Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Par Yokan Blog créé le 31/07/12 Mis à jour le 12/11/13 à 11h21

Extension Gameblog d'un Game / Level / ToucheATout Designer de l'ombre depuis un p'tit moment, sur des jeux pourri et d'autre moins, mais qui a une grande gueule avec plein de choses à dire dedans. Coté conception, sur mon travail, celui des autres et ce qu'en disent les joueurs.

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Méta-Branlette et Reflexion Inutile

On test un produit, on critique une oeuvre.

C'est quelque chose que l'on devrait appliquer aux jeux video afin d'avoir, au final, pourquoi pas, le titre de ce billet en tant qu'appréciation global d'un jeu. Titre qui sera le fil rouge, le filigrane du developement de cette article.


Usul a fait récemment une vidéo de son célèbre 3615, à propos des tests. Je vous laisse la regarder.

Que l'on apprécie ou non le personnage, il tape plutôt juste : On ne colle pas de note à des tableaux ou à des livres. Bon, on commence à en voir pour les films, par contre ...
Je pense que concernant le jeu vidéo, nos chers journalistes, après les NDAs, devraient s'occuper de réformer en profondeur le rapport que tout le monde entretient avec les notes, joueurs comme éditeurs.
J'ai peut être une ou deux pistes.

Trois éléments pour les gouverner tous.

Le jeu vidéo est un média que l'on peut quantifié un peu plus qu'un film parce qu'il est dépendant de choix techniques qui agissent directement sur le joueur et qui transmettent plus directement ses intentions de gameplay. Et le gameplay, c'est ce qui fait qu'un jeu est un jeu et pas un auto-cuiseur de riz ou une pantoufle (cherchez pas, j'voulais le caser quelque part)

Souvenons nous des rédactions que l'on faisait en cours de français. Il y a le même problême de différenciation entre la qualité "technique" et les intentions, dans la note global. Se taper des sales notes à cause de l'orthographe alors que tes intentions, ton histoires, le developpement que tu en avait fait était toujours interessant c'est dégueulasse-va-z'y-maitresse-fait-pas-ta-rapia.
Ca en a tellement traumatisé certains, qu'ils finissent par faire la même chose sur internet et rabaissent un interlocuteur en s'attaquant à son orthographe. Mais passons.

On a donc le même principe dans les tests de jeux vidéo où l'on peut très bien apprécier un jeu alors que sa technique et ses méchaniques ne sont pas des plus chatoyante.

Dès lors, le principe serait de ne pas faire d'un test de jeu, le jugement d'un tout indivisible sous une note arbitraire, mais le jugement d'un ensemble de trois éléments séparé (j'y viens), qui s'influençant les uns des autres, pour forme un produit et une oeuvre, et d'en donner une appréciation la plus objective possible. Tout comme on test actuellement un jeu en fonction de ce qui est déjà disponible, de l'année de sortie ou de la machine (chose que je trouve complétement con dans ces cas là, soit dit en passant, puisque l'on peut passer à coté de très bon trucs, mais passons ...)

En résumé, savoir de quoi on parle, l'analysé froidement afin d'avoir un socle puis y mettre sa dose de ressenti.
Et entre nous, c'est peut bien sur ce socle que pêche la majorité de nos journaleux. Ils ne comprennent pas grand chose à la conception, aux choix de design, au pourquoi du comment, donc ...

Bref.

Et dans la cohérence les lier.

  Basons le syteme sur deux liens indestructible :

  • Les intentions. Ce que l'on dit au joueur, ce qu'on veut lui montrer, lui faire comprendre afin qu'il réagisse en conséquences.
  • La cohérence. Le ciment qui va faire tenir le jeu.

Puis séparons le jeu en trois éléments issu de ces deux liens.
Deux sont d'ordre "technique", quantifiable, et donc auxquel on assignera une note. Le dernier est de l'ordre de l'expérience de jeu, directement lier à la sensibilité du testeur, qui lui donnera une appréciation.

