une coïncidence avec les petites armes en mousse qui sont sensé donné "pur délire, pur action".

Bon je retourne farm sur wakfu et chercher des exploits cachés sur arena (je cherche dans ton article sur les tutoriels, tu avais dit sur FB qu'il y avait une info importante pour ceux qui y ferait attention, ça fait 2 jours qu'on cherche comme des fous avec Jahaa, j’espère que tu parlais pas des dégâts de cotés/dos...).
Seigi
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Seigi
Attention, un pavé non identifié est en vue !
Pour aller un peu dans le sens d'un camarade joueur, toutes les critiques ne se résument pas à du "ma classe ne peut plus OS mes adversaires, c'est nul !".
Certaines critiques sont légitimes. Comme ça a été dit, le jeu tel qu'il existe aujourd'hui n'est pas adapté à un tel système, du fait qu'on dépasse difficilement le lvl 100. Malgré tout, je suis d'accord quand tu affirmes que c'était le meilleur moment. Un tel changement, mieux vaut le faire le plus loin possible de la sortie définitive du jeu : les râleurs auront le temps de s'habituer, et ça permettra de mieux détecter les problèmes sur le format définitif.

Pour moi, le problème s'est situé sur deux plans. Le premier, c'est le lvl 200. Tu as expliqué sur le forum que si on voulait se plaindre du temps que ça prendrait pour atteindre le lvl max dans nos sorts, alors il faudrait se plaindre du lvl max fixé à 200 (ou de la vitesse de gain d'xp). J'ai envie de dire, "ouais mais nan". Avez-vous simplement envisagé de laisser le lvl 200 (comme ça, pas d'équilibrage de folie en vue), mais de stopper la distribution de points à partir du lvl 150? Comme ça, on récupère plus de points à distribuer à BL ou à Moyen level pour éviter les persos trop forts au début, rien n'est déséquilibré, et tout le monde est content.
Car atteindre le lvl 200, ce sera réservé juste aux joueurs hyper motivés. Et il serait dommage que les builds intéressants ne soient accessibles qu'après le niveau 150 environ.
Ça c'est un moyen, je pense, d'éviter de provoquer un scandale au moment du nerf ^_^.

Le deuxième problème de ce changement, c'était le déséquilibre entre les classes qui devient plus apparent, et le trop faible nombre de niveaux de sorts. Passer 20 niveaux sans pouvoir améliorer un sort, c'est quand même super frustrant. Concernant ce deuxième point, tu as expliqué que tous les sorts étaient en train d'être retravaillés pour tenir sur 6 niveaux. Ça, pour moi, c'était une excellente nouvelle ! Ça permettra notamment d'avoir un changement moins brusque pour Sacrifice, qui passe en 80 points de 4 à 2 PA, et de 3 à 5 de portée.
De même, concernant le premier point, tu as toi-même dit que le manque d'équilibre était un problème en soi, et que la difficulté à monter ses aptitudes ne faisait au final que le mettre en lumière. D'où l'importance de renforcer certaines classes comme l'Eni ou le Sadida, qui pour l'instant semblent un peu délaissées, notamment en donnant un intérêt aux sorts dès leurs premiers niveaux. Car soyons francs, certains sorts sont juste inutiles avant le niveau max.

