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Ce Week End, j'ai participé à la Ludum Dare 24. (Pour ceux qui ne le savent pas, la ludum dare est un événement durant lequel les participants doivent créer un jeu en 48 ou 72 Heures)

J'ai passé ces dernières 48 heures à travailler et à discuter avec les autres participants français, la communauté française n'est pas gigantesque, mais elle est remplie de gens sympathiques et l'ambiance sur le Chan IRC était vraiment bon enfant.

Du coup j'ai décidé de profiter cette article pour faire la liste de tous les jeux français créés lors de cette ludum dare.
Je sais que c'est un peu chauvin, mais le but est de vous faire découvrir des développeurs français talentueux et leurs pépites.

La liste sera bien évidement mise à jour au fur et à mesure.

 

1002 | Enimal

 

 

2-deoxyribose | Gib

 

Ab Ovo | jerombd

 

Adaptation : large or small | FlowerPower 

 

Coin-Operated Afternoon | Pierrec

 

Convolution | Fififox

 

Cosmogonie | Spotline

 

Crab | Mayto

 

Deep Sea Fish Loves You Forever | agersant

 

Egocell jam | Adbook

 

Evoland | ncannasse

 

E-VOLV | Valandre

 

Evolvorous | repstyle

 

F*** the evolution | mooew

 

Far From Earth | Ramikaze

 

Galactic Evolution | grifdail

 

Game Console Story | Eldaryze

 

Gr0wth | Colisan

 

History of the black pixels | kidanger

 

Lucas's Quest Backwards | Volute

 

Martha Z. | Sachka 

 

Moche | Ilod

 

Mutagen | Bender

 

Pasazh | harusame

 

PixelVolution | darokin

 

Porte par le Vent | Elisée

 

Strike of Rage ! | deepnight

 

The Balance | mr_Hk_ 

 

TRANS | NicoJaujou

N'hésitez pas à me prévenir, si vous connaissez un jeu qui ne figure pas dans la liste.

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Bonjour à tous,

je reviens aujourd'hui pour vous donner quelques informations sur l'évolution de mon petit jeu Unity qui ne possède toujours pas de nom à l'heure actuelle.
J'ai commencé la rédaction des différents documents de Game Design, et j'ai un peu revu le pitch :

Aveugle est un jeu d'aventure et d'exploration à la première personne dans lequel le personnage principal est aveugle.
Le joueur ne voit donc pas à l'écran l'univers de jeu. Il voit plutôt la représentation graphique et mentale que se fait le personnage principal de son environnement en fonction de ses autres sens qui eux sont valides.
L'ouïe, l'odorat, le toucher ? Le goût ?
Le joueur devra donc se repérer et parcourir cet univers étrange tout en résolvant les énigmes qui se trouveront sur son chemin.

Et du coup j'ai eu une idée de mécanique qui pourrait être intéressante.
Et si le joueur avait la capacité d'enregistrer un son, et de le projeter à un autre endroit du niveau ?
Et si le joueur, en plus d'enregistrer un son, enregistrait aussi sa déformation dans l'espace ? De telle sorte, que si ce son était écouté à un autre endroit du niveau, il adopterait la même représentation graphique que celle du son original.

Si par exemple j'enregistre le son d'une goutte qui tombe sur le sol, et si je reprojette ce son devant un précipice, alors le précipice serait masqué par le son enregistré et sa réverbération.

C'est une mécanique que je trouve intéressante, puisqu'elle me permettrait de jouer sur la perception du joueur, et sur des thèmes comme l'illusion.
Est-ce que ce que l'on perçoit est la réalité ? Faut il faire confiance à ses sens ? Après tout, tout ceci n'est qu'une représentation mentale... 

Et comme d'habitude, si vous voulez tester, c'est ici :

Utilisez le clic Gauche pour faire apparaître un son. (C'est toujours un proto, donc ce n'est pas très joli)


Et voila, merci de m'avoir lu, et j'espère revenir vous voir plus régulièrement. 

PS: Est-ce que cet article était compréhensible ? J'ai l'impression que non.

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Ces dernières années ont étés celles de la montée en puissance du jeu vidéo indépendant, aussi bien d'un point de vue économique, que médiatique. Une nouvelle voie est apparue auprès du grand public, proposant une alternative aux jeux dits classiques.

Le terme indépendant est donc devenu un mot commun de notre langage. Mais au final, qu'est-ce que c'est « être indépendant » ?

