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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Ankama (Jeu vidéo)

Comme promis, voici un petit ticket sur la chrage du Sacrieur qui est la mécanique centrale de la classe. Voyons donc comment celle-ci fonctionne, d'où est venu son nom si particulier et quels sont les problématiques qu'elle pose dans la conception et l'équilibrage de la classe.

La chrage incarne parfaitement la célèbre citation de Nietzsche : « Tout ce qui ne me tue pas me rend plus fort. ». Alors que les autres classes du jeu sont promptes à aller quémander des soins à un Eniripsa (le meilleur soigneur du jeu) dès le premier bobo, le sacrieur lui transforme la douleur en cette force surhumaine qu'est la chrage un peu comme la sensation de danger entraine une montée d'adrénaline qui nous donne un boost d'énergie pour y faire face.

En termes de mécaniques de jeu, je voulais une jauge qui agisse un peu comme une barre de fury ou d'Ex dans les jeux de baston. Une jauge donc qu'on remplit petit à petit et qu'on peut utiliser pour faire plusieurs coups plus performants ou encore un ultra coup.

Avant d'arriver aux 15 sorts élémentaires, il faut définir les mécaniques de classe.

La première question à se poser était de savoir comment cette jauge allait augmenter. Dans les anciennes versions de WAKFU et d'autres jeux Ankama, des mécaniques semblables ont été utilisées et se basaient sur le seul fait de recevoir un coup ou non. Le problème étant donc que ces mécaniques n'avaient pas la même efficacité selon qu'un adversaire vous infligeait 3 fois 10 dégâts où une fois 30 dégâts par exemple.

Un autre problème, présent sur DOFUS par exemple était que les alliés d'un Sacrieur pouvaient en début de combat avoir un vrai intérêt à le taper eux même pour qu'ensuite celui-ci soit plus fort et aille démonter les mobs en face. Ce n'est pas ce que je recherchais, tan d'un point de vue du background et du feeling que du gameplay qui s'en trouvait ralentit vu que ça engendrait des « phases de préparation » longues et inintéressante.

A partir de toutes ces constatations, j'en suis arrivé à des règles simples :

Premièrement, pour éviter une phase de préparation et imposer un rythme rapide et un sentiment d'urgence, la jauge de chrage se videra un petit peu chaque tour. En fait, si on a un ennemi de force moyenne qui frappe le Sacrieur, le gain de chrage généré par les dégâts qu'il occasionne sera plus ou moins égal à la perte de chrage en fin de tour.

Le Sacrieur doit se précipiter au coeur du combat pour briller.

Cela implique donc que pour monter sa chrage, il faut « tanker » (donc se faire frapper ici) par un ennemi plus fort ou plus d'ennemi et qu'évidemment, plus on a d'ennemi au cac qui nous frappe, mieux c'est car là où c'est négatif chez toutes les autres classes du jeu de se faire frapper généralement, il y a un aspect positif chez le Sacrieur et c'est donc plus « rentable ».

Deuxièmement, la jauge de chrage augmente selon les dégâts infligés au Sacrieur et non selon le nombre de coups qu'il subit. Pour être plus précis, un coup qui fait perdre 1% de sa vie au Sacrieur fera monter sa jauge de chrage de 1%.

Okay, on a une règle qui semble bien fonctionner, mais on se rend compte que pour arriver à 100% de chrage, il faut arriver à 0% de HP, ce qui est assez ennuyeux vu que c'est synonyme de mort (et il est dur de profiter de sa chrage une fois mort, bien qu'un pouvoir spécial du Sacrieur me contredis sur ce coup-là ^^). La solution simple serait de se dire : « Bah il suffit de soigner le Sacrieur » et il pourra être à 100% de vie et 100% de chrage.

Ben non, ce serait trop facile, il suffirait aux alliés de celui-ci du coup de le défoncer en début de combat puis de le soigner. Non, la chrage est générée par la douleur, si on se soigne, on perd donc la chrage d'autant qu'on se soulage de la douleur !

En fait il fallait que certaines actions permettent d'augmenter la génération de chrage sans augmenter les dégâts reçu. C'est ainsi que l'état « chrargeur » a été créé et permet aux Sacrieurs de gagner par exemple 12% de chrage pour une perte de 10% de leur vie.

