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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Ankama (Jeu vidéo)

Entre deux design de classes sur WAKFU, j'ai l'occasion de travailler aussi sur d'autres fonctionnalités importante qui impactent directement et profondément le gameplay et l'équilibre des classes. Dernièrement, nous avons mis en production le nouveau système d'acquisition d'aptitudes sur lequel j'avais travaillé il y a quelques semaines, l'occasion de faire un petit ticket GD ici.

Dans un MMO, et donc dans WAKFU par extension, le système régissant l'évolution des personnages joueurs est très important vu la place qu'à celui-ci dans le gameplay du jeu. Dans WAKFU, il a été décidé que les sorts élémentaires (chaque classe en dispose de quinze) gagneraient des niveaux au prorata de leur utilisation.

A ces quinze sorts élémentaires viennent se rajouter 10 sorts de spécialisation et des caractéristiques (Points de Vie, Points d'Actions, ...) que l'on peut également faire évoluer. C'est le système dévolution de ces derniers que j'ai revu récemment et dont je vais vous parler ici.

Level up !!!

A la base, à mon arrivée dans l'équipe WAKFU, les spécialités et les caractéristiques s'achetaient avec des points d'aptitudes. Les joueurs gagnaient cinq points par niveaux, le jeu comptant 200 niveaux, le joueur allait en engranger 995.

Le système avait pour avantage d'être simple et de laisser beaucoup de liberté aux joueurs, mais j'ai tout de suite sentit qu'il y avait des problèmes et surtout que si le système marchait pas mal actuellement tant que le joueur était bas niveau, qu'il allait s'effondrer ensuite. C'est dans ce genre de situation que l'expérience commence à parler (je dis commence vu qu'au final je vais seulement sur mes cinq ans de métier), l'expérience de Game Designer, mais aussi simplement de joueur.

Le premier problème visible d'entrée était que si le système laissait certes beaucoup de liberté en laissant le joueur investir aussi bien dans des sorts de spécialités que dans des caractéristiques, le choix était en fait bien souvent tout trouvé !

En effet, entre investir dans un sort qui rend votre gameplay généralement plus fun et qui est spécifique à votre classe et renforce donc le sentiment d'unicité de votre personnage et investir dans l'acquisition de 5 PdV (Points de Vie) en plus, les joueurs ne se posaient que rarement la question et privilégiait les sorts. Second problème lié : Si un sort passif permettait par exemple de gagner 20 PdV au coût de 5 points d'aptitude, il rentrait en directe concurrence avec l'investissement dans la caractéristiques PdV qui était carrément moins rentable.

Les caractéristiques ont désormais leur propre pool de points à répartir ...

La solution était simple, il fallait séparer les caractéristiques des spécialités. Cela avait en plus un autre effet positif : Dans l'ancien système, à partir du moment où vous commenciez à économiser vos points d'aptitude pour acheter un gros sort de spécialisation, vous n'aviez plus aucun choix à faire lors de nombreux passage de niveau. Désormais, il y a plus de chance que lorsque vous économiserez vos points de spécialisation vous dépenserez à coté ceux de caractéristique, ou l'inverse.

Le problème suivant que j'avais constaté était qu'au coût actuel des points de spécialisations, chaque sort allait pouvoir avant le niveau 200 être monté à son niveau maximum. Du coup, on allait se retrouver presque à coup sûr avec des clones ayant tous les sorts de spécialités (ou presque) et ayant dépensé les points restant dans les caractéristiques.

Il fallait changer le système et obliger les joueurs à faire un choix, car c'est un peu ça la base des RPG et des systèmes d'évolution : Proposer des choix au joueur qui lui permettent d'influer sur son gameplay et de devenir un peu plus unique.

La solution a été pour moi de choisir arbitrairement qu'un joueur level 200 pourrait monter 5 à 6 sorts à leur niveau maximum uniquement s'il délaissait complètement les autres. Cela voulait donc aussi dire qu'il pouvait jouer un peu plus al carte de la polyvalence en montant ces 10 sorts de spécialités, mais sans les faire atteindre leur efficacité maximale. La notion de build se redessinait dès lors à nouveau tout en laissant une grande liberté au joueur !