Un développeur n'est jamais tout à fait indépendant, on peut être dépendant d'un éditeur, d'un banquier, de nos économies ou de notre famille.
Il existe des degrés plus ou moins importants de dépendance, mais la véritable indépendance elle est assez rare.
On dépend toujours de quelque chose, il est du coup inexact de parler de jeux indépendants, très peu de jeux sont réellement indépendants au sens ou on l'entend.

L'indépendance a plusieurs facettes. Une facette économique, qui vient d'être évoquée, mais le terme indépendant peut aussi être abordé par sa facette créative.
De ce point de vue, créer un jeu indépendant, c'est créer un jeu sans contraintes, une création sans limites ou seule notre imagination est notre limite.
Mais là aussi c'est inexact, un créateur se limite forcément, que ce soit parce qu'il ne possède pas les capacités techniques nécessaires à la concrétisation d'une idée, ou simplement parce qu'il se limite. Il peut être dépendant des moeurs et de la morale de la société dans laquelle nous vivons.

Ce que l'on peut supposer, c'est que quelqu'un d'indépendant est quelqu'un qui prend ses propres décisions sans avoir à se référer à un hypothétique supérieur, ses décisions ne sont pas conditionnées par les autres, c'est lui qui en définitive aura le dernier mot. On ne peut pas lui imposer quelque chose.
Ce qui encore une fois est vrai et faux, puisque des contraintes financières peuvent conditionner certains choix.

On a vu ces dernières années la démocratisation et la banalisation du jeu indépendant auprès d'un certain public, auparavant habitué aux seules productions classiques du jeu vidéo.
Les jeux indépendants, ou jeux de garages, autrement cantonnés aux recoins de l'espace médiatique et économique du jeu vidéo ont rejoins les jeux dits classiques sur les consoles de jeux traditionnelles.
Braid, Castle Crashers ou Super Meat Boy ont rejoint la Xbox 360 grâce à l'arrivée de la dématérialisation et de plateformes comme le Xbla ou le PSN.

C'est une des principales forces du jeu vidéo, et du dématérialisé en général. Le dématérialisé permet à n'importe quel jeu d'atteindre un public extrêmement large.
Prenons l'exemple du cinéma, dans ce média, un très petit nombre de films dits indépendants parviennent à rejoindre les salles de cinéma, et quand ils y parviennent, ils ne sont que dans une infime partie du parc de cinéma français existant.
La situation est ainsi différente dans le média jeu vidéo. Si un jeu indépendant accède au XBLA, il accède alors de fait à toutes les consoles distribuées par Microsoft, et on parle ici de plus de 60 millions de machines distribuées à travers le monde.

Il s'est donc créé un rapprochement entre jeux AAA et jeux indés, puisqu'ils se sont retrouvés sur les mêmes plateformes, au même moment.
Mais ce qui est intéressant, c'est que sur Xbox 360 et PS3, le jeu indépendant a rejoint les jeux dits classiques, sans vraiment les rejoindre.
Il existe toujours une distinction, une cloison entre jeux indés et jeux classiques, bien qu'ils soient sur la même console, ils sont dans des rubriques différentes, Xbla, Jeux à la demande et Xbox live inde games.

Le terme indépendant dans le jeu vidéo est en train de devenir un terme revendicateur, identitaire, il devient une manière d'exister, de se positionner face aux jeux AAA.
Mais est-il nécessaire de faire une distinction entre jeux indépendants et jeux « dépendants » ?

Si l'on cherche à séparer les jeux indépendants des jeux dépendants, on en vient à se poser des questions ridicules voir aberrantes :
Journey est-il un jeu indépendant puisqu'il est édité par Sony ?
Left 4 dead, Half life et portal sont ils des jeux indépendants puisque valve ne possède pas d'éditeur ?
Epic Games est-elle une entreprise indépendante, puisque son financement vient de la commercialisation de son moteur ?
Bastion est-il un jeu indépendant puisqu'il est édité par Warner ?
Ou encore plus invraisemblable :
Il n'existe pas de jeux indépendants sur le XBLA puisque les jeux ont besoin d'un éditeur pour rejoindre ce canal de diffusion.

Le terme indépendant est trop souvent utilisé comme une simple étiquette, et d'ailleurs, une plateforme de diffusion comme Steam ne fait pas une telle distinction entre jeux indépendants, jeux dépendants, et AAA.
Est disponible sur Steam un grand nombre de jeux aux gammes de prix différent.
La seul distinction existante sur steam provient de la catégorisation par Steam de l'indépendant comme un genre, existant au même titre que le genre action ou aventure.
Mais cette catégorisation reste bien moins importante que celle existant sur des plateformes comme la Xbox 360 ou la PS3.

