Entre deux design de classes sur
WAKFU, j'ai l'occasion de travailler aussi sur d'autres fonctionnalités
importante qui impactent directement et profondément le gameplay et l'équilibre
des classes. Dernièrement, nous avons mis en production le nouveau système
d'acquisition d'aptitudes sur lequel j'avais travaillé il y a quelques
semaines, l'occasion de faire un petit ticket GD ici.

Dans un MMO, et donc dans WAKFU
par extension, le système régissant l'évolution des personnages joueurs est
très important vu la place qu'à celui-ci dans le gameplay du jeu. Dans WAKFU,
il a été décidé que les sorts élémentaires (chaque classe en dispose de quinze)
gagneraient des niveaux au prorata de leur utilisation.

A ces quinze sorts élémentaires
viennent se rajouter 10 sorts de spécialisation et des caractéristiques (Points
de Vie, Points d'Actions, ...) que l'on peut également faire évoluer. C'est le
système dévolution de ces derniers que j'ai revu récemment et dont je vais vous
parler ici.

Level up !!!

A la base, à mon arrivée dans
l'équipe WAKFU, les spécialités et les caractéristiques s'achetaient avec des
points d'aptitudes. Les joueurs gagnaient cinq points par niveaux, le jeu
comptant 200 niveaux, le joueur allait en engranger 995.

Le système avait pour avantage
d'être simple et de laisser beaucoup de liberté aux joueurs, mais j'ai tout de
suite sentit qu'il y avait des problèmes et surtout que si le système marchait
pas mal actuellement tant que le joueur était bas niveau, qu'il allait
s'effondrer ensuite. C'est dans ce genre de situation que l'expérience commence
à parler (je dis commence vu qu'au final je vais seulement sur mes cinq ans de
métier), l'expérience de Game Designer, mais aussi simplement de joueur.

Le premier problème visible
d'entrée était que si le système laissait certes beaucoup de liberté en
laissant le joueur investir aussi bien dans des sorts de spécialités que dans
des caractéristiques, le choix était en fait bien souvent tout trouvé !

En effet, entre investir dans un
sort qui rend votre gameplay généralement plus fun et qui est spécifique à
votre classe et renforce donc le sentiment d'unicité de votre personnage et
investir dans l'acquisition de 5 PdV (Points de Vie) en plus, les joueurs ne se
posaient que rarement la question et privilégiait les sorts. Second problème
lié : Si un sort passif permettait par exemple de gagner 20 PdV au coût de
5 points d'aptitude, il rentrait en directe concurrence avec l'investissement
dans la caractéristiques PdV qui était carrément moins rentable.

Les caractéristiques ont désormais leur propre pool de points à répartir ...

La solution était simple, il
fallait séparer les caractéristiques des spécialités. Cela avait en plus un
autre effet positif : Dans l'ancien système, à partir du moment où vous
commenciez à économiser vos points d'aptitude pour acheter un gros sort de
spécialisation, vous n'aviez plus aucun choix à faire lors de nombreux passage
de niveau. Désormais, il y a plus de chance que lorsque vous économiserez vos
points de spécialisation vous dépenserez à coté ceux de caractéristique, ou
l'inverse.

Le problème suivant que j'avais
constaté était qu'au coût actuel des points de spécialisations, chaque sort
allait pouvoir avant le niveau 200 être monté à son niveau maximum. Du coup, on
allait se retrouver presque à coup sûr avec des clones ayant tous les sorts de
spécialités (ou presque) et ayant dépensé les points restant dans les
caractéristiques.

Il fallait changer le système et
obliger les joueurs à faire un choix, car c'est un peu ça la base des RPG et
des systèmes d'évolution : Proposer des choix au joueur qui lui permettent
d'influer sur son gameplay et de devenir un peu plus unique.

La solution a été pour moi de
choisir arbitrairement qu'un joueur level 200 pourrait monter 5 à 6 sorts à
leur niveau maximum uniquement s'il délaissait complètement les autres. Cela
voulait donc aussi dire qu'il pouvait jouer un peu plus al carte de la
polyvalence en montant ces 10 sorts de spécialités, mais sans les faire
atteindre leur efficacité maximale. La notion de build se redessinait dès lors
à nouveau tout en laissant une grande liberté au joueur !

Au passage, j'en ai profité pour
essayer de régler quelques problèmes liés à cette évolution. Dans les sorts de
spécialisations, il y a deux catégories distinctes : Les sorts passifs et
les sorts actifs. Les sorts passifs une fois achetés fonctionnent donc en
permanence (généralement) alors que les actifs doivent eux être lancé à la
place d'un sort élémentaires, ce qui a tendance à les rendre bien plus
situationnels et donc bien moins « rentables » !

... Et les spécialités le leur.

J'ai donc décidé de mettre en
place des règles à respecter lors de l'assignation d'un prix à un sort de
spécialisation, règles qui prennent en compte son rendement donc et qui feront
que généralement les sorts actifs sont moins coûteux à faire évoluer et qui veilleront
aussi à ce que la règle mentionnée plutôt (le fait qu'on ait au max 5-6 sorts à
fond) soit respectée et que les classes entre elles soit plus homogène de ce
coté (et donc plus simple à équilibrer).

En gros, cela se traduit par le
fait qu'en général, il y aura 3 sorts peu coûteux (250 points +- pour les
amener au max), 4 sorts standards (+- 350 points) et 3 sorts coûteux (+- 450
points). La répartition au sein d'un même sort par niveau par contre est laissée
libre au choix du designer qui s'occupera de la classe. Ce choix justement sera
lui par contre plus libre vu que la seule contrainte qu'il a désormais est que
la somme du coût par niveau soit de 250,350 ou 450 points suivant la
classification du sort.

C'est intéressant en fait parce
que certains sorts ont des rendements vraiment non linéaire et leur coût
devrait refléter leur courbe de rentabilité, ce sera désormais possible. Je
prends aussi par exemple un sort comme « Bénédiction Enutrof » qui
augmente les chances de loot : Le gain de rendement entre chaque niveau
est toujours linéaire et même pire, il est identique ! On pourrait donc
avoir un coût constant, par exemple 5 fois 50 points.

Il y a pas mal d'autres choses à
dire sur ce nouveau système et les réflexions qui ont accompagné son
élaboration, mais ce ticket est déjà très long.

Sachez cependant (pour ceux qui
sont intéressé surtout par le jeu plutôt que le boulot derrière) que l'on
gagnera aussi de plus en plus de points de spécialité au fur et à mesure que
l'on monte de niveaux (histoire de contrebalancer l'augmentation de la durée
pour passé ces niveaux).Il pourrait également y avoir un système de pré-requis
qui retarde l'acquisition de certains niveau de spécialisation dans le but
d'avoir plus la main sur l'équilibrage de certains sorts qui acquis trop tôt se
révèlent trop puissant.

Voila, j'espère avoir été plus ou
moins clair, le sujet étant bien plus compliqué à aborder par écrit
qu'oralement. Bravo à ceux qui ont tenu jusqu'à la fin du poste ! ^^