Premium
Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

Ajouter aux favoris
Signaler
Ankama (Jeu vidéo)

Après une immersion intensive dans WAKFU afin de me remettre à niveau et de commencer à travailler dessus, pas mal de remarques et de question me sont venues à l'esprit. Une de ces questions étant : « Quelle est la place du jeu solo dans le MMO ».

Ça peut paraitre bizarre dis comme ça, mais oui, paradoxalement dans énormément de MMORPG, beaucoup de gens jouent la plupart du temps seuls. En effet, mis à part dans les donjons et le PVP (et encore), un joueur en cours de level upping évolue souvent seul. Même arrivé au level maximum, il va souvent continuer à farmer ou crafter seul pour ne jouer en groupe que certains soirs en donjon à nouveau.

En fait j'ai l'impression que dans beaucoup de MMORPG, on joue de plus en plus souvent seul pour la même raison que la taille des groupes pour les activités telles que les donjons diminue aussi. Cette raison c'est la facilité, on pourrait aussi dire la casualisation. Il faut que le joueur joue quand il le désire et sans devoir attendre ou se prendre la tête à former un groupe cohérent.

Pas toujours simple de trouver un groupe avec qui jouer quand on débute.

Fini donc les groupes de 40 joueurs pour faire un donjon, ça avait beau être plus fun, c'était trop long et compliqué de réunir tous ces gens. A côté de cela, pour avoir été un gros joueur de FFXI à ces débuts, je dois avouer qu'attendre 3 heures un groupe pour pouvoir faire de l'XP était par contre sûrement un peu trop hardcore et pénalisant pour ceux qui avaient une vie en dehors de Van'adiel.

Mais au final, si des gens ont envie de jouer seuls, est-ce si dérangeant tant que l'on laisse l'option à ceux qui le désirent de jouer en groupe ?

En fait, oui, ça l'est. A partir du moment où un MMORPG doit permettre au joueur de level upper seul, il faut que les classes de personnages y soit adaptées. En effet, oubliez la classe de soigneur qui ne sait faire que ça : Si le joueur doit pouvoir gagner de l'expérience seul, il doit disposer de sorts d'attaque pour tuer du mob.

Du coup c'est une première richesse du jeu qui s'efface petit à petit au fur et à mesure que les classes deviennent de plus en plus polyvalentes (oui parce qu'en plus souvent du coup on permet aux classe qui n'étaient que des classes offensives de se soigner pour enchainer lui aussi plus vite les mobs). Là où on parlait de complémentarité et de différences, on a maintenant quelque chose de très gris et des classes qui se ressemblent de plus en plus.

Play alone and die alone ...

Autre secteur touché : La difficulté. Comment en effet ajuster la difficulté du jeu pour que le groupe trouve un challenge lors d'une rencontre qui doit aussi être faisable par un joueur seul ? Le problème n'est que rarement traité et on laisse du coup simplement les groupes rouler sur le contenu sans peine. Après tout ils n'ont qu'à jouer à leur MMO seul s'ils veulent un semblant de difficulté, non ?

Bref, il faut des MMO plus casuals, des MMO où l'on peut attaquer la majorité du contenu seul, parce qu'il y a une demande pour cela. Un public majoritaire sûrement même aujourd'hui.

Peut-on avec WAKFU attaquer un public différent, un public qui jouerait ensemble ? C'est l'objectif de l'équipe qui au passage aimerait aussi que la difficulté et la tactique soit au rendez-vous. Et ça tombe bien, vu que comme expliqué plus haut, au final tout va un peu ensemble.

Ok, 1 soigneur, un tank, 2 dammage dealers, on est prêts !

Dans WAKFU les joueurs affrontent des groupes de monstres. Cela nous permet de proposer des affrontements bien plus tactiques que si l'on n'opposait aux joueurs qu'un mob ou plusieurs mobs qui n'agissent pas de manière cohérente (plusieurs individualités qui « linkent » et attaquent le joueur mais ne forment pas un groupe à la base et n'agissent donc pas en tant que tel).

