Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Par Yokan Blog créé le 31/07/12 Mis à jour le 12/11/13 à 11h21

Extension Gameblog d'un Game / Level / ToucheATout Designer de l'ombre depuis un p'tit moment, sur des jeux pourri et d'autre moins, mais qui a une grande gueule avec plein de choses à dire dedans. Coté conception, sur mon travail, celui des autres et ce qu'en disent les joueurs.

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Catégorie : Méta-Branlette et Reflexion Inutile

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Méta-Branlette et Reflexion Inutile

On test un produit, on critique une oeuvre.

C'est quelque chose que l'on devrait appliquer aux jeux video afin d'avoir, au final, pourquoi pas, le titre de ce billet en tant qu'appréciation global d'un jeu. Titre qui sera le fil rouge, le filigrane du developement de cette article.


Usul a fait récemment une vidéo de son célèbre 3615, à propos des tests. Je vous laisse la regarder.

Que l'on apprécie ou non le personnage, il tape plutôt juste : On ne colle pas de note à des tableaux ou à des livres. Bon, on commence à en voir pour les films, par contre ...
Je pense que concernant le jeu vidéo, nos chers journalistes, après les NDAs, devraient s'occuper de réformer en profondeur le rapport que tout le monde entretient avec les notes, joueurs comme éditeurs.
J'ai peut être une ou deux pistes.

Trois éléments pour les gouverner tous.

Le jeu vidéo est un média que l'on peut quantifié un peu plus qu'un film parce qu'il est dépendant de choix techniques qui agissent directement sur le joueur et qui transmettent plus directement ses intentions de gameplay. Et le gameplay, c'est ce qui fait qu'un jeu est un jeu et pas un auto-cuiseur de riz ou une pantoufle (cherchez pas, j'voulais le caser quelque part)

Souvenons nous des rédactions que l'on faisait en cours de français. Il y a le même problême de différenciation entre la qualité "technique" et les intentions, dans la note global. Se taper des sales notes à cause de l'orthographe alors que tes intentions, ton histoires, le developpement que tu en avait fait était toujours interessant c'est dégueulasse-va-z'y-maitresse-fait-pas-ta-rapia.
Ca en a tellement traumatisé certains, qu'ils finissent par faire la même chose sur internet et rabaissent un interlocuteur en s'attaquant à son orthographe. Mais passons.

On a donc le même principe dans les tests de jeux vidéo où l'on peut très bien apprécier un jeu alors que sa technique et ses méchaniques ne sont pas des plus chatoyante.

Dès lors, le principe serait de ne pas faire d'un test de jeu, le jugement d'un tout indivisible sous une note arbitraire, mais le jugement d'un ensemble de trois éléments séparé (j'y viens), qui s'influençant les uns des autres, pour forme un produit et une oeuvre, et d'en donner une appréciation la plus objective possible. Tout comme on test actuellement un jeu en fonction de ce qui est déjà disponible, de l'année de sortie ou de la machine (chose que je trouve complétement con dans ces cas là, soit dit en passant, puisque l'on peut passer à coté de très bon trucs, mais passons ...)

En résumé, savoir de quoi on parle, l'analysé froidement afin d'avoir un socle puis y mettre sa dose de ressenti.
Et entre nous, c'est peut bien sur ce socle que pêche la majorité de nos journaleux. Ils ne comprennent pas grand chose à la conception, aux choix de design, au pourquoi du comment, donc ...

Bref.

Et dans la cohérence les lier.

  Basons le syteme sur deux liens indestructible :

  • Les intentions. Ce que l'on dit au joueur, ce qu'on veut lui montrer, lui faire comprendre afin qu'il réagisse en conséquences.
  • La cohérence. Le ciment qui va faire tenir le jeu.

Puis séparons le jeu en trois éléments issu de ces deux liens.
Deux sont d'ordre "technique", quantifiable, et donc auxquel on assignera une note. Le dernier est de l'ordre de l'expérience de jeu, directement lier à la sensibilité du testeur, qui lui donnera une appréciation.

1. Techno-technique
L'élément le plus simple à appréhender. Il regroupe tout la technique "froide" : le framerate, les textures, les collisions, l'IA, la jouabilité, les animations, etc. Et ces éléments peuvent dans bien des cas influencer positivement ou negativement le second élément.

