Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Par Yokan Blog créé le 31/07/12 Mis à jour le 12/11/13 à 11h21

Extension Gameblog d'un Game / Level / ToucheATout Designer de l'ombre depuis un p'tit moment, sur des jeux pourri et d'autre moins, mais qui a une grande gueule avec plein de choses à dire dedans. Coté conception, sur mon travail, celui des autres et ce qu'en disent les joueurs.

Ajouter aux favoris
Signaler
Gros dos et Manettes dans vos gueules

Premier coup de tromblon pour fêter le retour de janvier, sur un aspect qui ne changera certainement pas en 2013.
J'en avait déjà touché un mot dans mon billet la meta-cata où j'y traitais déjà de nouveaux concept placé dans des p'tites boites et de segmentations de termes pourtant limpide. Comme j'ai eu un p'tit débat y'a quelques temps, je suis chaud, j'y vais à fond. Voiçi de quoi ça cause :

Sus au "gamer" (et par extension, au "casual"), sus au nom qui défini un joueur, à l'adjectif accolé à un jeu, une console ou un éditeur. Le fameux mot fourre-tout balancé par le quidam pour s'inclure dans l'Elite(optère, ceux qui tournent, tournent et tournent).
Je conchie ce mot et ce que les joueurs en font, cette gangrène qui fait vivre les communautées et les forums, comme une blessure pleine de pus fait vivre des millions de bactéries.
Tout les joueurs se disent "gamer", c'est ouf. Mais bien peu en ont une définition cohérente. Comment peut-on utiliser le même mot alors qu'on ne le comprend pas de la même manière !
Et pour cause : le "gamer" n'existe pas.

99% des joueurs ne sont pas des "gamers" de l'intelligence

Chacun a donc sa définition du terme, et celle de Captain Obvious me parait la plus moins pire :

"Un gamer est simplement un joueur de jeu vidéo"

Merci, Capitaine. Aaaah, si seulement ont pouvait s'arrêter là. Voilà, le gamer est un joueur de jeu vidéo, distinct du joueur de monopoly ou de belote, qu'importe les jeux auxquels il joue, qu'importe la machine, qu'importe l'âge, qu'importe la fréquence, son tour de poitrine ou la taille de sa bite ... Ou alors comme le footballeur est un joueur de foot, sans distinction de poste (gardien, ailier, etc ...), le gamer serait un joueur de jeux vidéo professionel, et donc qui vit de ça.
Evidemment, c'est pas aussi simple avec les bactéries.

Elles finissent par mélanger, incohérentiser, se raccrochobranchiser, pour sortir un concept difforme, (à la base produit purement marketing), que j'appelle moi, le consommateur ou encore, le joueur de merde. Ce "gamer" auquel il est si facile de planter deux - trois arguments parfaitement affûté dans le crâne, auquel il est si facile de ruiner sa tour de Babel en enlevant une à une les incohérences qui la bâtissent.
J'aurais probablement du mal à inclure tout ce qu'implique l'utilisation de ces termes. Heureusement, si j'en oublie, les commentaires sont là pour ça, et je me ferais un plaisir d'y répondre avec le tact qui me caractérise.

Voyons voir :

  • pour certains, c'est la régularité à laquelle on joue au jeu vidéo,
  • pour d'autres, c'est plutôt la maîtrise ultime du gameplay après des heures de jeu.
  • une dernière catégorie considère la passion pour ce média, aussi.

Par exemple, un ami programmeur m'a donné ceci, basé sur la régularité (et donc l'implication), en sous-découpant le gamer en deux, avec le fameux "hardcore gamer" (j'vous dis c'que j'en pense ou ...? ) :

  • Joueur occasionel = casual
  • Joueur régulier = gamer
  • Joueur assidu = hardcore gamer

Si il faut absolument donner des définitions à ces termes, je trouve celles-ci plutôt bien. Bien qu'on ait une notion d'addiction que je n'apprécie pas trop, on part sur la signification strict de "casual" (occasionnel) pour grimper dans les niveaux en terme d'implication dans le média. On reste à un niveau Dictionnaire.
Mais je le répète, ça ne peut pas rester aussi simple avec les bactéries.

Regardez, la preuve : Bien que l'on soit "gamer" par passion du JV, par maîtrise du gameplay ou par régularité, par tout ce que vous trouverez pour vous inclure dans ce groupe, il manque pourtant un élément que ces faux-cul omettent d'inclure dans leur définition pleine d'amour et de tolérance. L'argument essentiel qui conditionne pourtant à 80% leur statut moisi de "gamer" : les Jeux.
Parce que le "gamer", il ne joue qu'à des jeux de ... "gamer".
Non, Captain Obvious, là, tu fermes ta gueule.

Le "gamer", finit invariablement par ramener ce statut au genre de jeu auxquels il joue. Et mon pote programmeur n'a pas fait exception à la règle.
Il est d'ailleurs rigolo de les voir par la suite, dans un numéro d'équilibriste, chercher à réorganiser leur idées. Et, je dois l'avouer, il est jubilatoire de les étrangler avec leurs certitudes.

Mais prenons sans plus attendre, ces profils de "gamer" dans leur sens le plus strict (c'est à dire, par l'anus) et accolons leur quelques jeux dit "casual" (parait-il) ou non.

Le joueur régulier peut autant jouer à Farmville, que WiiFit ou Darksider.
Le joueur de "haut niveau", peut très bien maitriser Mario, Call of Duty ou WiiSport.
Le joueur passionné peut autant l'être de Nintendogs que de Skyrim.