Au passage, j'en ai profité pour essayer de régler quelques problèmes liés à cette évolution. Dans les sorts de spécialisations, il y a deux catégories distinctes : Les sorts passifs et les sorts actifs. Les sorts passifs une fois achetés fonctionnent donc en permanence (généralement) alors que les actifs doivent eux être lancé à la place d'un sort élémentaires, ce qui a tendance à les rendre bien plus situationnels et donc bien moins « rentables » !

... Et les spécialités le leur.

J'ai donc décidé de mettre en place des règles à respecter lors de l'assignation d'un prix à un sort de spécialisation, règles qui prennent en compte son rendement donc et qui feront que généralement les sorts actifs sont moins coûteux à faire évoluer et qui veilleront aussi à ce que la règle mentionnée plutôt (le fait qu'on ait au max 5-6 sorts à fond) soit respectée et que les classes entre elles soit plus homogène de ce coté (et donc plus simple à équilibrer).

En gros, cela se traduit par le fait qu'en général, il y aura 3 sorts peu coûteux (250 points +- pour les amener au max), 4 sorts standards (+- 350 points) et 3 sorts coûteux (+- 450 points). La répartition au sein d'un même sort par niveau par contre est laissée libre au choix du designer qui s'occupera de la classe. Ce choix justement sera lui par contre plus libre vu que la seule contrainte qu'il a désormais est que la somme du coût par niveau soit de 250,350 ou 450 points suivant la classification du sort.

C'est intéressant en fait parce que certains sorts ont des rendements vraiment non linéaire et leur coût devrait refléter leur courbe de rentabilité, ce sera désormais possible. Je prends aussi par exemple un sort comme « Bénédiction Enutrof » qui augmente les chances de loot : Le gain de rendement entre chaque niveau est toujours linéaire et même pire, il est identique ! On pourrait donc avoir un coût constant, par exemple 5 fois 50 points.

Il y a pas mal d'autres choses à dire sur ce nouveau système et les réflexions qui ont accompagné son élaboration, mais ce ticket est déjà très long.

Sachez cependant (pour ceux qui sont intéressé surtout par le jeu plutôt que le boulot derrière) que l'on gagnera aussi de plus en plus de points de spécialité au fur et à mesure que l'on monte de niveaux (histoire de contrebalancer l'augmentation de la durée pour passé ces niveaux).Il pourrait également y avoir un système de pré-requis qui retarde l'acquisition de certains niveau de spécialisation dans le but d'avoir plus la main sur l'équilibrage de certains sorts qui acquis trop tôt se révèlent trop puissant.

Voila, j'espère avoir été plus ou moins clair, le sujet étant bien plus compliqué à aborder par écrit qu'oralement. Bravo à ceux qui ont tenu jusqu'à la fin du poste ! ^^

 

 

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Jeux : 
Wakfu
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Commentaires

Kohza
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Kohza
Je ne suis pas entièrement d'accord avec des stats à répartir dans des caracs qui deviennent de plus en plus chères.
Pour ma part je pense que dans l'univers des jeux en ligne, Blizzard à vraiment tout compris sur l'évolution d'un personnage au fil des niveaux. On s'en rend compte dans la béta de diablo 3 où l'on voit qu'ils reprennent le même concept que dans wow. C'est à dire : que le joueur ai TOUJOURS quelques chose de nouveau à chaque fois qu'il passe un niveau de manière à l'encourager et le stimuler à travers ce long périple.
Dans la nouvelle extension de wow on s'aperçoit qu'à chaque niveau gagné on à soit un nouveau sort, soit un point de talent à repartir, c'est ce qui me boost en tant que joueur à toujours vouloir avancer sans me lasser. Dans la béta de diablo 3 ce concept est gardé et récompense clairement le joueur de ses efforts à chaque nouveau niveau. C'est ce qui nous permet de vraiment sentir le potentiel de notre personnage évoluer constamment.
Ce qui, pour le moment, me déplait dans wakfu c'est justement ce coup très cher on point de compétence qui fait qu'on s'aperçoit que dans chacun des guides on peut voir : "ne toucher à vos points de stats jusqu'au lvl 40 pour pouvoir tout mettre là dedans et gagner 1 pa ensuite faite pareil ne monter rien du tout pendant X level pour voir avoir un pm de plus".
C'est quelque chose que je trouve extrêmement frustrant en tant que joueur et qui n'aide pas à me motiver pour monter de niveaux au fil du temps. Ajoutons à cela un leveling très long et voilà pourquoi je n'ai jamais réussi à dépasser le niveau 40 pour aucune classe ;).
Autre chose qui m'a pas mal frustré que vous ne devez peut-être pas voir en tant que développeurs. Lorsque l'on découvre wakfu on passe par une partie tutoriel très prenante et avec une gamme de couleurs judicieusement choisie pour éveiller beaucoup de curiosité en nous. Malheureusement, une fois passé ce tuto on se retrouve sur une map immense avec aucun pnj pour nous guider et pas la moindre idée de l'endroit vers lequel on doit se diriger, ni même ce qu'on est sensé faire.
C'est une chose vraiment dommage car je me souviens qu'au moment précis où l'on sort du tutorial on cherche pendant 5 minutes environs ce qu'on doit faire dans ce monde très vaste et là je ne peux m'empêcher de me poser la question de si je dois continuer ou bien abandonner ce jeu. La sortie d'un tuto est, je pense, une étape essentiel pour un joueur, c'est à ce moment qu'il va montrer (ou non) de l'intéret pour un jeu. Pour ma part, je me souviens avoir galérer pendant de trèèèès longues minutes à flooder le canal général en espérant que quelqu'un me guiderait vers un but et c'est finalement sur le web que j'ai compris qu'il y avait des donjons pas loin.
Désolé pour ces aspects négatifs qui ressortent de mon texte mais je ne peux m'empêcher de les signaler car c'est de cette manière que j'ai vécu les choses ^^
gomlord
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gomlord
bonsoir