2. Mechanique
Là, c'est déjà moins simple a assimiler.
Je parle des mecaniques de jeu, du gameplay, du level design, tout ce qui traduit à 90% les intentions de jeu et la cohérence de celui-ci. 
Comme j'aime à le répéter, on est plus à l'âge de pierre du JV, on a bien 30 ans d'histoire et autant d'années de règles qui ont été conçu pour qu'un projet soit un jeu vidéo et non un wallpaper qui bouge ou une fourchette (celui là aussi ...)
Le jeu vidéo possède une sorte de grammaire, des règles donc, qu'il faut comprendre et assimiler avant de pouvoir en faire une critique. En tout cas, bien avant de vouloir tout accepter de lui parce qu'on le considère avant tout comme une forme d'Art. M'voyez ?
Pour donner un avis objectif sur les mécaniques d'un jeu, il faut pouvoir les comprendre et les comparer avec les intentions qu'elles veulent faire passer, dans le respect des règles, et le tout sous le regard vigilant de madame Cohérence. 

La cohérence est la pierre angulaire d'un jeu. De n'importe quel jeu. Du foot au Monopoly. Sans des règles cohérentes (et donc peu clairs), le joueur est perdu et le jeu s'approche, en fonction de l'essence dont il fait parti, du jeu de merde.
Ces mecaniques de jeu, issu de règles, sont quantifiable et peuvent être jugé froidement sur une échelle de valeur. Si si.

Je vais prendre un exemple récent. Tomb Raider Anniversary (oui, récent parce que je viens de le finir, pas parce qu'il vient de sortir !)
Le level design de Tomb Raider Anniversary est fantastique et en parfaite cohérence avec les intentions du jeu. On a affaire à des séquences parfaitement axé sur la navigation et l'exploration. Les possibilitées sont claires, du premier coup d'oeil on sait que tel élément est intéractif (càd que Lara peut s'y accrocher) et est atteignable ou non. Tout est fait pour. Notamment tout le système d'animation du personnage et les comportements physique qui s'ajustent automatiquement afin de fluidifier l'action.
En terme de mécanique de jeu, de choix, tout est nickel, cohérent et parfaitement conçu pour coller aux intentions.
Par contre, il n'en est pas de même pour la camera, qui elle, met souvent le joueur en difficulté et ne cadre plus avec ce souci de fluidité donné par un LD clair et un systême d'animations complexes.

Dans un autre domaine, le systême de combat montre rapidement ses limites dans les séquences où justement les carences de la camera explosent au grand jour, voir, sont même utilisées comme élément de difficulté (et fausse le LD, également). C'est surtout bien visible dans la seconde partie du jeu, où certaines séquences cassent complétement Mme Cohérence, qui a bien mal à sa tête.
Car si le LD est toujours du même niveau (plus ou moins), celui-ci n'est subitement plus en accord avec le systême de combat (zone étriqué alors que le combat est basé sur des esquive) qui lui même n'est pas cohérent avec les intentions du jeu (combat dynamique), le tout pénalisé par la camera qui n'est plus en accord avec rien.

 Si ces aspect d'un jeu sont "visible", on peut également comparer le gameplay d'un jeu avec son scénario ou sa narration car ils sont aussi concu pour faire passer des intentions, avec comme base la cohérence. Regardez des jeux comme The Walking Dead, Final Fantasy XIII ou ceux de Quantic Dream.  

Bref, revenons à Tomb Raider. Cela en fait il un jeu raté ? Fichtre non, jeune con. Comme dans une rédaction, la grammaire est importante, mais n'est pas le seul élément fondamental de jugement.
On retrouve ce principe dans mon billet sur le système de combat de Bioshock.
On peut donc donner une note à la technique et aux mécaniques. Par exemple, le LD de tomb Raider obtiendrait un bon 9/10, la camera un 5/10 et le systeme de combat un 7/10.
Naturellement, à partir de là il serait débile de faire une moyenne pour en faire une note global de la qualité de Tomb Raider Anniversary, comme on le fait actuellement.

L'un des problèmes majeurs de ce système, c'est, comme je l'ai dit plus haut, que très peu de nos journaleux ont les connaissances techniques et le recul necessaire pour appréhender froidement un jeu. Comme les joueurs, il prennent d'abord le JV pour une expérience, le moyen d'expression d'un créateur (y'a qu'a voir les levés de boucliers quand on allume David Cage, Phil Fish ou Jonathan Blow), le dépossédant de toute ses rêgles pour en faire un truc entre leur p'tit-e cop-ain-ine ou leur doudou (non, pas là). Un truc uniquement basé sur l'affect.
Dans ce cas, cessons de critiquer n'importe quel truc, film, bouquin, photo, puisque tout est dû à l'affect et est propre à chacun.
Ou alors, incluons le fait que le JV est légèrement différent de ces médias et que les deux éléments décrit au dessus sont, contrairement à la qualité d'un papier ou le travelling utilisé, beaucoup plus important pour justifier le troisiême élément.