Approuvé par Captain Obvious.

"Oui, mais ça dépend des jeux."

"C'est facile de maîtriser [insérer un jeu dit "casual"], parce que le jeu est fait pour les casuals, pour qu'il puisse y jouer rapidement, c'est pas un jeu compliqué, même ma grand-mère peut y jouer".

Réfléchissez bien à se qu'implique une affirmation comme ça. N'y a t'il pas des jeux dit "gamer", qui rentrerait parfaitement dans les crochets ? J'avoue, faut réfléchir un peu plus que pour faire du waggle sur Wii. Alors, ça devrait être à la portée de mes chers mou ... "gamers", n'est-ce pas ?

Revenons à nos profils susnommés, et ce qu'implique l'adjonction de jeu dit "casual" (selon la masse de consommateur) à ceux-ci, à la lumière du nouvel argument dit de la "grand-mère". Voici la formule que l'on pourrait utiliser :

Un "gamer" qui joue à un jeu "casual" n'est plus un gamer. Il n'est plus un "casual" non plus puisqu'il joue à ce jeu "casual" à la manière d'un "gamer".
MINDFUCK.

Par exemple :
Un joueur qui joue à WiiSport régulièrement, n'est plus un "gamer". Il n'est pas non plus un casual puisque qu'il joue régulièrement.
Un joueur de "haut niveau" qui maîtrise Diner Dash, n'est plus un "gamer". Il n'est pas un casual non plus, parce qu'il passe du temps pour finir le jeu à 100% au lieu de laisser tombé.
Un joueur passionné par les Sims, n'est plus un "gamer". Il n'est pas non plus, un casual, parce qu'il reste sur le même jeu au lieu d'aller voir ailleurs.

Je pense que c'est assez pour prouver que les mots "gamer et "casual", tel que le perçoivent 99% des joueurs, sont des termes de chiotte, qui ne tiennent à rien et certainement pas aux jeux auxquels ceux-ci jouent.
Et les utiliser, mêmes inconsciemment mérite d'apprendre ce billet par coeur et de le reciter une fois chaque jour pendant un mois.
C'est assez, mais je vais en remettre une couche, que vous puissiez faire dedans.

Parlons des jeux.

J'met du "casual" dans ton "gamer"

Ce qui revient beaucoup, c'est la notion de difficulté et de skill pour définir un jeu dit "gamer" (ainsi que la maturité de l'histoire ou des actions, mais ça n'a pas de rapport vraiment direct avec le game design).
A ça, je répond deux choses :
1) Un jeu difficile tout de suite, c'est pas un jeu de "gamer", c'est un jeu de merde (ou c'est dark/demon soul, comme me fait remarquer mon frangin, mais faut d'abord qu'il y joue. #troll).
2) N'importe quel jeu demande du "skill" et les meilleurs jeux sont ceux qui te permette de l'acquérir au fur et à mesure de leur progression, sinon, c'est un jeu de merde (ou c'est dark/dem ... Ok, j'arrète).

Le skill s'apprend, à condition que le jeu le permette. A votre avis, comment faisaient les premiers joueurs, quand y'a fallu tripoter une roue pour faire bouger un vaisseau ? Le skill, y'a bien fallu l'apprendre.
Le jeu vidéo étant un média qui se structure, on a les moyens, maintenant, de permettre au joueur d'acquérir ce skill plus rapidement que son ancêtre. Pourquoi s'en priver ?
Ca plaît tant que ça l'âge de pierre du jeu vidéo ? C'est pour ça que vous vous toucher sur Gear of War ou God of War avec leur QTE et leur cinématique ?

Bien sur, c'est la marge de progression à l'intérieur d'un jeu qui varie. La courbe de difficulté entre le début du jeu et sa fin. Dans tous les types de jeux, TOUS, l'idéal, c'est une courbe exponentielle (en fait, c'est une courbe exponentielle en dent-de-scie, mais c'est un autre sujet) mais il y a bien des façons de faire une courbe exponentiel car influencé par la durée total du jeu, son gameplay et les aléas du développement (talent, pognon, marketeux)

La courbe d'un jeu comme Call of Duty et New Super Mario Bros ne seront guère différentes. Par contre, la durée total de jeu et le gameplay modifiera la perception que l'on aura de sa difficulté.


Dans ces jeux, impossible de savoir lequels est plus "gamer" que l'autre.
les Call of Duty ont une courbe de progression anecdotique, mais qui cadre parfaitement sur la durée et le gameplay.
Si l'on se fout de la gueule des New Super Mario Bros, c'est p'têt parce que la courbe ne monte pas aussi haut qu'avant, sur une durée deux fois plus longue.

Les mecs qui ont du jouer à Ghoul'n Ghost à sa sortie, ont du pleurer, et pourtant, ça devait pas être des "gamers". La difficulté doit être progressive, tu dois apprendre à maîtriser les mécaniques de jeu pour le terminer, ce qui est le but ultime, quand meme ...
Si c'est trop dur dès le début ou trop facile, et que ça ne change jamais, tu te fais chier !

