Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Par Yokan Blog créé le 31/07/12 Mis à jour le 12/11/13 à 11h21

Extension Gameblog d'un Game / Level / ToucheATout Designer de l'ombre depuis un p'tit moment, sur des jeux pourri et d'autre moins, mais qui a une grande gueule avec plein de choses à dire dedans. Coté conception, sur mon travail, celui des autres et ce qu'en disent les joueurs.

Ajouter aux favoris
Signaler
PPP - Petits Protos Perso

J'inaugure la présentation de prototypes personnels, fait tout seul moi-même (ou presque) assis par terre dans mon salon.

Type : Jeu de course
Shaker de Ludoctrine : F-Zero (SNES), FAST Racing League (WiiWare), le RVB.
Plateforme : PC

Color Racer est issu d'une branche d'un concept plus classique, auquel réfléchissait mon frangin pour son taff. Je sais plus d'où, ça venait, mais on en est arrivé à faire chacun sa version du concept.

Aka agete ! Shiro sagenai de !

Le principe de Color Racer, c'est que le véhicule doit être de la même couleur que la portion de piste sur laquelle il se trouve pour pouvoir avancer à fond. Ca rappelle un jeu à certain ? Ca ne m'étonne pas. FAST : Racing League (Wiiware) a été annoncé très peu de temps après.
Ca nous a foutu un peu les boules, mais notre idée venait plutôt d'Ikaruga et de Tag : Tower of paint. (Et pis c'est pas comme si on allait les concurrencer ...)

Je vous présente les idées de base qui ont conduit à ce proto, et vous verrez que, hormis le systeme de Phasage / Dephasage avec des couleurs, il n'a pas grand chose à voir avec FAST.

Game Design POWAAA !

Tout d'abord, Dans ma tête; le circuit devait être constamment d'une couleur ou d'une autre et non pas avoir des zones "neutre" avec quelques portions de couleur. Faut pousser l'idée à fond, quoi. Le joueur doit donc sans cesse vérifier si il est en phase ou non. (c'est à dire que la couleur de son véhicule soit la même que celle de la piste).
Ensuite, il y a trois couleurs : le Rouge, le Jaune et le Bleu. Je voulais reproduire le concept du Pierre, Papier, Ciseaux. Je l'utilise pour la vitesse de déplacement et la "vie" du joueur.
Le véhicule avance tout seul. J'ai pas voulu que le joueur ait à appuyer sur un bouton afin que la prise en main reste simple et qu'il se concentre plus sur la piste que sur sa vitesse.
Lorsqu'il est déphasé, sa vitesse est plus ou moins réduite, et sa "vie" baisse plus ou moins vite.

Actuellement, il n'y a qu'un mode TimeTrial avec un circuit sans collision. Ca veut dire qu'on peu se promener sur tout l'environnement. Ca sert à rien !

Théoriquement, je pensais que ça serait plutôt facile à jouer. Je ne voulais pas d'un jeu turbo-rapido-futuriste, donc je pensais que le joueur allait pouvoir anticiper, sauf que non.
Je me suis rendu compte, après codage et testage, que l'on devait apprivoiser le gameplay sur 4 ou 5 tours de piste tout en mémorisant les zones de couleur pour vraiment s'amuser à faire le meilleur temps. Assez opposé à l'idée d'accessibilité que je voulais ...
En fait, ça vient en parti du système de switch de couleur. Au lieu de mapper chaque couleur sur une touche, j'ai préféré un systeme d'anneaux.
Ainsi, on appuie sur W pour faire tourner l'anneau vers la gauche et C pour le faire tourner vers la droite et ainsi, changer de couleur. Visuellement, j'incluais le HUD sur le véhicule et j'affichais la cohérence du système avec le principe de Pierre, Papier, Ciseau.
Ca veut dire que lorsque le véhicule est phasé, la couleur de gauche lui permet de "ralentir" et la couleur de droite d'avoir un genre de ralentissement d'urgence. Donc si le joueur appuie deux fois sur la gauche, son véhicule ralenti "progressivement", quelque soit la couleur phasé.
Hors, on appuie déjà sur gauche / Droite pour diriger le véhicule, faut donc pas être trop dyslexique des mains et se mélanger les pinceaux.