Attention. Le but du billet n'est pas de dire que les testeurs JV ne le font pas déjà (dans leur tête), mais qu'ils doivent le montrer dans leurs tests/critique s'adressant à des personnes qui, eux, sont sensés ne rien pigé au jeu vidéo.
Parce qu'un lecteur peut devenir developpeur un jour, si tu lui as mis du caca dans la tête, le JV est dans les ronces.

3. Expérience de jeu
Cette fois, on a affaire au truc le plus subjectif, mais aussi celui qui va rendre une critique, un test (un critest XD) le plus objectif possible. C'est un peu le lien entre oeuvre et produit et champignon (je fais ce que je veux)
C'est le ressenti manette en main, les trucs personnels, sa sensibilité, son experience, qui doivent être pondérer par l'analyse des deux premiers points.
Tu peux ne pas apprecier ce que tu fais dans le jeu, mais tu as les clés pour comprendre pourquoi tu le fais. C'est la différence. 
Si un testeur montre qu'il a compris ce qu'impliquent ces deux premiers éléments au niveau de la cohérence et des intentions de gameplay, et quand bien même le jeu est ultra cohérent ou ultra pourri (en terme de règle qui font un jeu, un jeu, hein.),  il gagne subitement en légitimité, en tant que professionnel, pour pouvoir émettre une appréciation globale. Et de ce fait, il exprime implicitement que le jeu peut ne pas plaire à tout le monde et qu'il ne faut pas prendre son avis pour parole d'évangile.

Et ainsi conclure son test par un :

Technique : 8/10 - Mecanique : 7/10 - Cohérence : 3/10
"j'ai adoré mais c'est un jeu de merde" *

 

 

 

*ça, c'est  Deadly Premonition ou un jeu From Software ... ou une marmotte :3

 

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Méta-Branlette et Reflexion Inutile

Quand j'ai décider de faire un blog, c'était pour parler un peu plus des processus de reflexion que l'on a lorsque l'on design du gameplay, sans formule toute faite qu'on trouve à longueur d'interview marketé ou de podcast de journalistes aux questions peu inspirées, d'aller un peu plus au fond, dans la technique. Analyser aussi un aspect d'un jeu, en terme de game design, comme la catégorie Game Design Review le montre. Je ne pensais pas devoir parler de la base de tout ça. Des idées. De l'Idée.

"Tout le monde peut avoir des idées" - Auguste Gusteau

L'une des choses que l'on se prend dans la gueule lorsque l'on dit, à quelqu'un qui a de la bouteille dans le milieu, que l'on a une bonne idée, c'est que l'on n'est pas le seul. Il y a une école américaine, nommée Digipen School qui forme tout les corps de métier du jeu vidéo. A ses étudiants, on leur doit Narbacular Drop, qui deviendra Portal ou Tag The Tower of Paint dont le concept sera intégré dans sa suite, pour les plus connus. Et bien d'autre idées. Je vous encourage à aller fouiner sur le site de l'école et de télécharger les jeux qui vous paraisse digne d'intérêt. Tout est gratuit et dans des versions assez avancées pour ne jamais gêner l'expérience.

Je connais un studio qui tente, actuellement de développer une idée propre et j'ai, officieusement, aider le game designer a la mettre en forme depuis les "un peu plus de 4 ans" de sa gestation, à ce jour. On a échanger, pas mal de pistes, d'avis, d'idées, de principes, d'intention de gameplay. Il a été modifié plusieurs fois (l'une des "branches" deviendra Color Racer, traité dans un billet précédent), jusqu'à devenir une idée stable et précise, toujours avec des lacunes mais que l'on peut transformer en un game concept ! Le projet est porteur, très intéressant et promet pas mal. Le studio toutefois, est de taille très moyenne, tente de survivre dans ce joyeux bordel et n'a pas forcément, tout le temps les fonds, la main d'oeuvre, le temps (et parfois l'intelligence) de mener cette réalisation à terme.

Et voilà que dernièrement, au grè de mes farfouillages indies, je tombe sur une idée transformée en jeu. Et en jeu de grande qualité, venu tout droit de la Digipen School. Bon, c'est un peu un suspense à la con que j'écris là. Vous avez fait le lien, hein ?

Ce jeu est similaire en tout point à notre idée.

