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Bonjour à tous,

Aujourd'hui je vais vous parler de quelque chose qui me tient à coeur, je vais vous parler du premier jeu que j'ai créer, étant joueur depuis toujours, j'ai voulu il y a peu franchir le pas, intrigué par tout ce qui se passait de l'autre coté de la barrière, du coté des développeurs, et plus précisément du coté du Game Design.

Je vais donc, normalement, rentrer dans une école de Game Design l'année prochaine, mais avant ça, je souhaite apprendre le plus de chose possible par moi même et c'est dans cette optique que j'ai créer mon premier jeu :

6ème Jour

Ce jeu à été fait sur le moteur de jeu unity, habituellement, on utilise plutôt ce moteur pour des jeux 3D, mais il n'est pas impossible de créer des jeux 2D avec.

En ce qui concerne le jeu en lui même, il ne dure pas plus de 10 minutes, et on peut le considérer comme un hommage à des jeux comme Everyday the Same Dream, ou One chance.

J'ai beaucoup aprécié ces jeux, car ils ont tout deux la particularité de toucher directement le joueur, ces jeux, en apparence simplistes ont vraiment marqué bon nombre de joueurs, de part leurs propos et leur ambiance. Bien sur, je n'ai pas cette ambition la (quoi que ?), disons tout simplement que ces jeux m'ont tellement marqué, qu'ils m'ont encourager à créer mon propre jeu.

En ce qui concerne la musique, elle a été composée par un talentueux jeune compositeur qui se fait appeler Otakiron, (la musique est sans aucun doute la meilleure partie du jeu) vous pouvez d'ailleurs le suivre sur son compte youtube, ou son compte myspace.

Avant de vous donner le lien, je tiens à remercier Guillaume de Swing Swing Submarine, que j'harcele continuellement de questions, et qui m'a beaucoup aidé pour ce jeu (nan, il a pas tout fait).

 Alors, 

Essayez le, et dites moi ce que vous en pensez

Et surtout, amusez vous bien.

PS : et bien sur les commandes sont très simples, on se déplace avec les flèches, et on interagit avec la touche espace.

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Commentaires

velkios
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velkios
J'ai joué et j'ai aimé. Mais je ne crois pas que ce jeu soit un jeu, c'est plutôt une expérience de narration et à ce titre ça fonctionne très bien. Je suis rentré dans l'ambiance, j'ai trouvé la lenteur, la répétition des déplacements cohérent avec cette atmosphère. Et j'ai totalement adhérer à l'histoire - sauf l'ultime fin qui est à mon goût trop ouverte, pas assez implacable - mais je rejoins les deux autres commentaires précédant ce jeu n'a de jeu que le nom. On n'y joue pas vraiment, on permet juste à l'histoire de se dérouler et si j'ai apprécier cette expérience c'est que l'histoire m'a prise elle m'a un petit peu fait penser à Moon. En tout cas je serai curieux de tester d'autres de tes créations
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Salut Enimal !

Merci pour le remerciement !

Et oui, je tiens à préciser que je n'ai RIEN fait sur ce jeu, tout à soigneusement été élaboré par Enimal. Et je dois dire que je suis plutôt impressionné !

Du coup j'ai pas encore testé cette version, je tente de le faire quand j'ai un petit moment.

Guillaume
Enimal
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Enimal
Alors, tout d'abord merci à vous d'avoir prit le temps d'y jouer et de poster un commentaire, ces retours me font vraiment plaisir.

Alors, vous avez tout les 2 entièrement raison, en créant ce "jeu", je voulais m entraîner à la création de scripts, j'ai donc un peu trop forcé sur la linéarité du jeu, je m'en excuse, et je suis d'accord avec vous, le sel d'un jeu c'est son interactivité, c'est le fait que l'on puisse faire ses propres choix pour écrire sa propre histoire.
L'histoire est peut être aussi trop maladroite, pas assez intéressante ? mal racontée ?
A travers les grands espaces que l'on traverse, je voulais faire ressentir au joueur sa solitude, l immensité de l'espace face à la taille ridicule du personnage.
En fait au tout début, je voulais même faire reculer la camera en fonction du temps qui s'écoule pour que l'on se sente de plus en plus oppressé.
Mais vous avez tout les 2 raison, c'est trop long et on s'ennuie trop.
Je vous avoue qu'en commençant ce jeu, je ne savais pas ou j'allais arriver et je pense que c'est son principal problème, je n'avais pas de ligne directrice claire.
Mais je vous promet que je corrigerait tout ça dans le prochain (oui je vais récidiver)
Glid
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Glid
J'ai joué et fini et la musique est chouette et permet de mettre de côté les graphisme logiquement simplistes pour se mettre dans l'ambiance.