Pourtant, j'ai blindé niveau infos phasage :
- L'espèce d'hélice à roue sur le véhicule
- Un hud Optim / Slow / Warn à droite
- Le FX du réacteur qui change en fonction du phasage.

J'ai, donc pensé à avoir chaque couleur sur un bouton. Mais je me suis posé la question de la pertinence d'un tel système. En effet, bien qu'il soit beaucoup plus ergonomique, ne serait-il pas mieux, dans ce cas, que chaque bouton "accélère" ? Par extension, ça remet en cause le déplacement automatique du véhicule qui remet en cause le principe de concentration sur le circuit et non sur la vitesse.
Fameux bordel, non ?
Enfin bon, j'ai tout de même dans l'idée de proposer à terme, deux systèmes de contrôle. L'actuel, pour les warriors, et une version 3-boutons (mais qui n'accélère pas).

Techniquement, comme vous l'avez remarqué sur les screens, c'est du mode 7. Pourquoi pas de la 3D ? Parce que ça demande de plus grosses connaissances et un taff beaucoup plus conséquent. Faut réfléchir en trois dimensions, faire un model 3D est beaucoup plus long et le public étant habituer à ce genre de rendu, le moindre truc raté se voit comme un tarin sur la tronche d'un nasille. Et je suis pas grapheux 3D.
Et puis j'aime particulièrement la 2D "à l'ancienne" avec ses pixels apparent.

Car Color Racer est un jeu 2D, pas parce qu'il y a des sprites, mais parce que son code est basé sur la 2D. Les déplacements se font sur les axes X et Y. En fait, on peut très bien jouer au jeu, vu de dessus.

J'utilise Game Maker, un moteur 2D (qui peut aussi faire de la 3D) très simple d'utilisation mais qui permet également de faire des trucs très poussés. C'est un moteur vraiment sympa pour prototyper quelque chose rapidos.

 

Un coup de saignage de z'yeux : voilà deux versions Work In Progress de Color Racer. D'abord pour ajuster la caméra (impression de vitesse, visibilité), puis test du système de couleur avec un magnifique HUD en cube ! (cliquez sur l'image pour perdre un oeil)

 

Ca a quand même plus de gueule là, si on aime les barriques à hélice, la savane et les îles plates flottantes.

J'voulais tester un effet de profondeur en collant un graaaaand fond et une map à trous avec une cascade. A droite, on voit la rivière qui ne se jette pas dans le trou. J'ai du virer la cascade car il y avait un souci de priorité dans l'affichage. Vous savez, comme certain jeu de l'ère 32bits où des parties d'un personnage, se trouvant pourtant derrière un élément du décor, était tout de même affichées devant lui.
Bref, j'ai voulu faire un truc WHAOUH en mode 7. Ca a pas marché.

J'en vois de toutes les couleurs !

Je vais expliquer comment j'ai conçu le changement de couleur.
La piste est un puzzle de trois pièces, correspondant au trois couleurs. Ce sont les masques de collisions :

Petite précision concernant le terme "Collision".
Une collision, ce n'est pas exclusivement un objet qui bute sur un autre, comme un mur. Ca, c'est une collision solide.
Dans le cas de Color Racer, on parle plutôt de "trigger" (interrupteur), il y a toujours une collision, mais on s'en sert pour activer des trucs. Ici, modifier la vitesse du véhicule.
Par exemple, dans un jeu dans lequel un personnage marchant dans l'eau, voit sa vitesse de déplacement réduite, c'est qu'il y a une collision entre lui et un "trigger", dont la fonction est de modifier la vitesse du personnage.
Fin de la précision.

J'assemble ensuite les trois parties, je colle un jolie fond et tadaaaa ! Tel Tintin découvrant l'énigme de la licorne :

Bon en vrai, c'est du 2048 x 2048 !