Il est courant de retrouver des jeux similaires dans ce milieu, en témoigne les FPS de guerre, TPS de bourrin, MMO, STR, j'en passe et des moins originaux. Il n'est pas rare également de voir des jeux, developpé à un moment relativement similaire et partageant une idée pareil mais empruntant deux branches différente.

Deux jeux aux principes similaires, mais très différent dans leur execution.

Or, il est rarissime de voir deux jeux jumeaux, sans imaginer qu'une anguille particulièrement fourbe se planque sous un caillou. Il arrive, par exemple, qu'un éditeur pille sans scrupule l'idée d'un studio qu'il a pourtant refuser de réaliser auparavant, en le filant en douce à un autre. Ce genre de chose, donc. Alors imaginez le degré de rareté de concept siamois, dont l'un antérieur à l'autre (le notre), issus de deux teams séparées de milliers de kilometres et qui ne se connaissent pas. Et attention, on ne parle pas d'idée "mainstream" genre qui défouraille du zombie en top-down view ou de concept de plateformer basé sur la physique dans un habillage en ombre chinoise, hein. On parle d'un jeu de course plateformer futuriste featuring "je suis un avion de chasse". Pas le truc qu'on trouve en news d'un gros site web.

Je vous présente, donc, le jeu sur lequel j'ai fi ... ah non, merde ... Euh ... Voici donc, Nitronic Rush, issu de l'ecole Digipen School.

Comme je l'ai dit, il est juste exactement le jeu que cette boite de ma connaissance voulait faire avec ce degré de finition. Les features, le gameplay, l'Idée est, à trois pets de codes près, la même. Et le jeu est génial. Essayez le, il est gratuit.

Avant de développer une reflexion qui j'espère vous surprendra, je vais parler de l'impact psychologique mais également stratégique et financier de ce genre de cas.

Motivé ... motivé ... motiv ... mot ... merde.

Le premier reflexe lors de la découverte de ce projet, c'est "Oh putain ... non ... Merde fait chier, bordel ! ... C'est pas possible" La motivation en prend un coup et se retrouve dans les poubelles dès qu'on s'aperçoit que leur jeu est génial ("Les salauuuuds, c'est trop bien en pluuuus ! ... Ca sert à quoi qu'on fasse pareil"). Alors on relis notre GD, on sens le potentiel malgré les lacunes, puis on rejoue à leur jeu ("Bordel, mais on a eu cette idée ... pourquoi on l'a écarté ? Ca marche nikel !") Enfin, viennent les aspects plus matériel et plus "éthiques", car dans tout travail créatif, il y a cette part d'inspiration plus ou moins inconsciente, mais surtout, plus ou moins facile. Vous adviendrez que lorsque l'on se trouve en face d'un jeu siamois, aussi bien fini, l'envie de "s'inspiré" de leur choix pour comblé nos lacunes est grande. On a eu ses choix en tête, pourtant. Difficile de rester "vierge", même avec toute la volonté de de suivre SA route comme si de rien n'était. Ca, c'ets l'aspect ethique. L'aspect matériel est peut etre moins évident j'y reviendrait plus tard.

Alors qu'est ce qu'il s'est passé ?

Je l'ai dit. Notre industrie est un joyeux bordel et vous avez surement déjà entendu certains témoignages. L'un de ces témoignages me parait plus important que les autres : seuls les gros et les petits s'en sortent alors que les moyens coule (ici et ici, par exemple). Entre les indé et les majors, il y a un vide qu'en l'état, il est assez difficile à comblé (vous pouvez en avoir un aperçu, dans le temoignage de Jerome Braune (Walter - Blossom Mind) lors d'une conférence sur le jeu indépendant à Lyon). Mon pote game designer bosse donc dans l'une de ces moyennes boites. Le quotidien, c'est jeu de commande sur jeu de commande, prestation et portage. Trop gros pour faire de l'indies et se passer d'éditeurs (il faut des rond pour payer le personnelle), trop petit pour se voir confier ou financer de gros projet. Du coup, la gestation d'un projet perso est longue, lente et dépend de parametres souvent indépendant de leur volonté (même au sein de leur boite ...).

