Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Par Yokan Blog créé le 31/07/12 Mis à jour le 12/11/13 à 11h21

Extension Gameblog d'un Game / Level / ToucheATout Designer de l'ombre depuis un p'tit moment, sur des jeux pourri et d'autre moins, mais qui a une grande gueule avec plein de choses à dire dedans. Coté conception, sur mon travail, celui des autres et ce qu'en disent les joueurs.

Ajouter aux favoris

Catégorie : Gros dos et Manettes dans vos gueules

Signaler
Gros dos et Manettes dans vos gueules

Ce matin, en me levant, j'ai eu la surprise de voir, sur twitter, un échange entre deux programmeurs que je "follow".
A ma gauche, David Capello, developpeur indépendant d'Aseprite, un soft de PixelArt fantastique (vous vous souvenez de Deluxe Paint ? Ben pareil.) que j'utilise sur toutes mes prod'.
A ma droite, Jonathan Blow, programmeur-créateur indépendant star de Braid et du futur The Witness.

Il faut savoir que Jon Blow tweet régulièrement ses griefs contre Visual Studio (la suite de developpement de Microsoft) ou tout autre langage de programmation qu'il a à utiliser pour bosser. Je vous avoue que c'est très obscure, même pour moi, car très très technique, mais on saisit assez facilement que "c'est mal branlé, pénible, pensé avec la bite, etc" pour le pote à McMillen et Fish.

C'est d'ailleurs, pour moi, assez amusant de le voir se plaindre de défauts ou de choix bancales alors que c'est ce que l'on retrouve également dans Braid. Ce type doit avoir un cerveau étrange, et c'est pas la première vidéo où il montre et explique l'un des premiers puzzles de The Witness qui va me faire changer d'avis.

Voilà donc la discussion avec en dessous, une traduction en français, pour les jeunes et les vieux qui n'ont pas bien étudié en cours.

Le RAII (Resource Acquisition Is Initialization) est une technique qui permet de créé une ressource quand tu en a besoin pour un objet et de la relaché quand tu détruis cette objet. Enfin, c'est ce que j'ai compris de mon pote Wikipedia. Mais c'est pas très important, en fait.

Jon Blow : Le deplacement du RAII pour le C++ est zarb'. Si c'est ça que vous pensez être "bien programmer", pourquoi utiliser un langage (NdT : le C++, donc) qui encourage l'opposé ? 
Jon Blow : N'auriez vous du pas faire votre langage naturellement RAII, plutôt que de devoir les hacker ensemble (NdT : le C++ et la technique RAII, suivez un peu, là !) d'une façon fastidieuse et sujette aux erreurs ?
Jon Blow : (Oui, Je sais que vous voulez la RAII pour les exceptions, mais  initialement  les exceptions sont vraiment une mauvaise idée.)

David Capello : La RAII est la "façon" de penser avec le C++. Si tu penses que le C++ ne l'encourage pas à l'utiliser, c'ets aprce que tu utilise le C++ d'une mauvaise façon.

JonBlow : Quel est le truc le plus gros et le plus complexe que tu as eu à programmer ?

David Capello : En C++ et open source : https://github.com/aseprite/aseprite et https://github.com/dacap/vaca

JonBlow : Donc, sur quelle base penses tu être à l'aise pour me dire que je fais mal les choses quand ton plus gros projet est un editeur de sprite ?

David Capello : Je ne [vois, comprends] pas pourquoi tu penses que la taille d'un projet est lié à la bonne utilisation d'un outil
David Capello : Le point principal ici, c'est pourquoi tu pense que le C++ n'encourage pas le style RAII ? (Même si tu n'utilise pas d'exceptions, c'est le "style C++").

 Voila, voila.
Jon Blow ne supporte donc pas qu'un "petit developpeur" mette en doute ses capacitées, et lui demande ce qu'il a produit de son coté pour osé lui apprendre à coder (Alors que lui se permet de donner des "conseils" à John Carmack. JOHN CARMACK. Le mec derrière tout les ID Tech. Ah oui, et puis que Braid est mieux que Mario Bros aussi).

Ca m'a rappelé certains débatalacon que l'on peut (et que j'ai eu) avoir sur les forums de communautées de joueurs.
On voit généralement un joueur/consommateur tenter de rabaisser son opposant, dev dans le jeux vidéo, en lui demandant (ou les lui rappelant) quels jeux il a fait pour pouvoir l'ouvrir.

Pourtant, il y a une grosse différence entre un echange entre un joueur et un dev qui a fait des jeux inconnus et l'echange entre Blow et Capello.

  • Dans le premier cas, on a un intervenant qui est en bout de chaine, qui n'a pas d'expérience professionelles et qui se base généralement que sur ce qu'il lit. De l'autre, on a un intervenant dont c'est le métier et qui a les clés pour être un "éclairé"
  • Dans le second cas, on a deux intervenant qui ont le même job mais qui ne font pas le même produit (surtout que Capello est seul, là où Blow a une team). Et l'un des deux s'arroge le droit de se mettre au dessus de l'autre parce qu'il estime que ses travaux (enfin, son travail, pour l'instant) sont beaucoup plus complexes, gros voir interessants, pour lui permettre d'avoir la légitimité du mec qui sait.

Moi, avec ma dizaine de jeux produits, passé plus ou moins inaperçu, ais-je la légitimité de dire que le seul jeu de Blow, Braid, millions seller, c'est nullos et que Jonathan est une andouille ou non ?

