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Bonjour à tous ! Comme vous avez pu le remarquer dans notre vidéo de gameplay postée précédemment ( lien ici ), le jeu Weight of Tools a un aspect graphique particulier . En effet les choix graphiques sont constitués d'un certain nombre d'éléments simples qui pourront se répéter, pistons, rouages, écrous, roues ou engrenages.

Ces objets sont principalement réalisés avec des formes simples et sans contours (cercles, rectangles, carrés) et particulièrement inspirés de films comme "les temps modernes" de Charlie Chaplin, mais aussi d'images d'époque ( pour le coté ambiance) ou encore de jeux comme"Another world" ( pour le coté graphique ).

Voici donc quelques images d'objets du décor qui seront inclus dans les futurs niveaux de notre jeu :      

C'est tout pour l'instant, mais continuez a nous suivre je vous promets que ça ne fera pas mal !

À tantôt !  

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Bonjour à tous,
J'ai déjà fait une présentation succincte de Weight Of Tools, mais le jeu étant difficile à comprendre, nous avons réalisé une première vidéo de Gameplay.
Cette vidéo vous présentera le premier niveau du jeu, son univers atypique et son gameplay difficile à expliquer.
Nous espérons que cette première vidéo vous permettra de mieux comprendre le concept du jeu. Bien entendu, cette vidéo ne représente pas la version définitive du jeu.

Cette vidéo est donc plutôt destinée à ceux qui n'ont pas encore vu le jeu tourner et qui voudraient en savoir plus.

Merci de m'avoir lu et à très bientôt.

 

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Weight Of Tools, le projet dont je vous avais parlé lors d'un précédent billet participera au Hits Playtime.

Le concours Hits Playtime est un concours de création de jeux vidéo organisé par lemonde.fr et cette édition 2013 sera la troisième édition du concours.
De février à la mi-juin, les équipes, composées de 6 élèves au maximum, doivent concevoir un prototype jouable, et décrire sur un blog leur processus de création. Ils devront séduire les internautes, qui éliront les dix finalistes, puis convaincre le jury, qui décernera différents prix.  Pour cette édition, nous étendons les plateformes de jeux : le prototype devra être disponible sur navigateur Web, ou sur les terminaux Android, mais également iOS.

C'est assez cool de participer à un tel concours, ça nous permettra de sortir un peu de la bulle dans laquelle on évolue.

La participation au concours Hits Playtime nécessite la création d'un blog sur le site du monde et d'une page facebook.  Le lien du blog se trouve ici, encore un peu vide, nous essaierons de le remplir au fil des jours / semaines / mois à venir. J'essaierai aussi de publier ici les articles que je jugerais comme étant pertinents et intéressants. Concernant la page facebook, c'est elle et son nombre de like qui déterminera nôtre passage en deuxième partie afin d'arriver jusqu'au jury.

Habituez vous donc à me voir quémander des likes sur ce blog...
Je ne suis pas forcément très fan du principe, mais ce concours est une véritable opportunité pour nous, une opportunité de montrer notre jeu à un certain nombre de personnes et de se confronter à leurs avis, remarques, critiques.

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Ce que j'aime avec ce blog, c'est que je peux parler de tout et de rien, de jeux finis comme de prototypes réalisés en cinq minutes. C'est toujours sympa de voir des trucs en construction. La vidéo que je vais vous montrer aujourd'hui est à classer dans la catégorie des prototypes réalisés en peu de temps.
Voila la vidéo, les explications sont en dessous.

 

Alors alors.

Je vais devoir réaliser, avec mon groupe, un projet de jeu tout au long de ce semestre autour du thème "Granularité".
Ce prototype / essai a été réalisé dans cette optique.
L'idée d'un des membres du groupe (Antoine) était de concevoir un système d'aimants positifs et négatifs et de créer un système à partir de ces outils. En prototypant, je me suis un peu égaré et je suis arrivé à un truc un peu différent. L'aimant est devenu une balle rebondissante tandis que les objets aimantés sont devenus des cubes.

 

En jouant un peu avec certains paramètres, on s'est rendu compte que le comportement de ces cubes était très organiques, assez loin de l'idée que nous nous faisions des objets aimantés à la base. On ne sait pas dans quelle direction ce prototype va nous conduire, mais je trouvais intéressant de vous le montrer.

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La Global Game Jam, c'est un événement durant lequel les participants doivent réaliser un jeu en moins de 48 heures. Vous en avez peut être déjà entendu parler puisque cette année se déroulait la cinquième édition.

Comme à chaque fois, un certain nombre de bénévoles ont donné de leur temps pour permettre aux différents participants répartis tout autour du globe de se lancer dans cette aventure.