Alors que dire d'une école comme Digipen ? Personnellement, je commence à avoir peur de ces structures. Si tout le monde peut avoir des idées, il faut l'infrastructure pour les réaliser. Digipen School est une école reconnu, qui forme d'excellent technicien. C'est supinfogame x 100, plus la philosophie américaine des études (parce que nous, c'est plutôt "jouons à WoW au lieu de bosser"). Les plus gros studios font litérallement leurs courses et débauche les étudiants, quand c'est pas les teams entière (Portal, donc). En un sens, ce genre d'école, c'est un studio indies avec les moyen des gros. Pas de pression d'éditeur, pas de contrainte budgétaire réel, pas de salaire à payer. Un systême clé en main pour les étudiants et les gros studios, qui leur permettent de "bypassé" toutes les coté galères d'entrée sur le marché du travail. Passer d'une école qui te file toute les ressource nécessaire pour faire le jeu que tu veux, à aller faire ton jeu chez Valve, c'est quand même un sacré panard !

Mais la ou je veux en venir, c'est que se passe t'il quand ces étudiant se dirige vers l'indies et monte leur propre boite. La team responsable de Nitronic Rush est devenu en 2012, Refract Studio et bosse actuellement sur Distance, la suite spirituel de Nitronic Rush, et à rempli son objectif KickStarter en fin d'année derniere.
Je vous invite vivement à voter pour le jeu sur sa page Greenlight, chez Steam.

Et ?

Ils bénéficient donc de tout l'aide de Digipen et de ses contacts pour continuer leur route et au final, Il bénéficient également de l'expérience acquise pendant leur cursus, pour concevoir un projet qu'ils ont pu parfaitement roder "sous les palmiers billboard d'une plage hi-res" de Washington (comment ça, on s'les caille à Washington ?). Déloyal ? Toutefois, je suis curieux de voir la suite, une fois que l'élan donné par cette école sera retombé.

A l'aune de ce petit éclairage, revenons sur l'aspect matériel (et financiers) de la découverte d'un projet similaire en tout point à un autre. Si le studio décident tout de même de continuer leur propre projet et de tenter de le sortir, notamment en le vendant à un éditeur, la comparaison avec Distance sera inévitable. Or, à ce jour, il est certain que ce dernier sortira bien avant voir même avant tout financement du jeu siamois par un éditeur. Et c'est principalement là, que se trouve la source de frustration et de démotivation : Qu'on le veuille ou non, le financement du projet sera conditionné par le succès de Distance.
Si ce dernier fonctionne, un éditeur sera potentiellement intéressé pour avoir une part du gateau, à l'inverse, s'il se plante, personne voudra prendre le risque de mettre des ronds dans un "clone". MAIS, vu la qualité de Nitronic Rush et de ce que l'on peut apercevoir de Distance, la seconde issue, c'est qu'aucun éditeur ne voudra d'attaque frontal avec un concept aussi atypique. Combien y'a t'il eu de clone de Minecraft financé par un éditeur connu ?
Et enfin, si malgré toute ces difficultés, le jeu parvient à sortir, il aura a affronter les accusations de plagiat ou de repompe, que ne manqueront pas d'asséner, à tort, les joueurs.

Alors au prisme de cette rarissime situation de coincidence, je m'interroge sur le rôle que joue les écoles de JV et que vont jouer ceux qui en sorte. Ne peuvent-ils pas tirer inconsciemment une balle dans le pied de leur collègue tentant de maintenir debout comme eux, la pyramide branlante de cette industrie ? Ce ne sont pas des "anciens" qui reviennent à l'indies ou des nouveaux qui débute en indé. Une certaine logique, quoi. Dis comme ça, on a l'impression que c'est une espèce de légitimité tacite qui se retrouve remise en question. Ca fait un peu "nouvelle génération d'humain génétiquement modifié" qui débarque pour prendre ta place. C'est pas entièrement faux. D'un point de vue professionnel, un jeune qui a eu l'occasion de glaner son expérience en apprenant dans une excellente école, et de monter, grâce à ça, sa boite et créer un projet porteur facilement, risque d'être un sérieux concurrent pour les "moyens-déjà-vieux" qui n'ont fait que des jeux de commande et des shovelwares dans un studio-saucisse.

Et une chose est sur, les saucisses n'ont pas fini de se faire bouffer avec ou sans idées.

Petite aparté me concernant : j'ai bien 3 ou 4 idées plantées dans le crâne depuis bien 15 ans, que je n'ai toujours pas vue. Donc j'imagine que je touche un sacré chêne. Alors soit je suis un génie et les autres sont des veaux, soit ce sont des idées de merde sur lesquels tous le monde s'est déjà casser les dents, dans le plus grand secret, des milliers de fois depuis 30 ans. Ahah.

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Méta-Branlette et Reflexion Inutile

J'ai appris de nouveaux mots et ça me fait chier.