On me dit aussi, que le casual veut pouvoir jouer à son jeu pèpère et le terminer pareil. Je dis, non. Il ne faut pas mélanger la difficulté du jeu et la difficulté du gameplay. Un gameplay difficile à prendre en main, c'est un gameplay de merde à 90%. Un jeu difficile peut très bien avoir le gameplay le plus simpliste du monde : Super Meat Boy, Warcraft,Tetris et de nombreux jeux sur smartphones. Le fameux "Simple à jouer, difficile à maîtriser".
La notion de challenge est importante, même pour un joueur occasionnel, non rompu à l'onanisme manettal. Dans n'importe quels jeux, il y a un aspect "challenge". Certains mieux conçu que d'autre, bien évidemment.
Kirby Au Fil de l'Aventure, par exemple. Pas de mort, une difficulté progressive qui monte assez haut sur la durée. Et pourtant, le challenge est bien là : la récupération des trésors et de tout les joyaux de chaque niveaux, demande ce fameux skill, que le jeu a pris le temps d'inculquer au joueur, grâce à son level design au p'tit oignon. On parle d'un jeu qui demande au joueur de ne pas se faire toucher une seul fois, pour avoir le score le plus haut.

D'ailleurs, j'ai une question de Philo :
Wiifit devient-il "gamer" parce que les exercices deviennent plus dur à la fin ?

J'espère que vous avez remarqué que les notions de difficulté, de progressivité, de skill, de régularité, de tout ce dont j'ai parlé jusqu'à maintenant, ne sont pas l'apanage des "gamer" ou des "casual".
Si vous êtes de gros boeuf ablationné des hémisphères (un "gamer", quoi), je résume :

Un jeu typé "gamer" ou "casual" avec une progression de la difficulté plate ou plate avec des pointes ou une monter soudaine à la fin, ou des chutes un peut de partout, c'est un jeu de merde pour n'importe quel joueur
Un jeu typé "gamer" ou "casual" avec une difficulté progressive et exponentiel, est un bon jeu pour n'importe quel joueur.

On parle d'éléments clé pour faire un "bon" jeu. Il est évident, sauf pour les plus cons, que les termes marketing ne sont en aucun cas un gage d'élitisme et donc, de qualité.

Je vais parler maintenant de l'aberration la plus terrible d'utilisation de ces termes, ainsi que de l'origine de ceux-ci, ce qui finira d'achever les quelques cible en carton qui reste.

Ma console de "gamer"

Que l'on traite un joueur ou un jeux de l'un de ces deux termes, c'est assez compréhensible. Mais qu'on les assigne à une console, ça me dépasse.
Ahhh la fameuse console de gamer ou console de casuals.
Le PC, gamer ou casual ? Pan dans la gueule.
On regarde la ludothèque, on compte le nombre de jeux dit "gamer" (arbitrairement, bien sûr, vu que ça existe pas), on compte le nombre de jeux dit "casual" (idem) et les jeux indéfinissabled se mettent d'un coté ou de l'autre ... selon la machine.
Mais comme "gamer" et "casual" sont des termes aberrant, incohérent et aussi cons que ceux qui y croient, il me parait évident qu'une console n'est ni casual, ni gamer.

Je suis hilare quand je lis ou entends ce genre de chose : "Les "gamer" n'achèteront jamais tel console", "c'est pas une machine pour les "casuals", j'en passe et des plus débiles.
Captain Obvious, à la rescousse.

Une console n'existe que par ses jeux. La vita (une console de "gamer", il parait) pourrait vous en toucher deux mots.

Mes amis les Marketeux.

Alors d'où ça vient "gamer" et "casual" ? J'ai déjà parlé par deux fois de termes marketing. Je vais m'en donner à coeur joie.
Aucune idée, donc, du moins pour le premier, peut être suite à la première Playstation. Je ne me souviens pas avoir lu ce terme dans mes vieux player One, Tilt ou Super Power.
Quand au second, il vient de Nintendo.
D'abord dans son sens le plus strict (occasionnel), qui s'est vu rapidement modifier par les acteurs passif de l'industrie; lorsqu'ils se sont aperçu que le tsunami des jeux de cette catégorie étaient des bouses infâmes (la plupart).
Le marketing a alors pris le pas, déployant ses Helicos de la Croix Multidirectionnels, pour sauver les pauvres âmes et les poser dans ce grand continent artificiel nommer Gamer.

On catégorise déjà les jeux par genre. Puis chaque joueur aime un ou plusieurs genre. Si en plus on doit séparer les genres de joueurs et les joueurs de genres en boites "gamer" et "casual", on s'en sort plus.

Quand je conçois un jeu, j'ai toujours beaucoup de mal lorsqu' un marketeux me demande de le rendre plus casual ou plus gamer. Quand l'équilibre du jeu, qui fonctionnait très bien jusqu'à maintenant, doit être modifié sous une bannière chimérique, ça m'hérisse le poil. Parce que c'est ça que ça implique indirectement.
Un fameux Ouroboros en plus. Le marketeux s'inspire du type de joueur pour créer ses produits que celui-ci s'empresse de consommer, consolidant ses choix et celui du marketeux.
Et tout ça en dépit de toute cohérence concernant l'essence d'un jeu, de son gameplay, de la façon dont on doit le concevoir en tant que tel (Hein, Perceval ?).

Je le comprends, mais j'ai toujours une réticence à l'accepter. S'ils campent sur leur position, généralement, on fait un compromis qui aura toute les chances de baisser la qualité du jeu. Dans certain cas, pas de compromis, ils font jouer le spectre de la hiérarchie.
Et je ne peux pas toujours les envoyer chier ...
Il faut savoir que je préfère un jeu très progressif sur toute sa durée, plutôt qu'un jeu par "palier" (facile, moyen, difficile), système que je trouve trop facile et archaïque dans de nombreuse cas.