Je crois que vous avez la réponse :D 

Voir aussi

Jeux : 
Braid, The Witness
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

  
Signaler
Gros dos et Manettes dans vos gueules

 

C'est le nouveau drama de la semaine : Nintendo apposera à l'avenir des pubs avant et après certaines vidéo de leurs jeux faites par des mec lambda sur Youtube, les empêchant de recevoir d'éventuel revenues si la vidéo fait un carton.
En effet, Nintendo, depuis Fevrier 2013 est donc un partenaire Youtube, ce qui lui permet de traquer facilement le contenu sous copyright lui appartenant et étant posté sur la plateforme vidéo.

Là, comme ça, de but en blanc, je dirais "Bien fait pour leur gueule". Aux Youtubeurs, j'entends, hein. Oui, parce que plus diplomatiquement, là, je vois pas le problême.

No-Rules Land. So ?

C'est pas parce que tout le monde s'en branle des rêgles sur internet, qu'une boite, dont la principale activité est de faire du pognon, n'a pas le droit de contrôler ses propriété intellectuelles, plus encore quand certains gagne du pognon grâce à elles.

Un exemple :
J'ai acheter le blu-ray du dernier Nolan. Je decide de passer de gros extrait sur Youtube en faisant mes propres commentaires, genre analyses des plans, de la lumière du jeu d'acteurs, etc. Que va-t'il se passer à votre avis ?

Certain trailer de film/Jeux n'étant pas posté par le compte officiel du distributeur/créateur/editeur se retrouve régulièrement supprimé par les ayant-droits. De même que votre vidéo peut se retrouver taggée par le Content ID de Google (la conséquence de ce fameux partenariat) simplement parce que vous utilisez une musique copyrighté.

Dans n'importe quel cas, vous devez demander la permission aux ayant-droit, même pour un truc à but non-lucratif. C'est comme ça. Regardez la position de la SACEM sur la fête de la musique, par exemple.
Apparemment, beaucoup pense que le "avec l'aimable autorisation de" à la fin d'une vidéo, n'est qu'une phrases pour faire jolie ou genre "j'suis un pro". 
Bien sur, certain tolère et encourage, comme Valve (jusqu'a un certain point), d'autre non et font tout supprimé et d'autre, comme Nintendo, trouvent un juste milieu.

Mais, c'est du travail !! Mon travail !! (j'ai tout fait moi-m ... Oh Wait)

Alors là, ça va être violent.
Se filmer en train de jouer à un jeu (parfois piraté) avec votre smartphone, le tout monté sur un Sony Vegas cracké, permettez moi de rire.
Oui, je grossis le trait, parce que j'entends pas mal de défenseurs des Youtubeurs, parler de "travail". Que Nintendo (et tout autres ayant-droits, en fait) s'approprie le "travail" d'un autre.
Mais que font les Youtubeurs, si ce n'est s'approppriés le travail (le vrai, celui-ci. Celui des mecs qui ont créés le jeu à partir de rien) d'un autre ?
Pire, utiliser le taff d'un autre pour en retirer de l'argent sans en filer à l'ayant-droit.
Essayer d'imaginez dix secondes faire ça avec un album de zik complet de reprise.

Je leur fais de la pub gratuite (et je gagne du flouze).

L'autre argument, c'est celui de la communication "gratuite" que font ces Youtubeurs sur le produit. Gratuite, parce qu'ils ne demandent rien aux ayant-droit. Gratuite parce que l'ayant-droit n'a rien à dépenser.
Oui, mais non. Mille fois.
Une communication, c'est le boulot de mecs formé pour. Ca se travail, c'est une strategie pensé, qui peut faire perdre des milliers de billet ... si un imprévu débarque. Genre GLLOQ, plutot doué dans son verbe et le montage vidéo, qui fait 30 minutes de playthrought où il démonte un jeu juste pour faire marrer ses potes ou surfé sur le bashing ambiant de tel ou tel editeurs/developpeur. Vous connaissez Internet et son effet de masse, les exemple d'amplification ne manque pas depuis ces dernier mois.

S'imaginer que ces Youtubeurs rendent service "gratuitement" à une boite, alors qu'ils gagnent quand même du pognon en retour, c'est un raccourcis qui me permettrait de faire un France-Japon 4 fois en une journée.
De plus en plus, ils sont inclus dans la com' d'un produit par le marketing d'un editeur (envoie de jeu, cadeau a gagner, etc), alors y'a les moyens, s'ils sont vraiment talentueux, de bosser pour eux officiellement

Chuis un passionné (du pognon) !

Parce que Nintendo ne va pas reclamer les revenues de TOUTES les videos. Voici ce qu'ils disent, avec en gras, les mots important.

As part of our on-going push to ensure Nintendo content is shared across social media channels in an appropriate and safe way, we became a YouTube partner and as such in February 2013 we registered our copyright content in the YouTube database. For most fan videos this will not result in any changes, however, for those videos featuring Nintendo-owned content, such as images or audio of a certain length, adverts will now appear at the beginning, next to or at the end of the clips. We continually want our fans to enjoy sharing Nintendo content on YouTube, and that is why, unlike other entertainment companies, we have chosen not to block people using our intellectual property.

Oh my god ! Nintendo va mettre une pub soit avant, soit à coté, soit après ma vidéo d'une certaine longueur !! 