Et ensuite, j'ai testé mon jeu.
Et je me suis rendu compte que j'avais un vieux freinage du véhicule dès que je phasais aux intersection entre les différentes parties.
Pourtant, visuellement, j'avais bien l'impression que mon véhicule était entré dans la partie correspondante.
L'explication est simple, mais il faut bien comprendre comment ça fonctionne.
Le jeu affiche 30 images par seconde. A chaque image, le code surveille si j'appuie sur un bouton et si y'a un truc a faire. Donc durant une image, le véhicule est sur la couleur, disons, bleu, et l'image suivante, il est sur la couleur Jaune. Il faut donc que j'appuie sur mon bouton de changement de couleur sur CETTE image-ci, quand ca passe sur le jaune et ELLE SEULE. Si j'appuie 1, 2 ou 30 image plus loin (ou avant), le code, cet hyperactif, a déjà mis en marche ce que je lui ai dit de faire : déphasage = freinage.

Hors, vu la vitesse du jeu et l'affichage en perspective (mode 7), c'est impossible de switcher pile sur cette image.
J'ai donc dû trouver une solution.
J'ai utilisé une "sonde". Un petit pixel tout seul que j'ai placer à une trentaine de pixels devant mon véhicule. Ainsi, si le joueur tentait de phaser, parce que VISUELLEMENT son véhicule semblait être rentré dans une nouvelle couleur alors que TECHNIQUEMENT non, et que la sonde se trouvait dans cette nouvelle couleur, j'annulais le déphasage.
Bien sûr tout était réglé pour que tout soit visuellement cohérent.

Galère, hein ? Mais tellement passionnant !

Et maintenant ?

Réécriture total du code en prévision ! J'avais lacher pour faire un autre jeu plus simple, mais j'ai envie de m'y remettre, vu que j'ai gagné en XP niveau code.
Je prévois des armes et un jeu axé sur le multijoueur (en local).
Des "armes" en fait. Avec des guillements. Puisque ça sera surtout des trucs qui modifieront le gameplay, plutôt que des missiles qui explosent l'adversaire. Le jeu étant surtout dédié à la conduite et la connaissance du circuit, ça me parait beaucoup plus cohérent de faire ainsi.

Visuellement, j'vais opter pour un truc Moyen Ageux feat. Energie à proton. Genre chariotte en bois avec le réacteur du Faucon Millénium. Un peu comme si De Vinci avait découvert l'énergie atomique avant que De Rochas imagine le moteur quatre temps.
C'était un peu déjà le cas.

Barriquekiroule

Oui, on contrôle ce "truc".

Mise à jour du 05/07/2012 sur le Statut du jeu :

Color Racer va faire l'objet d'un développement semi-pro, avec d'anciens collègues, il va changé de nom, de véhicule, un peu d'univers, mais le principe sera le même. Ah oui, pis il sera dans une jolie 3D bien artistiqué.
Toujours sur PC et peut être sur iPorn et Androbide. 

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Méta-Branlette et Reflexion Inutile

J'ai appris de nouveaux mots et ça me fait chier.

Des mots créés pour mettre une définition sur des concepts, des principes pré-existants et déjà mis en application inconsciemment par des game designers, sans justification pseudo-intellectuelle élévatrice du JV (vous allez voir, c'est gratiné). C'était juste pratique et répondait à des contraintes de temps et d'argent. Bien sur, si ces termes sont utilisés pour une analyse à postériori, je ne vois aucune raison de continuer cet article, et comme vous pouvez le remarquer, y'a encore des mots après le point qui termine cette phrase. Parce que ces notions, désormais affublées d'un nom, d'une définition et conditionné dans une putain de boite, sont utilisées en amont, pour construire un game design efficace. Reverse Mode !

 Principe créaticide.

Conditionné. Première problématique. On conditionne l'esprit à une définition. On cadre, on enferme la créativité requise pour créer le gameplay, en plus de la scinder en plein de petites boites étriquées et proprement disposées. Et qu'est ce qu'il se passe dès que, disons, une communauté par exemple, est scindée en plusieurs groupes ? C'est la guerre. Seconde problématique.

J'explique.

