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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

Quand vous faites un jeu solo, le tester est souvent relativement  simple (par rapport à un jeu online), vu qu'il suffit d'avoir sous la main des testeurs et quelques consoles/pc. Après quelques allers-retours entre testeurs et développeurs, on a un produit dont la qualité est estimée suffisante pour être envoyé à la vente et c'est réglé. Pour les MMO  c'est une autre paire de manches.

Le premier obstacle déjà est que si tester un jeu solo seul, ça marche, tester un MMO seul ou même en petite équipe, ça marche beaucoup moins bien. Oui, car évidemment, de nombreux problèmes sur les MMO ne se montreront qu'en conditions réelles, soit quand le serveur de jeu sera assailli de joueurs avec différentes configurations et latences et jouant bien sûr tous en même temps.

Je ne compte plus le nombre de fois où le client d'Arena tournait très bien en test en local (donc un test de quelques employés sur un serveur dans les locaux d'Ankama) mais ne tournait plus bien voir plus du tout une fois en ligne.

Autre difficulté du MMO : Les patchs de fonctionnalités ou contenu. Et oui, le MMO doit vivre après sa sortie et bénéficier de nombreuses mises à jour et bien sûr il faut les tester. Ca devient vraiment problématique quand le jeu est sortit car on ne dispose plus de phase de béta test avec les joueurs.

Afin de répondre à ces besoins coté test, on est obligé d'installer un serveur en ligne, avec si possible la configuration la plus proche possible des serveurs qui font tourner la version retail du jeu. Ce serveur de test en ligne sert à accueillir des joueurs (on espère souvent le plus possible pour simuler le comportement des serveurs retails) qui pourront jouer sur une version du jeu incorporant les nouveautés à tester.

 

 

Test des familiers sur le serveur kit : Découverte en avant première pour les joueurs présents.

 

Ça à l'air simple comme ça, mais il existe quelques défauts liés à ce procédé. D'abord, un serveur est toujours couteux et si en plus il n'est pas là pour héberger des joueurs qui payent pour le jeu, ça peut vite être problématique. Pour Arena qui ne dispose que d'un serveur de jeu (vu qu'il accueille une communauté relativement peu nombreuse par rapport aux grosses productions coté MMO) le coût d'un serveur de test est bien plus compliqué à amortir. Surtout quand déjà à la base, on propose un jeu gratuit qui ne peut générer de quoi payer le serveur qui l'héberge que grâce à des micro-transactions.

 Ensuite, ce serveur de test, il faut bien le remplir. Hors, pour attirer des joueurs à venir tester un produit qui marchera souvent mal alors qu'il pourrait consacrer son temps à la version retail pour gagner de l'xp ou des objets, ce n'est pas simple.

Afin que tout ce passe bien, nous avons du trouver quelques « astuces ». D'abord, quand on a besoin de nombreux joueurs connectés simultanément, on s'arrange pour fermer le serveur excepté par exemple pour une durée de 2H au soir, quand les joueurs sont le plus disponibles.

 Ensuite, il faut s'arranger pour faire rêver un minimum les joueurs et les faire vraiment participer à la création du jeu.

 Si on leur demandait juste de tester que les 200 équipements de leur avatar apparaissent toujours correctement, on n'aurait sûrement pas beaucoup de volontaire. Par contre, si on a préparé de nombreuses nouvelles fonctionnalités très attendues et qu'on les lâche d'un coup sur le serveur test en en informant nos joueurs, il y en aura beaucoup plus qui seront tentés de tester cette version. Le fait de condenser en plus la période de test nous permet de suivre de près le retour des joueurs et de leur répondre et bien sûr, c'est bien plus motivant pour un joueur de se savoir écouté.

Au final donc, ce serveur de test est un outil indispensable, mais il faut bien réfléchir à la façon dont il est utilise. Pour ma part, je n'imagine même pas comment on pourrait continuer à développer un jeu de compétition aussi extrêmement sensible à l'équilibrage qu'Arena sans ce serveur et les joueurs qui y passent du temps.

 

Et vous, est-ce que ça vous est déjà arrivé de jouer sur un serveur de test (pas un serveur de béta-test hein) ? Si oui, qu'est-ce qui vous a poussé à le faire et si non qu'es-ce qui pourrait vous y pousser (je pense notamment à des récompenses sur le serveur retail)?