J'ai du respect pour le joueur (attention, j'ai dis le joueur, celui qui joue à mon jeu, pas "LES" joueurs, l'entité gerbante), et je suis persuadé qu'il n'est pas plus con qu'un autre et qu'il arrivera à progresser. En terme de LD, c'est quelque chose de très intéressant à faire, qui permet une bien meilleure cohérence entre tout les niveaux et une bonne vision global du jeu.
Le système de palier revient à faire trois fois le même jeu, puisque l'on va devoir faire une courbe de difficulté pour chacun d'eux. Enfin ça, c'est la théorie. En pratique : "plus d'ennemi, plus fort, plus résistant"

Toi, qui te prends pour un "gamer". t'es qu'un putain d'asphyxié de la réflexion.
Le pire, c'est quand un type du milieu utilise ces termes ou que je sois obliger de faire de même pour me faire comprendre ... Un peu comme certains journaleux, qui ne font que les reprendre bêtement, sans réfléchir aux sournoises conséquences sur leur lectorat (BOUH !).
Je suis incapable de dire si le jeu que je fais est pour les "gamer" ou les "casual", ce sont des concepts marketing, je suis pas marketeux et les marketeux ne captent rien à notre taff.

Le plus important c'est de donner les clés du gameplay au joueur quel qu'il soit. Qu'il puisse terminer le jeu, malgrè la difficulté de plus en plus corsée, simplement parce qu'il lui aura donné les moyens de le comprendre.

Le "gamer" comme le "casual" n'existe pas. C'est de la merde. Ca ne colle à rien à part à mes semelles, que je m'empresse d'allé nettoyer sur la gueule des joueurs qui usent de ces mots.

Mais Bonne Année 2013 à tous, quand même, hein !

Ajouter à mes favoris Commenter (110)

Commentaires

Moule Zebra
Signaler
Moule Zebra
Je me suis aussi demandé se que les gens appelé "gamer", je trouve que le termet est devenu extrêmement méprisant....surtout depuis une certaine génération qui, après avoir joué quelques années sur Xbox se considère "gamer" (un peu comme les durites qui regardent No Life et se disent japonais...).

Perso, je pense qu'un "gamer" est un joueur qui joue avec le coeur avant tout sans regarder à la dépense, il joue d'abord pour son plaisir.
Acheter un jeu entre 50€~150€ selon la machine juste parce qu'il me plait est pour moi un signe de gaming.

Ce qui me sort par les trous de nez sont les "joueurs" qui se plaignent que c'est trop cher ou attendent les GOTY....quand on aime on joue
ALu21
Signaler
ALu21
Edit : et "Casual" ce n'est pas (trop) sale, c'est juste un public avec des attentes différentes. Faut juste pas oublier les virtuoses du Pad qui ont tendance à se faire un peu chier dernièrement.
ALu21
Signaler
ALu21
Je suis parfaitement d'accord avec : Joueur occasionel = casual, Joueur régulier = gamer, Joueur assidu = hardcore gamer . Tout comme il y a des jeux dits "casual" et "hardcore". "Ta" grand-mère peut faire quelques courses dans Mario Kart, voire le terminer, peu de chances qu'elle progresse en carrière dans GRID, et je suis TRÈS sceptique quant au fait qu'elle puisse terminer un tour de piste dans Forza. cqfd, kthxbye hfgl.
Yokan
Signaler
Yokan
PG_Birganj > Oui, d'accord. Je vois. Bien sur qu'on peut faire un GD cohérent en partant d'une cible. Ca c'est le premier point.

Ensuite, second point : Je dis juste que tu ne sais jamais ce que veut réellement cette cible. Y'a des dizaines de façon de faire du die & retry, par exemple.

Et pour finir, indépendemment du premier point pour lequel je suis d'accord, je trouve juste que Demon's Soul en tant qu'illustration ne me parait pas judicieux, tant j'ai l'impression qu'il regroupe les deux "si" de mon post juste au dessus. J'en déduis un gameplay non-cohérent en tant que GD pur, sans prendre en compte la cible, quoi.
Mais encore une fois, c'est a vue de nez, faut que j'y joue :D
moon_shade
Signaler
moon_shade
Vous avez gagné: je revends toutes les consoles. Je vais plutôt chercher du travail, ça a l'air moins compliqué.

A part ça, bel article; avec un enthousiasme mal dosé peut-être, mais une leçon porte mieux si elle est donnée à grands coups de bûches dans la gueule.
PG_Birganj
Signaler
PG_Birganj
C'est pas ce que j'ai dis ; j'ai voulu donné un exemple qu'on peut sortir un gameplay cohérent en ayant en tête une cible de joueurs particulier (celle aimant le challenge et comprendre comment progresser - avec probablement une note de nostalgie). Car c'est la cible qui a conduit à l'élaboration des mécaniques de jeu comme level-design à apprendre/explorer, un die and retry pas réellement punitif (puisque ton récupère ton matos ; et qu'en plus tu parcours les niveaux librement, t'es pas obligé de tout voir). Elle n'exclut pas non plus le nouveau venu puisqu'il aura le loisir d'apprendre ces nouvelles mécaniques (surtout s'il a été habitué aux jeux récents comme j'expliquais)... S'il le souhaite.

edit : Je cause de Demon's Souls et non Dark Souls.
Yokan
Signaler
Yokan
Donc :
- si penser à une cible, c'est devoir passer à la benne des régles élémentaire de GD / LD
- si penser à une cible permet de faire un peu ce qu'on veut, (puisqu'une cible, c'est aussi concret qu'un "gamer" XD)
Alors, je préfères pas penser à une cible ...
Ahah ^^

Lyhanna > Je pense que je vais tenter le coup, oui.
PG_Birganj
Signaler
PG_Birganj
"J'ai donc l'impression que le jeu est un peu un cliché de l'âge de pierre du jeu vidéo dont je parle dans l'article.'