L'un de ces nouveaux mots, le plus important et celui qui est un peu la source de ce bottage de cul, c'est "meta-gameplay", nommé également dans la foulée, "l'économie du gameplay", nom quand même vachement plus explicite. Mais attention, on parle pas de l'économie au sens financier (la monnaie virtuelle dans un jeu, etc, ), mais on parle bien d'économiser du gameplay. Et économiser du gameplay, une boite de jeu le fait tout les jours. Simplement par souci de rentabilité, parce que c'est pratique. Parce que ça peut aboutir à un truc aussi fun que de coder un truc tout neuf. Mais surtout, parce que ça économise de l'argent, du temps et ça réduit le risque d'erreur. Rien de mal à ça. Cela dit, économiser, c'est bien beau, mais sans que le joueur s'en aperçoive, c'est encore mieux, et à dire vrai, c'est la règle d'une bonne  économie de gameplay. Mais c'est pas l'sujet !

Cherchez pas sur Google, je m'en suis chargé. Faut savoir que j'ai passé trente bonnes minutes à farfouiller et à contacter un pote qui sort d'une école de JV. J'ai finalement trouver un bout de PDF en anglais qui parle de ce meta-gameplay de mes deux boules.
Traduit et commenté :

Le core gameplay peut être utilisé pour bâtir les dites-activités de core meta-gameplay. Pour le joueur, ça ressemble à de "nouvelles" activités alors qu'elle sont issues des mécaniques du core gameplay. En fait, ce sont des activités du Core Gameplay (Note du chat : Putain, quelle branlette ! Tout ça pour ça.), mais avec une sémantique propre et qui ne requière pas de modifier les mécaniques de jeux déjà créées (Note du chat : en les recodant, donc)
On comprendra mieux avec un exemple :
Dans Super Mario Bros., le core gameplay, c'est "éviter des ennemis" et le déplacement du personnage, c'est la mécanique de gameplay principale. Le saut, dans ce système de déplacement, à un rôle important, vue qu'il est utilisé à la fois pour éviter les ennemis et atteindre la fin du niveau. Ca aurait pu être suffisant, en terme de game design pour procurer assez de fun aux joueurs. Toutefois, Mario peut aussi sauter sur la tête de ses ennemis (la plupart, du moins) pour les tuer. Donc, tuer des ennemis est perçu par le joueur comme une autre activité de gameplay. Sauf que, quand on y pense, "tuer des ennemis", c'est rien d'autre qu'une version déguisée de "Sauter". On peut donc en conclure que, dans Super Mario Bros., tuer des ennemis est une activité de core meta-gameplay, puisqu'elle peut être effectuée en utilisant une mécanique de jeu principale tel quel, et donne une nouvelle définition à l'action "Sauter. (note du chat : Bref, on ne "Saute" plus mais on "Attaque". La boite de Kleenex est sur la table.)

L'analyse est tout de même intelligente et intéressante. Il n'y a pas de problème, SI CA RESTE UNE ANALYSE a POSTériori ! Mais c'est pas le cas, car plus loin :

Les activités de meta-gameplay sont de très puissants outils de design parce qu'elles peuvent enrichir le jeu et les actions disponibles pour le joueur, sans que celui-ci ait besoin d'un nouvel apprentissage spécifique pour les maitriser.

Et c'est le drame. C'est un outil. Un game designer doit donc dorénavant réfléchir au meta-gameplay selon cette définition imposée si il veut espérer faire un game design intéressant (en théorie, hein) Je ne suis pas d'accord parce que le core-problem (LAUL), le truc qui fait que je suis turbo-vénèr' est :

 On conditionne une notion très large ayant de multiples nuances, dans une putain de boite étriquée auquel on colle un nom pompeux, une définition réductrice et surtout, terriblement restrictive.

On a donc un genre de gameplay dans le core gameplay, mais qui n'est pas du gameplay émergent, et qui finalement peut très bien être assimilé à ... du core gameplay. (le mec qui a pondu cette définition doit être un sacré contorsionniste pour arriver à se bouffer la queue comme ça. Et quand je parle de queue, je parle du truc de 2cm issu d'une époque où on se pendait aux arbres avec.)

Mais pas de panique ! Des nouveaux mots dans le JV, y'en a tout les mois et on finit par les utiliser que rarement. Mais par principe (et d'expérience), il vaut mieux mettre en garde ceux qui serait susceptible de vouloir dégainer Marius le Phallus pour communiquer avec leurs collègues (surtout si ceux-ci sont des "vieux-game-designer-énervé-et-refractaire-à-l'evolution-d'une-industrie-on-est-plus-en-1986").