Certains sorts de feu appliquent l'état Chrargeur au Sacrieur.

Cela restait tout de même insuffisant et compliqué à jouer et allait m'obliger à mettre l'état chrargeur à toutes les branches élémentaires alors que je voulais la réserver à la branche du feu (branche de la montée en chrage et de la douleur).

Un autre problème m'était aussi apparu : Le Sacrieur tank grâce à son gros pool de HP (c'est la classe qui a le plus d'HP dans le jeu). Hors, plus le joueur allait avoir d'HP, plus les attaques adverses n'allaient lui retirer qu'un pourcentage faible de sa vie et donc générer peu de chrage !

La solution qui me vient à l'esprit fut de changer légèrement la règle de base de la génération de chrage : Au lieu de faire monter la jauge de chrage de 1%  si un coup qui faisait perdre 1% de sa vie au Sacrieur, j'ai décidé que serait la perte d'1% de la vie sans boost qui ferait gagner 1% de chrage.

La chrage permet de soulever des montagne. Réellement.

Du coup, si grâce à ces spécialités et son équipement, un Sacrieur de 100HP passe à 200HP, quand il subit une attaque qui lui fait perdre 20HP, au lieu de gagner seulement 10% de chrage, il en gagnera 20 !

Voilà qui réglait mon problème et en plus collait à fond avec la philosophie et les habitudes des joueurs par rapport au Sacrieur qui font de lui un sac à points de vie.

J'avais donc les règles de la chrage qui se révélaient assez simple mais (je pense) très intéressante et dans l'esprit de la classe. Je savais comment faire monter la chrage et ça collait très bien à la branche de la douleur (le feu) mais aussi à la branche de l'air qui permet d'avoir plus d'ennemis au corps à corps et je savais que la branche terre serait celle qui allait utiliser ces points de chrage.

Le sort de spécialité Chrage explique en grande partie la mécanique et ça reste simple.

J'avais donc aussi un point de vue très clair sur les problématiques d'équilibrage qu'elle allait engendrer : Par exemple, si les ennemis ne frappent pas assez fort, le combat va être simple pour tous mais le Sacrieur va lui galérer à monter sa chrage. A contrario, il sera cependant très efficace dans les combats compliqué où les dégâts sont nombreux.

Le plus dur coté équilibrage en fait est l'attribution des coûts en chrage de la branche terre et des bonus par exemple de l'effet chrargeur. Cela se fera surtout de manière empirique et au feeling (oui, c'est important le feeling pour un game designer) grâce aux playtests et aux retours des joueurs.

Les derniers choix quant à la chrage étaient moins cruciaux. Son nom avait été trouvé dès le début en fait par Tot, notre directeur artistique : « Charge et Rage, ça donne Chrage ! En plus c'est dur à dire, les joueurs vont galérer, ça rendra le truc drôle ». Ben oui, ça fait partie de l'humour (que vous êtes libres d'aimer ou pas, mais moi j'aime :D) des jeux Ankama. Même si on fait une classe tactique, basée sur la douleur et qui dégage un feeling aisément roxatif, on ne se prend pas au sérieux et on n'a pas peur d'utiliser un nom original et imprononçable (soyez sûr que je suis le premier à en avoir souffert tellement je l'ai dit et écrit :p).

Quant à la représentation graphique de la chrage qui permet aux joueurs combattant avec un Sacrieur de voir où il en est dans sa chrage, Kuri, le lead artist, a décidé de faire un clin d'oeil sympa à un jeu que l'on attend pas mal et qui a pour héros un gros bourrin façon Sacrieur : Asura's wrath.

 

Pour ceux qui n'auraient pas vu le trailer de ce jeu bien bourrin.

Du coup, ce sont des bras spectraux qui pousseront au Sacrieur et viendront donner plus d'impact à ces frappes quand sa jauge de chrage sera grande. On aurait pu aussi utiliser des effets graphiques aussi, mais ils auraient peut-être été un peu trop omniprésent et perturbant. De plus j'avais prévu pour un des pouvoirs spéciaux du Sacrieur de rendre hommage à Dragon Ball (un de nos dessins animés préféré évidemment) et donc d'utiliser des grosses auras qui piquent les yeux.