>> C'est comme ça que le jeu a été vendu, oui. Mais c'est pas tout à fait une difficulté à l'ancienne, ni archaïque. C'est une remise au gout du jour du D-RPG je dirais. Mais le plus important dans mon exemple, n'était pas de savoir si DS était "bon ou non" mais de bien montrer que clairement ce jeu a été conçu avec une "cible" en tête qui ont induit les choix d'apprendre le niveau, d'apprendre les faiblesses des boss ou de certains pièges (par exemple y a des pièges qui passent mieux avec un mage qu'avec un bourrin par exemple et vice versa).

Dark Souls a été calibré pour être plus souple par exemple, de l'aveu des développeurs (mais malheureusement, j'ai pas voulu jouer à Dark) ; et ce sera le cas de Dark 2.
Lyhanna
Signaler
Lyhanna
Yokan, tu n'a pas joué aux souls mais je t'invite à essayer, tu verras que ce que tu dis n'est pas tout à fait vrai. En fait, demon's souls ne marche pas vraiment comme un Die & retry. Oui y'a quelque fois des pièges, des trous, mais ça s'arrête là.. en général quand tu meurt souvent, c'est pas à cause de ça, c'est à cause de choses que tu connais déjà mais que tu n'arrives pas à passer..

Mais je comprend vraiment ce que tu ressent : j'ai moi même fait Dark Souls le mois dernier, et avant je critiquais pas mal le jeu par rapport à ce que j'en entendais..

Tu dois avoir autour de toi des gens qui parlent beaucoup du jeu, qui vantent sa difficulté et j'en passe, non ?
Parceque, vraiment, teste Demon's souls ou Dark Souls, et tu verras que souvent ce qu'on lis ou entend est vraiment exagéré...
Floco39
Signaler
Floco39

J'ai pas dit le contraire ! D'ailleurs c'est totalement ce que je pense, c'est MA définition et dans mon deuxième commentaire, je précise bien que c'est un terme qui ne fait que mettre dans une case ! ;)

Je suis complètement d'accord :)
Yokan
Signaler
Yokan

"Comme je l'ai dis, le joueur n'est pas plus con qu'un autre et si le jeu est conçu intelligemment, il pourra y jouer même s'il ne fait pas partie de la cible."

>> Hmmm, je vais essayer de trouver un exemple. Pour moi la question n'est pas de savoir si tout le monde "peut" y jouer (au sens premier du terme) ; c'est si tout le monde peut "accrocher". C'est pas non plus une question "d'intérêt", car au final, si tu es intéressé, tu va essayer ; peu importe que ça marche ou non. Mais "accrocher", que le jeu te donne envie de continuer car il t'accroche. Et cette "accroche" est construite comme tu le sais par le level-design, et le game design qui y sont liés.

Donc le but, c'est qu'une cible de joueur va être plus facilement "accroché" qu'un autre. Tu seras accroché car le level design sera surprenant, va amener le joueur à utiliser ses réflexes ou va titiller ses son regard, sa capacité de réflexion etc (peu importe le genre).

Exemple : Demon's Souls est-il à mettre entre toutes les mains ? Si on suit la logique du "tout le monde PEUT y jouer", ben oui techniquement, tout le monde peut y jouer mais il va falloir s'investir. Excepté qu'un joueur n'aura pas forcément ce sens du détail qui est de connaitre le level-design par cœur, de s'accrocher aux multiples erreurs qu'il se prend (obligatoirement) en pleine face, etc. Car le game design du jeu implique du die and retry totalement volontaire. Et je rappelle que Demon's Souls (le 1er) n'est pas muni de bugs handicapant ou cheatés ou encore de framerate asthmatique au point de rendre le jeu "faussement difficile". Le fait est que les choix de Gamedesign étaient spécifiques à une cible de joueurs. Une cible de joueurs persévérants, aimant le challenge cohérent (car Demon's Souls l'est, on ne meurt jamais par incompréhension ou par un bug même si ça fait mal). Après, car on est tous des apprentis un jour ou l'autre, le joueur dit "occasionnel" PEUT très bien s'y investir mais à partir de là, il ne doit pas s'attendre à ce qu'il ait un jeu aux checkpoints tous les 5mn aidant son avancée (par exemple).
Sur cet exemple, on a tout de même fait des choix pour un public précis. Et si un autre public veut s'y investir, il en a le droit et le pouvoir vu la cohérence du gameplay. A mon sens, cette notion de cible est très importante ; même si je pense un peu comme toi, l'idéal est de réunir les publics autour d'une accessibilité progressive. Juste que parfois, tous les jeux ne sont pas destinés à tout le monde et que ça fait aussi parti de la diversité.

Je sais pas trop.
Je ne suis parfois pas interesser, puis j'essaye et ça m'accroche. C'est également ce qui est arrivé à ma femme quand je lui ai montré Plant VS Zombie. Je ne sais donc pas si une cible sera plus accroché par un jeu qu'une autre, mais certain joueurs peuvent être plus interesser par tel partie du gameplay ou tel autre, sans ce rendre compte que le LD est pourri et le GD incohérent. Au pire, ils diront que le gameplay n'est pas assez exploité, mais ils soutiendront que le jeu est trop génial.