Donc là je sais ce que tu vas te dire (oui, j'ai des tendances devin) : "Ben s'il est d'accord avec ce que je dis, pourquoi il dit que c'est un problème?". La réponse est "parce que ça n'a pas été suffisamment dit, ou du moins, pas de manière assez officielle". Généralement, c'était sur de gros topics que tu lâchais ces informations, pourtant fondamentales, et à la suite de questions. Bref, beaucoup ont dû les zapper (car lire 40 pages de comm, c'est pas simple, pour nous comme pour vous d'ailleurs). Et puis surtout, ce n'est parfois pas assez explicite.
Quand on annonce à un joueur "vous allez galérer pour jouer telle ou telle classe avec notre nouveau système", ça fait mal. Et je ne suis pas concerné, car mon sacri fait partie des plus gâtés. Dans ces cas là, je pense que l'essentiel, et c'est peut-être ça qui manque, c'est d'annoncer noir sur blanc, quitte à créer un topic pour l'occasion, ce qui va permettre de régler les problèmes provoqués par la MaJ. En gros, annoncer un bon "Certes, certaines classes vont avoir du mal. Mais nous allons faire en sorte qu'elles soient réévaluées. Par exemple, l'Eniripsa a tel problème. Eh bien nous envisageons d'augmenter la qualité des soins, lui rajouter des buffs, enlever les proc surréalistes. Le Sacrieur a des sorts bien trop couteux. Eh bien nous envisageons de proposer plus de niveaux aux sorts, afin que les joueurs puissent gérer leur points plus facilement.
On ne demande pas forcément d'exhaustivité, mais ça aide énormément de savoir que les développeurs ont entendu les critiques (et je parles des vraies, pas des ouin ouin), et qu'ils en tiennent compte. Et des exemples apportent vraiment cette touche concrète salvatrice. Après, c'est sûr que c'est pas simple de prendre autant de temps pour poster.

Après, pour le reste, je comprends que le nerf soit sûrement la pire chose à entreprendre, car incroyablement ingrate. Pour être souvent maître du jeu, je suis parfois amené à dire à mes joueurs "nan, bon, ce skill là est trop cheaté, donc je le nerf pour que ça ne déséquilibre plus le jeu", et là les joueurs finissent forcément par se plaindre. Au fond, game designer, c'est pareil, sauf qu'il n'a pas les outils de menace qu'a le MJ (=fais pas chier sinon tu perds de l'xp. Oh et puis non, t'as qu'à masteriser si t'es pas content) ;)
Tiris
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Tiris
@Panda : Ah bha c'est sûr, on ne s'ennuie jamais et il y a toujours à apprendre, c'est ça qui en fait un métier cool aussi ^^.
Sinon distiller un nerf, ça marche sur les Iop, crois moi XD. Plus sérieusement, ça permet d'éviter que le joueur se braque et "encaisse" petit à petit les changements et par là même se rende compte qu'ils étaient nécessaire peut-être même :o.

Pour moi par contre en 1vs1 PVP, des jeux comme les notres ne peuvent pas être équilibrés, non. Mais les items, ne t'inquiètes pas, on en tient compte et ils font partie du processus d'équilibrage bien sûr ^^. J'ai beaucoup raccourci quand même pour faire un petit ticket un peu plus digeste :).

Sinon le prochain projet, on sait qu'il existera (ce serait triste sinon :P) mais coté date, c'est juste impossible de prédire quelque chose (on est pas les plus forts pour ça encore d'ailleurs en plus :P).
Pandadoux
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Pandadoux
Une chose bien dans se métier c'est que l'on ne peut que s'améliorer et toujours apprendre, tu ne dois pas t'ennuyer !
Ma vision des nerfs.... Si on nerf c'est qu'il y a un soucis... Donc on ne baisse pas forcement le personnage mais on le met à niveaux, sauf erreur qui peut vraiment le baisser.

"Ils sont bêtes ces joueurs de MMORPG de ne pas comprendre que si l’on fait des changements, c’est pour leur bien "
Ah ah... Majorité de Iop si je neme trompe pas sur le jeu Wakfu ? Coïncidence ? Je ne crois pas...