Ces groupes peuvent donc avoir dans WAKFU une stratégie, avec par exemple 3 mobs sniper qui sont accompagnés de mobs qui vont rusher les joueurs et les empêcher d'aller au corps à corps avec les snipers. Les classes étant fortement spécialisés (vu que destinées à un jeu de groupe), il faudra veiller au soigneur du groupe qui ne pourra se défendre efficacement seul. Il faudra aussi envoyer le tank vers les plus féroces des mobs qui rushent l'équipe pendant que les classes offensives se répartissent au mieux les snipers.

Au final, un simple combat pour faire de l'XP peut devenir aussi intéressant qu'un bon combat de donjon. C'est un des challenge que l'on se fixe avec WAKFU, rendre intéressant autant que possible tous les combats et non pas seulement les combats en donjon.

Cependant, même si on a décidé de mettre le jeu de groupe au coeur du gameplay de WAKFU, on n'oublie pas qu'un joueur qui débute n'a pas forcément de guilde ou d'amis encore en jeu pour former un groupe prêt à relever ce genre de challenge et qu'il préfère sûrement se faire un peu la main et attendre de maitriser sa classe avant de la jouer en groupe.

Envie de se faire ce gros poisson seul ?

Du coup on a divisé le jeu en plusieurs segments : Lors des premiers levels les joueurs pourront découvrir le monde de WAKFU seuls (même si le jeu en groupe est aussi possible). Ensuite le jeu de groupe sera graduellement mis en avant pour finalement être une obligation pour qui veut survivre à ce monde sauvage.

Si les bases sont posées, il reste encore pas mal de réflexions en suspens comme la place et la viabilité de ces classes ultra spécialisées en PVP. Je pense cependant que l'on tient le bon bout et que ce choix de proposer quelque chose de différent peut se révéler payant et sera en tout cas très intéressant à suivre.

 

Et vous, êtes-vous plutôt solo ou coopératif ?

Voir aussi

Jeux : 
Wakfu
Ajouter à mes favoris Commenter (15)

Commentaires

Jahaa
Signaler
Jahaa
Une petite question par rapport aux prémices de Wakfu.

La coopération artisanale existait et avait pour but de favoriser l'artisanat de groupe, avant. Il me semble que cela a disparu. Est-ce que je me trompe ? Mais, n'était-ce pas une bonne chose au final ? J'ai rarement vu ça l'artisanat de groupe (le Maous qu'on doit faucher à 3 niveau 100 paysan par exemple) et c'était très poignant lors de la béta.

Autre chose, comment voir le multicompte dans cela ? Tu joues peut-être un eni, mais ton deuxième personnage, c'est un gros barbare du moulinet, hop le Iop qui écrase tes fleurs tu le décanilles avec ton deuxième compte.
Ca permet sur les jeux qui l'autorise d'éviter les difficultés dû à la formation des groupes, et de faciliter à un seul joueur l'accès (PvM en toute logique, le multicompte en PvP c'est le mal) au contenu réserver au groupe.
Tiris
Signaler
Tiris
Dans les classes spécialisées, tu en auras au moins une (genre le Zobal) qui jouera le rôle de classe polyvalente. Par contre ça se paiera bien sûr, si tu veux toucher à tout, tu seras moyen dans tout, logique ^^.
arialia
Signaler
arialia
Hum plutôt dubitative sur l'aspect de pousser au jeu de groupe à haut niveau .... le joueur solitaire s'éclatant à bas niveau en solo risque de finalement être poussé au multi-compte comme ça se passe actuellement sur Dofus ... à moins d'interdire le multi-compte ou de le brider.

Le choix doit être fait dès le début , dès Incarnam le jeu en groupe doit être favorisé dans ce cas. Mais je suis d'avis de Romain : 3 à 5 joueurs c'est sympa , plus c'est pénible en tour par tour. 6 à 8 pour les donjons ? hum un peu trop je pense .
Sinon personnellement je n'aime pas les classes spécialisées : je trouve cela trop pénible à jouer, j'aime bien changer de rôle en cours de combat , plus complexe à jouer mais plus fun ... et puis oui je choisis mes classes autant pour le look que pour le gameplay ( peut-être plus d'ailleurs pour le look et le background .... )

Maintenant certains aiment peut-être avoir un rôle vraiment spécialisé ( full Damage Dealer ou full Healer) ...