C'est un peu le cas de Demon / Dark Soul. J'ai rien contre la façon dont sont conçu ces jeux, mais je ne veux pas entendre dire que c'est un modèle de GD ou autre, parce que c'est faux (je ne parle pas spécialement pour toi xD)
Hors, nos très cher "gamer" ne se privent pas, pour des raison qu'on a évoqué ici.
J'vais être franc, quand je parle de Demon Soul dans mon billet, c'est vraiment un troll. Je n'y ai pas joué, j'ai vu et parlé avec des personnes qui en sont fan et j'ai posé des questions (qui les surprenaient pas mal la plupart du temps XD).
J'ai donc l'impression que le jeu est un peu un cliché de l'âge de pierre du jeu vidéo dont je parle dans l'article. Quand on sait que les mec ont fait les King's Quest, on comprend :D
Si je met en parallèle avec les shoot'em up, dans ceux-ci, tu ne sais pas non plus quel pattern un ennemi va te lacher, mais tu as toujours le moyen de l'esquiver, ensuite tu as des codes couleur pour les boulettes, etc, qui t'inculque les règles et comment gérer le LD.
Dans Demon Soul, ça semble ne jamais arriver, c'est "surprise ! t'es mort". Il manque une étape. Y'a le même probleme dans certains point'n click.
A partir de la, oui, si t'es masochiste, que tu t'en fout de prendre un truc dans la gueule en premier, puis de voir d'où sa vient, tu vas accrocher, mais ce n'est absolument pas la façon de rendre le JV plus mature au niveau de ce qui en fait un jeu.
Y'a un p'tit jeu PC qui s'appele Eryi's Action, c'est aussi un doujin mais il est dispo chez nyu media en anglais (et sur Steam bientot). C'est un jeu de plateforme qui parodie le die & retry. Le jeu est hyper punitif, tu peux faire un pas et te prendre un trou, invisible et donc impossible à esquivé si tu ne connais pas le niveau.
Sauf que le jeu s'adapte à ce gameplay extréme : tu as vie illimité et des autosave très fréquent. Du coup, tu meurs mais tu n'est pas impacté plus que ça, ce qui n'est pas le cas de Demon's Soul qui reste punitif et frustrant sur ce point. Le joueur n'a pas de reward, vu qu'on lui enlève tout.
Alors que l'aspect reward d'Eryi's Action, c'est limite de te prendre tout les pieges (mais pas dans la même intention que Karoshi Suicide), atteindre la prochaine auto save ou arriver à anticiper un piege n'étant que du bonus.

Mais je vais m'arreter là sur cette comparaison puisqu'encore une fois, n'ayant pas joué au Demon's Soul, je ne serais pas crédible.
Martinman
Signaler
Martinman

Le problème c'est que c'est TA définition.

De nombreuses personnes se disent "Gamers" pour le côté classe et élitiste de la chose mais au fond ne connaissent pas grand chose a ce média à part COD.
On a tous nos définitions mais le termes et utilisé à tort et à travers.

J'ai pas dit le contraire ! D'ailleurs c'est totalement ce que je pense, c'est MA définition et dans mon deuxième commentaire, je précise bien que c'est un terme qui ne fait que mettre dans une case ! ;)
Floco39
Signaler
Floco39

En gros, pour résumer le tout pour moi:

Casual = Qui joue peu et qui a peu de compétences et d'expérience.
Gamer = Qui joue plus, beaucoup, et qui a plus d'expérience.

Un "joueur" et un "gamer" ne sont pas les mêmes choses pour moi, dans gamer, il y a tout un sens, quand on dit un "gamer", on parle à quelqu'un d'expérimenté, qui s'y connait... Mais Jonah à tout dit, donc je vais pas répéter tout :)

Bon article Yokan, très bien écrit et très intéressant, ton passage ou le programmeur dit ce qu'il pense de tout ça résume parfaitement le tout pour moi :)

Très bon article ;)

Le problème c'est que c'est TA définition.

De nombreuses personnes se disent "Gamers" pour le côté classe et élitiste de la chose mais au fond ne connaissent pas grand chose a ce média à part COD.
On a tous nos définitions mais le termes et utilisé à tort et à travers.
Elddar
Signaler
Elddar
Si il faut écrire des billets sur tous les mot galvaudés, on en finit pas. Tout comme le mot "geek" dailleurs.
Il faut bien termes pour expliquer les choses et se faire comprendre des autres.
Donc j'utiliserai le mot "gamer" comme le mot "geek", il n'est pas juste mais les gens comprennent, point.
Et entre nous, un gamer c'est un mec qui joue quoi.
Nattefrost
Signaler
Nattefrost
Sympa comme article. Tu en fais un sur les anglicisme et leur inutilité voire nocivité bientôt ?
PG_Birganj
Signaler
PG_Birganj
"Comme je l'ai dis, le joueur n'est pas plus con qu'un autre et si le jeu est conçu intelligemment, il pourra y jouer même s'il ne fait pas partie de la cible."

>> Hmmm, je vais essayer de trouver un exemple. Pour moi la question n'est pas de savoir si tout le monde "peut" y jouer (au sens premier du terme) ; c'est si tout le monde peut "accrocher". C'est pas non plus une question "d'intérêt", car au final, si tu es intéressé, tu va essayer ; peu importe que ça marche ou non. Mais "accrocher", que le jeu te donne envie de continuer car il t'accroche. Et cette "accroche" est construite comme tu le sais par le level-design, et le game design qui y sont liés.

Donc le but, c'est qu'une cible de joueur va être plus facilement "accroché" qu'un autre. Tu seras accroché car le level design sera surprenant, va amener le joueur à utiliser ses réflexes ou va titiller ses son regard, sa capacité de réflexion etc (peu importe le genre).

