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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

Plus que 3 jours avant l'arrivée de confrontation, mais pour nous, c'est déjà demain (ou presque) que notre bébé va faire ces premiers pas en ligne.

Oui, bon en fait j'aurais dû dire « J-2 » mais je me suis fait happer par un « JulienC Live » sur « Kirby au fil de l'aventure » juste au moment où je voulais écrire ce ticket. Du coup, c'est en fait aujourd'hui (mercredi) que nous allons commencer à mettre Dofus-Arena dans sa chrysalide pour devenir Arena : Confrontation.

En gros, cela veut dire que l'on prépare le serveur en ligne sur lequel joue actuellement les joueurs (nommé « Minuit ») à accueillir le code de confrontation qui tourne en grande partie sur notre serveur de test ( Kit ) depuis un moment.

On a attend bien sûr toujours le dernier moment pour faire cette transition, afin de ne pas priver trop longtemps les joueurs de leur jeu, mais on préfère se réserver au moins une journée pour effectuer l'opération mais aussi pour tester que le jeu se comporte normalement. Même si normalement la configuration de Minuit et de Kit est identique, l'informatique étant ce qu'elle est, il faut toujours se méfier.

En parlant de notre serveur de test, comme je l'ai dit, il ne fait pas tourner tout le code de Confrontation, mais une grande partie. Pourquoi ne pas avoir tout mis ? Et bien pour ne pas tout dévoiler et garder de nombreuses surprises pour nos fidèles joueurs qui ont pu déjà goûter au jeu sur le serveur de test.

Ce qui me donne l'occasion de vous parler d'une nouvelle fonctionnalité dévoilée aujourd'hui sur notre page dédiée à confrontation : Les légendes vivantes.

Il s'agit en fait d'un nouveau mode de jeu qui vient se greffer au « mode évolution » apprécié par une bonne partie de la population du serveur. Le risque quand on créé un mode de jeu est la fragmentation de la communauté : Hier encore dans mon ticket je vous expliquais qu'un jeu en versus nécessitait une masse critique de joueurs en dessous de laquelle il était menacé. Diviser la communauté en proposant plusieurs modes de jeu est donc très risqué si on le fait de manière irréfléchie.

Dans notre cas, nous avons décidé que ce mode de jeu serait uniquement orienté vers les tournois, des événements ponctuels donc et prenants en moyenne très peu de temps à un joueur. Si nous avons créé ce mode, ce n'est pas juste pour rajouter de la nouveauté pour le plaisir, c'est pour répondre à un problème de game design dans le mode évolution qu'il va venir épauler.

En gros, dans le mode évolution, les joueurs sont répartis en ligues afin de s'affronter entre coach de niveaux proches (aïe, de nouveau une segmentation de la population du jeu, mais bon, c'est obligatoire dans un versus game). Plus un joueur joue dans une ligue élevée, plus il gagne de points au classement.

Le problème, c'est que dans la saison #1 du mode évolution, on a remarqué que les premiers du classement avaient décidé de bloquer leur évolution dans la troisième ligue (sur 5) car elle représentait moins de risque pour leurs combattants (plus on joue en ligue élevée, plus les combattants peuvent se blesser). Vu que personne ou presque ne montait en ligue 4, les courageux qui s'y aventuraient ne trouvaient pas de match (trop peu de joueurs) et préféraient redescendre en ligue 3, amplifié par là même le problème.

C'est là que notre mode légende arrive donc. Le but est d'attirer les joueurs vers la ligue 5, ce mode leur propose donc quelque chose de très attrayant : Dès qu'un combattant du joueur atteint le rang 5, il débloque une option lui permettant d'en faire une légende. Un combattant légendaire quitte le mode évolution pour devenir immortel (plus de blessures ou de mort)  et participer à des tournois où seuls d'autres immortels participent.

Bien sûr, des récompenses exclusives attendent les joueurs qui gagneront ces tournois en plus de la gloire inhérente à ce mode de jeu. Qui plus est, ce mode présente aussi un autre avantage énorme : Il propose des combats bien plus équilibrés qu'en ligue évolution car les personnages transformés seront bien sûr « poussés au maximum » par les joueurs et donc les matchs seront bien plus égalitaires tout en gardant le fun de la recherche du build parfait !