Et puis mince une fée ça manipule la magie et ça doit être capable de tenir en respect un iop , tant qu'elle reste à l'écart de l'épée !!! Regarde la fée Viviane et la fée Morgane !!! .... Ok c'étaient des femmes et pas des eniripsa , mais bon la fée Clochette se débrouille pas si mal que ça ....
anotherJack
Signaler
anotherJack
Le problème c'est pas les traques en soit, c'est l'absence d'adaptation de l'outil de groupe de dofus à la recherche d'un combat équilibré. Si le système permettait à un groupe de joueurs de lancer une traque sur un troisième joueur sans que le combat soit trop déséquilibré (avec un système d'évaluation de la puissance du groupe et du personnage seul), les traques favoriseraient autant le multi que le solo. Je connais des tas de joueurs qui auraient été ravis de faire de la traque de plus HL qu'eux en duo. D'autant que le tout était simple à mettre en place : il suffisait de combiner le mécanisme de brillance des ailes, sensé indiquer les cibles permettant de combat équilibré, et le mécanisme de "groupe", avec juste une notion intermédiaire, une formule pour calculer le "niveau de groupe".
Tiris
Signaler
Tiris
@Dopel : Comment tu fais pour écrire chaque fois en même temps que moi ? :D

Sinon, on est d'accord pour les traques et le fait que ça pousse à du 1vs1 qui n'est pas ce que l'on cherche à mettre en avant sur WAKFU pour les raisons précédemment citées.
Tiris
Signaler
Tiris
2 c'est encore très limite pour avoir une bonne complémentarité et 6-7 c'est par contre un peu dur à mettre en place. Un groupe de 3 à 5 me parait plus intéressant pour faire le focus difficulté. En donjon par contre on peut se baser sur des groupes de 6 à 8 plutôt pour changer un peu la façon de jouer et aller vers du combat aussi plus scripté.
Dopelgingembre
Signaler
Dopelgingembre
J'suis bien d'accord que l'PvP 1v1 n'a jamais été équilibré.
Ceci dit , si le PvPM est plus encouragé , par pitié , éviter d'introduire des concepts à la con comme les Traques de Dofus.
(Ou tout autre système qui récompenserait le pvp 1v1)

'Faites juste gaffe à ne pas pousser trop loin le "Mais certaines classes s'ront plus balèze que d'autre en solo , tkt."
Une fois des Osa v1/2 , ça nous suffit. ;(
CDXLIV
Signaler
CDXLIV
Mmh, j'aime bien l'idée de l'évolution.

- Commencer en solo les bas levels
- Finir en groupe les hauts levels.

C'est plutôt pas mal. Cela permet une évolution des mentalités ... (heuu ouais je m'emballe peut être). Bref, super.

-----

Favoriser les groupes est une bonne chose, mais bon comme je l'ai déjà dis, je préfère un petit groupe de 2 à 4 joueurs qu'un gros groupes de 6 à 7 membres. Je trouve toujours plus sympathique de jouer en petit comité que de jouer avec toute une armée.
Ceci est peut être dû à ma cervelle de iop qui n'arrive pas à gérer tout ce beau monde à l'écran.

Romain-fcgb
Tiris
Signaler
Tiris
C'est pour ça qu'on a toujours présenté Arena comme un jeu d'échec avec des pions différents même si c'est réducteur. Mais c'est sûr en tout cas qu'on ne veut pas faire un jeu de dames, même si c'est fun aussi ;).
Futeko
Signaler
Futeko
@Tiris : l'aspect tactique du jeu d'échec repose sur la complémentarité des pièces - cela est donc réducteur vis-à-vis de ce dont on est en train de discuter, vu que le "pion" en question peut être personnalisé afin d'avoir des possibilités plus complexes que simplement avancer.

Le reste, c'est question de choix, et visiblement cela est fait :). Comme je l'ai dit c'est une question de point de vue - l'important c'est de remplir le contrat qu'on s'est fixé ; je te souhaite donc bon courage dans cette tâche qui est loin d'être évidente :3
Tiris
Signaler
Tiris
@Dopel : Le PVP 1vs1 n'a jamais été équilibré pour moi dans aucun MMO. Généralement c'est un gros shifumi entre les classes et à skill équivalent tu connais l'issue d'un match avant de l'avoir vu.