Comprennez : ceux qui balance un playthrought complet d'un jeu. Souvenez vous de mon film que je balance sur Youtube avec mes commentaire. Quoi de plus logique ?
Alors bien sur ça fait chier les crétins comme Zack Scott, mais qu'est-ce qu'il s'imagine (lui et d'autre) ?

ils deviennent des intervenants, freelance, qui finissent par moneyer leurs services parce qu'il voit leur "production" générer des revenues. 

A partir de là, tu te plis aux règles et aux lois. Point.

Google se plie aux lois, d'où se programme de partenariat. D'ailleurs, voici ce que l'on trouve dans la FAQ de contenu pouvant etre monetisé sur Youtube :

Whether you can use video game content for monetization depends on the commercial use rights granted to you by licenses of video game publishers. Some video game publishers may allow you to use all video game content for commercial use and state that in their license agreements. Videos simply showing game play for extended periods of time may not be accepted for monetization.
http://support.google.com/youtube/bin/answer.py?hl=en&answer=2490020
 

Et voici un excellent article de Gamasutra : http://www.gamasutra.com/blogs/GregLastowka/20130517/192424/All_Your_Nintendo_Lets_Plays_Are_Belong_To_Nintendo.php

Maintenant, comme on me l'a demandé sur un autre site, moi, si j'étais dans la même situation que Nintendo, qu'est ce que je ferais ?
Je ferais comme Valve. J'en ai rien à foutre.
Je peux comprendre et être d'accord avec la réaction de Nintendo sans vouloir faire la même chose de mon coté.

Bon, pour un retour sur mon blog après 3 ou 4 mois d'absence, c'est pas vraiment du game design. Mais promis, le prochain billet sera entièrement dédié à cette activité ... Dans 3 ou 4 mois XD.

Voir aussi

Plateformes : 
Facebook
Sociétés : 
Nintendo, Google
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

  
Signaler
Gros dos et Manettes dans vos gueules

Non, pas d'analyse. Du moins pas pour l'instant.

Juste une preuve que la course à la technologie et à la puissance ne serve qu'a du "++" visuel dans la majorité des cas et qu'en de très rare occasion à proposer des gameplay infaisable avant.

Je vous présente Portal sur DS, un homebrew juste époustouflant.
Oui, une DS, de l'ARM cadencé à 66 et 33Mhz (133Mhz pour la DSi). Sans GPU. Et 4Mo de RAM.

Le developpeur est français et plutôt connu sur la scène homebrew.
Voici son blog : http://smealum.net/?p=78


Déjà que je rigolais bien quand des "gamers" affirmaient (m'affirmaient) que la puissance était obligatoire pour avoir de nouveau gameplay et que dire le contraire étaient mensongé et faisait preuve d'une méconaissance du jeux vidéo.

Je rappelle donc, que faire un jeu, c'est prendre en compte les contraintes techniques et tenter de les contourner. Donc, faut s'adapter, baisser le nombre de poly dans un mesh, baisser la reso des textures, repenser son IA, etc.

Réflechissez bien. Pensez aux jeux auquels vous jouez, et posez vous la question du gameplay. Aurait-il été moins bon si les jeu avait été moins beau ? Shadow of the Colossus aurait été moins bon si les colosse n'avait pas eu de shader de poils, ou qu'un peu de clipping + brouillard aurait pointé à l'horizon ? Que les streaming de texture se soit un peu plus montrés (Chopez des vidéo du premier Spyro sur PSX pour savoir de quoi je parle).

A l'inverse, F-Zero X aurait-il été mieux si en 1080p avec des shaders et des ombres et des normals map de partout ?
Le jeu tourne déjà en 60fps avec 29 IA.

Parce que l'important quand tu conçois un jeu, c'est de savoir ce qui est important.

PS : Petit billet rapidos, donc. Oui, j'aurais pu en faire un billet plus concéquent mais j'ai pas le temps et j'avais la motiv maintenant. Mais comme je l'ai dit plus haut, c'est pas dit que je reparle de ça un de ces quatres.

Voir aussi

Jeux : 
Portal
Plateformes : 
DS
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Gros dos et Manettes dans vos gueules

Premier coup de tromblon pour fêter le retour de janvier, sur un aspect qui ne changera certainement pas en 2013.
J'en avait déjà touché un mot dans mon billet la meta-cata où j'y traitais déjà de nouveaux concept placé dans des p'tites boites et de segmentations de termes pourtant limpide. Comme j'ai eu un p'tit débat y'a quelques temps, je suis chaud, j'y vais à fond. Voiçi de quoi ça cause :

Sus au "gamer" (et par extension, au "casual"), sus au nom qui défini un joueur, à l'adjectif accolé à un jeu, une console ou un éditeur. Le fameux mot fourre-tout balancé par le quidam pour s'inclure dans l'Elite(optère, ceux qui tournent, tournent et tournent).
Je conchie ce mot et ce que les joueurs en font, cette gangrène qui fait vivre les communautées et les forums, comme une blessure pleine de pus fait vivre des millions de bactéries.
Tout les joueurs se disent "gamer", c'est ouf. Mais bien peu en ont une définition cohérente. Comment peut-on utiliser le même mot alors qu'on ne le comprend pas de la même manière !
Et pour cause : le "gamer" n'existe pas.