J'avoue que la fin m'a un peu dérouté. Dérouté dans le sens que je ne l'ai pas bien comprise.
Attention: [spoil]
L'idée du retour chronologique est sympa et nous permet de comprendre l'histoire petit à petit mais ce jour final, qui se passe réellement à la fin pour le coup, laisse dubitatif: Qu'est-ce que c'est que ce géant?
Il doit me manquer quelque chose que j'ai raté à un moment donné mais quoi?
Bon, après, il est 3 heures du mat', je n'ai plus toutes mes facultés cognitives :P
J'y repenserai une fois reposé.
[/spoil]

Autre élément: le long voyage jusqu'au labo à effectuer chaque jour.
Je conçois cet élément plutôt bien mais il est un peu maladroit. Dans les jeu que tu cites, Everyday the Same Dream dispose d'un élément similaire avec les bureaux, pourtant on a moins de peine à les traverser. La caméra se recule, dévoilant ainsi petit à petit que plus on avance, plus il en reste à parcourir. Cependant comme on change d'écran, on a la sensation que c'est un peu plus dynamique. L'effet d'immensité et de morosité est là mais avec l'ennui caché sous le tapis.

En fait, peut-être suis-je passé à côté mais j'ai l'impression qu'il manque un choix à un moment donné. Je veux dire un moment dans le jeu où l'on sent qu'on a un choix à faire qui influera à un moment ou un autre sur le dénouement.
La grande force du jeu vidéo, à mon avis de zombie aux yeux cernés, c'est la notion de choix dans le sens où le joueur doit pouvoir se dire "tiens, là je vais faire ça" et que cela ait un impact, même minime, sur le jeu. Quand bien même ce choix se résumerai à "Vais-je faire sauter mon perso dans ce trou pour le faire mourir?" on nous laisse l'opportunité d'effectuer une action avec une conséquence. On choisit de mourir ou de continuer mais dans les deux cas, on le fait pour "voir ce que ça va donner" (il doit bien y avoir un ou deux jeux qui utilisent le concept du game over pour faire un truc marrant je suis sûr).

Bref, pour parler cruement, j'ai eu l'impression de jouer à un film plutôt qu'à un jeu. L'histoire m'a intrigué mais je ne l'ai pas comprise. Le gameplay épuré fonctionne mais, en fin de compte, ne sert pas à grand chose sinon à aller là où il est prévu qu'on aille.

Voilà, c'est peut-être un peu rude mais mon lit me sussure tant de mots doux à l'oreille que j'ai du mal à me concentrer pour écrire un truc plus mignon.
Je finirai avec un encouragement car j'ai joué là à un jeu qui avait une ambiance (c'est pas toujours une évidence) et une histoire dont je suis curieux de connaître le fin mot. Ce jeu, c'est le tiens et je te souhaite qu'il y en ai beaucoup d'autres.

Je ne me relis pas: alea jacta est, Lit, me voilà!
upselo
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upselo
Je viens de finir le jeu. La bonne nouvelle, c'est que je suis arrivé au bout !
Disons que je n'ai pas compris grand chose à l'histoire que tu voulais raconter, et que beaucoup de tes choix me laissent du coup perplexe. Comme ces très longs allers retours en extérieur (je dois te remercier pour la jeep qu'on peut utiliser de temps en temps ^^ ?), le fait que les seules interactions soient d'ouvrir et fermer un SAS ou de déclencher la prochaine ligne de dialogue.
Je suis pas un énorme fan des jeux que tu cites pour inspiration, notamment parce que j'ai souvent l'impression qu'ils font durer le jeu pour le plaisir, mais leur propos me parait plus clair, et ils fournissent au moins un semblant de choix dans les interactions qui permet de passer outre leurs limitations, choix que je n'ai pas eu l'impression d'avoir ici (j'ai joué comme sur des rails, mais j'ai peut être loupé un truc).
Désolé si mon feedback est pas plus constructif, j'ai l'impression d'être passé à côté de tes ambitions.
Enfin, c'est déjà bien d'avoir eu le courage de te lancer dans un premier jeu (et j'ai pas eu de bugs bloquants, The Witcher sur lequel je suis en ce moment ne peut pas en dire autant...). Je serai curieux de savoir ce que tu cherchais à provoquer comme réaction/émotion chez le joueur et à travers quels mécanismes dans ton jeu.
bouloulou
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bouloulou
Je le teste dès demain et je te fais un topo.

Le labo d'Eniimal

Par Enimal Blog créé le 25/04/10 Mis à jour le 16/02/14 à 20h15

Eniimal, étudiant en Game Design et champion du monde de curling.

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