Je sais pas, c'est un peu comme le foot en fait, quand on fait jouer une équipe contre une autre, c'est fun et "équilibré" même si les équipes n'ont pas le même nombre de défenseurs où d'attaquant ou encore la même tactique. Mais si tu demande à un gardien de but et un attaquant d'arrêter des penalty, c'est sûr que l'équilibre est plus là et ce serait pas si fun à mater 90 minutes je pense.

Le PVP 1vs1 vaut-il la peine qu'on essaye de l'équilibrer en rendant le reste du jeu moins fun et les classes moins spécialisées ? Des tonnes de jeux ont essayé, j'ai jamais trouvé ça probant. Je pense qu'o ndoit avant tou s'occuper du PVM de groupe et PVP de groupe qui sont clairement équilibrables et envisager ensuite le reste.
Tiris
Signaler
Tiris
@Futeko : Un jeu d'échec quand tu ne joue qu'un pion, c'est carrément moins intéressant. Il y a des défis marrant à créer (avec un pion j'entends) mais ils sont bcp moins nombreux évidemment (et là on ne parle que de pure intérêt tactique).

Ce qu'on va sûrement faire avec WAKFU, c'est baser le jeu sur un jeu de groupe, comme je l'ai dis et par exemple laisser des groupes gérables en solo mais peu rentable en XP de sorte que le joueur qui vraiment n'a personne sous la main ou se sente d'humeur solitaire puisse faire quelque chose. Mais on proposera surtout d'autres activités à faire seul que le combat qui sera prévu pour du groupe (pour les raison exposées ci-dessus).

Sinon, si, on empêchera les groupes de s'attaquer au contenu solo, je reprends par exemple l'exemple de FFXI avec une fight solo extrêmement dure : Le combat contre les invocations pour un Summoner. Bon après ils ont permis de le faire en groupe, je trouvais ça bien triste d'ailleurs parce que c'était une expérience vraiment taillée pour le solo, un gros challenge qu'on pouvait être fier de réussir :D.

Il ne faut pas oublier que WAKFU c'est un monde post-apo (oui ça fait bizarre vu le style graphique mais bon ^^) qui sera très orienté PVP, Free PVP même donc avec possibilité de se faire agresser à n'importe quel moment. Du coup, se balader seul sera de toute façon une très mauvaise idée.

Un joueur faisait cette réflexion sur le forum : " Je suis une eni et je plante des fleurs, un Iop vient les écraser et je veux le buter en PVP, mais avec votre système, seul je ne peux pas : C'est embêtant".

Ben oui, si tu choisi de jouer une "fée" et qu'un barbare vient écraser tes fleurs, tu ne pourras pas le buter comme ça, il faudra l'accepter ou faire appel à ta guilde, voir à des mercenaires, et hop, les mécaniques sociales se mettent en route et une histoire peut se mettre en route plutôt que de s'avorter par une fée qui bute un barbare.

Du coup, pour répondre à ta question Kujafilth : Si tu joues une Eni bas level, au moment où l'XP solo est encore "praticable", tu auras je pense des sorts qui te permettent de t'en sortir mais qui n'évolueront pas beaucoup dans leur aspect offensif. En gros plus tu prendras du level plus tu seras spécialisé dans le soutient et plus il te seras impossible de combattre efficacement seul. Ça tombe bien, les autres aussi ne pourront plus se battre seul sans tes sorts de soins ^^.

On pourrait aussi d'ailleurs marquer clairement à la création du perso que telle ou telle classe est plus indépendante et que telle ou telle autre classe (comme l'eni) est faite pour un jeu en groupe :).
Dopelgingembre
Signaler
Dopelgingembre
Coopératif.

C'est toujours plus fun d'envoyer ses péons au casse pipe tout en restant en arrière pour leur gueuler des ordres. \o/


Plus loin que le jeu d'équipe , dans quelle mesure une spécialisation des classes va elle impactée le PvPM ?

Et le PvP 1v1?

Ça va paraitre étonnant (lolilol.) , mais quand on se fait agro au coin d'une rue , on a pas nécessairement sa private army sous la patte.
Problématique. (D'autant que certains sarcastique s'empresseront de dire "Oooh , mais avec un système favorisant le groupe , tout le monde DEVRA avoir sa private army via le multicompte...!")