Exemple : Demon's Souls est-il à mettre entre toutes les mains ? Si on suit la logique du "tout le monde PEUT y jouer", ben oui techniquement, tout le monde peut y jouer mais il va falloir s'investir. Excepté qu'un joueur n'aura pas forcément ce sens du détail qui est de connaitre le level-design par cœur, de s'accrocher aux multiples erreurs qu'il se prend (obligatoirement) en pleine face, etc. Car le game design du jeu implique du die and retry totalement volontaire. Et je rappelle que Demon's Souls (le 1er) n'est pas muni de bugs handicapant ou cheatés ou encore de framerate asthmatique au point de rendre le jeu "faussement difficile". Le fait est que les choix de Gamedesign étaient spécifiques à une cible de joueurs. Une cible de joueurs persévérants, aimant le challenge cohérent (car Demon's Souls l'est, on ne meurt jamais par incompréhension ou par un bug même si ça fait mal). Après, car on est tous des apprentis un jour ou l'autre, le joueur dit "occasionnel" PEUT très bien s'y investir mais à partir de là, il ne doit pas s'attendre à ce qu'il ait un jeu aux checkpoints tous les 5mn aidant son avancée (par exemple).
Sur cet exemple, on a tout de même fait des choix pour un public précis. Et si un autre public veut s'y investir, il en a le droit et le pouvoir vu la cohérence du gameplay. A mon sens, cette notion de cible est très importante ; même si je pense un peu comme toi, l'idéal est de réunir les publics autour d'une accessibilité progressive. Juste que parfois, tous les jeux ne sont pas destinés à tout le monde et que ça fait aussi parti de la diversité.
Cathedrale
Signaler
Cathedrale
Trop de fautes d'ortho and Co, je lirai pas .
Yokan
Signaler
Yokan

Yokan se trompe légèrement quand il dit "quand un marketeux me demande d'être plus casu ou plus gamer quitte à rendre incohérent mon game design". Si on te demande de cibler tel ou tel public, tu le feras intelligement par des choix de game design et et level design différents d'un jeu pour public plus connaisseur.

Je ne fais jamais un jeu, du moins j'essaye quand on ne me met pas de baton dans les roues, pour un type de cible. Je conçois mon jeu selon les régles que j'ai énoncé dans le billet, parce que j'aurais toute les chances de que le jeu fonctionnera pour tout le monde. Voilà, je battis des GD qui me plaise, dans les règles.
Toutefois, il m'arrive, sur des jeux de commande; de prendre en compte un embryon de cible, afin de limité les mauvaises surprises et de pouvoir retombé sur mes pattes. Et ça m'est arrivé plusieurs fois de voir redefini cette cible en cours de prod, alors que le jeu fonctionne déjà très bien pour n'importe qui ... grâce aux Règle Immuable du Game Design que j'applique scrupuleusement. Mais non, le marketeux ne l'entend pas de cette oreille et veut des modif'. Il y connait que dalle.
Je ferais certainement un post-mortem sur ça, d'ailleurs.

Comme je l'ai dis, le joueur n'est pas plus con qu'un autre et si le jeu est conçu intelligemment, il pourra y jouer même s'il ne fait pas partie de la cible. Que ça l'interesse, c'est une autre histoire.
Ca finalement la même chose que ton bon exemple sur Hitman : un type de cible renvoie à des "boites" d'accessibilité. Et ces boites son conçu par les marketeux.
J'ai souvent entendu mon bosse me dire que notre producteur était l'archetype du joueur lambda, et que par conscéquent, s'il n'arrive pas à jouer à mon jeu, alors un gamin de 7 ans ne pourra pas non plus. Reponse de ma part : BULLSHIT & FUCK OFF :D
Pour avoir vu ma gamine diriger Mario 64 DS à 3 ans et demi au stylet, faut vraiment pas prendre la cible 6-12 ans pour des mongoles ... Par contre, les producteurs-marketeux-soit-disant-joueurs-lambda ... Ahah.

D'ailleurs, ça serait aussi un bonne article à faire, ça : les jeux pour enfants. Y'aurait des choses à dire.

Resh > Le joueurs doit être pris par la main, seulement, faut faire ça intelligemment et c'est pas en lui collant un gros bouton "Press A" sur l'ecran ou en l'abreuvant de tutoriel coupe-rythme que l'on y arrivera.

J'ai joué à un shooting game dernièrement, un doujin game pour être précis donc jap et amateur, juste ahurissant de maitrise dans l'apprentissage de ses mécaniques de jeu au joueur, au travers du LD. J'avais fait le tuto avant de jouer, mais j'aurais vraiment pu m'en passer tant c'était clair et concis in-game, sans aucune ligne de texte ou de QTE.
Et je suis certain que n'importe qui peut y jouer, parce que son GD et son gameplay est ultra cohérent.

J'ajouterais que le jeu vidéo est un média encore immature et est toujours en formation. Ça induit son public.

Ca, c'est une certitude un peu trop oubliée, je pense.
PG_Birganj
Signaler
PG_Birganj
"même si j'ai l'impression que le coté cinéphile filmovore et le coté cinéphile qualitativore s'accepte mutuellement beaucoup plus simplement que dans notre milieu."

>> C'est juste une fausse impression, il y a les mêmes imbéciles des deux côtés ; tout comme il y aussi de l'acceptation du mélange de cultures. J'ajouterais que le jeu vidéo est un média encore immature et est toujours en formation. Ça induit son public.
Yokan
Signaler
Yokan

Est-ce que les gens qui vont régulièrement au cinéma ont un terme à eux ? >> Cinéphile ?