Concretisons un peu

Voici un exemple.
Perdu par ces nouveaux termes à la mord moi la rate, que j'ai du mal à cerner, qui me font perdre pied et me colle le doute, j'en parle à mon frangin, game designer. Le premier exemple qui me vient à l'esprit, c'est sur Alice aux Pays des Merveilles sur DS sur lequel ont en a chié des ronds de bonnets (lui au GD, moi au LD). Dans le jeu, la chenille possède la capacité d'inverser la gravité. Toutefois, cette capacité est limité à des endroits que l'on a défini et ceux-ci sont indiqué par un fumé verte. A un moment, dans les marais, j'ai utilisé cette feature pour que le joueur pense que son personnage marche dans le reflet d'un lac. Il prend un téléporteur et se retrouve la tête en bas, dans le lac. Pas de fumé, aucune action à faire pour le joueur. MAIS, j'ai détourné la feature principale pour en faire quelque chose que l'on pense nouveau. Sauf que niveau code, rien à changé.

J'illustre avec un screenshot et un croquis

On voit bien la fumée verte, zone de changement de gravité : les persos ont la tête en bas. Si il en sorte, ils tombent.

Ici, pas de fumée verte, mais les persos ont aussi la tête en bas, on à l'impression qu'ils se trouve dans le reflet de l'eau (oui, c'est d'l'eau, j'ia du faire un croquis parce que j'ai aps de screenshot sous la main !)

Pour mon frangin, ce n'est pas du méta-gameplay. Pour moi ça en est. BING.
Imaginons que l'on ai eu cette discussion en pleine prod' du jeu, à cause de la tâche :"rajouter un peu de meta-gameplay dans les marais". On serait parti de la définition universelle (celle décrite plus haut), on aurait déblatéré pendant une heure, vu qu'on est pas d'accord, sur son application et au final, perte de temps, énervement et pas sur que la séquence soit gardé alors que ... elle est FUN ! Fun même si elle rentre pas dans cette putain de case.
Bref, tu vois une nouvelle contrainte et une restriction de la créativité, simplement pour coller à la définition. On te pose des oeillères qui t'empêche de prendre du recul.

Second exemple, et je vais m'écarter du game design pour lorgner du coté des bergers, les marketeux et de leurs moutons, appelé aussi "consommateurs" : les termes de "casual gaming" et de "hardcore gaming".
On a un magnifique exemple du scindage d'une communauté (les joueurs), de guerre fratricide, tout ça parce que des andouilles ont voulus définir un concept en le collant dans une boite (qui ressemble à un cercueil). Ca vient de Nintendo.
A la base, "casual", ça veut dire "occasionnel". Un truc que tu mets de temps en temps, auquel tu joue de temps en temps et qui doit donc être pratique ou facile à assimiler, à commencer et à arrêter. Et les jeux casuals, ça existe depuis des années : mots croisés, sudoku, jeu de labyrinthe, jungle speed, rummiskub, etc. Rien de bien péjoratif, bien au contraire, n'est-ce pas ? Mais voilà, on a eu une pléthore de jeux sans génie sur Nintendo DS puis sur Wii (puis sur toute les machines), reprenant les idées de Nintendo : Nintendogs, Kawashima, Décore ton appart' pour t'imaginer moins pauvre, etc. À partir de là, "casual" est devenu synonyme de "jeux de merde, jeux trop facile, jeux de noob". Moi, je peux utiliser ces qualificatifs pour des jeux "hardcore" aussi.
Hardcore gaming, donc.
Pour la majorité des vieux joueurs, hardcore, c'est un jeu difficile. Difficile à finir mais pas difficile à jouer. Si si. Pour la majorité des moutons, c'est un jeu "mature, complexe et difficile (mais niveau prise en main, ce qui en fait un jeu difficile)". Bref, du vrai jeu vidéo, il parait. Et maintenant, on a une majorité de trous qui pue qui se mettent joyeusement sur la gueule (enfin, généralement, ils se prennent tous pour des hardcore gamer, donc c'est du friend kill) pour allumer tel jeu qui se "casualise", pour pleurnicher sur la trop grande facilitée du nouvel opus de leur jeu de "vrai joueur", à cause de marketeux qui ont décidés de définir, de poser un nom sur le concept, sachant très bien que leurs moutons allaient faire monter la sauce et éteindre définitivement leur cerveau. C'est réussi. Ces anus conditionné au PQ Moltonelle (bien douillet pour leurs certitudes) sont incapable de se dire que Super Mario Bros ou PacMan, c'est du casual game (au sens premier, parce qu'il n'y a que ça qui compte) et qu'ils deviennent hardcore au fur et à mesure de leur progression, tout comme Super Meat Boy, et qu'ils peuvent se faire défonce par ma femme à Diner Dash ou Plants VS Zombies ou par Papy au scrabble.