J'étais quand à moi à Nancy cette année. Le thème imposé lors de cette édition n'était ni un mot ni une image mais un son, plus exactement le son d'un coeur qui bat.

 

Le jeu qu'on a donc réalisé cette année est un runner un peu spécial dans lequel on contrôle deux amoureux se cherchant dans des univers parallèles. Le jeu est un One Button Game, la touche espace nous permet de faire sauter les deux personnages en même temps. Il faut donc être attentif et regarder ce qui se passe en haut et en bas de l'écran. Faute de temps, nous n'avons pu faire que deux niveaux, le jeu est donc très court et est jouable sur navigateur, je vous encourage à l'essayer :

Essayer Mirrored Love

Et si vous êtes juste curieux de voir le jeu tourner, on a aussi une petite vidéo de gameplay :

Page du jeu sur le site de la Global Game Jam

 

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Weight Of Tools est un jeu de Plateforme et de Réflexion coopératif créé par cinq étudiants de l'Ican dont moi.

Dans ce jeu, les plateformes / éléments de Level Design ont la capacité de se déformer en fonction de l'écart / distance entre les deux joueurs. Les joueurs devront alors tour à tour se rapprocher ou s'éloigner afin de parcourir le jeu et de résoudre les différentes énigmes ou obstacles qui leur feront face.

Plutôt qu'un jeu, Weight Of Tools est un prototype, un prototype réalisé en deux mois et dont la durée de jeu ne dépasse pas cinq minutes.

Weight Of Tools doit être aujourd'hui l'un des projets dont je suis le plus satisfait, le développement n'a pas été facile, on a eu quelques soucis mais le résultat me plait beaucoup.
Je pensais faire un jeu moche avec des carrés, privilégiant le gameplay à l'aspect graphique, mais Antoine, le GD / Graphiste du groupe s'est vraiment défoncé pour proposer quelque chose d'original et d'intéressant. C'est un vrai plaisir de voir des gens dépasser ses attentes, ça n'arrive pas forcément souvent mais quand c'est le cas c'est vraiment jouissif.

Je pourrais parler pendant des heures de ce projet, mais je voulais juste vous parler de la philosophie du jeu avant de vous donner le lien.
Weight Of Tools est un jeu assez épuré, pas de barre de vie, de timer, aucun élément de HUD, pas de veritable sanction lorsque le joueur echoue ou meurt, on réapparait avant l'obstacle et on recommence à l'infini.

Notre référence commune pour le projet était VVVVVV, VVVVVV propose un gameplay simple et efficace, deux flèches directionnelles pour se déplacer et une touche pour inverser la gravité. Toute la richesse de VVVVVV provient de ses éléments de level design, de leur variété, et de leur utilisation faite jusqu'au bout par le jeu.
C'est cette pureté du level design et cette simplicité du gameplay que nous avions fixée commme référence. Bien sur Weight Of Tools n'est qu'un simple prototype, pas encore aboutit, mais malgré tout, c'est cette référence, ce VVVVVV qui n'a cessé de nous guider comme la lumière d'un phare pendant le développement du prototype.

Ces petites précisions finies, je vous invite à lancer le jeu en cliquant ici :

Lancer Weight Of Tools

Quand à moi je vous souhaite une bonne journée, j'espère vous revoir bientôt et peut être même vous donner des nouvelles de Weight Of Tools qui sait.

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Salut, ça va ?

Moi ça va, ça fait un petit moment qu'on ne s'est pas vu non ?
La dernière fois que je me suis exprimé ici, c'était pour m'excuser, j'avais tenté de réaliser un projet en deux mois qui n'a jamais aboutit.
C'est la vie, le temps est passé j'ai pu commencer de nouveaux projets, certains intéressants, d'autres moins, je vous en parlerais peut être...

Mais aujourd'hui, je ne veux pas vous parler de quelque chose de spécifique, je voulais simplement re-écrire un article, tremper un doigt dans l'eau pour prendre la température... Je me rends compte que ce blog me manque, c'est bien d'avoir un endroit ou l'on peut s'exprimer, analyser ce qu'on fait ou prendre du recul et c'est quelque chose qui m'a manqué ces derniers temps.

Gameblog est un site sur lequel j'ai rencontré des gens incroyables, passionnants et très talentueux, si j'avais créé ce blog au départ, c'était pour leur ressembler, pour essayer de me hisser à leur niveau, ça n'a pas forcément réussi mais ça m'a poussé à essayer de me dépasser.

Je ne pense pas que ma démarche ait beaucoup changée, je veux juste essayer d'exister à coté de tous les gens intéressants qui peuplent ce site.
Enfin bref, je voulais que ce message soit court, je vous souhaite de passer une bonne journée et à bientôt peut être.

