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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

Dernière ligne droite avant la sortie de confrontation. Un week-end difficile passé en grande partie sur les forums, Facebook et Twitter pour suivre et entretenir la conversation autour du jeu et espérer voir revenir certains anciens joueurs dessus ou en voir arriver des nouveaux.

Nous sommes conscients dans l'équipe que l'avenir du jeu est plus que jamais entre les mains de nos joueurs (oui je sais, tout le monde dit ça) et comptons sur eux pour parler de lui autour d'eux, sur les forums qu'ils fréquentent et bien sûr sur les réseaux sociaux qui ont une place plus qu'importante aujourd'hui dans le relai d'information de type « bouche à oreille ».

Pour un jeu comme Arena, le nombre de joueurs est bien sûr extrêmement important, en effet, un jeu en versus a besoin d'une masse (d'un nombre quoi, on s'en fout de votre poids :p) critique de joueur au dessous de laquelle l'expérience de jeu est assez vite impactée négativement : Par exemple vous mettez trop de temps à trouver un adversaire de votre niveau si il n'y a pas assez de joueurs sur le jeu.

Le système économique du jeu suit du coup le game design : Il s'agit d'un free to play avec item amll cosmétique. Le but est d'attirer un maximum de joueurs et d'espérer que sur tous ces joueurs, une partie (on l'estime souvent à 10%) aime suffisamment le jeu que pour avoir envie d'y faire des micro-achats.

C'est grâce à ces micro-transactions que l'on espère récupérer l'investissement du jeu et financer de nouvelles extensions ou des futurs jeux très hardcore gamer au publique de niche. Au passage, on profite aussi de ce modèle pour éviter de s'épuiser dans le vent à tenter du coup de mettre au point un système anti-piratage.

Du coup contrairement à ce qui se fait de nos jours sur les grosses productions où le budget de communication peut dépasser le budget de production (vous payez du coup en achetant le jeu les pubs de celui-ci plus que le jeu lui-même), on préfère avoir un coût total du projet bien plus faible et 95% du budget investit dans la prod', ce qui permet de proposer un meilleur jeu, moins cher.

Si on avait opté pour un système à abonnement ou en vente façon Guild Wars (vente du jeu puis des extensions), le risque de ne pas atteindre assez vite la masse critique de joueurs et donc de se faire une mauvaise réputation (et de rentrer dans une cercle vicieux qui aurait tué le jeu) aurait été très grand et il aurait encore été amplifié par le fait que du coup, il aurait fallu débloquer un gros budget com'.

Mon seul regret sur cette réflexion et ce système économique dont je suis sinon très content : Le free to play à très mauvaise presse. Voir pire en fait, comme je l'avais déjà  dis dans un ticket : Il « n'a pas presse »  du tout en fait. Autant les joueurs que la presse le range dans une sous-catégorie de jeu moins intéressante/importante encore qu'un jeu à 70 cents sur Smartphone. De plus, il n'est même pas éligible pour être présenté sur une plateforme de téléchargement comme Steam par exemple qui touche de l'argent sur la vente initiale et donc n'a pas d'intérêt sur un F2P.

Du coup, notre choix de système économique qui est clairement le plus avantageux pour les joueurs tue à coté notre communication alors que si on avait décidé de le vendre à 9.99€ (par exemple), il aurait eu une bien meilleure visibilité mais risquait la mort prématurée. C'est triste quand on se dit qu'au final un jeu qui a coûté le même budget de production semble directement moins bon si il n'est pas vendu cher aux joueurs ... Et après on se plaindra que les jeux sont trop chers ...

Voila le genre de réflexions qui tournent sans cesse dans nos têtes à quelques jours de la sortie du jeu. Et voila pourquoi nous dépendons énormément de nos joueurs parce que  nous avons essayé de leur proposer un jeu qui ne leur coûterait que ce qu'ils ont envie d'investir dedans.

 

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Jeux : 
Arena
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Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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