Catégorie : Projets

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Bonjour à tous ! Comme vous avez pu le remarquer dans notre vidéo de gameplay postée précédemment ( lien ici ), le jeu Weight of Tools a un aspect graphique particulier . En effet les choix graphiques sont constitués d'un certain nombre d'éléments simples qui pourront se répéter, pistons, rouages, écrous, roues ou engrenages.

Ces objets sont principalement réalisés avec des formes simples et sans contours (cercles, rectangles, carrés) et particulièrement inspirés de films comme "les temps modernes" de Charlie Chaplin, mais aussi d'images d'époque ( pour le coté ambiance) ou encore de jeux comme"Another world" ( pour le coté graphique ).

Voici donc quelques images d'objets du décor qui seront inclus dans les futurs niveaux de notre jeu :      

C'est tout pour l'instant, mais continuez a nous suivre je vous promets que ça ne fera pas mal !

À tantôt !  

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Bonjour à tous,
J'ai déjà fait une présentation succincte de Weight Of Tools, mais le jeu étant difficile à comprendre, nous avons réalisé une première vidéo de Gameplay.
Cette vidéo vous présentera le premier niveau du jeu, son univers atypique et son gameplay difficile à expliquer.
Nous espérons que cette première vidéo vous permettra de mieux comprendre le concept du jeu. Bien entendu, cette vidéo ne représente pas la version définitive du jeu.

Cette vidéo est donc plutôt destinée à ceux qui n'ont pas encore vu le jeu tourner et qui voudraient en savoir plus.

Merci de m'avoir lu et à très bientôt.

 

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Weight Of Tools, le projet dont je vous avais parlé lors d'un précédent billet participera au Hits Playtime.

Le concours Hits Playtime est un concours de création de jeux vidéo organisé par lemonde.fr et cette édition 2013 sera la troisième édition du concours.
De février à la mi-juin, les équipes, composées de 6 élèves au maximum, doivent concevoir un prototype jouable, et décrire sur un blog leur processus de création. Ils devront séduire les internautes, qui éliront les dix finalistes, puis convaincre le jury, qui décernera différents prix.  Pour cette édition, nous étendons les plateformes de jeux : le prototype devra être disponible sur navigateur Web, ou sur les terminaux Android, mais également iOS.

C'est assez cool de participer à un tel concours, ça nous permettra de sortir un peu de la bulle dans laquelle on évolue.

La participation au concours Hits Playtime nécessite la création d'un blog sur le site du monde et d'une page facebook.  Le lien du blog se trouve ici, encore un peu vide, nous essaierons de le remplir au fil des jours / semaines / mois à venir. J'essaierai aussi de publier ici les articles que je jugerais comme étant pertinents et intéressants. Concernant la page facebook, c'est elle et son nombre de like qui déterminera nôtre passage en deuxième partie afin d'arriver jusqu'au jury.

Habituez vous donc à me voir quémander des likes sur ce blog...
Je ne suis pas forcément très fan du principe, mais ce concours est une véritable opportunité pour nous, une opportunité de montrer notre jeu à un certain nombre de personnes et de se confronter à leurs avis, remarques, critiques.

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Ce que j'aime avec ce blog, c'est que je peux parler de tout et de rien, de jeux finis comme de prototypes réalisés en cinq minutes. C'est toujours sympa de voir des trucs en construction. La vidéo que je vais vous montrer aujourd'hui est à classer dans la catégorie des prototypes réalisés en peu de temps.
Voila la vidéo, les explications sont en dessous.

 

Alors alors.

Je vais devoir réaliser, avec mon groupe, un projet de jeu tout au long de ce semestre autour du thème "Granularité".
Ce prototype / essai a été réalisé dans cette optique.
L'idée d'un des membres du groupe (Antoine) était de concevoir un système d'aimants positifs et négatifs et de créer un système à partir de ces outils. En prototypant, je me suis un peu égaré et je suis arrivé à un truc un peu différent. L'aimant est devenu une balle rebondissante tandis que les objets aimantés sont devenus des cubes.

 

En jouant un peu avec certains paramètres, on s'est rendu compte que le comportement de ces cubes était très organiques, assez loin de l'idée que nous nous faisions des objets aimantés à la base. On ne sait pas dans quelle direction ce prototype va nous conduire, mais je trouvais intéressant de vous le montrer.

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La Global Game Jam, c'est un événement durant lequel les participants doivent réaliser un jeu en moins de 48 heures. Vous en avez peut être déjà entendu parler puisque cette année se déroulait la cinquième édition.

Comme à chaque fois, un certain nombre de bénévoles ont donné de leur temps pour permettre aux différents participants répartis tout autour du globe de se lancer dans cette aventure.