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Bonjour,

Je voudrais profiter de cet article pour vous présenter des excuses.
Je m'étais engagé à faire un jeu en 2 mois, et je n'y suis pas parvenu.
Bien entendu, je n'abandonne pas le projet, et j'essaierai de l'achever dans les prochaines semaines.

Si j'ai décidé de me lancer dans un tel projet, si j'ai voulu faire un jeu en deux mois, c'est parce que je voulais profiter de ces vacances pour travailler, pour m'investir dans un projet qui soit à la fois en dehors de l'école et personnel.
Je voulais me jauger, connaître mes capacités et mes faiblesses, afin de découvrir quels défauts je dois corriger.
De ce point de vue, ça a été une réussite, ce projet m'a beaucoup appris sur moi même, et sur le travail personnel. ça a aussi été une expérience très intéressante, et j'espère que le jeu final sera lui aussi intéressant.
Comme je le disais, j'ai beaucoup appris sur le travail seul.

Travailler seul sur un projet, c'est génial et terrible à la fois.
C'est génial parce que l'on n'a aucune limite. On peut partir d'une toute petite idée, d'une intuition, et la travailler pendant des heures et des jours. On peut suivre nos envies les plus folles, on peut être irrationnel, et amener à maturation des idées qui aurait été impitchable, simplement parce que l'on sait au fond de nous que l'on est dans la bonne direction, sans vraiment savoir ce que donnera le résultat.
On peut aussi changer de direction à n'importe quel moment, suivre le fil de notre pensée.

 Mais le problème quand on travaille seul, c'est que l'on est seul, si l'on se retrouve face à une difficulté, on peut rester bloqué. Il m'est souvent arrivé, au début du projet, de rester bloqué face à certains problèmes de design, je restais à réfléchir pendant des heures sans parvenir à trouver la moindre solution.
Travailler avec d'autres personnes, cela permet de trouver d'autres solution, en groupe, on peut voir un même problème sous différents angles, et découvrir que la montagne qui nous terrifie n'est en fait qu'un tout petit caillou.
Ce qui est aussi génial, quand on travaille avec quelqu'un, c'est que quelques fois, le travail se transforme en une sorte de ping-pong, les idées émergent au fur et à mesure, et le projet deviens quelque chose de complètement différent, une sorte de mélange des personnalités et des idées des différents membres du groupe.

Voila, voilà, c'est en grande partie ce que je tenais à vous dire. Je vais continuer de travailler d'arrache-pied pour vous fournir une démo, un truc sympa, le plus rapidement possible.

Merci à vous, c'est un peu à cause de vous que je suis encore la, à travailler sur ce projet, plutôt que de jouer à Mass Effect 3...
Je vous déteste:)

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Ce Week End, j'ai participé à la Ludum Dare 24. (Pour ceux qui ne le savent pas, la ludum dare est un événement durant lequel les participants doivent créer un jeu en 48 ou 72 Heures)

J'ai passé ces dernières 48 heures à travailler et à discuter avec les autres participants français, la communauté française n'est pas gigantesque, mais elle est remplie de gens sympathiques et l'ambiance sur le Chan IRC était vraiment bon enfant.

Du coup j'ai décidé de profiter cette article pour faire la liste de tous les jeux français créés lors de cette ludum dare.
Je sais que c'est un peu chauvin, mais le but est de vous faire découvrir des développeurs français talentueux et leurs pépites.

La liste sera bien évidement mise à jour au fur et à mesure.

 

1002 | Enimal

 

 

2-deoxyribose | Gib

 

Ab Ovo | jerombd

 

Adaptation : large or small | FlowerPower 

 

Coin-Operated Afternoon | Pierrec

 

Convolution | Fififox

 

Cosmogonie | Spotline

 

Crab | Mayto

 

Deep Sea Fish Loves You Forever | agersant

 

Egocell jam | Adbook

 

Evoland | ncannasse

 

E-VOLV | Valandre

 

Evolvorous | repstyle

 

F*** the evolution | mooew

 

Far From Earth | Ramikaze

 

Galactic Evolution | grifdail

 

Game Console Story | Eldaryze

 

Gr0wth | Colisan

 

History of the black pixels | kidanger

 

Lucas's Quest Backwards | Volute

 

Martha Z. | Sachka 

 

Moche | Ilod

 

Mutagen | Bender

 

Pasazh | harusame

 

PixelVolution | darokin

 

Porte par le Vent | Elisée

 

Strike of Rage ! | deepnight

 

The Balance | mr_Hk_ 

 

TRANS | NicoJaujou

N'hésitez pas à me prévenir, si vous connaissez un jeu qui ne figure pas dans la liste.

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Le labo d'Eniimal

Par Enimal Blog créé le 25/04/10 Mis à jour le 16/02/14 à 20h15

Eniimal, étudiant en Game Design et champion du monde de curling.

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