1. Techno-technique
L'élément le plus simple à appréhender. Il regroupe tout la technique "froide" : le framerate, les textures, les collisions, l'IA, la jouabilité, les animations, etc. Et ces éléments peuvent dans bien des cas influencer positivement ou negativement le second élément.

2. Mechanique
Là, c'est déjà moins simple a assimiler.
Je parle des mecaniques de jeu, du gameplay, du level design, tout ce qui traduit à 90% les intentions de jeu et la cohérence de celui-ci. 
Comme j'aime à le répéter, on est plus à l'âge de pierre du JV, on a bien 30 ans d'histoire et autant d'années de règles qui ont été conçu pour qu'un projet soit un jeu vidéo et non un wallpaper qui bouge ou une fourchette (celui là aussi ...)
Le jeu vidéo possède une sorte de grammaire, des règles donc, qu'il faut comprendre et assimiler avant de pouvoir en faire une critique. En tout cas, bien avant de vouloir tout accepter de lui parce qu'on le considère avant tout comme une forme d'Art. M'voyez ?
Pour donner un avis objectif sur les mécaniques d'un jeu, il faut pouvoir les comprendre et les comparer avec les intentions qu'elles veulent faire passer, dans le respect des règles, et le tout sous le regard vigilant de madame Cohérence. 

La cohérence est la pierre angulaire d'un jeu. De n'importe quel jeu. Du foot au Monopoly. Sans des règles cohérentes (et donc peu clairs), le joueur est perdu et le jeu s'approche, en fonction de l'essence dont il fait parti, du jeu de merde.
Ces mecaniques de jeu, issu de règles, sont quantifiable et peuvent être jugé froidement sur une échelle de valeur. Si si.

Je vais prendre un exemple récent. Tomb Raider Anniversary (oui, récent parce que je viens de le finir, pas parce qu'il vient de sortir !)
Le level design de Tomb Raider Anniversary est fantastique et en parfaite cohérence avec les intentions du jeu. On a affaire à des séquences parfaitement axé sur la navigation et l'exploration. Les possibilitées sont claires, du premier coup d'oeil on sait que tel élément est intéractif (càd que Lara peut s'y accrocher) et est atteignable ou non. Tout est fait pour. Notamment tout le système d'animation du personnage et les comportements physique qui s'ajustent automatiquement afin de fluidifier l'action.
En terme de mécanique de jeu, de choix, tout est nickel, cohérent et parfaitement conçu pour coller aux intentions.
Par contre, il n'en est pas de même pour la camera, qui elle, met souvent le joueur en difficulté et ne cadre plus avec ce souci de fluidité donné par un LD clair et un systême d'animations complexes.

Dans un autre domaine, le systême de combat montre rapidement ses limites dans les séquences où justement les carences de la camera explosent au grand jour, voir, sont même utilisées comme élément de difficulté (et fausse le LD, également). C'est surtout bien visible dans la seconde partie du jeu, où certaines séquences cassent complétement Mme Cohérence, qui a bien mal à sa tête.
Car si le LD est toujours du même niveau (plus ou moins), celui-ci n'est subitement plus en accord avec le systême de combat (zone étriqué alors que le combat est basé sur des esquive) qui lui même n'est pas cohérent avec les intentions du jeu (combat dynamique), le tout pénalisé par la camera qui n'est plus en accord avec rien.

 Si ces aspect d'un jeu sont "visible", on peut également comparer le gameplay d'un jeu avec son scénario ou sa narration car ils sont aussi concu pour faire passer des intentions, avec comme base la cohérence. Regardez des jeux comme The Walking Dead, Final Fantasy XIII ou ceux de Quantic Dream.  