Vous voyez où je veux en venir ? Nous, développeur, quand on conçoit un jeu, on a un anneau nauséabond avec un corps autour, qui débarque pour nous dire de rendre tel ou tel aspect, plus "hardcore" ou plus "casual", version mislead. Et au final, on doit contraindre notre créativité à cette définition en se passant d'éléments qui pourraient vraiment servir le jeu (et taper quand même dans la cible choisie), mais qui ne rentrent malheureusement pas dans cette case.

Formatage de la créativité ?

Ou du moins de ses méthodes ? Peut être.

Certains me diront certainement qu'un bon game designer sait aller au-delà des contraintes (c'est ce que l'on fait chaque jour), que c'est grâce à celles-ci qu'il est capable de pondre un game design cohérent et carré. C'est un fantasme. Et que, comme tout fantasme, il peut se réaliser. Mais à quel prix ?

J'ai donc peur de ces nouveaux termes, des termes d'analyse avant tout, du formatage qu'ils apportent à des notions qui n'en ont jamais eu besoin. Qu'une armée de nouveaux débarque avec ces trucs dans la tête.

Quand on voit ce qu'un "junior" (encore un terme de merde) m'a balancé, la voix pleine de passion (en fait, c'était par message privé sur Gameblog.) :
"Après j'ai également vu des soit disant "Expert senior" brasser de l'air pendant que des petits juniors sous-payés abattaient un travail de titan pour faire monter un jeu à 80+"
Faire monter un jeu à 80+ ... Oui, Oui. 80%. Une note quoi. Donné par un site web. Un pur discours marketing venant d'un type qui n'en est pas un.

Mais soyons francs et réalistes. Le jeu vidéo a énormément évolué, c'est devenu un média populaire et ces mises en boites font partie des conséquences. Comme le cinéma, la musique, la littérature, la peinture, comme tout les arts, il faut qu'on l'élève intellectuellement, que tout soit expliqué, philosophé, étudié, analysé pour être théorisé. Parce qu'il y a des écoles maintenant et ces écoles ont besoin de théoriser ces concepts, ces notions pour en faire des cours palpables pour leur élève. Les studios ont besoin de sélectionner les candidats, de jauger leurs mode de réflexion. Bref, pour que l'on puisse apprendre et comprendre le jeu vidéo. Qu'il se concrétise pour le commun des mortels (ceux qui ne bossent pas dedans, donc, ou qui veulent y entrer).

C'est très bien, mais j'ai pas envie de bosser avec des mecs incapables de sortir des carcans dans lesquels on les a élevé.

Vous imaginez si je peux plus m'exprimer dans mon métier, parce qu'on m'impose de restreindre ma créativité pour la gloire de l'élévation intello-onanismique du jeu video marketté ?

"tant que tu fais pas rentrer de force des mécanismes dans des catégories qui leur conviennent pas ..." Nico - Copain Level Designer.

Sage parole qui résume tout bien. Bon, ben voilà, j'ai écrit un pavé pour rien.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Chers Journaleux

Une petite chose qui m'a beaucoup fait rigoler en début d'année.