"La peur d’une mauvaise réaction face au nerf fait même tellement peur que parfois ont doit imaginer des façons plus douces de le faire passer, comme par exemple de distiller des changements sur plusieurs mois. "
Alors là un gros "mouais" certains jeux nommé MOBA plus exactement league of legend "LOL" utilisent se procéder c'est là que j'ai pu voir que c'est une "tech tech technique du métier er er" totalement bidonnante. Pensez-vous vraiment que les joueurs qui réfléchissent un minimum à leur build/manière de jouer leur personnage ne vas pas suivre et noter son évolution et remarquer la supercherie pour ensuite venir dire et je l'ai fait à plusieurs reprises d'ailleurs "Non mais sa fais 4 mois que le perso' et revu à la baisse et les autres à la hausse c'est bon c'est équilibrer ou maintenant je peux abandonner le personnage vu qu'en jouant l'autre de cette manière je gagnerai forcement".
La question qui réside dans tout sa c'est surtout : Es-t'il vraiment possible de faire deux personnage totalement différent qui puissent avoir 50%/50% de gagner un 1v1 dans un jeu au tour par tour en prenant en compte le fait qu'un personnage commencera toujours avant l'autre ?

De plus dans tout cet équilibrage si j'ai lu attentivement (j'en doute pas mais bon :x) tu ne parles pas du fait qu'il faut prendre en compte l'équipement du personnages... Et sa c'est je trouve se qu'il y a de plus dur surement... Car il y aura toujours tel ou tel équipement qui favorisera notre style de jeu par rapport à celui d'en face et le temps qu'on a passer à avoir un équipement "Rare" qui permet aussi de prendre l'avantage dans le combat.
Il y aura toujours un gagnant et un perdant certes... Mais sans explications plus détaillées je ne pense pas que dans un jeu au tour par tour il puisse y avoir réellement 50% de chance de gagner/perdre... Surtout qu'il ne peut y avoir d'ex-aequo, chose qui définie bien le fait qu'on ne puisse pas avoir 50% de chance de gagner non ?

Bref beaucoup de questions qui tournoient dans ma tête... Mais mon commentaire me semble déjà assez long.

Pour la fin :

"J'ai eu la chance d'apprendre beaucoup sur Arena, ça m'aide bine pour WAKFU et je pense que ce sera encore mieux pour le prochain projet ^^."
Je sais pas pour les autres lecteurs mais j'ai surtout retenu "le prochain projet ^^", j'ai envie de lâcher un p'tit "Non mais finissez ceux en cour avant d'en commencer d'autres !" (Bon et bien je l'ai dit au final.... Quel c**...)
Mais là... Tu accrois ma soif de savoir... Je vais juste demander : Une date (même si c'est juste l'année j'en demande pas plus !) qui fera l'annonce du prochain projet et en dira plus ?

Panda.
Zayna
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Zayna
Je vois les choses comme canard-sucrey, un nerf c'est plus une évolution du jeu. Un changement intéressant pour que le jeu ne reste pas planter dans une optique du type: Classe A battra toujours Classe B.

Bon, j'avoue que sur certains nerf arena j'ai fais des têtes pas possible en voyant le budget de teams qui d'un coup devenait injouable. (même si je comprenais le pourquoi car je lisais le forum ^^ )
Tiris
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Tiris
@Asphen : Arf, j'y tiens à mes genoux :s.

Sinon je me rend compte que je n'en ai pas forcément beaucoup parlé, mais l'expérience sert énormément aussi autant dans l'équilibrage que la façon de contourner un nerf si possible ou de l'amener au bon moment et de la bonne façon.
J'ai eu la chance d'apprendre beaucoup sur Arena, ça m'aide bine pour WAKFU et je pense que ce sera encore mieux pour le prochain projet ^^.
asphen
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asphen
le nerf est bien cernée , c est bien de voir que tu c ets ou tu met les pied ma phrase prefere :
" les responsables de l’équilibrage d’un tel jeu se doivent d’être très proches de la communauté et de jouer surtout aussi à leur jeu, simplemen"
et la j ai envis de dire OMG enfaite certain dev (tout jeux confondus) on enfin comprit que equilibrer pour les joueur sans les ecouter c est con . decidement tiris on va etres obliger de te peter les genous pour que tu ne puisse plus retourner a ton bureau de dofus arena et que tu reste su wakfu^^.