99% des joueurs ne sont pas des "gamers" de l'intelligence

Chacun a donc sa définition du terme, et celle de Captain Obvious me parait la plus moins pire :

"Un gamer est simplement un joueur de jeu vidéo"

Merci, Capitaine. Aaaah, si seulement ont pouvait s'arrêter là. Voilà, le gamer est un joueur de jeu vidéo, distinct du joueur de monopoly ou de belote, qu'importe les jeux auxquels il joue, qu'importe la machine, qu'importe l'âge, qu'importe la fréquence, son tour de poitrine ou la taille de sa bite ... Ou alors comme le footballeur est un joueur de foot, sans distinction de poste (gardien, ailier, etc ...), le gamer serait un joueur de jeux vidéo professionel, et donc qui vit de ça.
Evidemment, c'est pas aussi simple avec les bactéries.

Elles finissent par mélanger, incohérentiser, se raccrochobranchiser, pour sortir un concept difforme, (à la base produit purement marketing), que j'appelle moi, le consommateur ou encore, le joueur de merde. Ce "gamer" auquel il est si facile de planter deux - trois arguments parfaitement affûté dans le crâne, auquel il est si facile de ruiner sa tour de Babel en enlevant une à une les incohérences qui la bâtissent.
J'aurais probablement du mal à inclure tout ce qu'implique l'utilisation de ces termes. Heureusement, si j'en oublie, les commentaires sont là pour ça, et je me ferais un plaisir d'y répondre avec le tact qui me caractérise.

Voyons voir :

  • pour certains, c'est la régularité à laquelle on joue au jeu vidéo,
  • pour d'autres, c'est plutôt la maîtrise ultime du gameplay après des heures de jeu.
  • une dernière catégorie considère la passion pour ce média, aussi.

Par exemple, un ami programmeur m'a donné ceci, basé sur la régularité (et donc l'implication), en sous-découpant le gamer en deux, avec le fameux "hardcore gamer" (j'vous dis c'que j'en pense ou ...? ) :

  • Joueur occasionel = casual
  • Joueur régulier = gamer
  • Joueur assidu = hardcore gamer

Si il faut absolument donner des définitions à ces termes, je trouve celles-ci plutôt bien. Bien qu'on ait une notion d'addiction que je n'apprécie pas trop, on part sur la signification strict de "casual" (occasionnel) pour grimper dans les niveaux en terme d'implication dans le média. On reste à un niveau Dictionnaire.
Mais je le répète, ça ne peut pas rester aussi simple avec les bactéries.

Regardez, la preuve : Bien que l'on soit "gamer" par passion du JV, par maîtrise du gameplay ou par régularité, par tout ce que vous trouverez pour vous inclure dans ce groupe, il manque pourtant un élément que ces faux-cul omettent d'inclure dans leur définition pleine d'amour et de tolérance. L'argument essentiel qui conditionne pourtant à 80% leur statut moisi de "gamer" : les Jeux.
Parce que le "gamer", il ne joue qu'à des jeux de ... "gamer".
Non, Captain Obvious, là, tu fermes ta gueule.

Le "gamer", finit invariablement par ramener ce statut au genre de jeu auxquels il joue. Et mon pote programmeur n'a pas fait exception à la règle.
Il est d'ailleurs rigolo de les voir par la suite, dans un numéro d'équilibriste, chercher à réorganiser leur idées. Et, je dois l'avouer, il est jubilatoire de les étrangler avec leurs certitudes.

Mais prenons sans plus attendre, ces profils de "gamer" dans leur sens le plus strict (c'est à dire, par l'anus) et accolons leur quelques jeux dit "casual" (parait-il) ou non.

Le joueur régulier peut autant jouer à Farmville, que WiiFit ou Darksider.
Le joueur de "haut niveau", peut très bien maitriser Mario, Call of Duty ou WiiSport.
Le joueur passionné peut autant l'être de Nintendogs que de Skyrim.

Approuvé par Captain Obvious.

"Oui, mais ça dépend des jeux."

"C'est facile de maîtriser [insérer un jeu dit "casual"], parce que le jeu est fait pour les casuals, pour qu'il puisse y jouer rapidement, c'est pas un jeu compliqué, même ma grand-mère peut y jouer".

Réfléchissez bien à se qu'implique une affirmation comme ça. N'y a t'il pas des jeux dit "gamer", qui rentrerait parfaitement dans les crochets ? J'avoue, faut réfléchir un peu plus que pour faire du waggle sur Wii. Alors, ça devrait être à la portée de mes chers mou ... "gamers", n'est-ce pas ?

Revenons à nos profils susnommés, et ce qu'implique l'adjonction de jeu dit "casual" (selon la masse de consommateur) à ceux-ci, à la lumière du nouvel argument dit de la "grand-mère". Voici la formule que l'on pourrait utiliser :

Un "gamer" qui joue à un jeu "casual" n'est plus un gamer. Il n'est plus un "casual" non plus puisqu'il joue à ce jeu "casual" à la manière d'un "gamer".
MINDFUCK.

Par exemple :
Un joueur qui joue à WiiSport régulièrement, n'est plus un "gamer". Il n'est pas non plus un casual puisque qu'il joue régulièrement.
Un joueur de "haut niveau" qui maîtrise Diner Dash, n'est plus un "gamer". Il n'est pas un casual non plus, parce qu'il passe du temps pour finir le jeu à 100% au lieu de laisser tombé.
Un joueur passionné par les Sims, n'est plus un "gamer". Il n'est pas non plus, un casual, parce qu'il reste sur le même jeu au lieu d'aller voir ailleurs.

Je pense que c'est assez pour prouver que les mots "gamer et "casual", tel que le perçoivent 99% des joueurs, sont des termes de chiotte, qui ne tiennent à rien et certainement pas aux jeux auxquels ceux-ci jouent.
Et les utiliser, mêmes inconsciemment mérite d'apprendre ce billet par coeur et de le reciter une fois chaque jour pendant un mois.
C'est assez, mais je vais en remettre une couche, que vous puissiez faire dedans.

