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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

Comme annoncé dans mon dernier ticket ici, Arena : Confrontation, l'extension sur laquelle on travaille depuis près d'un an, va débouler sur les pc des fans de TRPG online compétitif (okay, ça fait pas beaucoup de pc, mais j'aimais bien cette phrase). A 8 jours de la sortie, il est temps de faire un petit point.

Pour changer, pas de long ticket sur un sujet-débat ou de focus sur une tâche particulière du développement d'Arena. Aujourd'hui, et peut-être encore une fois ou deux avant la sortie de Confrontation, j'essaye de prendre un peu de temps pour écrire un court ticket de vie d'une équipe qui est dans de dernier sprint pré-release.

Je pense que c'est souvent le cas et que ce n'est pas uniquement du au fait que nous sommes une petite équipe, mais malgré un planning dans lequel j'avais réservé plus d'un mois à mon équipe pour bosser sur les finitions et du debug, nous nous retrouvons bien sûr à courir partout et si il nous reste un peu de temps libre, c'est pour sortir un peu la tête de l'eau pour reprendre en forme le lendemain.

Pour moi qui suit responsable du projet, les dernières journées se ressemblent toutes dans leur organisation :

Le matin, après une nuit de 4 à 6H, j'arrive au boulot en me disant « aujourd'hui, c'est bon, je fini le document de répartition des gains des nouveaux tournois Confrontation ». Et comme d'habitude, je vais tout faire sauf ça durant ma journée.

Consultation et validation à propos du dossier de presse ou du communiqué de presse du jeu d'un coté (essentiel évidemment car on peut faire un jeu très bon, si personne n'en parle il sera bien moins testé qu'un jeu mauvais qui a eu de la com') et conception, acquisition vidéo et validation d'une vidéo teaser pour le jeu de l'autre du coté com' prennent vite beaucoup de temps.

Il y a aussi les tâches dont on se charge tous les mois mais qui là nous prenne du temps qu'on aurait préféré consacrer au jeu plutôt, comme l'écriture des articles pour le magazine de la boite par exemple.

Les finitions sur le jeu s'annoncent toujours plus importantes que prévues et souvent une fonctionnalité ou une interface qui semblait très bien fonctionné sur papier ne nous satisfait pas en jeu et demande une réécriture des documents. A coté de cela le serveur de test qui accueille les derniers builds  doit aussi être suivi, les joueurs / beta-testeurs encadrés et leur feed-back traité et intégré au plus vite dans le build suivant.

La fin de la journée arrive alors très vite et bien sûr le design qu'on avait prévu de faire est reporté au lendemain.

Si on ne ressent pas tant que ça la fatigue grâce à l'excitation de la sortie proche, il y a bien quelque chose qui me coûte : Les doutes.

Car oui, dès que l'on arrête de travailler et qu'on est de retour chez soi, on ne peut s'empêcher d'aller lire les forums pour avoir toujours plus de retour des joueurs sur le dernier build et quand le pc s'éteint tard dans la nuit, c'est là que les question arrivent : Est-ce que le jeu sera bien accueilli ? Est-ce que j'ai choisi les bonnes fonctionnalités à développer ? Est-ce que malgré une com' très limitée le bouche à oreille suffira à assurer la masse critique de joueurs nécessaire pour la survie du jeu ?

Ce n'est pas reposant tous les jours donc sortir un jeu dans lequel on s'est investit à 200% ^^.

Voir aussi

Jeux : 
Arena
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Commentaires

DrussDA
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DrussDA
Eh ben, pas grand chose à rajouter. Pour la masse de joueurs nécessaire, j'ai déjà donné mon opinion la dessus dans l'article précédent.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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