Bref, revenons à Tomb Raider. Cela en fait il un jeu raté ? Fichtre non, jeune con. Comme dans une rédaction, la grammaire est importante, mais n'est pas le seul élément fondamental de jugement.
On retrouve ce principe dans mon billet sur le système de combat de Bioshock.
On peut donc donner une note à la technique et aux mécaniques. Par exemple, le LD de tomb Raider obtiendrait un bon 9/10, la camera un 5/10 et le systeme de combat un 7/10.
Naturellement, à partir de là il serait débile de faire une moyenne pour en faire une note global de la qualité de Tomb Raider Anniversary, comme on le fait actuellement.

L'un des problèmes majeurs de ce système, c'est, comme je l'ai dit plus haut, que très peu de nos journaleux ont les connaissances techniques et le recul necessaire pour appréhender froidement un jeu. Comme les joueurs, il prennent d'abord le JV pour une expérience, le moyen d'expression d'un créateur (y'a qu'a voir les levés de boucliers quand on allume David Cage, Phil Fish ou Jonathan Blow), le dépossédant de toute ses rêgles pour en faire un truc entre leur p'tit-e cop-ain-ine ou leur doudou (non, pas là). Un truc uniquement basé sur l'affect.
Dans ce cas, cessons de critiquer n'importe quel truc, film, bouquin, photo, puisque tout est dû à l'affect et est propre à chacun.
Ou alors, incluons le fait que le JV est légèrement différent de ces médias et que les deux éléments décrit au dessus sont, contrairement à la qualité d'un papier ou le travelling utilisé, beaucoup plus important pour justifier le troisiême élément.

Attention. Le but du billet n'est pas de dire que les testeurs JV ne le font pas déjà (dans leur tête), mais qu'ils doivent le montrer dans leurs tests/critique s'adressant à des personnes qui, eux, sont sensés ne rien pigé au jeu vidéo.
Parce qu'un lecteur peut devenir developpeur un jour, si tu lui as mis du caca dans la tête, le JV est dans les ronces.

3. Expérience de jeu
Cette fois, on a affaire au truc le plus subjectif, mais aussi celui qui va rendre une critique, un test (un critest XD) le plus objectif possible. C'est un peu le lien entre oeuvre et produit et champignon (je fais ce que je veux)
C'est le ressenti manette en main, les trucs personnels, sa sensibilité, son experience, qui doivent être pondérer par l'analyse des deux premiers points.
Tu peux ne pas apprecier ce que tu fais dans le jeu, mais tu as les clés pour comprendre pourquoi tu le fais. C'est la différence. 
Si un testeur montre qu'il a compris ce qu'impliquent ces deux premiers éléments au niveau de la cohérence et des intentions de gameplay, et quand bien même le jeu est ultra cohérent ou ultra pourri (en terme de règle qui font un jeu, un jeu, hein.),  il gagne subitement en légitimité, en tant que professionnel, pour pouvoir émettre une appréciation globale. Et de ce fait, il exprime implicitement que le jeu peut ne pas plaire à tout le monde et qu'il ne faut pas prendre son avis pour parole d'évangile.

Et ainsi conclure son test par un :

Technique : 8/10 - Mecanique : 7/10 - Cohérence : 3/10
"j'ai adoré mais c'est un jeu de merde" *

 

 

 

*ça, c'est  Deadly Premonition ou un jeu From Software ... ou une marmotte :3

 

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Gros dos et Manettes dans vos gueules

Ce matin, en me levant, j'ai eu la surprise de voir, sur twitter, un échange entre deux programmeurs que je "follow".
A ma gauche, David Capello, developpeur indépendant d'Aseprite, un soft de PixelArt fantastique (vous vous souvenez de Deluxe Paint ? Ben pareil.) que j'utilise sur toutes mes prod'.
A ma droite, Jonathan Blow, programmeur-créateur indépendant star de Braid et du futur The Witness.