Des mots créés pour mettre une définition sur des concepts, des principes pré-existants et déjà mis en application inconsciemment par des game designers, sans justification pseudo-intellectuelle élévatrice du JV (vous allez voir, c'est gratiné). C'était juste pratique et répondait à des contraintes de temps et d'argent. Bien sur, si ces termes sont utilisés pour une analyse à postériori, je ne vois aucune raison de continuer cet article, et comme vous pouvez le remarquer, y'a encore des mots après le point qui termine cette phrase. Parce que ces notions, désormais affublées d'un nom, d'une définition et conditionné dans une putain de boite, sont utilisées en amont, pour construire un game design efficace. Reverse Mode !

 Principe créaticide.

Conditionné. Première problématique. On conditionne l'esprit à une définition. On cadre, on enferme la créativité requise pour créer le gameplay, en plus de la scinder en plein de petites boites étriquées et proprement disposées. Et qu'est ce qu'il se passe dès que, disons, une communauté par exemple, est scindée en plusieurs groupes ? C'est la guerre. Seconde problématique.

J'explique.

L'un de ces nouveaux mots, le plus important et celui qui est un peu la source de ce bottage de cul, c'est "meta-gameplay", nommé également dans la foulée, "l'économie du gameplay", nom quand même vachement plus explicite. Mais attention, on parle pas de l'économie au sens financier (la monnaie virtuelle dans un jeu, etc, ), mais on parle bien d'économiser du gameplay. Et économiser du gameplay, une boite de jeu le fait tout les jours. Simplement par souci de rentabilité, parce que c'est pratique. Parce que ça peut aboutir à un truc aussi fun que de coder un truc tout neuf. Mais surtout, parce que ça économise de l'argent, du temps et ça réduit le risque d'erreur. Rien de mal à ça. Cela dit, économiser, c'est bien beau, mais sans que le joueur s'en aperçoive, c'est encore mieux, et à dire vrai, c'est la règle d'une bonne  économie de gameplay. Mais c'est pas l'sujet !

Cherchez pas sur Google, je m'en suis chargé. Faut savoir que j'ai passé trente bonnes minutes à farfouiller et à contacter un pote qui sort d'une école de JV. J'ai finalement trouver un bout de PDF en anglais qui parle de ce meta-gameplay de mes deux boules.
Traduit et commenté :

Le core gameplay peut être utilisé pour bâtir les dites-activités de core meta-gameplay. Pour le joueur, ça ressemble à de "nouvelles" activités alors qu'elle sont issues des mécaniques du core gameplay. En fait, ce sont des activités du Core Gameplay (Note du chat : Putain, quelle branlette ! Tout ça pour ça.), mais avec une sémantique propre et qui ne requière pas de modifier les mécaniques de jeux déjà créées (Note du chat : en les recodant, donc)
On comprendra mieux avec un exemple :
Dans Super Mario Bros., le core gameplay, c'est "éviter des ennemis" et le déplacement du personnage, c'est la mécanique de gameplay principale. Le saut, dans ce système de déplacement, à un rôle important, vue qu'il est utilisé à la fois pour éviter les ennemis et atteindre la fin du niveau. Ca aurait pu être suffisant, en terme de game design pour procurer assez de fun aux joueurs. Toutefois, Mario peut aussi sauter sur la tête de ses ennemis (la plupart, du moins) pour les tuer. Donc, tuer des ennemis est perçu par le joueur comme une autre activité de gameplay. Sauf que, quand on y pense, "tuer des ennemis", c'est rien d'autre qu'une version déguisée de "Sauter". On peut donc en conclure que, dans Super Mario Bros., tuer des ennemis est une activité de core meta-gameplay, puisqu'elle peut être effectuée en utilisant une mécanique de jeu principale tel quel, et donne une nouvelle définition à l'action "Sauter. (note du chat : Bref, on ne "Saute" plus mais on "Attaque". La boite de Kleenex est sur la table.)

L'analyse est tout de même intelligente et intéressante. Il n'y a pas de problème, SI CA RESTE UNE ANALYSE a POSTériori ! Mais c'est pas le cas, car plus loin :

Les activités de meta-gameplay sont de très puissants outils de design parce qu'elles peuvent enrichir le jeu et les actions disponibles pour le joueur, sans que celui-ci ait besoin d'un nouvel apprentissage spécifique pour les maitriser.

Et c'est le drame. C'est un outil. Un game designer doit donc dorénavant réfléchir au meta-gameplay selon cette définition imposée si il veut espérer faire un game design intéressant (en théorie, hein) Je ne suis pas d'accord parce que le core-problem (LAUL), le truc qui fait que je suis turbo-vénèr' est :

 On conditionne une notion très large ayant de multiples nuances, dans une putain de boite étriquée auquel on colle un nom pompeux, une définition réductrice et surtout, terriblement restrictive.