Le 11 novembre a surgit une énième rumeur sur tout les sites traitant de JV : Nintendo débloquerait 25% de puissance en plus pour sa 3DS. Vous vous en souvenez ? Non ? C'est normal, c'est internet.
C'est le site NintendoWorld Report qui a dropé l'info. Mais celle ci venait de Gamekyo qui l'a "levé" ... via un post sur le forum de Gamekult.
Un post du 9 novembre à 1h16 du mat' qui me permet coup sur coup, d'avoir un litron de bière pour mon moulin à parole et d'être devenu un "insider from Nintendo"
Car oui, mes p'tits chatons, c'est moi qui ai écrit ce post ...
http://www.gamekult.com/forum/voirmessage.html?foid=18552396

Tiens, j'ai eu des bruit d'oreillettes concernant la 3DS :
- Nintendo va autoriser les devs à ce servir de 25% du second core du proc' (qui était jusque la exclusivement réservé à l'OS)
- La taille limitée des 3DsWare serait de 512Mo (Ça va changer des 16Mo du DSiWware.)
- Nintendo réfléchirait à la possibilité que les devs puissent patcher leurs jeux via l'eShop.
Voilou.

On va pouvoir découvrir comment cette matière première de haute qualité (car je confirme ce que j'ai annoncé), toute fraiche, jeune et vierge, a fini transformée dans l'usine Journaleustique webienne, en une espèce d'omelette sous vide emballée dans du silicone PIP.
Le plus rigolo, c'est que j'ai découvert ce jeu de piste de rumeurs qu'une semaine plus tard, grâce à un forumeur de Gamekult annonçant que mon post avais fait le tour du web.

Le tour du web, à l'aise et sans ballon.

Voici donc ce qu'en a dit Gamekyo, reprenant limite à l'identique mes lignes.
http://gamekyo.com/groupnews_article21339.html
Mais ce qui à permis à cette rumeur d'obtenir son visa aux States, c'est la news de NintendoWorld Report :
http://www.nintendoworldreport.com/rumor/28388
Elle a ensuite voyagé sur tout les sites US ainsi que sur des sitse Jap, pour revenir en France !
http://www.gameblog.fr/news/25957-25-de-puissance-en-plus-pour-la-3ds
http://www.jeuxvideo.com/news/2011/00054645-la-3ds-bientot-25-plus-puissante.htm

Mais ce qui est le plus intéressant, c'est de suivre l'évolution du fond de cette info, les faits qui y sont énoncés, à la base et ce qu'ils sont devenus.
Gamekyo d'abord, les premiers à rapporter le post. La seul erreur, c'est la soi-disante "évolution" de la taille maximal des jeux 3DSWare. Eux rapportent que l'on passe de 16Mo à 512Mo quand moi je dis que :

La taille limitée des 3DsWare serait de 512Mo (Ça va changer des 16Mo du DSiWware .)

Ca veut dire que la limite d'un jeu 3DSWare ne passe pas de 16Mo à 512Mo, mais que celle-ci est de 512Mo, là où celle d'un DSiWare était de 16Mo.

Toutefois, c'est quand même à partir de la news de NintendoWorld Report, que l'on a une mutation majeur. La mutation qui a enflammer la toile sans pour autant cramer l'araignée.

It is rumored that an extra 25% of power will be unlocked, giving the developers access to significantly more raw processing power for their games.

What did you expect ?

La notion de puissance a fait son entrée. Cette fameuse notion toute relative, qui est la cause de débats passionnés sur tout les forums traitant de JV. Qui oblige le Kevin moyen a sortir des termes compliqués dont il ne comprend pas le sens, à pondre des théories fumeuses sur du hardware ou une analyse inintéressante sur le futur de l'industrie, et a vanner son semblable sur sa préférence pour une machine qui n'est pas celle qu'il apprécie moi même-moitié.
Il est, par contre, intéressant de voir comme la 3DS semble cristalliser une sorte d'attente envers Nintendo. Comme dernièrement, la rumeur que la WiiU serait "aussi puissante" qu'une XBox360 alors que la sucsuceuse de celle-ci le serait six fois plus, ce qui ferait de la WiiU une console dépassée.
Mais revenons donc, à notre "25% of power".
A aucun moment, dans mon post, je n'ai fait mention d'un quelconque gain de puissance. Même en réponse à d'autre forumeur (page suivante sur le forum Gamekult), je me garde d'affirmer de tels choses, pour la simple et bonne raison, qu'elles ne sont pas justes.