Le jeu indépendant en temps que genre, ou aspiration idéologique.

Au fil du temps est apparu la classification indie, qui se veut être différente du terme indépendant.
Si le terme indépendant peut être pris au premier degré, le mot indie lui est plus diffus, plus vaporeux.
Un jeu indie ne serait donc plus un jeu indépendant financièrement, mais plutôt un jeu indépendant d'un point de vue créatif.
Un jeu indie se démarquerait donc des autres productions vidéoludiques, en proposant une alternative, une autre voie, une autre manière de faire.
Les jeux indie seraient donc des jeux qui veulent aller plus loin, qui ne considère pas le jeu vidéo comme un simple produit culturel, mais comme un véritable moyen d'expression, voir comme un art.
Le terme indie, est une manière de voir et de concevoir les jeux vidéo, il ne s'arrête pas à des considérations matérielles, comme la présence ou non d'un éditeur ou d'un distributeur.
N'importe qui peut en théorie se revendiquer d'être indie.

Pour Jonhatan Blow, un jeu indépendant est un jeu qui n'est pas lissé, il correspond à la personnalité de ses créateurs et possède des bosses, des aspérités, et des coins tranchants, en opposition aux jeux mainstream qui eux sont lissés le plus possible afin de ne pas heurter le public, la personnalité et la spécificité des développeurs s'efface alors afin de pouvoir enfermer le jeu dans un moule.

Indépendant ou Indie, est-ce un genre, une idéologie, ou autre chose encore, difficile de le dire.

Les jeux indépendants ou indie possèdent leurs propres spécificités, leur propre vision du jeu vidéo, vient alors la question suivante :

Doit-on cloisonner les jeux indépendants, les différencier afin de cultiver leur différence et leur spécificité, ou doit-on au contraire les assimiler et les banaliser en les faisant coexister avec l'ensemble de la production vidéoludique ?

Henri Langlois avait comme précepte que tous les films sont égaux.

Peut-être qu'à notre tour, nous devrions accepter que tous les jeux le sont aussi.



Article originellement publié sur Numerigames.com

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Mattia Traverso est un jeune développeur de 18 ans s'étant fait remarquer cette année en créant le sympathique petit jeu One and One Story.
Le jeu fut ainsi nommé dans la catégorie des meilleurs jeux étudiants lors de la 14ème édition de l'Independant Game Festival.

Et c'est hier, samedi 17 Mars que Mattia Traverso s'est rendu compte que son jeu était disponible sur l'App Store pour le prix de 99 centimes.
Le jeu qu'il avait programmé en flash se retrouvait vendu par des inconnus, le jeu ayant le même nom, les mêmes graphismes, les mêmes musiques et les mêmes niveaux.

FUCK FUCK FUCK THEY CLONED MY GAME
Le jeu a été originellement développé en Action Script, un langage de programmation facilement décompilable. (tapez décompiler Action Script et vous découvrirez tout un tas de logiciels vous permettant de faire de la rétroingénierie)
Une fois le code décompilé, toutes les lignes de code et tout les assets deviennent disponibles.
Il ne reste plus qu'à porter le code et à le vendre sur l'appstore.

Mattia Traverso a contacté le support d'apple et le clone de son jeu devrait être retiré dans les prochains jours.

Je ne sais pas ce que vous pensez de cette histoire, mais ça reste assez choquant de voir le travail d'un jeune développeur être volé de la sorte.

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J'entends souvent dire que le marché des consoles portables se resserre, qu'il a été grignoté par le marché des smartphones, et qu'aujourd'hui, entre un smartphone et une console de jeu, le public choisira un smartphone. C'est en partie vrai, mais seulement en partie. Ceux qui écoutent les podcasts savent que l'achat d'un smartphone n'empêche pas forcément l'achat d'une console portable, le budget n'étant pas extensible, cette achat pourra être retardé d'une ou deux années.

Mais avant d'aller plus loin, j'aimerai vous montrer les courbes de ventes de la Nintendo Ds, de sa sortie jusqu'à aujourd'hui.