Une fonctionnalité dans laquelle je place donc beaucoup d'espoir, cependant, on ne saura par contre que dans 2 à 3 mois si tout cela marche bien, le temps que les joueurs gravissent à nouveau les ligues de ce classement qui a été remis à zéro pour l'occasion.

Le genre de fonctionnalité sur lesquelles j'adore travailler et qui coûte au final très peu de développement mais beaucoup de réflexion en amont !

 

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Commentaires

Tiris
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Tiris
@Aewni : J'aime beaucoup ta définition : "prends une équipe de bras cassé, fais-en des héros et dès que t'arrive à un moment.. bourrine !" :D. Sauf que je dirai pas bourrine dans le sens où justement ce mode sera bien plus stratégique :). Oxydam répond pas mal à la question en tout cas et j'ajoute quand même aussi que en mode elite (arcade quoi) tu peux effectivement commencer à jouer tout de suite chacun avec le même perso : cool.

En mode légende, il s'agit de perso que tu as buildé pour lequel tu as fais des choix dans leur sphereboard, auquel tu as pu t'attacher que tu as du soigné, réssucité même peut-être pour essayer de le pousser encore plus loin car une fois devenu légende, plus d'XP pour lui. Un équilibre très différent du mode élite donc et il va sûrement falloir des mois et des mois de build de perso pour se rendre compte de ceux qui fonctionnent le mieu. La copie marche beaucoup moins bien et est bien moins rapide, du coup si tu fais une équipe originale légende il faudra des mois à quelqu'un pour la copier.

Bref une toute autre approche du jeu et du metagame qui en plus est vraiment une récompense pour les fans de ce mode et apporte de la diversité je pense dans le jeu et un vrai nouvel objectif au mode évo pour ceux qui aime builder des persos mais étaient triste de les perdre en changement de saison.

@Canard-Sucrey : Il est très complexe oui, trop sûrement mais on bosse à le rendre plus accessible, mais pas moins difficile : on aime les jeu hardcore qui demande de se faire mal aux méninges :).
Oxydam
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Oxydam
@Aewni : La différence avec le mode Arcade d'après ce que j'ai compris, c'est que les légendes sont les meilleurs joueurs d'Arena de plus ce mode ne marchera qu'à travers des tournoi ce qui n'est pas du tout le cas du mode arcade et en plus le joueur recevra des récompenses. Je ne pense pas que ce mode a été fait pour attirer les joueurs vers le mode évolution mais plutôt pour créer un chalenge de taille pour les meilleurs combattants.
canard-sucrey
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canard-sucrey
J'ai joué à Dofus-Arena mais j'ai trouvé le début un peu trop difficile à mon gout, j'aimais bien le tout premier Dofus-Arena en fait ^^'
Sinon soit sur que je vais jouer à Confrontation !
Aewni
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Aewni
(Attention avis tout à fait extérieur, je ne joue pas au jeu, si ce n'est qu'une fois par mois, par manque de temps)

Je trouve l'idée super sympa, ça donne envie d'arriver le plus vite possible à la L5 qui reprend les bases en fait =o ! Donc là tu nous dis qu'à partir d'un certain moment, on passe à un point du genre "quête annexe trop fun d'après fin de jeu" ?

N'as-tu pas peur de créer une doublure du mode arcadre qui propose déjà des personnages immortels ? J'ai l'impression d'avoir le choix entre "vas-y, bourrine tout de suite !" et "prends une équipe de bras cassé, fais-en des héros et dès que t'arrive à un moment.. bourrine !".
Ce que je veux dire c'est que j'ai peur que les gens ne préfèrent encore le mode arcade au mode évolution (alors que ton truc de l'immortalité est fait pour les attirer dans l'Evo si je comprends bien). Dans ce cas, pourquoi ne pas limiter tout simplement plus les morts de ses combattants ?

Aewni

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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