Parlons des jeux.

J'met du "casual" dans ton "gamer"

Ce qui revient beaucoup, c'est la notion de difficulté et de skill pour définir un jeu dit "gamer" (ainsi que la maturité de l'histoire ou des actions, mais ça n'a pas de rapport vraiment direct avec le game design).
A ça, je répond deux choses :
1) Un jeu difficile tout de suite, c'est pas un jeu de "gamer", c'est un jeu de merde (ou c'est dark/demon soul, comme me fait remarquer mon frangin, mais faut d'abord qu'il y joue. #troll).
2) N'importe quel jeu demande du "skill" et les meilleurs jeux sont ceux qui te permette de l'acquérir au fur et à mesure de leur progression, sinon, c'est un jeu de merde (ou c'est dark/dem ... Ok, j'arrète).

Le skill s'apprend, à condition que le jeu le permette. A votre avis, comment faisaient les premiers joueurs, quand y'a fallu tripoter une roue pour faire bouger un vaisseau ? Le skill, y'a bien fallu l'apprendre.
Le jeu vidéo étant un média qui se structure, on a les moyens, maintenant, de permettre au joueur d'acquérir ce skill plus rapidement que son ancêtre. Pourquoi s'en priver ?
Ca plaît tant que ça l'âge de pierre du jeu vidéo ? C'est pour ça que vous vous toucher sur Gear of War ou God of War avec leur QTE et leur cinématique ?

Bien sur, c'est la marge de progression à l'intérieur d'un jeu qui varie. La courbe de difficulté entre le début du jeu et sa fin. Dans tous les types de jeux, TOUS, l'idéal, c'est une courbe exponentielle (en fait, c'est une courbe exponentielle en dent-de-scie, mais c'est un autre sujet) mais il y a bien des façons de faire une courbe exponentiel car influencé par la durée total du jeu, son gameplay et les aléas du développement (talent, pognon, marketeux)

La courbe d'un jeu comme Call of Duty et New Super Mario Bros ne seront guère différentes. Par contre, la durée total de jeu et le gameplay modifiera la perception que l'on aura de sa difficulté.


Dans ces jeux, impossible de savoir lequels est plus "gamer" que l'autre.
les Call of Duty ont une courbe de progression anecdotique, mais qui cadre parfaitement sur la durée et le gameplay.
Si l'on se fout de la gueule des New Super Mario Bros, c'est p'têt parce que la courbe ne monte pas aussi haut qu'avant, sur une durée deux fois plus longue.

Les mecs qui ont du jouer à Ghoul'n Ghost à sa sortie, ont du pleurer, et pourtant, ça devait pas être des "gamers". La difficulté doit être progressive, tu dois apprendre à maîtriser les mécaniques de jeu pour le terminer, ce qui est le but ultime, quand meme ...
Si c'est trop dur dès le début ou trop facile, et que ça ne change jamais, tu te fais chier !

On me dit aussi, que le casual veut pouvoir jouer à son jeu pèpère et le terminer pareil. Je dis, non. Il ne faut pas mélanger la difficulté du jeu et la difficulté du gameplay. Un gameplay difficile à prendre en main, c'est un gameplay de merde à 90%. Un jeu difficile peut très bien avoir le gameplay le plus simpliste du monde : Super Meat Boy, Warcraft,Tetris et de nombreux jeux sur smartphones. Le fameux "Simple à jouer, difficile à maîtriser".
La notion de challenge est importante, même pour un joueur occasionnel, non rompu à l'onanisme manettal. Dans n'importe quels jeux, il y a un aspect "challenge". Certains mieux conçu que d'autre, bien évidemment.
Kirby Au Fil de l'Aventure, par exemple. Pas de mort, une difficulté progressive qui monte assez haut sur la durée. Et pourtant, le challenge est bien là : la récupération des trésors et de tout les joyaux de chaque niveaux, demande ce fameux skill, que le jeu a pris le temps d'inculquer au joueur, grâce à son level design au p'tit oignon. On parle d'un jeu qui demande au joueur de ne pas se faire toucher une seul fois, pour avoir le score le plus haut.

D'ailleurs, j'ai une question de Philo :
Wiifit devient-il "gamer" parce que les exercices deviennent plus dur à la fin ?

J'espère que vous avez remarqué que les notions de difficulté, de progressivité, de skill, de régularité, de tout ce dont j'ai parlé jusqu'à maintenant, ne sont pas l'apanage des "gamer" ou des "casual".
Si vous êtes de gros boeuf ablationné des hémisphères (un "gamer", quoi), je résume :

Un jeu typé "gamer" ou "casual" avec une progression de la difficulté plate ou plate avec des pointes ou une monter soudaine à la fin, ou des chutes un peut de partout, c'est un jeu de merde pour n'importe quel joueur
Un jeu typé "gamer" ou "casual" avec une difficulté progressive et exponentiel, est un bon jeu pour n'importe quel joueur.

On parle d'éléments clé pour faire un "bon" jeu. Il est évident, sauf pour les plus cons, que les termes marketing ne sont en aucun cas un gage d'élitisme et donc, de qualité.

Je vais parler maintenant de l'aberration la plus terrible d'utilisation de ces termes, ainsi que de l'origine de ceux-ci, ce qui finira d'achever les quelques cible en carton qui reste.