apres un week end de boulot j'est une ou deux petites remarques sur cette nouvelle repartition des points de carac .

le fait de diviser entre sort ed soutien et carac , vas engendrer une augmentation des pa et des pm , jusque la rien d'allarmant mais a haut niveau un pm et meme un pa ne vont plus avoir la meme valeur qu'actuellement . Je epnse en particulier au sorts contenant eds pm dans leur cout d'activation , mais aussi aux sorts de retrait de pm /pa .

Par exemple l'herbe folle qui retire un pm pour un coup de 3 pa et qui donc ne tape que ters peu pour justifier son effet /cout . Si on imagine que beaucoup vont investir dans les pm avec ton nouveau systeme plus les niveaux vont augmenter moins ce sort auras d'effet , en effet retirer un pm sur un total de 3 c'est tres important , sur un total de 5 ou 6 (voir plus) ca devient anecdotique .

Le xel avec ces retrait de pa va auusi ce confronter a ce genre de soucis .

Ensuite pas mal de sorts demande un pm dans leur cout d'activation , colere du iop poing tatoué du sacri etc , ces sorts a faible cout en pa demandant des pm en contreparti justifie leur aport a la classe car bien souvent il est plus compliquer de les placer , ou que cela demande un vrai sacrifice en terme de mobilité , quesque cela va donner avec l'augmentation drastique du nombre de pm ?

Donc ma question avez vous prevus de devoir repasser sur tous ce genre de sorts pour les reequilibrer , leur redonner un interet a thl etc ?


Une autre preocupation va etre la taille des bulles de combats . Deja avec 3 ou 4 pm ces bulles sont tres petites actuellement , pour moi ( mais c'est certainement subjectif et discutable) cela nuit aux possibilité tactique du jeu , mais si en plus les pm augmente , la taille eds bulles de combats va devenir completement derisoire . Avez vous reflechie a cela , ou bien est ce que cela ne vous derange pas ?
Godchriss
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Godchriss
Bah le Sacrieur fait plus que de concurrencer le Iop, avec Pacte de Sang seulement il l'explose complètement en vita.
Cittanova
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Cittanova
Enfin , on va pouvoir se torturer les méninges pour se faire un personnage .

En revanche , le fait qu'on dispose de plus de point à répartir et ça dans deux branches différentes va vraiment précipiter la nécessité d'un système de reset en jeu , permettant au joueur qui a mal placé son point , de pouvoir mieux le replacer par la suite.
Autre point qui me turlupine , tu veux faire des couts décroissants pour la vitalité de façon à concurrencer le placement (pa/pm) , mais si je suis un sacri avec pacte de sang lvl max , et que tout les points que j'ai , je les mets dans les caractéristiques de vitalité , je vais me retrouver avec un sacrieur qui concurrencera le iop , non ?

(au cas ou on me soupçonne de jouer un iop , la réponse est oui ,mais iop terre et non , je joue toute les classes et le sacri en ce moment)

Sans pandawa , la fête est plus folle . *Ironie*
Godchriss
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Godchriss
Ce système à l'air d'être génial, mais reste à confirmé dans la pratique. En tout cas c'est du très bon boulot Tiris.