Il faut savoir que Jon Blow tweet régulièrement ses griefs contre Visual Studio (la suite de developpement de Microsoft) ou tout autre langage de programmation qu'il a à utiliser pour bosser. Je vous avoue que c'est très obscure, même pour moi, car très très technique, mais on saisit assez facilement que "c'est mal branlé, pénible, pensé avec la bite, etc" pour le pote à McMillen et Fish.

C'est d'ailleurs, pour moi, assez amusant de le voir se plaindre de défauts ou de choix bancales alors que c'est ce que l'on retrouve également dans Braid. Ce type doit avoir un cerveau étrange, et c'est pas la première vidéo où il montre et explique l'un des premiers puzzles de The Witness qui va me faire changer d'avis.

Voilà donc la discussion avec en dessous, une traduction en français, pour les jeunes et les vieux qui n'ont pas bien étudié en cours.

Le RAII (Resource Acquisition Is Initialization) est une technique qui permet de créé une ressource quand tu en a besoin pour un objet et de la relaché quand tu détruis cette objet. Enfin, c'est ce que j'ai compris de mon pote Wikipedia. Mais c'est pas très important, en fait.

Jon Blow : Le deplacement du RAII pour le C++ est zarb'. Si c'est ça que vous pensez être "bien programmer", pourquoi utiliser un langage (NdT : le C++, donc) qui encourage l'opposé ? 
Jon Blow : N'auriez vous du pas faire votre langage naturellement RAII, plutôt que de devoir les hacker ensemble (NdT : le C++ et la technique RAII, suivez un peu, là !) d'une façon fastidieuse et sujette aux erreurs ?
Jon Blow : (Oui, Je sais que vous voulez la RAII pour les exceptions, mais  initialement  les exceptions sont vraiment une mauvaise idée.)

David Capello : La RAII est la "façon" de penser avec le C++. Si tu penses que le C++ ne l'encourage pas à l'utiliser, c'ets aprce que tu utilise le C++ d'une mauvaise façon.

JonBlow : Quel est le truc le plus gros et le plus complexe que tu as eu à programmer ?

David Capello : En C++ et open source : https://github.com/aseprite/aseprite et https://github.com/dacap/vaca

JonBlow : Donc, sur quelle base penses tu être à l'aise pour me dire que je fais mal les choses quand ton plus gros projet est un editeur de sprite ?

David Capello : Je ne [vois, comprends] pas pourquoi tu penses que la taille d'un projet est lié à la bonne utilisation d'un outil
David Capello : Le point principal ici, c'est pourquoi tu pense que le C++ n'encourage pas le style RAII ? (Même si tu n'utilise pas d'exceptions, c'est le "style C++").

 Voila, voila.
Jon Blow ne supporte donc pas qu'un "petit developpeur" mette en doute ses capacitées, et lui demande ce qu'il a produit de son coté pour osé lui apprendre à coder (Alors que lui se permet de donner des "conseils" à John Carmack. JOHN CARMACK. Le mec derrière tout les ID Tech. Ah oui, et puis que Braid est mieux que Mario Bros aussi).

Ca m'a rappelé certains débatalacon que l'on peut (et que j'ai eu) avoir sur les forums de communautées de joueurs.
On voit généralement un joueur/consommateur tenter de rabaisser son opposant, dev dans le jeux vidéo, en lui demandant (ou les lui rappelant) quels jeux il a fait pour pouvoir l'ouvrir.

Pourtant, il y a une grosse différence entre un echange entre un joueur et un dev qui a fait des jeux inconnus et l'echange entre Blow et Capello.

  • Dans le premier cas, on a un intervenant qui est en bout de chaine, qui n'a pas d'expérience professionelles et qui se base généralement que sur ce qu'il lit. De l'autre, on a un intervenant dont c'est le métier et qui a les clés pour être un "éclairé"
  • Dans le second cas, on a deux intervenant qui ont le même job mais qui ne font pas le même produit (surtout que Capello est seul, là où Blow a une team). Et l'un des deux s'arroge le droit de se mettre au dessus de l'autre parce qu'il estime que ses travaux (enfin, son travail, pour l'instant) sont beaucoup plus complexes, gros voir interessants, pour lui permettre d'avoir la légitimité du mec qui sait.