Ma console de "gamer"

Que l'on traite un joueur ou un jeux de l'un de ces deux termes, c'est assez compréhensible. Mais qu'on les assigne à une console, ça me dépasse.
Ahhh la fameuse console de gamer ou console de casuals.
Le PC, gamer ou casual ? Pan dans la gueule.
On regarde la ludothèque, on compte le nombre de jeux dit "gamer" (arbitrairement, bien sûr, vu que ça existe pas), on compte le nombre de jeux dit "casual" (idem) et les jeux indéfinissabled se mettent d'un coté ou de l'autre ... selon la machine.
Mais comme "gamer" et "casual" sont des termes aberrant, incohérent et aussi cons que ceux qui y croient, il me parait évident qu'une console n'est ni casual, ni gamer.

Je suis hilare quand je lis ou entends ce genre de chose : "Les "gamer" n'achèteront jamais tel console", "c'est pas une machine pour les "casuals", j'en passe et des plus débiles.
Captain Obvious, à la rescousse.

Une console n'existe que par ses jeux. La vita (une console de "gamer", il parait) pourrait vous en toucher deux mots.

Mes amis les Marketeux.

Alors d'où ça vient "gamer" et "casual" ? J'ai déjà parlé par deux fois de termes marketing. Je vais m'en donner à coeur joie.
Aucune idée, donc, du moins pour le premier, peut être suite à la première Playstation. Je ne me souviens pas avoir lu ce terme dans mes vieux player One, Tilt ou Super Power.
Quand au second, il vient de Nintendo.
D'abord dans son sens le plus strict (occasionnel), qui s'est vu rapidement modifier par les acteurs passif de l'industrie; lorsqu'ils se sont aperçu que le tsunami des jeux de cette catégorie étaient des bouses infâmes (la plupart).
Le marketing a alors pris le pas, déployant ses Helicos de la Croix Multidirectionnels, pour sauver les pauvres âmes et les poser dans ce grand continent artificiel nommer Gamer.

On catégorise déjà les jeux par genre. Puis chaque joueur aime un ou plusieurs genre. Si en plus on doit séparer les genres de joueurs et les joueurs de genres en boites "gamer" et "casual", on s'en sort plus.

Quand je conçois un jeu, j'ai toujours beaucoup de mal lorsqu' un marketeux me demande de le rendre plus casual ou plus gamer. Quand l'équilibre du jeu, qui fonctionnait très bien jusqu'à maintenant, doit être modifié sous une bannière chimérique, ça m'hérisse le poil. Parce que c'est ça que ça implique indirectement.
Un fameux Ouroboros en plus. Le marketeux s'inspire du type de joueur pour créer ses produits que celui-ci s'empresse de consommer, consolidant ses choix et celui du marketeux.
Et tout ça en dépit de toute cohérence concernant l'essence d'un jeu, de son gameplay, de la façon dont on doit le concevoir en tant que tel (Hein, Perceval ?).

Je le comprends, mais j'ai toujours une réticence à l'accepter. S'ils campent sur leur position, généralement, on fait un compromis qui aura toute les chances de baisser la qualité du jeu. Dans certain cas, pas de compromis, ils font jouer le spectre de la hiérarchie.
Et je ne peux pas toujours les envoyer chier ...
Il faut savoir que je préfère un jeu très progressif sur toute sa durée, plutôt qu'un jeu par "palier" (facile, moyen, difficile), système que je trouve trop facile et archaïque dans de nombreuse cas.

J'ai du respect pour le joueur (attention, j'ai dis le joueur, celui qui joue à mon jeu, pas "LES" joueurs, l'entité gerbante), et je suis persuadé qu'il n'est pas plus con qu'un autre et qu'il arrivera à progresser. En terme de LD, c'est quelque chose de très intéressant à faire, qui permet une bien meilleure cohérence entre tout les niveaux et une bonne vision global du jeu.
Le système de palier revient à faire trois fois le même jeu, puisque l'on va devoir faire une courbe de difficulté pour chacun d'eux. Enfin ça, c'est la théorie. En pratique : "plus d'ennemi, plus fort, plus résistant"

Toi, qui te prends pour un "gamer". t'es qu'un putain d'asphyxié de la réflexion.
Le pire, c'est quand un type du milieu utilise ces termes ou que je sois obliger de faire de même pour me faire comprendre ... Un peu comme certains journaleux, qui ne font que les reprendre bêtement, sans réfléchir aux sournoises conséquences sur leur lectorat (BOUH !).
Je suis incapable de dire si le jeu que je fais est pour les "gamer" ou les "casual", ce sont des concepts marketing, je suis pas marketeux et les marketeux ne captent rien à notre taff.

Le plus important c'est de donner les clés du gameplay au joueur quel qu'il soit. Qu'il puisse terminer le jeu, malgrè la difficulté de plus en plus corsée, simplement parce qu'il lui aura donné les moyens de le comprendre.

Le "gamer" comme le "casual" n'existe pas. C'est de la merde. Ca ne colle à rien à part à mes semelles, que je m'empresse d'allé nettoyer sur la gueule des joueurs qui usent de ces mots.

Mais Bonne Année 2013 à tous, quand même, hein !

Ajouter à mes favoris Commenter (110)

Signaler
Gros dos et Manettes dans vos gueules

Une fois n'est pas coutume, ce billet est sans filet, ne parlera de game design qu'a la toute fin et est rempli de ras le bol qui me casse les couilles et de gros mots. Ca va pas être super structuré, et p'têt sauter du coq à l'âne souvent.
Et ça sera bourré de fautes
.