J'étais quand à moi à Nancy cette année. Le thème imposé lors de cette édition n'était ni un mot ni une image mais un son, plus exactement le son d'un coeur qui bat.

 

Le jeu qu'on a donc réalisé cette année est un runner un peu spécial dans lequel on contrôle deux amoureux se cherchant dans des univers parallèles. Le jeu est un One Button Game, la touche espace nous permet de faire sauter les deux personnages en même temps. Il faut donc être attentif et regarder ce qui se passe en haut et en bas de l'écran. Faute de temps, nous n'avons pu faire que deux niveaux, le jeu est donc très court et est jouable sur navigateur, je vous encourage à l'essayer :

Essayer Mirrored Love

Et si vous êtes juste curieux de voir le jeu tourner, on a aussi une petite vidéo de gameplay :

Page du jeu sur le site de la Global Game Jam

 

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Weight Of Tools est un jeu de Plateforme et de Réflexion coopératif créé par cinq étudiants de l'Ican dont moi.

Dans ce jeu, les plateformes / éléments de Level Design ont la capacité de se déformer en fonction de l'écart / distance entre les deux joueurs. Les joueurs devront alors tour à tour se rapprocher ou s'éloigner afin de parcourir le jeu et de résoudre les différentes énigmes ou obstacles qui leur feront face.

Plutôt qu'un jeu, Weight Of Tools est un prototype, un prototype réalisé en deux mois et dont la durée de jeu ne dépasse pas cinq minutes.

Weight Of Tools doit être aujourd'hui l'un des projets dont je suis le plus satisfait, le développement n'a pas été facile, on a eu quelques soucis mais le résultat me plait beaucoup.
Je pensais faire un jeu moche avec des carrés, privilégiant le gameplay à l'aspect graphique, mais Antoine, le GD / Graphiste du groupe s'est vraiment défoncé pour proposer quelque chose d'original et d'intéressant. C'est un vrai plaisir de voir des gens dépasser ses attentes, ça n'arrive pas forcément souvent mais quand c'est le cas c'est vraiment jouissif.

Je pourrais parler pendant des heures de ce projet, mais je voulais juste vous parler de la philosophie du jeu avant de vous donner le lien.
Weight Of Tools est un jeu assez épuré, pas de barre de vie, de timer, aucun élément de HUD, pas de veritable sanction lorsque le joueur echoue ou meurt, on réapparait avant l'obstacle et on recommence à l'infini.

Notre référence commune pour le projet était VVVVVV, VVVVVV propose un gameplay simple et efficace, deux flèches directionnelles pour se déplacer et une touche pour inverser la gravité. Toute la richesse de VVVVVV provient de ses éléments de level design, de leur variété, et de leur utilisation faite jusqu'au bout par le jeu.
C'est cette pureté du level design et cette simplicité du gameplay que nous avions fixée commme référence. Bien sur Weight Of Tools n'est qu'un simple prototype, pas encore aboutit, mais malgré tout, c'est cette référence, ce VVVVVV qui n'a cessé de nous guider comme la lumière d'un phare pendant le développement du prototype.

Ces petites précisions finies, je vous invite à lancer le jeu en cliquant ici :

Lancer Weight Of Tools

Quand à moi je vous souhaite une bonne journée, j'espère vous revoir bientôt et peut être même vous donner des nouvelles de Weight Of Tools qui sait.

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Bonjour,

Je voudrais profiter de cet article pour vous présenter des excuses.
Je m'étais engagé à faire un jeu en 2 mois, et je n'y suis pas parvenu.
Bien entendu, je n'abandonne pas le projet, et j'essaierai de l'achever dans les prochaines semaines.

Si j'ai décidé de me lancer dans un tel projet, si j'ai voulu faire un jeu en deux mois, c'est parce que je voulais profiter de ces vacances pour travailler, pour m'investir dans un projet qui soit à la fois en dehors de l'école et personnel.
Je voulais me jauger, connaître mes capacités et mes faiblesses, afin de découvrir quels défauts je dois corriger.
De ce point de vue, ça a été une réussite, ce projet m'a beaucoup appris sur moi même, et sur le travail personnel. ça a aussi été une expérience très intéressante, et j'espère que le jeu final sera lui aussi intéressant.
Comme je le disais, j'ai beaucoup appris sur le travail seul.

Travailler seul sur un projet, c'est génial et terrible à la fois.
C'est génial parce que l'on n'a aucune limite. On peut partir d'une toute petite idée, d'une intuition, et la travailler pendant des heures et des jours. On peut suivre nos envies les plus folles, on peut être irrationnel, et amener à maturation des idées qui aurait été impitchable, simplement parce que l'on sait au fond de nous que l'on est dans la bonne direction, sans vraiment savoir ce que donnera le résultat.
On peut aussi changer de direction à n'importe quel moment, suivre le fil de notre pensée.