Saperlipopoutre , comme dirais l'autre.

'Fin , bref , bon courage pour concilier l'aspect PvP(M) et PvM sur ce coup là.
kujafilth
Signaler
kujafilth
ça à l'air super intéressant et me donne encore plus envie de venir sur wakfu. Les classes couteau suisse sont un gros problème de l'équilibrage et du jeu en groupe dans Dofus et ça me fait énormément plaisir de voir que l'erreur ne sera pas répétée dans Wakfu.

Mais concrètement, comment permettre à un Healer d'être efficace en combat solos sans pour autant lui donner des attaques lui permettant de sortir de son rôle en groupe? De même pour le Tank ou les ceux qui jouent sur les buffs (feca/xelors par exemple)

Et reste le point qui sera surement le plus important aux yeux des joueurs, d'autant plus avec le système de hors la loi instauré dans Wakfu, le PvP. Est-ce que vous comptez vous orienter vers une différenciation des sorts PvM et PvP où le panel sera-t-il le même?

L'idée de permettre le jeu solo pour aller graduellement vers une obligation de jeu en groupe est à mon sens la meilleure option et j'ai hâte de voir ce que ça peut donner.

En tant que joueur je trouve bien plus intéressant la progression en coopération avec des classes clairement définies que le jeu solo avec des classes fourre tout. Après j'espère que la multitude de classes ne posera pas de problèmes de redondance ou d'obligation de classe pour les groupes.

Est-ce que tu as la possibilité d'évoquer les rôles définis pour les classes Sadida, Enutrof, Panda,Eca, Roublard et Zobal dans une stratégie de groupe ou cela est-il encore soumis à une sorte de secret professionnel? Ce sont à mes yeux les rôles les plus difficile à définir de manière à les rendre spécifiques et donc celles qui m'apportent le plus de craintes quand à leur place dans une équipe.
Futeko
Signaler
Futeko
De mon point de vue, les deux aspects du jeu sont complémentaires. Un joueur peut jouer tantôt seul, tantôt en groupe - ce n'est pas le noir et le blanc. Fermer un de ces aspects, c'est fermer un gameplay qui pourrait être riche et intéressant - c'est voler d'une aile plutôt que de deux.

Jouer seul ne veut pas nécessairement dire plus facile ou plus difficile. C'est juste une manière de partir à l'aventure. Les défis ne sont d'ailleurs pas les mêmes - je ne vais pas aller tenter d'abattre Bulgor le géant qui terrorise toute la région du haut de mes 2 semaines d'expérience, de mon armure de cuir et de mon épée bâtarde. Mais je peux escorter la caravane de Momo le marchand à travers la forêt qui abrite une petite tribu de Kobolds.

Si on ne m'offre que la possibilité d'aller taper Bulgor, je suis obligé de trouver un groupe, alors que je n'en ai pas nécessairement envie, pour X raisons. Si on ne m'offre que la possibilité d'escorter Momo, je vais m'endormir sur mon clavier si justement j'avais deux-trois amis avec lesquels jouer ce soir.

Offrir un contenu varié et adapté aux deux aspects n'est pas chose évidente, et je n'ai encore rencontré aucun MMO qui adressait de manière satisfaisante la question. Mais je ne pense pas que la solution soit de se focaliser sur un aspect en particulier à un moment précis du jeu (i.e. début - solo ; avancé - groupe). FFXI comme tu l'as cité, fonctionnait de la même manière, et on a pu se rendre compte de tous les défauts de cette approche.

Selon moi, une approche satisfaisante offrira un contenu plaisant et varié tant au niveau solo qu'au niveau groupe, et ce à tout moment de l'évolution du jeu. On n'empêchera jamais les groupes de s'attaquer à du contenu "solo", et le contenu groupe sera toujours inacessible au joueur solo (et est-ce vraiment un problème ? Niveau RP, cela se justifie tout à fait).

Je trouverais donc cela dommage que Wakfu oblige à jouer en groupe à partir d'un certain moment. Cela ferme tout un pan de gameplay, voire même de joueurs.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

Archives

Favoris