J'avais prévu de fair eun article sur la OUYA mais ... 

Putain de bordel de cul.

Personne n'est passé à coté de l'affaire Joystick ou Console+ ? C'est pas possible, hein ? Non ?  Si ? Demerdez vous. Je vous fais pas le topo complet :
Joystick a pondu un putain d'article de merde sur le prochain Tomb Raider en trouvant rien de plus drôle que de fantasmer sur tout ce que prenait Lara Croft dans la gueule, en utilisant le champ lexical du porno. On a l'impression que le mec est tout content de participer à un viol.

Ce ramdam a, bien normalement, attiré les féministes (qui ne sont pas QUE des femmes, bande de moules) et l'une d'elle, Mar_Lard, s'est fendu d'un très bon article sur un blog qui ne l'est pas moins (et que je ne connaissait pas).

OUI, y'a un putain de problème avec la représentation de la femme dans cette industrie qui part en couille, parce que justement, elle en est un peu trop peuplé (de couilles). Et en bientôt dix ans de métier, des gonzesses à moitié à poil pour pas un rond avec des nichons qui volent, j'en ai vu passer AINSI que des putains de musclor avec un regard de bad guy, la mèche rebelle. Et ça me gonfle, putain.

Sauf que là, ça part en guerre rangé entre les feministes et les anti-feministes (qui ne sont pas QUE des hommes, bande de bites) et y'a des pauv' types comme moi, qui sont plus du coté des premiers sans en être, qui préfère des armes verbales un peu plus radicale, et qui se prenne des tirs de snipe et des balles perdu.

Mar_Lard tweet beaucoup et retweete de la même manière, et y'a une gonzesse, anti-féministe, qui se fout de sa gueule. Vous savez, les arguments classique : vous en faites trop, vous vous prenez trop la tête, vous aimez pas les hommes mais surtout :

SI on devient toutes féministe, on ressemblera toute à des camioneuses.

Putain de merde. J'ai vu des cammioneuses, Elles seraient dans mon lit, j'irai pas dorm ... Ah putain, chut. Ca va desservir mon propos. Même si j'en ai rien à branler, j'extériorise et vu le nombre de gros mots jusqu'ici, c'est pas dit que beaucoup de monde lise jusqu'a cette phrase.

Vous voyez où je me poste ?

Nom de dieu de merde 

Bref, avec mon style qui me caractérises et dont vous avez déjà pu avoir un aperçu ici même, je prend Mar_Lard à partie, à propos de cette fille et de tout les mecs qui la soutiennent.
Mais au lieu de dire (et pas à cause de la limite de 140 signes de Twitter) : "j'ai l'impression qu'elle saisira la gravité du problème, le joueur où un mec viendra la draguer en lui racontant sur le ton d ela conversation, comment il va s'occuper d'elle"
J'ai préférer, comme d'habitude, y allez au pieu dans la tête :

"Ca veut dire qu'on peut les violer ?"

PAN !

Sauf que Mar_Lard a cru que je faisait de l'HUMOUR, bordel. Et elle m'allume : "Vous comprennez rien! renseignez vous ! c'est pas drôle."
Non ! je fait de la démonstration violente par l'absurde. Tout comme l'on fait d'autre, comme BigBossFF ...
La fille se rend pas compte du traitement de la femme dans l'article de Joystick, de ce que ça inflige à son genre et de ce que doivent faire les feministe pour éviter que l'une des deux citations plus haut ne se réalise. Elle est con. POINT. Si c'est un mec, même traitement, hein (et y'en a une chié)
Bien sur que je peux comprendre pourquoi mon intervention choque, putain. Les féministe ne cherche pas qu'a libérer la femme du diktat patriarchique. Ils/elles cherchent a libérer l'homme également, qu'ils prennent concsience qu'une phrase qui semble "innocente" à leurs oreilles renvoie à toute une sournoise machinerie machiste !
Et moi, avec ma pique sur le viol, mon intervention délibérer de mâle dominant, je tape pile là où ça fait mal.
JE SAIS. C'EST FAIT EXPRES. SO WHAT ?

Une même lutte peut s'affronter avec des armes différentes, et pas exclusivement avec un discours académique et bienveillant. On dirait un putain de ton paternaliste ou maternaliste ou n'importe quoi qui semble te dire : "mais non mon enfant, tu n'as pas compris"
 Ben désolé, moi, j'ai compris et je fonce dans le tas et je plante des pieux (nom de dieu, J'utilise trop le mot "pieu", je suis certain qu'on va me sortir que c'est une analogie inconsciente à ma bite ...).

Donc ça me casse les couilles, sévère, de pas pouvoir bouger d'un poil, souffler un mot qui peut être compris de travers, parce que vu le sujet sensible, tout le monde est sur les dents.
Chuis bien content d'avoir un chromosome mutant, j'aurais été très content d'en avoir deux sain (Oh putain de merde, c'est pas voulu), j'ai pas choisi à avoir une bite et J'AI AUCUN PROBLEME A FAIRE EN SORTE QUE LES FEMMES SOIT ENFIN DANS UNE PUTAIN D'EGALITE AVEC NOUS ! Histoire d'avoir assez de recul pour pas faire n'imp' dans mes jeux.
Je veux bien apprendre, mais je le fais à MA manière.

Donc je vous renvoie tous dos à dos, avec assez de violence pour que vous vous fassiez bien mal.  