L'Iphone a été lancé aux États Unis le 29 Juin 2007. En Juin 2007, la DS avait été vendue à 46 millions d'exemplaires dans le monde. Depuis la sortie de l'Iphone, on peut donc dire que plus de 100 millions de DS ont été vendues, et ça a son importance, les smartphones n'ont pas ralenti les ventes de la Nintendo DS

Cependant, on peut contraster cette information en expliquant que les smartphones ont mis plusieurs années pour s'imposer auprès du grand public, et que la DS était déjà dans une certaine dynamique de ventes.
Ce que je veux montrer c'est qu'un smartphone acheté ne signifie pas une console de jeu en moins.
Voici les courbes de ventes mondiales des 20 premiers mois de commercialisation de la DS et de la 3DS

La 3DS étant sortie il y a un an, je ne possède que les chiffres de cette première année. On peux voir que les chiffres de ventes de la 3DS étaient inférieurs à ceux de la Nintendo Ds et ce jusqu'au 8ème mois de commercialisation. Mais comprenez le bien, les deux consoles sont sorties à des mois différents de l'année.
Le pic de vente de la 3DS lors du 10ème mois de commercialisation correspond à la période de Noël. Alors que la Nintendo DS connait son pic de Noël lors du 14ème mois de commercialisation. Enfin, à partir du 20 ème mois, la Nintendo DS lite sortira.

La Nintendo DS a donc eu une vie en deux temps :
Une vie pré DS lite avec des ventes correctes mais pas phénoménales, et une vie post DS lite avec des chiffres de ventes incroyables. Au jour d'aujourd'hui, la 3DS se vend mieux que la DS à la même époque, mais Nintendo sait bien que les 20 premiers mois de ventes de la Nintendo DS ne représente absolument pas l'ampleur du succès qu'elle a connu, et en plus, la Nintendo DS n'a pas baissé son prix de 30 %, contrairement à la 3DS.

Mais alors devant tant de chiffres accablant pourquoi dire dans cet article que la Nintendo 3DS sera la console la plus vendue de l'histoire de Nintendo ?
Parce que la Nintendo DS était spéciale, et que ce qui s'est passé avec cette console ne se reproduira plus.

Vous ne comprenez pas ? Je m'explique :
Combien de fois la Nintendo Ds a t-elle baissé de prix ? 0 fois.
Et pourquoi ?
Parce que la console se vendait assez selon Nintendo, et ils ne voyaient pas de raison de baisser le prix de la console, et ce pour une raison simple :
Ils n'avaient jamais eu de ventes aussi importantes, tout les objectifs étaient dépassés, donc il n'y avait aucune raison de baisser le prix de la console.
Mais la DS a laissé un joli cadeau à Nintendo et à la 3ds par la même occasion : des objectifs de ventes et des tonnes de graphiques.
Souvenez vous de la Gamecube : les ventes étaient clairement inférieures à celles des consoles précédentes ce qui a obligé Nintendo à faire des offres de plus en plus importantes.

Comprenez le bien, lorsque l'on commercialise une console de jeu, on a accès à tout un tas de leviers qui nous permettront d'augmenter les ventes de la console :
Packs de jeux, offres limitées, publicités, nouveaux modèles, baisse de prix définitive, voire même un contrat avec un éditeur prestigieux.
Avec la DS, Nintendo en a actionné un certain nombre, mais certainement pas celui de la baisse de prix définitive, alors qu'il est peut être un des levier les plus importants. Souvenez vous de la Playstation 3 qui à son lancement coutait 600 euros et qui aujourd'hui peut être achetée pour moins de la moitié.

En ce qui concerne la Nintendo 3DS, le levier du nouveau modèle n'a pas encore été tiré, et beaucoup de gens ne veulent pas acheter la 3DS avant qu'un nouveau modèle avec un second stick sorte. Si Nintendo n'avait pas l'intention de sortir un nouveau modèle ils l'auraient martelé, au lieu de cela, ils disent que « ce n'est pas prévu » ou que « tout est possible ».

Le problème c'est que l'absence d'un second stick freine un nombre important de joueurs, et a un impact sur les ventes actuelles de la console.

La barre des 100 dollars.

La barre des 100 dollars est très importante dans la vie d'une console, c'est un prix psychologique qui rend la console très attractive, alors imaginez si elle était accompagnée d'un nouveau modèle avec un second stick.
Non, sérieusement vous imaginez ?
Une Nintendo 3DS avec un second stick à moins de 100 dollars. Les ventes seraient sans précédents.

Mais qu'est-ce qui me fait croire qu'une telle chose aura lieu ?

