Dernière ligne droite avant la sortie de confrontation. Un week-end
difficile passé en grande partie sur les forums, Facebook et Twitter pour suivre
et entretenir la conversation autour du jeu et espérer voir revenir certains
anciens joueurs dessus ou en voir arriver des nouveaux.

Nous sommes conscients dans l'équipe
que l'avenir du jeu est plus que jamais entre les mains de nos joueurs (oui je
sais, tout le monde dit ça) et comptons sur eux pour parler de lui autour d'eux,
sur les forums qu'ils fréquentent et bien sûr sur les réseaux sociaux qui ont
une place plus qu'importante aujourd'hui dans le relai d'information de type « bouche
à oreille ».

Pour un jeu comme Arena, le
nombre de joueurs est bien sûr extrêmement important, en effet, un jeu en
versus a besoin d'une masse (d'un nombre quoi, on s'en fout de votre poids :p)
critique de joueur au dessous de laquelle l'expérience de jeu est assez vite
impactée négativement : Par exemple vous mettez trop de temps à trouver un
adversaire de votre niveau si il n'y a pas assez de joueurs sur le jeu.

Le système économique du jeu suit
du coup le game design : Il s'agit d'un free to play avec item amll
cosmétique. Le but est d'attirer un maximum de joueurs et d'espérer que sur
tous ces joueurs, une partie (on l'estime souvent à 10%) aime suffisamment le
jeu que pour avoir envie d'y faire des micro-achats.

C'est grâce à ces
micro-transactions que l'on espère récupérer l'investissement du jeu et
financer de nouvelles extensions ou des futurs jeux très hardcore gamer au
publique de niche. Au passage, on profite aussi de ce modèle pour éviter de s'épuiser
dans le vent à tenter du coup de mettre au point un système anti-piratage.

Du coup contrairement à ce qui se
fait de nos jours sur les grosses productions où le budget de communication
peut dépasser le budget de production (vous payez du coup en achetant le jeu
les pubs de celui-ci plus que le jeu lui-même), on préfère avoir un coût total
du projet bien plus faible et 95% du budget investit dans la prod', ce qui
permet de proposer un meilleur jeu, moins cher.

Si on avait opté pour un système
à abonnement ou en vente façon Guild Wars (vente du jeu puis des extensions), le
risque de ne pas atteindre assez vite la masse critique de joueurs et donc de
se faire une mauvaise réputation (et de rentrer dans une cercle vicieux qui
aurait tué le jeu) aurait été très grand et il aurait encore été amplifié par
le fait que du coup, il aurait fallu débloquer un gros budget com'.

Mon seul regret sur cette
réflexion et ce système économique dont je suis sinon très content : Le free to
play à très mauvaise presse. Voir pire en fait, comme je l'avais déjà  dis
dans un ticket : Il « n'a pas presse »  du tout en fait. Autant
les joueurs que la presse le range dans une sous-catégorie de jeu moins
intéressante/importante encore qu'un jeu à 70 cents sur Smartphone. De plus, il
n'est même pas éligible pour être présenté sur une plateforme de téléchargement
comme Steam par exemple qui touche de l'argent sur la vente initiale et donc n'a
pas d'intérêt sur un F2P.

Du coup, notre choix de système
économique qui est clairement le plus avantageux pour les joueurs tue à coté notre
communication alors que si on avait décidé de le vendre à 9.99€ (par exemple),
il aurait eu une bien meilleure visibilité mais risquait la mort prématurée. C'est
triste quand on se dit qu'au final un jeu qui a coûté le même budget de
production semble directement moins bon si il n'est pas vendu cher aux joueurs ...
Et après on se plaindra que les jeux sont trop chers ...

Voila le genre de réflexions qui
tournent sans cesse dans nos têtes à quelques jours de la sortie du jeu. Et
voila pourquoi nous dépendons énormément de nos joueurs parce que  nous avons essayé de leur proposer un jeu qui
ne leur coûterait que ce qu'ils ont envie d'investir dedans.