je n avais pas conscience que vous etiez obliger "lisée "certain nerf sur plusieur patch pour eviter de froisser "kevine" mais en y reflechissant c est tellment vrais , et triste.

concernant le faite que des nerfs implique une "respec" c est vrais que c est devenus money courant , pas pour me deplaire vue que ce n est pas a moi joueur de paier les peaux casser des dev , je mexplique:
si je passe un certain temps a analyser le jeux me casser la tete a fair des calculs pour avoir le truc qui élargie les anus fassons Chapaï , bien sur je vais tomber dans un truc qui est plus ou moins imbalance .
donc les dev vont me nerf or si je n est pas l auportuniter de respec , mon perso va perdre enormement , et cela du au faite qu ils on mal equilibrer .

alors c est une vision particuliere car les gens joue tous leur perso pour la classe et pas car il est grosbill les osa etais sous representer ^^.
Tiris
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Tiris
"les joueurs s’énervent , c'est surtout parce qu'il sont incapable de comprendre le pourquoi , ou qu'ils ne le conçoivent pas"

Oui, parce que les joueurs ont rarement une vision d'ensemble objective. Et c'est normal, on peut aussi parfois avoir une mauvaise vision d'ensemble et faire de mauvais choix du coté staff vu le sac de nœuds que peut vite devenir un MMO ^^.
canard-sucrey
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canard-sucrey
Je me souviendrais TOUJOURS du nerf d'une des versions de Dofus où la punition des Sacrieurs avait changé. Ou même quand on gagnait 5 pts de vie à chaque lvl au lieu d'en gagner qu'au lvl 100... Le nerf, j'ai toujours bien vécu ça en fait, comme un gros changement.

Un peu comme la version Dofus 2 que j'attendais beaucoup beaucoup et que beaucoup ont compris ça pour un NERF total du jeu... Tant mieux, ça fait moins de kévin sur les serveurs.
Cittanova
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Cittanova
Oui je serai partant pour comprendre le pourquoi du comment de quand .
En fait , vus que les choix des GD sont toujours plus ou moins justifié , ce qui fait que les joueurs s’énervent , c'est surtout parce qu'il sont incapable de comprendre le pourquoi , ou qu'ils ne le conçoivent pas . Et puis la prochaine mise à jour devrait les calmer un peu vise à vis de ce nerf .

Ce qui est intéressent dans les nerfs , c'est que c'est juste une question d'habitude , le jeu conditionne le joueur à appréhender le jeu ou réfléchir de tel ou tel façon et quand le nerf arrive , cela bouleversée le joueur dans ses habitudes qui du coup hurle à l'agonie , avant de se réhabituer à penser différemment et ne plus vouloir qu'on retouche ...oulah promis man , j’arrête l'alcool .

Sinon , ce que tu dis pas dans ton post , c'est que tu as des joueurs prêt à t’étrangler des que tu sors de chez toi , mais tu as aussi toute une flopée de joueur qui sont prêt à sacrifier taureau , vierges et mouton ,juste pour toi . Comme quoi chez les Gm , il n'y pas que du mauvais .
Post interessent , vivement les autres !
See you Beyond the grave ...
Dopelgingembre
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Dopelgingembre
Intéressant article.
Pour une fois, on voit "l'autre coté de la barrière". Ahah.