Hé bien c'est la Nintendo DS qui me le fait croire. La DS a créé un précédent en terme de chiffres de ventes, et si la 3DS continue à ce rythme la, elle atteindra peut être les 70 ou 80 millions d'exemplaires vendus.
C'est pas si mal, mais est-ce assez pour Nintendo ?
Et la est toute la question, Nintendo a le pouvoir de faire de la Nintendo 3DS la console la plus vendue de son histoire.
Mais pour vendre la 3DS a moins de 100 dollars, Nintendo devra rogner sur sa marge par console qui était très importante avec la Nintendo DS.
Si la 3DS ne se vend qu'à 70 millions d'unités ce sera parce que Nintendo aura jugé que ce parc de console est suffisant.

Mais le sera t'il ? Est-ce que Nintendo peut se permettre de de vendre deux fois moins de 3DS que de DS ?
Est-ce que Nintendo l'acceptera ? Est-ce que ses Actionnaires l'accepteront ?

Nintendo va se retrouver devant un choix, baisser les prix c'est baisser la marge faite par console, mais augmenter potentiellement la vente de jeux, et donc les royalties liés à ces ventes. Ou alors ne pas baisser les prix mais se retrouver avec un parc de console bien plus faible que celui de la DS.

 

Je pense que Nintendo fera tout pour augmenter la taille de son parc de console, car dans une période ou le nombre de smartphone ne cesse d'augmenter et ou beaucoup de gens considère la console portable comme déjà morte, Nintendo doit prouver que la console portable a toujours un avenir.

 Les chiffres de VG Chartz ont été utilisés pour réaliser ces graphiques.

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Pour illustrer mon article, je vais vous montrer une petite scène que j'ai fait en flash.

Vous pouvez contrôler le personnage avec les flèches, mais si vous décidez de lâcher votre clavier, ce petit personnage se déplacera tout seul.
Mais quel est le rapport avec cet article ?
Vous avez surement votre petite idée, conservez la précieusement, nous en reparleront plus tard.



Alors qu'est-ce que l'effet boite noire :
On le sait tous, l'arrivée de l'informatique et des ordinateurs ont changé notre quotidien, nous gagnons un temps précieux en délégant un certain nombre de calculs et de taches à nos précieux ordinateurs.
Du coup, les utilisateurs finaux oublient même le nombre de calculs et de taches nécessaires aux traitements d'une information.
On appuie sur un bouton, on entre un chiffre, et on voit le résultat final du système, sans avoir conscience des étapes intermédiaires.
Ainsi, on ne sait plus qu'elle valeur accorder a cette information, est-elle rigoureusement exacte ? Est-elle une approximation ? Et si oui, qu'elle est sa marge d'erreur ?
On se demande alors si l'événement que l'on a vu dans un jeu est rigoureusement aléatoire, ou si il suit un schéma préétabli par les développeurs.



Prenons l'exemple du Poker :


La version physique du jeu est simple, différents joueurs s'affrontent sans connaître le jeu de ses adversaires.
Mais qu'en est il de la version numérique de ce même jeu ?
Si je joue au Poker contre l'ordinateur, est-ce que je peux lui faire confiance ?
Après tout, il bat les cartes, les distribue, connais mon jeu et est en même temps mon adversaire.
C'est une remise en question tout à fait légitime, et j'imagine que vous avez tous déjà entendu cette fameuse phrase :

« Le jeu triche. »

Et c'est ça l'effet boite noire.
Comme nous ne connaissons pas tout les processus ayant engendré l'apparition d'une information, nous sommes incapables d'en déterminer précisément sa nature ?
L'ordinateur devient une sorte de boite magique qui fait apparaître devant nous des données, des informations.


Et si on en revenait à ma petite scène ?
Pouvez vous me dire avec certitude la nature du mouvement de ce personnage ?
Pouvez vous m'assurer que les déplacements de ce personnage ne sont que le fruit du hasard ?
Pouvez vous me prouver que le personnage suit un schéma préétabli ?

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Le daltonisme est une anomalie dans laquelle un ou plusieurs des trois types de cônes de la rétine oculaire, responsables de la perception des couleurs sont déficients, le nom scientifique de l'anomalie est dyschromatopsie

Je suis moi même atteint de dyschromatopsie, je confond certaines nuances de rouge et de vert, la plupart du temps, cela ne me cause pas vraiment de soucis, mais dans certains cas, mon daltonisme peut s'avérer être une vraie gène, voir m'empêcher totalement de terminer un jeu.

Pour prendre un exemple récent, dans Bioshock 2, il est possible de pirater différents appareils de sécurité en déclenchant un mini jeu :

Voilà ce que voit une personne qui n'a pas de trouble de la vision des couleurs

 

et voilà ce que voit un individu atteint de Deutéranopie

J'ai énormément de mal a différencier les zones rouges des zones vertes, ce qui a force peut tout simplement empêcher un daltonien de terminer le jeu.

