Le secret a été bien gardé. Cela
fait plus de 6 mois que toutes les équipes d'Ankama travaillent conjointement
sur l'arrivée de deux nouvelles classes jouables dans l'univers du monde des 12. Il est temps aujourd'hui de lever le voile sur les Roublards et les Zobals masqués.

Ajouter une ou deux classes à un
MMO n'est pas chose aisée. D'abord, cela implique énormément de travail de
création, il faut écrire le background des classes, dessiner les sprites, faire
les animations, créer les sorts.

Ensuite il y a un très gros
travail d'intégration. Plus le MMO est dense et complexe, plus ce travail est
compliqué. Pour DOFUS par exemple il faut veiller à ce que les nouvelles
classes disposent des mêmes « avantages » que les anciennes, à savoir
des quêtes de classe, de l'équipement spécialisé, que certains mobs soient
faibles contre eux ou au contraire forts, etc. Mais ça va bien plus loin, il
faut aussi passer en revue dans les milliers de lignes de texte du jeu les
textes à changer pour intégrer le background de ces nouvelles classes.

 

 Les Zobals masqués

Bon je ne vais pas tout passer en
revue (les fans de DOFUS pourront trouver des infos précises dans le Dofus mag 18),
mais il faut bien se dire que c'est un boulot titanesque. Et là ce n'est pas uniquement
dans DOFUS que ces classes arrivent, mais dans DOFUS, Wakfu et Dofus Arena côté
jeu, dans des Comics qui leurs seront entièrement dédiés et même dans les
dessins animés Wakfu !

L'air de rien, c'est un sacré
boulot que d'avancer tous en même temps sur la création et l'intégration de ces
classes, bien plus dur que si elles avaient juste été créées par une des
équipes puis que les autres les avaient reprises.

Côté game design par exemple,
nous avons d'abord discuté de ce qui nous semblait manquer comme type de
personnages dans nos jeux. Ensuite, nous avons eu accès aux premiers documents
de background qui nous ont permis de faire un choix sur ce qui nous semblait le
plus raccord entre ce background et les types de classes qu'on avait envie
d'amener dans nos jeux. Pour l'occasion on a choisi le type
« géomancien » (contrôle du terrain) pour les Roublards et
« changeforme » (changement d'apparence qui correspond à un
changement de gameplay) pour les Zobals.

 A partir de là, on a commencé à rentrer dans
les détails, chercher à donner un feeling à ces deux classes en choisissant
leurs armes préférées, la portée à laquelle elles allaient être le plus
effectives (les Roublards seront des combattant mid-range), leur niveau de
dépendance aux mécaniques telles que le coup critique ou les bonus de dégâts.

On a décidé que la majorité des
sorts seraient assez identiques dans les 3 jeux et auraient au moins le même
nom et le même look pour un effet proche, mais les 3 jeux ayant leurs
particularités, on a gardé quelques marges de manœuvre pour leur faire des
sorts spécifiques.

 

Les Roublards

Ainsi, sur Dofus-Arena par
exemple, les Roublards auront des sorts qui affectent les cases bonus et
pourront transformer un +2PA en -2PA. Il y aura également un sort qui joue sur
le coté fourbe des Roublards en lançant un sort de bluff : Ce sort au
choix augmente l'attaque du Roublard en diminuant sa défense ou l'inverse, le
fun étant que votre adversaire ne sait pas laquelle des options vous avez
choisie ! Du coup vous pouvez vraiment bluffer en vous lançant ce sort, puis
en mettant votre Roublard en première ligne. Votre adversaire s'attendra à ce
qu'il ait une bonne défense et sera bien surpris lorsqu'il attaquera.

Reste le travail le plus
compliqué que l'intégration de ces deux classes va provoquer, surtout sur un
jeu PVP comme Arena : L'équilibrage. 
D'abord l'équilibrage de la classe en elle-même, pour cela il faut rendre
tous ces sorts intéressant, préparer des « builds » et des combos.
Mais surtout l'équilibrage global, essayer de créer des combos avec les autres
classes, anticiper les combos qui pourraient être « broken » (abusés)
et faire basculer l'équilibre (qui avait pris tellement de temps à être atteint)
dans le chaos le plus complet.

Mais au final, on ne s'en plaint
pas, bien au contraire, c'est pour cette dynamique, cette remise en question
constante que l'on adore notre métier. De plus, riche de 4 années d'expérience dans l'équilibrage sur Arena, j'ai pu développer des processus d'équilibrage bien plus performant qui intègre mieux et plus vite le feedback des joueurs. Pour l'intégration de ces deux nouvelles classes par exemple, on va d'abord les rendre jouable dans des tournois spéciaux avant de les intégrer complètement dans le jeu quand on (l'équipe de dev et les joueurs) les jugera suffisament équilibrées.

Voila, rendez-vous sur nos forums pour ceux qui voudraient plus d'informations sur ces deux classes et pour les autres, sur le blog très bientôt  avec un petit ticket spécial game design.