Moi, avec ma dizaine de jeux produits, passé plus ou moins inaperçu, ais-je la légitimité de dire que le seul jeu de Blow, Braid, millions seller, c'est nullos et que Jonathan est une andouille ou non ?

Je crois que vous avez la réponse :D 

Voir aussi

Jeux : 
Braid, The Witness
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PPP - Petits Protos Perso

Chuis un designer et j'veux aider.

Donc, comme tout le monde, quand je cherche du taff, je fais un CV, j'écris une lettre de motiv' et j'ajoute quelques assets/docs de prods sur lesquels j'ai bossé. Mais, bon, cette fois, j'ai choisis de mettre tout ça dans un "jeu".

Parce que c'est quand même plus fun de parcourir un CV dans un monde en 3D plutot que passivement, sur un bête bout de papier ou un fichier .pdf.

J'ai donc fait tout les graphs, le son, le code et ça tourne sous GameMaker Studio.
Oh, ce n'est pas un jeu énorme avec pleins de trucs à faire, ni un gameplay ultra profond avec un twist.

Non.
C'est juste une ballade dans mon parcours professionel.

Ouais. En vrai j'ai un prénom de pauvre et un nom d'rital. Kesta ?

Bon.
Après ce préambule sans gros mot ...

La version PC
Pour les utilisateur de Linux, il y a un script dans le zip qui permet de lancer le jeu sous Wine

La version Mac
Ah ben non, en fait. Je voulais faire un build pour Mac, mais Apple me demande 99$ pour avoir l'honneur de faire une version pour leur machine. Même si je ne la distribue pas via le Mac App Store.

Ils iront donc se faire foutre. Mais t'inquiète, ami sans-goût, je trouverais bien un moyen pour te filer un .dmg.

 V'la un peu de quoi il en r'tourne (crévindieu). 

Je cherche du taff, mais l'industrie du JV en France, c'est un peu une vieille paillasse pleine de bactéries qui se chamaillent pour avoir les meilleures parts. Du coup, j'me suis dit qu'il fallait se démarquer pour attirer l'oeil. Chuis qu'une bactérie comme les autres.
Ca m'a pris 5 mois. J'en ai chier. Parce que bosser en équipe, ça va, mais quand t'es tout seul, t'as personne sur qui gueuler pour corriger ce PUTAIN de bug qui fait chier. Et si tu te gueule dessus, t'es skyzophrène.
Pareil quand tu modélises un mesh ("UV de merde ! Pourquoi la texture elle s'affiche en noire !!"
Bref.

En fait, j'me suis bien marré.

Et faut pas croire, y'a d'la reflexion derrière.
Vais-je pondre un super level design parce que je suis un super level designer ? Faire plein de gameplays profonds parce que je suis un super game designer.
Et bien non. Parce que même si ces deux premiers point sont parfaitement vrai, le troisième, plus important, l'est aussi : je suis un bon gros n00b en code et je programme avec le coude.
Et sans code, pas de super gameplay, pas de super level. Donc j'ai fait un gameplay et un level que je pouvais coder avec le coude.

Je suis resté simple, avec un esprit pixelart en 3D, linéaire, comptemplatif. C'est qu'un CV, merde.

Petite précision sur les bugs.

  • Le plus génant, c'est si le jeu perd le focus (genre un p'tit Alt + Tab des familles pour répondre au copain qui joue à une version "preview" de GTAV), tu vas prendre le risque de mettre du vomi partout. La camera s'emballe, le nez au ciel ou au sol et y'a plus moyen de la redresser. Enfin, si. Faut appuyer sur la petite croix rouge en haut à droite de la fenêtre du jeu. Don't loose the focus !
  • Y'a deux trois petits "trous" dans les decors, un vertex mal mergé, une soirée trop arrosée, etc.
  • Certaines collisions sont un peu "roots" aussi, mais rien de bien méchant.