Bon...
Maintenant, tu nous fais un article sur les "up dans les MEUPORG"? :°)
Tiris
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Tiris
Okay, je note pour plus tard de parler de la théorie des couches de l’oignon dans le game design ^^.
Maderone
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Maderone
Ah bah je serai vraiment pour l'article dont tu parles :P
Enfin je sais que tu as beaucoup de boulot aussi, donc si justement c'est annexe tant pis. Mais ça m'intéresserait en tout cas, de savoir le pourquoi du comment.
Tiris
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Tiris
@Maderone : Faudrait qeu j'écrive un article presque pour expliquer pourquoi c'était justement le moment de placer cette base solide au jeu et qu'il ne faut pas tomber dans le nivellement par le bas en se disant : le reste du jeu n'est pas prêt, donc on n'implémente que des choses pas définitives et raccord avec l'état actuel et non l'état futur du jeu. Sinon ouip, sur la centaine de poste, il y en a une dizaine qui devaient avoir ton point de vue et qui donc ne défendaient pas particulièrement leur classe mais un point de vue différent sur la mécanique :).

@Harest : Ho ne t'inquiète pas, même su les jeux aux communauté plus mature et agées, le nerf n'est pas bien vécu. Les postes plaintifs sont justes mieux orthographiés ^^.
Harest
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Harest
Sympa ce petit article ^^

C'est vrai que c'est toujours compliqué. Le nerf est très souvent nécessaire mais seulement les choix offerts au joueur ensuite sont parfois insuffisants. J'ai pas d'exemple concret là comme ça. Sur Dofus j'avais un xélor y ont pas mal été nerf aussi ça a gueulé mais ça allait très bien. C'est juste que la communauté est "immature" (pas entièrement hein mais la moyenne d'âge vole bas) alors ça gueule tout le temps, c'est le style du jeu qui veut ça.

Les derniers nerf sur Dofus ont dû par exemple en dégoutés plus d'uns. Les exos par exemple, j'imagine le nombre de joueurs qui avaient tout fait sur Dofus et qui pour passer le temps faisait des exo pa/pm. Y'a du avoir des /ragequit ^^

Bref, j'adore aussi le strip final ;o J'ai pas connu les anciennes maîtrises mais on m'en avait pas mal parlé, ça a sacrément dû rager aussi à cette époque. Et mine de rien, le cac ça reste toujours ce qui est le plus utilisé dans Dofus, malgré ce nerf. Le mode bourrin, y'a que ça de vrai.
Maderone
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Maderone
Je ne suis pas vraiment d'accord avec ton sujet. Enfin, en général, ton article est juste. Un nerf d'un objet où d'un sort entraîne ces réactions. Je ne suis juste pas d'accord avec l'exemple que tu as pris, qui est la dernière mise à jour de Wakfu. Vu que ce changement de gameplay n'est pas du tout adapté à la version du jeu.

Et outre les joueur qui ne réfléchissent pas pour deux sous et écrivent avec 10 fautes par phrases, les autres savent très bien que le problème n'est pas "je ss + pa moin fort :'(" mais bien "Que les sorts ne sont pas équilibré pour le système et qu'il n'y a pas de contenu haut lvl pour avoir vraiment envie de s'investir pour un personnage".

Alors bien sûr il y aurait quand même eu des phases de ralages s'il y avait eu tout ça (tentative d'équilibrage + HL), mais beaucoup moins. Je suis qu'un joueur bien sûr, je n'ai pas l'expérience d'un dev, et je n'exprime que ce que je crois. Mais juste que cette maj a été placé au mauvais moment, et que pour moi, c'est plus une erreur du staf qu'une réaction banal au "nerf".
DrussDA
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DrussDA
Ah flute j'ai mit pierre de pierre au lieu de piège de pierre.... La fatigue, toi tu te couche à 2h du matin, moi c'est l'heure à laquelle je me lève en ce moment pour aller au taff.
Tiris
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Tiris
Punaise bien placée celle-là Druss, bravo :P.
DrussDA
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DrussDA
Bien résumé des problème lié aux nerfs. Surtout pour les RPG ou on ne peut pas changer un perso sans devoir repartir de zéro.

Sinon moi j'ai un nerf à proposer pour Arena. Remplacer le piège mortelle par un pierre de pierre qui pétrifie pour 2 ou 3 tours.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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