Pour info en fait, ce pouvoir permet à un Sacrieur qui arrive à rester à 100% de sa chrage de passer en mode super saye... Heu Surpuissant niveau 1 (et des petits pierres commencent à flotter autour de lui), puis s'il y reste un second tour d'affilée, il passe au niveau 2 (et ces éclairs qui crépitent) pour finir au niveau 3 le tour d'après où une aura de chrage l'entoure.

Surpuissant, un de mes sorts de spécialité préféré.

Voilà, encore un article pavé (désolé), mais il y a tant de chose à dire sur la façon dont est créée une mécanique comme la chrage ... Le pire c'est qu'une fois crée, elle semble tellement simple qu'on ne se doute pas du travail en amont. Mais au final, c'est sûrement ça qui fait qu'elle est réussie.

 

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Wakfu
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Commentaires

Tiris
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Tiris
@Athos : On est pas encore complètement fixé sur le level upping, surtout des sorts, donc j'préfère répondre quand on sera fixé ^^.
Obsidia
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Obsidia
Ouais c'est pas faux pour ma part, si les sorts ne coutent pas la peau du ... je vois bien un sacri en 6pa voir 7 mais pas plus afin d'avoir les points qu'il faudrait pour monter ces deux sorts car il est vrai qu'un sacri par définition ne joue principalement que pour recevoir des coups et non taper fort mais on peut imaginer 3 situations.
La première étant de full soutient qui assez faisable je pense mais qui est mieux quand on joue en groupe car pacte de sang tout seul ben c'est rapide mdr ^^
La seconde pourrait être le mode gros bourrin j'ai des HPs je me base sur ma chrage pour frapper et la monter le sorts qui permet de débuter la partie avec un bonus en chrage.
Ou alors le plus stratégique au niveau du build qui demande beaucoup de réflexion qui est l'hybrid qui permet de dps mais en même temps soutient. Celui ci je pense est assez viable mais il faut bien calculer les points engager dans chaques sorts et selon sont type de jeu. En effet, (moi n'ayant pas d'ami mdr) je joue rarement en groupe car je n'aimes pas la mentalité de certains je préfère rester dans mon coin (comme on dit vaut mieux être seul que mal accompagné) qui a perdre l'avantage du groupe pour exp. Pour ce qui jouerais en groupe dès le départ, le pacte de sang est une bonne alternative pour avoir plus d'HPs cependant il faut connaître ses amis car si ils meurt il te mettent danger avec les HPs que tu perdrais en rompant le pacte. Pour ce qui est du solo la chrage de départ te permet d'avoir une bonne base de chrage afin de taper les mobs.
L'hybrid en solo je le vois plus sur des tranches de lvl car au départ je ne groupe quasiment jamais car les personnes ne correspondent pas à ma mentalité ou bien parce que je préfère taper en solo afin de up mes skills donc monter le skill qui augmente ta chrage est une bonne alternative. Cependant vers le lvl 18-20 la bonne zone a exp est les bouftous voir le donjon et la j'essaie de trouver un groupe sympa pour exp (donjon ou hors donjon) et c'est peut être à ce moment si que le pacte de sang interviendrais.
Mais il est vrai que soulève une bonne question ^^
pixelmaniac
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pixelmaniac
@Obsidia : Ya déjà un bon dilemme entre leveler Chrage et Pacte de Sang. Sur les autres classes, c'est plutôt vite vu mais là ça me parait cornélien comme choix pour les différents sorts.
Athos Rybnik
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Athos Rybnik
Tres sympa encore ne fois mais comme je l'ai dit sur le premier article sur les sacrieurs la classe risque d'être bien moins forte avec le nerf du level uping des sorts. Peux-tu me repondre sur l'autre article où j'avais plus dévelloper mon message?
Car moi j'étais bien content de pouvoir up tout mes sorts...
Obsidia
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Obsidia
Tu aurais tout de même pu nous filer les pa, pm, pw hein :P.
Obliger d'attendre mercredi pour voir quel build est viable ou non ^^. Même si je pense que celui que j'ai en tête à une chance de bien marcher.
Encore bravo à l'équipe qui s'est Chragée(chargée hein xD) de cette classe.

Maintenant ben wait and see et si sa ne colle pas avec ce que j'attends je tire les oreilles à Tiris moi !
Tiris
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Tiris
Merci ! ^^

J'espère qu'elle te plaira en jeu, c'est toujours le stress énorme entre le moment où je dévoile une classe comme ça et celui où vous l'avez enfin réellement en main.