Petite explication pleine d'images :

Un Métalleux se rend dans un magasin toujours avec deux sacs identiques : l'un pour des pommes (pour la santé), l'autre pour des packs de bière (pour la santé).
Jamais il ne mélange les produits d'un sac avec l'autre. D'un coté, des pommes, de l'autre quatre packs de bière. Et chaque jour, après sa dure journée de boulot SMICké, il bouffe une pomme et boit une bière.
Mais il s'est rendu compte qu'il lui restait toujours un peu trop de pommes, à la fin de la semaine, que celles-ci pourrissaient avant qu'il puisse les manger, alors que parfois, il lui manque des bières.
Il décide donc de mettre moins de pommes dans son sac à pommes, et grâce à la place obtenu, de mettre 25% de bière en plus.
Maintenant, il a bien une pomme pour une bière (ou l'inverse selon de quel coté de la santé vous vous trouvez) et il a optimisé la place dans ses sacs, mais ...
La bière et les pommes ne sont pas devenu subitement meilleurs, il ne fait pas les course plus rapidement, ni ne dépense moins d'argent.
A la rigueur, il n'a plus de pommes pourries.

Il y aura certainement des jeux de nouvelle génération, mais je doute qu'elle soit graphique. Il ne faut pas oublier que le GPU (le pica200), n'a subit aucune optimisation de son coté.
C'est juste que certaines instructions, laborieuses à gérer en même temps pour un coeur ou demandant quelques tours de passe passe aux devs, ne le seront plus grâce à l'aide apportée par le second coeur.
Il ne s'agit pas non plus, d'une multiplication de fréquence d'horloge (core1 + core2 / 4) comme j'ai pu le voir théorisé sur certains forum, par exemple.
Après, il n'est pas exclu que ces optimisations aient des conséquences collaterales bénéfique sur la partie visuelle, mais pour du FSAA2X en mode 3D, faudra patienter encore un poil.
En résumé, non, la 3DS n'a pas gagné 25% de puissance en plus.

Je suis Source. Boivez moi !

Dans le même article, on a cette affirmation, également :

according to leaked information from Nintendo.

Whaouh ! Alors là, les gars, Chapiteau ! Je bosse chez Nintendo ! Gamekyo n'en fait même pas référence, les saligauds !
NintendoWorld Report, ou comment se donner une légitimité.

Il est aussi question de DLC alors que je n'ai parlé que de patch. Celà dit, le raccourci est simple à faire et finalement juste, au vu des infos récentes.

Je vous passe les autres news internationales, pour revenir chez nos "professionnels" de Gameblog :

C'est en effet ce qu'aurait révélé une source interne à Nintendo, à nos confrères du site.

Cette fois, je l'ai même dit à NintendoWorld Report.
J'leur dit que l'insider Nintendo bosse actuellement sur iPhone et dans la grande distribution ?
C'est quand même pas compliquer de remonter à la source ! Si si ! J'avais dit à deux potes de partir de Gameblog. Ils ont mis un quart d'heure, mais ils ont réussi à trouver mon post. (Ne le faites pas maintenant, y'a du data qui est passé sous les ports, vous mettrez beaucoup plus de temps).

J'aimerais quand même terminer par deux notes positives, qui redore le blason des journaleux à la con (ou plutot qui tend à retablir un suffixe correcte à ce mot) :
- En premier lieu, GoNintendo, qui bien qu'ayant repris la rumeur tel quelle, y a ajouté ses propres infos en allant se renseigner auprès de ses propres sources.
http://gonintendo.com/?mode=viewstory&id=166018
- En second lieu ... Gamekult, qui n'a fait aucune mention de cette rumeur qui venait de ses propres forums. That was a TRAP !

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 3DS
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Édito

Ca fait un bail.
J'oublie pas, mais j'ai pas le temps d'alimenter la base de donné de Gameblog xD

Plein de projet en cours dont je parlerai certainement ici.

Et puis deux trois trucs par ci par là. Surtout par là.

Yokan 

Archives

Favoris