Par contre, il y a une question que je me pose. Est-ce que cette refonte prend en compte l'arrivée futur de la branche armes, si celle-ci n'a pas été abandonné en route (bouh ! bandes de vilain ^^). Parce que d'après ce qui avait été annoncé, il y aura des sorts "armes" avec cette branche.
Elle va donc utiliser le nouveau système d
pixelmaniac
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pixelmaniac
han cawotte *love*
Tiris
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Tiris
"N'avez vous pas peur qu'il soit plus rentable, au niveau 200, de monté 10 sorts lvl 4, que 5 lvl 5 ? Je ne sais pas si j'ai été très clair ^^"

Ouip, et tu as raison ^^. Mais comme je l'ai dis, il y a d'autres features qui arriveront et qui vont changer la donne :).
anotherJack
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anotherJack
Hé, hé, c'est quoi que t'as proposé pour le système des sorts élémentaires ? c'est quoi les améliorations dans les cartons ?
Minekey
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Minekey
Je me pose une question Si par ce système vous voulez éviter un investissement binaire des pts de sorts en rendant tout les niveaux de sort "utile". Qu'en plus vous faites en sorte que l'évolution des goût soit assez progressive de manière à rendre un perso lvl 100 viable avec son build de 4/5 sort monté. N'avez vous pas peur qu'il soit plus rentable, au niveau 200, de monté 10 sorts lvl 4, que 5 lvl 5 ? Je ne sais pas si j'ai été très clair ^^"

Sinon avec ce système prévoyez-vous d'augmenter le nombre de niveaux par sort de soutient ?
Tiris
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Tiris
Ah bha on s'y est pas penché encore vraiment en fait :o.
Dopelgingembre
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Dopelgingembre
Tant qu'à y être (navré , ça fait un peu pêche aux Infos.) , qu'en est il des EC% ? :°)
Tiris
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Tiris
80% plutôt, la limite max que le jeu devrait permettre ... Ou 90% allez, on se tate encore :D. Bien que je ne soit pas fan de l'aléatoire, je pense par contre qu'il faut éviter de pouvoir atteindre 100% CC.
Dopelgingembre
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Dopelgingembre
Par "max CC" tu entends 100% CC ou bien 20% CC? (la limite via les carac'.)
Tiris
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Tiris
@AnotherJack : c'est pour ça que j'ai mis les +-, on se laisse un minimum de marge pour si vraiment ce qu'on prend d'un coté, on ne peut pas le rajouter de l'autre :).

@Gomlord Un reset assez fréquent en béta sera intéressant oui. Pour les PA / PM, actuellement, j'investirai que de leur coté jusqu'au maxxing, mais on va essayer d'équilibrer les coûts. Déjà j'ai envie de faire un coût dégressif coté PdV : plus t'investis dedans, moins ils coûtent cher. Histoire de coller plus à la montée en puissance du stuff et pour les faire rentrer en compétition avec les PA/PM justement.

Viser le max CC si on ne le rend atteignable que par les caracs peut aussi donner un bon gros intérêt à ceux-ci.
gomlord
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gomlord
bonsoir

Que de bonne nouvelles que tout cela , resteras a pouvoir tester ca en jeu , la plupart d'entre nous ne depassant pas le lvl 60 il risque d'etre difficile de vraiment commenter l'ensemble du projet .

Un bouton reset pendant une semaine ou deux pour tout remettre a zeros pourras etre interressant histoire d'explorer les niveau ultime eds soutiens et de voir leur equilibre .

Quoi qu'il en soi une feature qui ne verse pas dans la simplification a outrance ne peu pas faire de mal a wakfu , et le retour d'une evolution plus sensible au fur et a mesure eds niveaux est une benediction pour l'interet .

J'aime voir mon personnage evoluer et franchement attendre 7 niveau pour monter un sort actuellement ca peu etre ters long parfois , la on pourras alterner entre carac et sots.

Par contre n'as tu pas peur que niveau carac ca soi pa /pm avant tout en calculant le meilleur ratio , j'espere qu'il y auras une limite ou un cout vraiment disuasif au 2eme 3eme pa / pm sup sinon on verras certainement que eds investissement la dedans j'est bien peur .

bonne continuation , en esperant voir cela bientot en jeu .
gomlord
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gomlord
bonsoir

Que de bonne nouvelles que tout cela , resteras a pouvoir tester ca en jeu , la plupart d'entre nous ne depassant pas le lvl 60 il risque d'etre difficile de vraiment commenter l'ensemble du projet .