 

 

 

 

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Arena
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Commentaires

Mujunu
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Mujunu
En fait, pour motiver les joueurs a venir sur un serveur tests, il faudrait que la participation est un avantage sur les serveurs "normaux" soit avec des cadeaux ou grâce a la possibilité donnée aux joueurs de tester des sorts ou des orientations différentes pour leurs personnages sur le serveurs test. Le plus dure reste a attirer beaucoup de joueurs a tester UNE fonctionnalité...Mais je pense pas que vous ouvrez un serveur test juste pour une fonctionnalité.
Tiris
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Tiris
Oui ^^. Pour le coup, on bosse avec eux directement même.

Dans la prochaine release de code test demain, on a introduit un système de QG pour les meilleurs clans du jeu. En gros selon le classement des clans, le premier du mois 24 territoires sont distribués aux 24 meilleurs clans. Pour tester ça sur le serveur de test en ligne, on a fait appel aux chefs de clans pour recréer leurs guildes sur le serveur de test et effectuer quelques matchs afin que le ladder de clan se remplisse naturellement. Ensuite on déclenche à la main le code qui devrait se déclencher le premier du mois et on vérifie avec l'aide des chefs de clans que tout se passe bien.

L'avantage pour eux est aussi bien sûr de découvrir et donner un feedback sur cette fonctionnalité avec leur clan bientôt. Un peu comme les guildes PVE qui plient un contenu sur serveur test avant de le faire sur les serveur officiel. C'est à manier avec prudence du coup.
Fumble
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Fumble
Il doit aussi y avoir des guildes ou des représentant de guildes qui viennent voir ce qui se prépare pour être plus efficace dès la sortie officielle des patch non ?
Tiris
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Tiris
@Arkamon : Merci, et oui, peut-être un peu court, j'ai essayé de pas écrire une tartine comme d'habitude, mais j'aurias peut-être l'occasion d'en reparler un peu ^^.

J'ai aussi en tant que joueur souvent été sur les serveurs de test et ce qui me démotive le plus c'est quand effectivement il y a un manque d'info et que tu ne sais pas trop pourquoi t'es là ^^.

Par contre, comme le dis Slaanesh, dès que c'est bien cadré, comme avec Blizzard et WoW, t'as la motivation d'aller découvrir les changements que tu avais déjà repéré sur la patchnote,anticiper si ça va changer ton cycle/prio Dps, etc, ... Et puis sur wow, forcément il y a a tellement de serveurs et de joueurs que forcément le serveur test est aussi très peuplé et ne représente pas un gros coût ^^.

Merci pour vos avis.
Slaanesh
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Slaanesh
Ah les fameux serveur de test. Personnellement j'aimais bien allé sur ceux de WoW quand j'y jouais à l'époque. Blizzard publiait la liste des nouveautés (Patch Note) et ça nous permettait de les tester. Je venais surtout tester les changements au niveau des personnages quand il y avait des refontes de talents ou de sorts. Et si il y avait du contenu ajouté, j'en profitais pour le découvrir au passage. Bon après j'évitais de trop y rester parce que c'est un peu une perte de temps inutile vu que les persos seront effacés. Mais ça donne une bonne idée de ce qui attend le joueur pour les prochaines mises à jour.

Pour ce qui est d'ouvrir des serveurs de test, j'étais effectivement au courant que ça avait un coup. Si j'étais développeur de MMO sans la possibilité d'ouvrir des serveurs pendant plusieurs jours, je crois que je me contenterais d'ouvrir les serveurs pendant quelques heures sur quelques jours en annonçant les heures d'ouverture aux joueurs. Car laisser tourner les serveurs en journée par exemple, alors qu'il risque de n'y avoir personne, ne sera pas très rentable. Autant s'organiser pour ouvrir les serveurs aux heures d'influence maximum.
Arkamon
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Arkamon
Article très intéressant, (un peu court ? ^^), je n'avais jamais envisagé qu'éventuellement, le coût de mise en place et d'amortissement d'un serveur de test puisse être problématique.
J'ai essayé par curiosité les serveurs de test de SWG ou WOW, mais je trouve qu'il y a un manque de communication sur le test (zone, quête ou fonctionnalité) attendu et le retour qu'on puisse faire : on a l'impression de jouer "normalement" sur un compte vide avec des persos ephémères... pas très motivant quand on a peu d'heure de jeu dans la semaine.
Ces expériences remontent à plusieurs années, mais cela à peut être changé depuis... Je viens de trouver, en fouillant le forum un post sur les nouveautés implémentées dans les royaume de test de Wow... interessant mais la comm se limite toujours à cela...)

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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