Ah oui, et c'est une vue à la première personne, clavier - souris. Si t'as du skill sous word, tu devrais t'en sortir.

Garde quand même bien en tête que c'est un truc que j'ai fais pour des boites de jeu vidéos, pas pour des joueurs, hein.

Enfin, tu verras.
(et tu me diras aussi, hein ! Juste en dessous, là !)

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Gros dos et Manettes dans vos gueules

 

C'est le nouveau drama de la semaine : Nintendo apposera à l'avenir des pubs avant et après certaines vidéo de leurs jeux faites par des mec lambda sur Youtube, les empêchant de recevoir d'éventuel revenues si la vidéo fait un carton.
En effet, Nintendo, depuis Fevrier 2013 est donc un partenaire Youtube, ce qui lui permet de traquer facilement le contenu sous copyright lui appartenant et étant posté sur la plateforme vidéo.

Là, comme ça, de but en blanc, je dirais "Bien fait pour leur gueule". Aux Youtubeurs, j'entends, hein. Oui, parce que plus diplomatiquement, là, je vois pas le problême.

No-Rules Land. So ?

C'est pas parce que tout le monde s'en branle des rêgles sur internet, qu'une boite, dont la principale activité est de faire du pognon, n'a pas le droit de contrôler ses propriété intellectuelles, plus encore quand certains gagne du pognon grâce à elles.

Un exemple :
J'ai acheter le blu-ray du dernier Nolan. Je decide de passer de gros extrait sur Youtube en faisant mes propres commentaires, genre analyses des plans, de la lumière du jeu d'acteurs, etc. Que va-t'il se passer à votre avis ?

Certain trailer de film/Jeux n'étant pas posté par le compte officiel du distributeur/créateur/editeur se retrouve régulièrement supprimé par les ayant-droits. De même que votre vidéo peut se retrouver taggée par le Content ID de Google (la conséquence de ce fameux partenariat) simplement parce que vous utilisez une musique copyrighté.

Dans n'importe quel cas, vous devez demander la permission aux ayant-droit, même pour un truc à but non-lucratif. C'est comme ça. Regardez la position de la SACEM sur la fête de la musique, par exemple.
Apparemment, beaucoup pense que le "avec l'aimable autorisation de" à la fin d'une vidéo, n'est qu'une phrases pour faire jolie ou genre "j'suis un pro". 
Bien sur, certain tolère et encourage, comme Valve (jusqu'a un certain point), d'autre non et font tout supprimé et d'autre, comme Nintendo, trouvent un juste milieu.

Mais, c'est du travail !! Mon travail !! (j'ai tout fait moi-m ... Oh Wait)

Alors là, ça va être violent.
Se filmer en train de jouer à un jeu (parfois piraté) avec votre smartphone, le tout monté sur un Sony Vegas cracké, permettez moi de rire.
Oui, je grossis le trait, parce que j'entends pas mal de défenseurs des Youtubeurs, parler de "travail". Que Nintendo (et tout autres ayant-droits, en fait) s'approprie le "travail" d'un autre.
Mais que font les Youtubeurs, si ce n'est s'approppriés le travail (le vrai, celui-ci. Celui des mecs qui ont créés le jeu à partir de rien) d'un autre ?
Pire, utiliser le taff d'un autre pour en retirer de l'argent sans en filer à l'ayant-droit.
Essayer d'imaginez dix secondes faire ça avec un album de zik complet de reprise.

Je leur fais de la pub gratuite (et je gagne du flouze).

