Comme annoncé dans mon dernier
ticket ici, Arena : Confrontation, l'extension sur laquelle on travaille
depuis près d'un an, va débouler sur les pc des fans de TRPG online compétitif (okay,
ça fait pas beaucoup de pc, mais j'aimais bien cette phrase). A 8 jours de la
sortie, il est temps de faire un petit point.

Pour changer, pas de long ticket
sur un sujet-débat ou de focus sur une tâche particulière du développement d'Arena.
Aujourd'hui, et peut-être encore une fois ou deux avant la sortie de
Confrontation, j'essaye de prendre un peu de temps pour écrire un court ticket
de vie d'une équipe qui est dans de dernier sprint pré-release.

Je pense que c'est souvent le cas
et que ce n'est pas uniquement du au fait que nous sommes une petite équipe,
mais malgré un planning dans lequel j'avais réservé plus d'un mois à mon équipe
pour bosser sur les finitions et du debug, nous nous retrouvons bien sûr à
courir partout et si il nous reste un peu de temps libre, c'est pour sortir un
peu la tête de l'eau pour reprendre en forme le lendemain.

Pour moi qui suit responsable du
projet, les dernières journées se ressemblent toutes dans leur
organisation :

Le matin, après une nuit de 4 à
6H, j'arrive au boulot en me disant « aujourd'hui, c'est bon, je fini le
document de répartition des gains des nouveaux tournois Confrontation ».
Et comme d'habitude, je vais tout faire sauf ça durant ma journée.

Consultation et validation à
propos du dossier de presse ou du communiqué de presse du jeu d'un coté (essentiel
évidemment car on peut faire un jeu très bon, si personne n'en parle il sera
bien moins testé qu'un jeu mauvais qui a eu de la com') et conception, acquisition
vidéo et validation d'une vidéo teaser pour le jeu de l'autre du coté com' prennent
vite beaucoup de temps.

Il y a aussi les tâches dont on
se charge tous les mois mais qui là nous prenne du temps qu'on aurait préféré
consacrer au jeu plutôt, comme l'écriture des articles pour le magazine de la
boite par exemple.

Les finitions sur le jeu s'annoncent
toujours plus importantes que prévues et souvent une fonctionnalité ou une interface
qui semblait très bien fonctionné sur papier ne nous satisfait pas en jeu et
demande une réécriture des documents. A coté de cela le serveur de test qui accueille
les derniers builds  doit aussi être
suivi, les joueurs / beta-testeurs encadrés et leur feed-back traité et intégré
au plus vite dans le build suivant.

La fin de la journée arrive alors
très vite et bien sûr le design qu'on avait prévu de faire est reporté au
lendemain.

Si on ne ressent pas tant que ça
la fatigue grâce à l'excitation de la sortie proche, il y a bien quelque chose
qui me coûte : Les doutes.

Car oui, dès que l'on arrête de travailler
et qu'on est de retour chez soi, on ne peut s'empêcher d'aller lire les forums
pour avoir toujours plus de retour des joueurs sur le dernier build et quand le
pc s'éteint tard dans la nuit, c'est là que les question arrivent : Est-ce
que le jeu sera bien accueilli ? Est-ce que j'ai choisi les bonnes fonctionnalités
à développer ? Est-ce que malgré une com' très limitée le bouche à oreille
suffira à assurer la masse critique de joueurs nécessaire pour la survie du jeu ?

Ce n'est pas reposant tous les
jours donc sortir un jeu dans lequel on s'est investit à 200% ^^.