 Mais le problème quand on travaille seul, c'est que l'on est seul, si l'on se retrouve face à une difficulté, on peut rester bloqué. Il m'est souvent arrivé, au début du projet, de rester bloqué face à certains problèmes de design, je restais à réfléchir pendant des heures sans parvenir à trouver la moindre solution.
Travailler avec d'autres personnes, cela permet de trouver d'autres solution, en groupe, on peut voir un même problème sous différents angles, et découvrir que la montagne qui nous terrifie n'est en fait qu'un tout petit caillou.
Ce qui est aussi génial, quand on travaille avec quelqu'un, c'est que quelques fois, le travail se transforme en une sorte de ping-pong, les idées émergent au fur et à mesure, et le projet deviens quelque chose de complètement différent, une sorte de mélange des personnalités et des idées des différents membres du groupe.

Voila, voilà, c'est en grande partie ce que je tenais à vous dire. Je vais continuer de travailler d'arrache-pied pour vous fournir une démo, un truc sympa, le plus rapidement possible.

Merci à vous, c'est un peu à cause de vous que je suis encore la, à travailler sur ce projet, plutôt que de jouer à Mass Effect 3...
Je vous déteste:)

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Bonjour bonjour, 

ça va faire 15 jours que je n'ai rien posté sur le blog, disons que j'avais besoin de faire une pause, de faire autre chose.

Mais me revoilà, je continue à travailler sur le projet, et je continuerai à poster sur le blog.
Il ne reste plus que 3 semaines, donc je vais vraiment devoir accélérer mon rythme de travail. Je ne sais pas si j'arriverai à finir le projet avant la fin du temps imparti, mais c'est le jeu.

Je n'ai pas grand chose à vous montrer aujourd'hui, à part peut être ce qui semble être la forme presque définitive des ondes.

Et comme d'habitude, il vous suffit de cliquer sur l'image pour lancer le proto.

Voila, merci à vous de m'avoir suivi jusque la, j'espère vous montrer rapidement des choses intéressantes.

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Vous l'avez sûrement remarqué au fil des différents articles, mais les ondes et leurs aspects ont bien changés depuis le début de ce "développement".
Je vais essayer de profiter de cet article pour vous expliquer les raisons de ces différents changements, mais ne vous inquiétez pas, ce sera un article simple et très court.

 

Le point de départ

A la base, je voulais que l'onde soit un mélange entre ce que vous voyez dans ce court métrage, et le sonar de batman.
Je n'avais pas réellement d'idée précise, mais je savais que je serais limité par mes faibles connaissances techniques.
J'ai donc essayé de créer une texture qui puisse se répandre le long d'un objet, mais sans succès. La solution était peut être simple, mais je ne l'ai pas trouvé, j'ai donc du essayer autre chose.

 

Le Cercle :

J'ai donc eu une autre idée, j'ai décidé de contourner le problème en créant un simple anneau sur 3ds max, que j'ai ensuite importé sur Unity.
Il ne me restait alors plus qu'à scripter les variations de son diamètre et le tour était joué.
J'étais assez content de moi, mais cette méthode posait plusieurs problèmes :
Tout d'abord, la représentation était assez loin de ce que j'imaginais à la base, mais le plus gros problème n'était pas esthétique.
Mon onde étant un objet 3D dont je modifiais la taille, je ne savais pas comment faire pour tordre cet objet en temps réel, du coup cette "onde" était incapable de passer d'une surface à une autre, l'onde ne pouvait donc pas escalader un mur, se répandre dans un espace en trois dimensions, l'onde ne pouvait s'étendre que sur un seul plan...

 

La lumière :

J'ai donc décidé de faire plus simple, et d'utiliser une lumière, un point lumineux dont je fait varier le rayon et l'intensité.
Le problème avec ce type de représentation, c'est que l'on s'éloigne encore plus de l'idée que j'avais à la base, mais l'avantage, c'est que la lumière peut se répandre dans un espace en 3 dimensions et sur plusieurs plans.
L'autre soucis, c'est que Unity commence sérieusement à ramer lorsque le nombre de lumières présentes dans le jeu est trop important. 

 

Voilà plus ou moins ou j'en suis en terme d'ondes, j'ai choisi les lumières faute de mieux, mais je serai peut être amené à changer cet aspect au fil du mois, si jamais je trouve un moyen d'obtenir ce que je souhaite.

Merci de m'avoir lu et bonne soirée.

PS : Out of Sight (la vidéo au dessus) est un merveilleux court métrage que vous devez tous regarder.

Edit :
ça marche !!!!!!!

 

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Le labo d'Eniimal

Par Enimal Blog créé le 25/04/10 Mis à jour le 16/02/14 à 20h15

Eniimal, étudiant en Game Design et champion du monde de curling.

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