 Bon, j'me calme et j'reviens

 Parlons donc de jeu, d'ailleurs et de cette représentation de la femme.
Dans l'excellent blog "ça fait genre", Mar_Lard a écrit 3 articles très interessant sur la place de la femme dans le JV.

http://cafaitgenre.org/2012/06/01/genre-et-jeu-video-1-pour-le-plaisir-des-yeux-masculins/
http://cafaitgenre.org/2012/06/08/genre-et-jeu-video-2-les-femmes-comme-recompenses/
http://cafaitgenre.org/2012/06/29/genre-et-jeu-video-3-des-muscles-et-des-couilles/

C'ets vraiment bien écrit, très bien analysé et les exemple judicieux. Enfin pas tous. Y'en a bien un ou deux qui m'ont paru  être un tirage de couverture à soi, pour servir le sujet.

Samus Aran par exemple (ou Bayonetta, bien qu'il soit plus complexe)

En fait, ce qui me gêne avec Samus Aran et le premier Metroid, c'est que la composante d'époque est complétement passé sous silence. Rien. 
A l'époque du jeu (1986),  très très peut de fille jouait au JV ET on avais encore ce principe d'incarner un personnage et non pas de le faire bouger bêtement-pour-débloquer-la-prochaine-cut-scène-scénarique-qui-t'en-apprendra-plus-sur-son-background-toi-le-spectateur, voir pire : avoir envie de le protéger.
C'est ton personnage principal mais t'es pas lui. Lui, c'est lui, et toi, t'es dieu et tu le protege. Putain d'aberration.

Donc, comment faire accepter, à l'epoque, à des garçons, qu'ils vont incarner une fille ? Ben on la colle dans une armure . Le mâle est content, il a un mec en armure jusqu'au twist final ... Et vu que c'est un jeu jap, on la fout en bikini.
Bien sûr que c'est sexiste. Sauf qu'on vient de révéler au joueur mâle qu'il incarnait une gonzesse. Le joueur mâle JAPONAIS. En 1986. Un putain de choc qu'il faut adoucir : d'où le bikini.
Oui, ça n'excuse en rien l'aspect sexiste de la représentation féminine. Mais, ça c'était avant, à une époque révolu (enfin normalement). Ca ne sert à rien. Metroid fait partie de l'histoire. On doit s'en souvenir comme truc à ne pas faire (où plutôt, à faire mieux) dans le futur et non pas comme argument pour dire "La représentation de la femme dans le jeu est sexiste" parce que pour ça, je pense qu'il y a BEAUCOUP plus d'exemple de jeu actuel à prendre, là, en 2012, alors que les filles jouent énormément au jeu vidéo, pour analyser un putain de jeu de 86.

C'est comme en vouloir à Apple d'avoir fait que des machines destiné aux professionels. C'était comme ça à l'époque parce les ordinateur était pour les professionels. Depuis, Apple s'ets bine rattraper.
Au tour du jeu vidéo de grandir.

Comme mon boulot, c'est de faire des jeux, je vais vous parler d'un dilemne que j'ai actuellement avec un projet perso, qui bien qu'étend minime à la base, est devenu un peu plus important depuis cette histoire.

Je ne veux pas mettre de femme dans mon jeu ET CA N'A RIEN A VOIR AVEC DE LA MYSOGINIE. J'ai aps envie de mettre de femme dans mon jeu, parce que vu le principe et d'où je m'en suis inspirer, je doute qu'une femme se comporte de cette manière, c'ets pas crédible, c'est pas "réaliste" par rapport au matériau d'origine, je doute qu'elles soient aussi conne que les mec que je dépeints. Je ne dit pas qu'ils y en a pas, mais je suis quasi-sûr qu'elle sont ultra minoritaire, et à partir de la je me pose des question, la necessité de chercher l'équilibre absolu :

  • Soit j'en met une ou deux, justement parce qu'il peut y en avoir dans la vie, et j'ai de grande chance de faire une stygmatisation bien involontaire, de faire genre minorité visible.
  • Soit je fais 50/50, autant d'homme que de femmes, voir plus et là, je ne suis plus en accord avec l'inspiration de base du jeu et je risque de planter la crédibilité du truc. Sur le plan "éthique", par contre, je met tout les genres dans le même panier.
  • Soit j'en met pas, j'évite de faire une erreur, je reste raccord avec la majorité de l'inspiration de base et je dessert la cause feministe vu que je rejète le genre féminin de mon jeu.

Après, peut être que dans 10, 15 ou 20 ans (ou même avant), les femmes se comporteront de la même manière que les hommes de mon jeu. Et si celui-ci se trouve encore disponible sur la toile et que quelqu'un y joue, il le trouvera peut être bien mysogine, parce qu'il n'y a aucun représentation de la femme alors que ça serait crédible qu'elle apparaisse dedans.
Et cette personne oubliera bien sûr, que ce jeu n'est qu'un petit, tout petit reflet d'une minuscule parcelle bien précise de notre époque et non de la sienne.

C'est génial, hein ? Vous voulez pas tous allez vous faire enculer, mâle et femelle ?

PUTAIN !

 

Ajouter à mes favoris Commenter (11)

Édito

Ca fait un bail.
J'oublie pas, mais j'ai pas le temps d'alimenter la base de donné de Gameblog xD

Plein de projet en cours dont je parlerai certainement ici.

Et puis deux trois trucs par ci par là. Surtout par là.

Yokan 

Archives

Favoris