On a donc un genre de gameplay dans le core gameplay, mais qui n'est pas du gameplay émergent, et qui finalement peut très bien être assimilé à ... du core gameplay. (le mec qui a pondu cette définition doit être un sacré contorsionniste pour arriver à se bouffer la queue comme ça. Et quand je parle de queue, je parle du truc de 2cm issu d'une époque où on se pendait aux arbres avec.)

Mais pas de panique ! Des nouveaux mots dans le JV, y'en a tout les mois et on finit par les utiliser que rarement. Mais par principe (et d'expérience), il vaut mieux mettre en garde ceux qui serait susceptible de vouloir dégainer Marius le Phallus pour communiquer avec leurs collègues (surtout si ceux-ci sont des "vieux-game-designer-énervé-et-refractaire-à-l'evolution-d'une-industrie-on-est-plus-en-1986").

Concretisons un peu

Voici un exemple.
Perdu par ces nouveaux termes à la mord moi la rate, que j'ai du mal à cerner, qui me font perdre pied et me colle le doute, j'en parle à mon frangin, game designer. Le premier exemple qui me vient à l'esprit, c'est sur Alice aux Pays des Merveilles sur DS sur lequel ont en a chié des ronds de bonnets (lui au GD, moi au LD). Dans le jeu, la chenille possède la capacité d'inverser la gravité. Toutefois, cette capacité est limité à des endroits que l'on a défini et ceux-ci sont indiqué par un fumé verte. A un moment, dans les marais, j'ai utilisé cette feature pour que le joueur pense que son personnage marche dans le reflet d'un lac. Il prend un téléporteur et se retrouve la tête en bas, dans le lac. Pas de fumé, aucune action à faire pour le joueur. MAIS, j'ai détourné la feature principale pour en faire quelque chose que l'on pense nouveau. Sauf que niveau code, rien à changé.

J'illustre avec un screenshot et un croquis

On voit bien la fumée verte, zone de changement de gravité : les persos ont la tête en bas. Si il en sorte, ils tombent.

Ici, pas de fumée verte, mais les persos ont aussi la tête en bas, on à l'impression qu'ils se trouve dans le reflet de l'eau (oui, c'est d'l'eau, j'ia du faire un croquis parce que j'ai aps de screenshot sous la main !)

Pour mon frangin, ce n'est pas du méta-gameplay. Pour moi ça en est. BING.
Imaginons que l'on ai eu cette discussion en pleine prod' du jeu, à cause de la tâche :"rajouter un peu de meta-gameplay dans les marais". On serait parti de la définition universelle (celle décrite plus haut), on aurait déblatéré pendant une heure, vu qu'on est pas d'accord, sur son application et au final, perte de temps, énervement et pas sur que la séquence soit gardé alors que ... elle est FUN ! Fun même si elle rentre pas dans cette putain de case.
Bref, tu vois une nouvelle contrainte et une restriction de la créativité, simplement pour coller à la définition. On te pose des oeillères qui t'empêche de prendre du recul.

Second exemple, et je vais m'écarter du game design pour lorgner du coté des bergers, les marketeux et de leurs moutons, appelé aussi "consommateurs" : les termes de "casual gaming" et de "hardcore gaming".
On a un magnifique exemple du scindage d'une communauté (les joueurs), de guerre fratricide, tout ça parce que des andouilles ont voulus définir un concept en le collant dans une boite (qui ressemble à un cercueil). Ca vient de Nintendo.
A la base, "casual", ça veut dire "occasionnel". Un truc que tu mets de temps en temps, auquel tu joue de temps en temps et qui doit donc être pratique ou facile à assimiler, à commencer et à arrêter. Et les jeux casuals, ça existe depuis des années : mots croisés, sudoku, jeu de labyrinthe, jungle speed, rummiskub, etc. Rien de bien péjoratif, bien au contraire, n'est-ce pas ? Mais voilà, on a eu une pléthore de jeux sans génie sur Nintendo DS puis sur Wii (puis sur toute les machines), reprenant les idées de Nintendo : Nintendogs, Kawashima, Décore ton appart' pour t'imaginer moins pauvre, etc. À partir de là, "casual" est devenu synonyme de "jeux de merde, jeux trop facile, jeux de noob". Moi, je peux utiliser ces qualificatifs pour des jeux "hardcore" aussi.
Hardcore gaming, donc.
Pour la majorité des vieux joueurs, hardcore, c'est un jeu difficile. Difficile à finir mais pas difficile à jouer. Si si. Pour la majorité des moutons, c'est un jeu "mature, complexe et difficile (mais niveau prise en main, ce qui en fait un jeu difficile)". Bref, du vrai jeu vidéo, il parait. Et maintenant, on a une majorité de trous qui pue qui se mettent joyeusement sur la gueule (enfin, généralement, ils se prennent tous pour des hardcore gamer, donc c'est du friend kill) pour allumer tel jeu qui se "casualise", pour pleurnicher sur la trop grande facilitée du nouvel opus de leur jeu de "vrai joueur", à cause de marketeux qui ont décidés de définir, de poser un nom sur le concept, sachant très bien que leurs moutons allaient faire monter la sauce et éteindre définitivement leur cerveau. C'est réussi. Ces anus conditionné au PQ Moltonelle (bien douillet pour leurs certitudes) sont incapable de se dire que Super Mario Bros ou PacMan, c'est du casual game (au sens premier, parce qu'il n'y a que ça qui compte) et qu'ils deviennent hardcore au fur et à mesure de leur progression, tout comme Super Meat Boy, et qu'ils peuvent se faire défonce par ma femme à Diner Dash ou Plants VS Zombies ou par Papy au scrabble.