 

Plus généralement, dans le mode multijoueur de nombreux fps, ce qui permet de différencier un ennemi d'un allié se trouve être la croix de visée , qui passe du rouge au vert, ou bien le nom des joueurs qui apparaît en vert/rouge en fonction du statut du joueur allié/ennemi. Je peux vous dire qu'on passe rapidement pour un boulet lorsque l'on tire sur ses coéquipier et qu'on se laisse tuer par ses ennemis.

 

Si je vous parle de tout ça, c'est parce que en france 8 % des hommes sont daltoniens (10% aux Etas Unis). 1/10 ce n'est pas la majorité des joueurs, on est bien d'accord, ce problème touche une minorité de personnes, mais ce n'est pas rien non plus, je ne peux pas croire que 10 % des joueurs (hommes donc) puissent être complétement oublié, surtout qu'il suffirai souvent d'ajouter une simple option permettant le changement de certaines couleurs, et pourtant rien n'est fait.

 

Enfin, il ne faut pas tout voir en noir, quelques jeux prennent en compte les problèmes de perception des daltoniens, c'est notamment le cas de Call Of Duty World at War qui propose de changer la couleur des noms et des icônes du radar des ennemis/alliés passant du rouge/vert au orange/bleu.                                                                                                   Des jeux comme Perfect Dark ou World of Warcraft propose tout simplement un mode daltonien :

 

Alors je me pose toujours la même question, pourquoi ? Pourquoi les développeurs ne pensent presque jamais a introduire une simple option dans les réglages, qui soulagerait 10 % des joueurs ?

 

PS : Les images de bioshock 2 proviennent de ce site

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-Selon l'étude de mesure d'audience annuelle de Médiamétrie de 2003, la télévision est regardée 3h43 par jour par les femmes contre 3h19 pour les hommes.

Cette information ne sert pas a grand chose si on ne la compare pas avec celles ci :

-Une étude de Metaboli, montre que les joueurs qui ont utilisé cette plateforme entre 2006 et 2007 ont joué en moyenne 3 H par semaine.

-Une étude, menée sur 650 adolescents canadiens, démontre que un joueur sur quatre joue plus d'une heure par jour. Certains (dans des cas extrêmes)  atteignent les 35 heures de jeu (par semaine), et ces personnes en extrême minorité (bah oui c'est une extrême minorité d'un quart des joueurs, ça doit donner dans les 1% de la totalité des joueurs) sont considérés comme drogués.

Alors il suffit d'un petit calcul rapide : 3H19 passer a regarder la télévision pour les hommes, on multiplie par 7 pour avoir la moyenne par semaine et on obtient : 23 H, les hommes regardent en moyenne la télévision 23H par semaine.
Alors oui ces chiffres sont énormes et disproportionnés par rapport à l'image que les gens se font des jeux vidéo.

Pourquoi on entend toujours parler de drogués lorsque l'on parle de jeux vidéos à la télévision alors que trois quarts des joueurs jouent moins d'une heure par jour aux jeux vidéos et que paradoxalement la moyenne de temps passer devant la télé par jour est de 3H 19 pour les hommes ?

J'ai peut être un début de réponse :

« On constate d'ailleurs que le temps passé à jouer est au détriment du temps passé à regarder la TV, et non pas au détriment de la vie sociale : selon une étude américaine, les joueurs de jeux vidéo passent en moyenne 12% de temps en moins devant leur poste de télévision. »



Que conclure de tout cela, bien sur je vous laisse seul juges, mais personnellement, je pense que la télévision bénéficie de l'image négative qu'a le jeu vidéo et l'entretien, car étant sur le même support (le téléviseur) ils sont en concurrence.

Source :

Doctissimo.fr
L'expansion.com
afjv.com

PS : si vous avez aimé l'article cliquez sur j'aime :)

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Avant même la sortie d'Heavy Rain, de nombreuses polémiques ont eu lieu, non pas à propos du jeu, mais à propos de la politique de Sony envers la ligne éditoriale de certains sites,  pressions, blacklistage, coupure de revenus publicitaires. C'est l'occasion de revoir le statut de la presse du JV.

Je tiens déjà à dire, qu'en écrivant cet article, j'ai choisit d'aborder les faits, sans émettre aucun jugement de valeur manichéen du style X c'est le mal, Y c'est le bien.