Un bouton reset pendant une semaine ou deux pour tout remettre a zeros pourras etre interressant histoire d'explorer les niveau ultime eds soutiens et de voir leur equilibre .

Quoi qu'il en soi une feature qui ne verse pas dans la simplification a outrance ne peu pas faire de mal a wakfu , et le retour d'une evolution plus sensible au fur et a mesure eds niveaux est une benediction pour l'interet .

J'aime voir mon personnage evoluer et franchement attendre 7 niveau pour monter un sort actuellement ca peu etre ters long parfois , la on pourras alterner entre carac et sots.

Par contre n'as tu pas peur que niveau carac ca soi pa /pm avant tout en calculant le meilleur ratio , j'espere qu'il y auras une limite ou un cout vraiment disuasif au 2eme 3eme pa / pm sup sinon on verras certainement que eds investissement la dedans j'est bien peur .

bonne continuation , en esperant voir cela bientot en jeu .
gomlord
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gomlord
bonsoir

Que de bonne nouvelles que tout cela , resteras a pouvoir tester ca en jeu , la plupart d'entre nous ne depassant pas le lvl 60 il risque d'etre difficile de vraiment commenter l'ensemble du projet .

Un bouton reset pendant une semaine ou deux pour tout remettre a zeros pourras etre interressant histoire d'explorer les niveau ultime eds soutiens et de voir leur equilibre .

Quoi qu'il en soi une feature qui ne verse pas dans la simplification a outrance ne peu pas faire de mal a wakfu , et le retour d'une evolution plus sensible au fur et a mesure eds niveaux est une benediction pour l'interet .

J'aime voir mon personnage evoluer et franchement attendre 7 niveau pour monter un sort actuellement ca peu etre ters long parfois , la on pourras alterner entre carac et sots.

Par contre n'as tu pas peur que niveau carac ca soi pa /pm avant tout en calculant le meilleur ratio , j'espere qu'il y auras une limite ou un cout vraiment disuasif au 2eme 3eme pa / pm sup sinon on verras certainement que eds investissement la dedans j'est bien peur .

bonne continuation , en esperant voir cela bientot en jeu .
anotherJack
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anotherJack
Okay pour le dernier point, très intéressant, en fait c'était un peu la question derrière la question, ça me rassure quelque part de savoir que les panels sont pas "fermés".

Pour l'équilibrage non-binaire, bénéfice du doute. J'y crois très moyennement, mais on va attendre de voir.

Par contre pour l'équilibrage par le coût, mettons tu trouves que pour tel niveau de sort, l'équilibrage sur la puissance ça le fait pas, tu veux équilibrer sur le coût, en retirant par ex 5 points au coût d'un sort, ces 5 poinst ensuite t'en fais quoi ? tu les répercutes obligatoirement ailleurs (ce qui rend l'équilibrage par le coût aussi peu souple que celui par la puissance), ou tu assumes le fait que le coût global du panel de la classe se différencie de celui des autres classes ?
Tiris
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Tiris
"en général le dernier niveau d'un sort est "équilibré", ce qui est normal, mais ce qui signifie en retour que les niveaux inférieurs sont quand même un peu faiblards en comparaison, et côté efficacité des builds ça se ressent généralement très fort. C'était un des syndrômes du système dofus, avec des sorts soit montés au max soit pas montés."

Tout à fait d'accord, perso je vise un équilibrage qui permettrait vraiment un choix non binaire ! Tu devrais vraiment te question à chaque niveau de sort si c'est intéressant pour ton build de monter au suivant. Et pas te dire : Je prends tous les niveaux ou aucun. Mise à mort à été pensé déjà par rapport au système par exemple. Pour moi 100% de Chrage récupéré, c'est nickel. 150% ce sera pas toujours effectif et c'est vraiment un bonus grob' quoi.