Vous voyez où je veux en venir ? Nous, développeur, quand on conçoit un jeu, on a un anneau nauséabond avec un corps autour, qui débarque pour nous dire de rendre tel ou tel aspect, plus "hardcore" ou plus "casual", version mislead. Et au final, on doit contraindre notre créativité à cette définition en se passant d'éléments qui pourraient vraiment servir le jeu (et taper quand même dans la cible choisie), mais qui ne rentrent malheureusement pas dans cette case.

Formatage de la créativité ?

Ou du moins de ses méthodes ? Peut être.

Certains me diront certainement qu'un bon game designer sait aller au-delà des contraintes (c'est ce que l'on fait chaque jour), que c'est grâce à celles-ci qu'il est capable de pondre un game design cohérent et carré. C'est un fantasme. Et que, comme tout fantasme, il peut se réaliser. Mais à quel prix ?

J'ai donc peur de ces nouveaux termes, des termes d'analyse avant tout, du formatage qu'ils apportent à des notions qui n'en ont jamais eu besoin. Qu'une armée de nouveaux débarque avec ces trucs dans la tête.

Quand on voit ce qu'un "junior" (encore un terme de merde) m'a balancé, la voix pleine de passion (en fait, c'était par message privé sur Gameblog.) :
"Après j'ai également vu des soit disant "Expert senior" brasser de l'air pendant que des petits juniors sous-payés abattaient un travail de titan pour faire monter un jeu à 80+"
Faire monter un jeu à 80+ ... Oui, Oui. 80%. Une note quoi. Donné par un site web. Un pur discours marketing venant d'un type qui n'en est pas un.

Mais soyons francs et réalistes. Le jeu vidéo a énormément évolué, c'est devenu un média populaire et ces mises en boites font partie des conséquences. Comme le cinéma, la musique, la littérature, la peinture, comme tout les arts, il faut qu'on l'élève intellectuellement, que tout soit expliqué, philosophé, étudié, analysé pour être théorisé. Parce qu'il y a des écoles maintenant et ces écoles ont besoin de théoriser ces concepts, ces notions pour en faire des cours palpables pour leur élève. Les studios ont besoin de sélectionner les candidats, de jauger leurs mode de réflexion. Bref, pour que l'on puisse apprendre et comprendre le jeu vidéo. Qu'il se concrétise pour le commun des mortels (ceux qui ne bossent pas dedans, donc, ou qui veulent y entrer).

C'est très bien, mais j'ai pas envie de bosser avec des mecs incapables de sortir des carcans dans lesquels on les a élevé.

Vous imaginez si je peux plus m'exprimer dans mon métier, parce qu'on m'impose de restreindre ma créativité pour la gloire de l'élévation intello-onanismique du jeu video marketté ?

"tant que tu fais pas rentrer de force des mécanismes dans des catégories qui leur conviennent pas ..." Nico - Copain Level Designer.

Sage parole qui résume tout bien. Bon, ben voilà, j'ai écrit un pavé pour rien.

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Édito

Ca fait un bail.
J'oublie pas, mais j'ai pas le temps d'alimenter la base de donné de Gameblog xD

Plein de projet en cours dont je parlerai certainement ici.

Et puis deux trois trucs par ci par là. Surtout par là.

Yokan 

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