 

Je ne vais rien vous apprendre, si je vous dit que le journalisme dans le sens le plus global du terme, a souvent du se battre pour acquérir et conserver sa liberté. La professionnalisation du métier de journaliste, s'est alors dirigée naturellement vers une syndicalisation. Le but de ces syndicats, a alors été de permettre aux journalistes de conserver entre autre leur intégrité, par exemple en empêchant ou en accusant de possibles pressions extérieures. Que ces pressions soit financières, morales, ou bien physiques.

Maintenant, entrons dans le vif du sujet, la presse en ligne spécialisée du jeux vidéo :

L'arrivée d'internet, a changer notre manière d'appréhender l'information. Sur internet, n'importe qui peut véhiculer une information, et ainsi la prédominance qu'avait le journaliste sur l'information s'en trouve amoindrie.Puisque l'information peut être véhiculée par tous, commercialiser l'information sur internet deviens difficile, et la plupart des sites composés de journalistes professionnels propose donc un accès gratuit à l'information. Cependant, ces mêmes journalistes se doivent d'être rémunérés, et c'est ainsi que vient en jeu l'espace publicitaire. Les revenus liés à la publicité permettent alors de rémunérer les journalistes.

Cependant, les relations entre rédactions et espace publicitaire sont rarement aussi simple.La presse spécialisée, notamment celle des jeux vidéos vise un public extrêmement ciblé, et de par ce fait, il est tout a fait naturel pour les publicitaires, d'exploiter cette spécialisation, C'est ainsi, que l'on se retrouve aujourd'hui avec des sites spécialisés de jeux vidéos dont les revenus publicitaire sont liés à des publicités traitant presque toujours des jeux vidéos.

On commence alors à appréhender, le modèle économique des sites de jeux vidéos tels qu'ils existent aujourd'hui.Ce modèle économique a des défauts, le principal problème est qu'une confusion puisse exister entre décision rédactionnelles, et obligations publicitaires.Les sites sont pour la plupart littéralement dépendants de la publicité. Il est alors tout à fait logique, que l'on puisse trouver « dérangeant » que les acteurs économiques du site, soient aussi les principaux sujets de l'information.

On pense notamment à gamekult, qui s'est vu être privée de publicités de Sony, et donc d'une partie de leurs revenus.Cependant, au lieu de pressions financières, d'autres types de pression peuvent être exercés envers un site, on pense notamment au blacklistage.Une société n'étant pas contente de la manière dont un site de jeux vidéo la traite, peux décider de ne plus lui accorder les « privilèges » auxquels les journalistes du secteurs prétendent :Que ce soit recevoir les jeux, être invités à des previews ou à des interviews.C'est notamment encore une fois le cas de Sony qui a « Blacklister » Gamekult.Ce ne sont cependant ni les premiers, ni les derniers à avoir recouru à ce genre de pratiques.

Enfin, le plus grand danger que puisse getter un journaliste, n'est sans doute pas ce genre de pressions. Non le véritable danger dont doit avoir le plus peur le journaliste, c'est l'autocensure. Quand acteurs publicitaires et sujets rédactionnels se confondent, il peut devenir difficile d'écrire un article, une critique, ou un dossier sans penser, ou plutôt sans avoir peur des possibles conséquences que ses décisions rédactionnelles peuvent avoir,que ces peurs soient ou non fondés.

 

Alors, que faudrait-il faire, pour que la presse spécialisée en ligne puisse jouir d'une véritable liberté. Il n'y a pas de réponse miracle, mais voilà ce que serait ma réponse.

D'une part, il faudrait une plus grande solidarité, voir une réelle syndicalisation de la presse spécialisée en ligne. Au jour d'aujourd'hui, ces mêmes sites ont une logique de concurrence beaucoup trop exacerbée, au point que les manquements à la liberté de la presse chez les uns puissent ravirent les autres. Il faudrait une véritable solidarité entre les différents sites, ce qui selon moi serait enfin une véritable preuve de maturité du journalisme du jeux vidéo.

 

Enfin une autre alternative est possible, tel le site arrêt sur image, le financement des lecteurs grâce à un abonnement peut être un moyen pour un site de gagner une véritable indépendance journalistique. Cependant l'abonnement payant devra alors être justifier auprès de l'internaute par une démarcation totale du site.En effet, on se verrai difficilement payer pour accéder à un contenu sensiblement identique à celui d'un site gratuit.

 

En définitive, alors que l'on considère le milieu du jeux vidéo comme un milieu mature, je considère que le journalisme tel qu'il existe aujourd'hui manque de maturité et d'autonomie.