Coté simplification je pense justement que les joueurs qui veulent faire simple ne font AUCUN calculs et prennent les sorts qui les intéressent jusqu'à ce qu'ils deviennent trop chers (genre le level max qui sera cher) . Le joueur intéressé lui fera les calculs et on veut pas le prendre pour un con. Derrière ça surtout, il y a l'équilibrage encore et toujours : Si on voit que transpo est un peu trop intéressant et écrase attirance par exemple, on peut pas y aller à la hache et retirer 1PO ou rajouter un 1PA, mais jouer un peu sur le coûts, on peut. Et ça peut se jouer sur que dalle, donc il nous faut de la granularité dans les coûts de spé.

Dernière chose : Vous vous doutez bien je suppose que WAKFU restera pas toute sa vie avec 15 sorts élémentaires et 10 sorts de spécialités, il faut qu'on prépare cela à long terme, qu'on pense aux sorts communs aussi (chaffer, cawotte, flamiche, ... ? ) et le nouveau système le prend en compte.
pixelmaniac
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pixelmaniac
+1 derrière A.jack quand il dit : "super bien : la séparation des stats et des sorts. "Enfin". Après t'auras beau dire que les devs savent ce qu'ils font mieux que les joueurs, ce système m'a toujours paru complètement con :-/"

Rien à dire, sauf que ça va de soit. Et je me réjouis qu'on ai enfin un levelling des personnages intéressant pour les joueurs.
anotherJack
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anotherJack
Bref ça m'a encore bouffé une partie de mon message :'( c'est une horreur ton blog ! Dernier point quand même : niveau 200, il nous reste des points de sorts en trop petite quantité pour upper un sort, on en fait quoi ? :P on parchotte, ou on se les carre sur l'oreille pour les fumer plus tard ?
chiko-pops
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chiko-pops
Enfin ! J'en attendait pas moins de ton système Tiris ;D
anotherJack
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anotherJack
anotherJack
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anotherJack
Oui, mais attend ! on me la fait pas :P
Okay pour les caractéristiques, là oui fallait plein de points pour pouvoir équilibrer le coûts des PDV et des PAs, par ex (encore que, pour moi on pouvait carrément kicker les investissement en carac et les gérer par le stuff.), en revanche, y'avait pas de nécessité que les points en sorts suivent la même évolution.
Ensuite le coup du niveau 100 avec un très bon build et des niveaux 5 réservés aux grosbills, jusqu'ici ça fonctionne très mal dans les jeux Ankama, en général le dernier niveau d'un sort est "équilibré", ce qui est normal, mais ce qui signifie en retour que les niveaux inférieurs sont quand même un peu faiblards en comparaison, et côté efficacité des builds ça se ressent généralement très fort. C'était un des syndrômes du système dofus, avec des sorts soit montés au max soit pas montés. Ensuite, sur ce point, j'te laisse le bénéfice du doute, ya possibilité de faire des sorts avec une évolution bien dosée mais c'est vraiment chaud.
Côté calcul, bah déjà pour moi le coup du creusage de tête et des theorycrafting, je veux bien, mais ça me semble au strict opposé de la ligne adoptée sur cette V3, "simplification". Tu le dis toi-même, c'est un système élitiste. Par ailleurs, ça va être la misère à équilibrer déjà au sein du panel de chaque classe, et en plus entre les classes. T'auras des sorts qui mériteront de passer d'une catégorie de coût à une autre, tu dois faire gaffe à ce que les coûts globaux restent les mêmes chez toutes les classes, bref
Tiris
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Tiris
Pour le "autant de points" : Simplement parce que l'on gagne le même nombre de points de caractéristiques et de spécialisations premièrement, et ensuite parce qu'avec le nouveau système rien ne nous empêche de mettre un premier niveau de sort à 3 points et le dernier à 200 !

C'est justement en gérant ces coûts de manière plus libre et logique qu'on va permettre au level 100 d'avoir un très bon build, avec des niveau 4 par exemple puissant et pas ultra coûteux et des niveau 5 très couteux réservés aux perfectionnistes et grosbill.

Après coté calcul, je suis pas d'accord avec toi Jacky sur le fait que c'est plus fun d'avoir tous les même coûts et d'avoir des calculs pour enfant, moi j'aime bien quand il faut se creuser la tête et que les sites de theorycrafting commencent à émerger avec pour les joueurs les plus élitistes des calculs ultra précis pour savoir à quel niveau monter quel sort. Sans compter que de donner 5 points pour avoir une évolution de 5 en 5, c'était vraiment pas terrible,

Et sinon, tu peux facilement baisser la granularité d'un coût mais pas la puissance d'un sort justement donc l'équilibrage doit bien se faire par le coût.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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