Vivement mercredi donc :).
Katsuke
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Katsuke
Le travail effectué est vraiment splendide.
Le GamePlay est vraiment super intéressant.
Moi qui adore les Sacrieurs, je suis comblé. Cette Chrage qui augment lorsqu'on se fait frapper, notre puissance qui augmente au fil des coups ... Voilà l'esprit Sacrieur ! Merci infiniment pour ce style de jeu qui colle parfaitement à ce personnage.
J'ai vraiment hâte de jouer cette classe à laquelle j'accorde beaucoup d
Tiris
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Tiris
@Asphen : Il va manquer quand même des gros trucs au Sacri : Boost des coéquipier (que le Iop, lui,a), résistances, soin, etc, ... Et en plus, avoir une masse de vie par pacte de sang implique le malus qui t'oblige à protéger tout ton groupe.

Sans compter que le Sacri peut être bourrin, certes, mais il est aussi plus compliqué à jouer (en terre surtout) et dépend pas mal des monstres en face de lui pour la génération de Chrage, etc. En pvp il va devoir batailler pour qu'on le vise lui et pas ses potes par exemple (heureusement que sacrfice est là ).
asphen
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asphen
moi j ai quand meme une peur . que notre amie sacrie est le beurre (la mass de PV/ Lvl + passife) l argent du beurre (les degat elever via sort + chrage) et le C.. de la crémière (les sort de placement ) .

or logiquement un meilleur tanking implique moins de degat et des sort de placement aussi nombreux / puissant implique eux aussi une perte de degat .

en faite je suis en gros " /pray " de pas avoir un preudo iop placeur avec PV x 2.

(HS : tiris , faits tu l equilibrage de toute les classes ? et ou poster pour faire des remonter qui soit lus ? car j ai la legere impression que vous passer peu sur les topic des "vieille" classe , qui pourtant demande encore pas mal de taf . exemple tout con un cra qui frappe aussi fort qu un iop aussi bien de loin que au contacte c est un peu rajouter . et j ai une hotte plein d aberation a vous soumettres mais je sais comment fair entendre ma voie .)
pixelmaniac
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pixelmaniac
J'ignorais pour les sorts. Ca me parait viable une fois Pacte de Sang et Chrage uppé, mais je suis cornflex en BL même si c'est plus le système de level de sort le fautif que celui de la chrage dans l'affaire. En tout cas j'aime beaucoup le travail que tu as fait sur cette classe. Ca donne envie.
Tiris
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Tiris
Merci pour vos commentaires et que ça vous donne envie de les tester ^^.

Pour ce qui est du level upping de sort, en fait on a du code qui permet de faire level upper un sort bcp plus vite même s'il est joué une seul fois par combat. On s'en servira pour Fracasse notamment.

Sinon avec pacte de sang booster à fondet un bon stuff HL, je pense que ta vie peut bien bien monter ^^.

Après il y a "mise à mort" aussi qui marche super bien avec fracasse et des petis combo que je vous laisse découvrir.

Maintenant, comme d'hab, il faudra l'équilibrer et comme je l'ai dis dans le ticket, ce sera avec vos retour notamment :).
Microundeas
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Microundeas
Propos de la photo avec le sac et les sangliers, je fredonne pense qu'il serait plus logique pour les mains à brun (ou autre couleur, puis les éléments) depuis je la regarde et pense que c'est lié au feu (ou elle fait un sort de feu?). De toute façon travail impressionnant! Impossible d'attendre pour jouer avec eux. ^_^
pixelmaniac
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pixelmaniac
Ce que je veux dire, c'est que quand tu sera à 80% de chrage, tu préfèreras utiliser les autres sorts parce qu'ils sont mieux levelé que celui qui consomme les 80% de chrage. Et donc aucun sacri ne peut jouer full sort 80% de chrage. Impossible de le lancer deux fois dans un combat, impossible de leveler la branche terre comme on veux.
pixelmaniac
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pixelmaniac
"A mon avis le but n'est pas de pouvoir placer tout le temps le skilldelamortquitue à 80% de chrage"