Une bonne partie des informations présentes dans cet article proviennent du podcast silence on joue, et plus particuliérement du chroniqueur Clément Apap.

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Au début des années 50, un psychiatre à deux balles pondit un ouvrage totalement débile qui traumatisa mont art de prédilection pendant toute une génération.

Le choc était parfaitement compréhensible. Le livre du psy et les articles de presse tout aussi insensés écrit dans la foulée jouaient sur la peur inspirée aux parents par leurs propres enfants.

Il rencontra un si large écho dans l'opinion publique que ses thèses furent examinés par une commission d'enquête au congrès. Malgré des débats peu concluants, le gouvernement américain brandit le bâton de la censure. Les comics furent accusés d'être la cause principale de la « délinquance juvénile », et les éditeurs de comics craignant pour la pérennité de leur entreprise, s'empressèrent de supprimer tout contenu susceptible de faire scandale.

Si tout cela paraît dépassé ou étrange, c'est une fausse impression. Les parents, toutes générations confondues, paniquent dès que leur ados de quatorze ans, submergé par une soudaine poussée d'hormones, devient renfrogné. Quant aux baby-boomers, ces « chantres de la libertés », ils mènent une croisade impitoyable contre le sexe et la violence a la télévision ou dans les jeux vidéos. La liberté d'expression est une oasis, aussi fragile et éphémère que les trêves entre deux guerres. La nature est immuable.

Ce psy cinglé et son livre nullissime ne valent pas la peine d'être nommés. Le monde les a oubliés depuis bien longtemps tous les deux. Pourtant, dans le petit univers des comics, ce navet est resté aussi menaçant que l'ombre d'un cyclope. Ou de Galactus. Les ventes n'ont pas cessé de chuter, et pendant un temps, les dessinateurs de comics n'osaient même pas avouer leur métier. Pas dans la bonne société du moins.

Nous ne nous attaquions surtout pas à la politique.

Mais nous avions l'air a coté de la plaque.

Nous étions comme morts.

Nous étions morts.

Si la nature humaine est immuable, la veine créatrice, en revanche, est indomptable. Durant cette époque enfiévrée que furent les années 60, des pionniers comme Robert Crumb, Richard Corben, Phil Seuling, Denis Kitchen et biens d'autres esprits audacieux replacèrent le comics dans son élément en lui rendant son statut d'art populaire. Une explosion de créativité et une révolution dans les méthodes de distribution changèrent la donne. Le comics reprenait sont droit de cité.

Mais comme dit le proverbe, Rome ne s'est pas faite en un jour. Les habitudes ont la vie dure. Quand j'ai débuté dans la profession, le spectre de l'abominable bouquin pesait encore sur l'industrie. Il allait falloir des années pour que les internés se rendent maîtres de l'asile.

Toutes sortes de comics indépendants firent leur apparition. Et le monde des super-héros reprit du poil de la bête. Des vétérans comme Steve Ditko, Neal Adams, Denny O'Neil, entre autres, plongèrent les gars et les filles en justaucorps au coeur des débats des années 70, ressuscitant ainsi une tradition. Tout comme le superman des années 70 s'en prenait à Tojo et Hitler tandis que Captain America collait un pain au führer, de nouveaux personnage comme le Faucon et la Colombe, et de vieux briscards comme Green Lantern, Green Arrow et Spiderman se lançaient, le point levé, dans de houleux conflits ouvertement politiques.

L'ennemi juré des X-Men, Magnéto, s'avérait être un survivant de l'holocauste. Avec Neal Adams, les rues de Gotham City devenaient glauques et Batman retrouvait un look à vous donner la chair de poule. Howard the Duck naviguait entre la critique sociale et la parodie culturelle. Swamp Thing, la créature des marrais, se transformait en militant écologiste. Telle Rita Hayworth dans Gilda, la beauté ôtait lentement, lascivement, ses gants.

Puis vinrent les années 80, entrées a juste titre dans l'histoire comme l'ère Reagan. C'était une drôle d'époque en matière d'actualité et de créativité artistique. Une époque marquée par de graves menaces, la présence de forces puissantes, et des événements médiatiques complétement stupides. La criminalité connut des sommets, la comédie aussi. C'est une période de colère, d'amertume et d'hilarité.

En matière d'âneries, la télévision n'était pas en reste.

 

Frank Miller

New York 2006

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Le labo d'Eniimal

Par Enimal Blog créé le 25/04/10 Mis à jour le 16/02/14 à 20h15

Eniimal, étudiant en Game Design et champion du monde de curling.

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