Ben apparemment, si tu vas souvent au cinéma pour mater des série B ou Z, tu n'es pas un cinéphile.
J'ai pas d'avis la dessus, c'ets un peux la même chose, même si j'ai l'impression que le coté cinéphile filmovore et le coté cinéphile qualitativore s'accepte mutuellement beaucoup plus simplement que dans notre milieu.
PG_Birganj
Signaler
PG_Birganj
T'as vraiment compris son article ?
Relis le mais aussi ses messages dans le topic.

Le problème de "casu" et "gamer" c'est qu'ils schématisent des idées de gamedesign, quitte à devenir incohérents si l'on cherche à viser tout le monde (comme le cas Hitman et comme ce sera avec Tomb Raider et bien d'autres). Mais si tu choisis ta cible spécifique ; ton propos, ton discours, ton but, tu te créés des contraintes qui vont définir des choix plus cohérents mais surtout justifiés que de vouloir "plaire à tout le monde". Mais ça, c'est pareil dans tous les "arts industrielles".
Yokan
Signaler
Yokan

Je t'accorde que la distinction gamer/casual est souvent bien stupide. Cependant il y a un point concret pour lequel elle peut parfois recouvrir une réelle différence : La maïtrise du controlleur que ce soit la manette ou encore plus le clavier souris.

Tu l'expliques très justement en parlant de courbe de progression du jeu et d'apprendre à maîtrise le gameplay. Facilité à prendre en main et ensuite difficulté progressive. Seulement si la manette est facile à prendre en main pour ce qu'on appelle les "gamers" elle ne l'est a priori pas pour ce qu'on appelle les "casuals".
Résultat ce ne sera pas la même courbe d'apprentissage pour l'un ou pour l'autre.
Il faudra au casual se familiariser avec le controlleur.

Or aujourd'hui force est de constater que nos manettes et combo/clavier souris ne sont pas aussi simple à manipuler qu'à l'époque du bon vieux ghoul's n' ghosts. A l'epoque de la 2D un controle numérique à quatre directions et deux boutons en moyennes.
Aujourd'hui deux sticks analogiques un pour les mouvements l'autre pour la caméra, et 8 boutons en moyennes, devant et sur les tranches de la mannette.
les mouvements sur zqsd, espace pour sauter, C ou ctrl pour s'accroupir etc.
Bref un jour de FPS PC ou console, retrouvera tout de suite les même maniements et devra ensuite s'approprier les quelques différences dans la gameplay d'un jeu à l'autre. Mais la logique du FPS et de son maniement restera la même il sera plutôt capable dès le départ de se dépatouiller.
Qu'en sera-t-il d'un jour non rompu aux controles d'un FPS que ce soit sur clavier/souris ou manette. Le jeu ne va-t-il pas paraître trop dur et difficile à prendre en main dès le départ. La courbe de progression lui sera-t-elle approprié. Et inversement.

Et c'est là tout le problème, les controleurs de jeu ne parlent pas à tout le monde et en rebutent quelques uns, dès lors, le monde du jeu parait pénible pour ceux là, et c'est le pari que nintendo avait fait en cherchant à leur proposer une approche plus abordable, sans vraiment y parvenir à mon sens (probablement à cause des marketeux).

Voilà apprendre le mécanisme du gameplay certes, mais apprendre le controleur c'est autre chose. Seulement je pense que la question se résoud très simplement en proposant comme ça existe depuis toujours, des niveaux de difficultés assez explicite, permet à ceux moins familiers du controlleur d'être dans la bonne courbe de progression. Pourquoi pas même une sorte de difficulté intelligente, s'adaptant aux éventuelles difficultés de prises en main du joueur.


Ca, c'est un point très très interessant.
Toutefois, le hardware "s'approprie" beaucoup plus facilement parce que ses régles reste les même qu'ailleurs, contrairement à un gameplay qui "change" à chaque jeu.
C'est comme une voiture. Un fois que tu sais conduire, tu conduis ce que tu veux, faudra juste d'adapter à son comportement.
Mais c'est vrai que ça freine certainement pas mal de personnes dans un premier temps. A l'inverse, 99% de ceux qui franchisse cette obstacle le maitriseront.
Faut penser "voiture". Ahah.
Mais c'est un point qui mérite un petit développement.

Fersen > Exactement. Faut juste que les joueurs est le recul necessaire pour s'en apercevoir.
Resh
Signaler
Resh
Je croyais que les gamers n'aimaient pas qu'on les "prennent par la main"...
PG_Birganj
Signaler
PG_Birganj
Ok.
Va relire le paragraphe de Yokan quand il explique qu'un challenge doit être progressif et doit se baser sur des mécaniques de gameplay claires. On a déjà atteint la limite du pseudo débat, là. :/
Resh
Signaler
Resh
L'exemple d'Hitman Absolution montre surtout que si les gamers autoproclamés réclament de la difficulté ce n'est que pour la posture.
On leur en fourni et ils vont pleurer dans les jupes de leurs mères, prétextant que c'est une difficulté "artificielle". Bien sur que c'est artificiel, par définition tout est artificiel un jeu virtuel !

Édito

Ca fait un bail.
J'oublie pas, mais j'ai pas le temps d'alimenter la base de donné de Gameblog xD

Plein de projet en cours dont je parlerai certainement ici.

Et puis deux trois trucs par ci par là. Surtout par là.

Yokan 

Archives

Favoris