Non clairement, mais le fait est que c'est le seul moyen de leveler un sort. Et si on peut pas leveler correctement le sort qui utilise 80% de chrage, on se retrouvera au final à le delaisser parce qu'il va vite être obsolète. Ce sont les sorts que tu utilise le plus souvent qui sont les plus forts, comment tu vas monter le sort 80% de chrage si tu ne peux l'utiliser qu'en moyenne une seule fois tous les deux combats. Soit 1xp de sort tous les deux combats. Ya un problème non ?
Obsidia
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Obsidia
A mon avis le but n'est pas de pouvoir placer tout le temps le skilldelamortquitue à 80% de chrage tout le temps nous ne sommes pas des iops non plus ^^. Pis il ne faut pas oublier le passif qui permet de démarrer avec de la chrage qui peut également aider à les placer plus facilement. Et je ne sais plus si cela produit réellement ce que je pense mais l'état "chrageur" permet peut être également de gagné plus de chrage. En tout cas je peut voir un gameplay assez étudié et de très bonne idée venant de leur (petite, grosse ?) tête. Je pense qu'il s'agit d'un bon gros boulot de leur par, voulant travailler moi même dans le domaine de l'informatique il doit y avoir pas mal de truc à gérer face à ce gameplay ^^.
En tout cas bravo, je vais peut être enfin prendre plaisir avec une classe que j'affectionne (n'étant pas trop intéressé par les classes qui sont proposé pour le moment :P)
Mais bon comme on dit Wait And See car on ne connait pas les couts réels de chaque skill pour avoir une idée de potentiel qu'il possède sur papier
pixelmaniac
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pixelmaniac
C'est difficile d'expliquer, j'ai pas l'impression d'être bien clair
pixelmaniac
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pixelmaniac
Merci pour ces infos avant le patch.
Une remarque sur la chrage quand même. Je vois mal un stuff qui permette de booster sa vie x2 et donc je me vois mal utiliser le sort qui consomme 80% de chrage plus qu'une fois par combat, et donc, je ne vois pas comment je pourrais leveler le sort le plus puissant en étant capable de l'utiliser qu'une fois quasi-mort. Ca coince. Le levelling des sorts est incompatible avec ce système de chrage. Il va être impossible de leveler ses sorts Terre (80% chrage) sur des wappins ou des bouftous, parce qu'ils seront mort avant d'avoir atteinds les (environ) 20% de pdv de son perso. Tous les sacrieurs vont avoir les mêmes sorts levelés obligatoirement. Et leur sorts dommage seront très difficile à leveler par rapport aux autres classes. Ce sont deux problèmes d'équilibrage à mes yeux. Qu'est-ce que tu en penses ?
DragonSlayers
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DragonSlayers
Merci d'avoir pris sur ton week-end pour nous pondre ce ticket Tiris ^^

C'est pas un petit mais un gros clin d'oeil qui a été fait à Asura Wrath x)
Mais j'aime tout particulièrement celui fait à Dragon Ball ( toute mon enfance =') ) hâte de pouvoir tester cet état en jeu ( DBZ powaa! ).

Sinon, surpuissance ne va être que sur 3 niveaux ( c'est déjà pas mal je sais =p), et le passif Chrage lvl 4 ( 80% de chrage au début de combat) ?
Kokoro
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Kokoro
J'ai hate de pouvoir tester ca ^^
Dopelgingembre
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Dopelgingembre
Krh krh krh.
A quand le boss-bouddha-like géant , histoire qu'on rentabilise nos futurs Sacris? D:


J'sens que le sacri va être utiliser comme le nouveau bourrin , au même titre que le Iop.
J'me demande d'ailleurs si ces deux zigotos ne vont pas se faire trop concurrence.
Bambouskay
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Bambouskay
Je suis pas particulierement fan du sacri, mais je prendrai volontier le temps de tester un peu tous les sorts. J'aime bien le concept de la jauge. Par contre ça fait pas un peu beaucoup 40% de chrage dès le début pour un sort lvl2 ? :o
A moins peut-être qu'on croise désormais de plus en plus de sorts avec seulement 2-3 niveaux d'évolution...
jinks
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jinks
Tu me donne de plus en plus envie de jouer avec cette classe et jolie clin d'oeil à un jeu que j'attend beaucoup aussi Asura's Wrath

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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