L'autre argument, c'est celui de la communication "gratuite" que font ces Youtubeurs sur le produit. Gratuite, parce qu'ils ne demandent rien aux ayant-droit. Gratuite parce que l'ayant-droit n'a rien à dépenser.
Oui, mais non. Mille fois.
Une communication, c'est le boulot de mecs formé pour. Ca se travail, c'est une strategie pensé, qui peut faire perdre des milliers de billet ... si un imprévu débarque. Genre GLLOQ, plutot doué dans son verbe et le montage vidéo, qui fait 30 minutes de playthrought où il démonte un jeu juste pour faire marrer ses potes ou surfé sur le bashing ambiant de tel ou tel editeurs/developpeur. Vous connaissez Internet et son effet de masse, les exemple d'amplification ne manque pas depuis ces dernier mois.

S'imaginer que ces Youtubeurs rendent service "gratuitement" à une boite, alors qu'ils gagnent quand même du pognon en retour, c'est un raccourcis qui me permettrait de faire un France-Japon 4 fois en une journée.
De plus en plus, ils sont inclus dans la com' d'un produit par le marketing d'un editeur (envoie de jeu, cadeau a gagner, etc), alors y'a les moyens, s'ils sont vraiment talentueux, de bosser pour eux officiellement

Chuis un passionné (du pognon) !

Parce que Nintendo ne va pas reclamer les revenues de TOUTES les videos. Voici ce qu'ils disent, avec en gras, les mots important.

As part of our on-going push to ensure Nintendo content is shared across social media channels in an appropriate and safe way, we became a YouTube partner and as such in February 2013 we registered our copyright content in the YouTube database. For most fan videos this will not result in any changes, however, for those videos featuring Nintendo-owned content, such as images or audio of a certain length, adverts will now appear at the beginning, next to or at the end of the clips. We continually want our fans to enjoy sharing Nintendo content on YouTube, and that is why, unlike other entertainment companies, we have chosen not to block people using our intellectual property.

Oh my god ! Nintendo va mettre une pub soit avant, soit à coté, soit après ma vidéo d'une certaine longueur !! 

Comprennez : ceux qui balance un playthrought complet d'un jeu. Souvenez vous de mon film que je balance sur Youtube avec mes commentaire. Quoi de plus logique ?
Alors bien sur ça fait chier les crétins comme Zack Scott, mais qu'est-ce qu'il s'imagine (lui et d'autre) ?

ils deviennent des intervenants, freelance, qui finissent par moneyer leurs services parce qu'il voit leur "production" générer des revenues. 

A partir de là, tu te plis aux règles et aux lois. Point.

Google se plie aux lois, d'où se programme de partenariat. D'ailleurs, voici ce que l'on trouve dans la FAQ de contenu pouvant etre monetisé sur Youtube :

Whether you can use video game content for monetization depends on the commercial use rights granted to you by licenses of video game publishers. Some video game publishers may allow you to use all video game content for commercial use and state that in their license agreements. Videos simply showing game play for extended periods of time may not be accepted for monetization.
http://support.google.com/youtube/bin/answer.py?hl=en&answer=2490020
 

Et voici un excellent article de Gamasutra : http://www.gamasutra.com/blogs/GregLastowka/20130517/192424/All_Your_Nintendo_Lets_Plays_Are_Belong_To_Nintendo.php

Maintenant, comme on me l'a demandé sur un autre site, moi, si j'étais dans la même situation que Nintendo, qu'est ce que je ferais ?
Je ferais comme Valve. J'en ai rien à foutre.
Je peux comprendre et être d'accord avec la réaction de Nintendo sans vouloir faire la même chose de mon coté.

Bon, pour un retour sur mon blog après 3 ou 4 mois d'absence, c'est pas vraiment du game design. Mais promis, le prochain billet sera entièrement dédié à cette activité ... Dans 3 ou 4 mois XD.

Voir aussi

Plateformes : 
Facebook
Sociétés : 
Nintendo, Google
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Gros dos et Manettes dans vos gueules

Non, pas d'analyse. Du moins pas pour l'instant.

Juste une preuve que la course à la technologie et à la puissance ne serve qu'a du "++" visuel dans la majorité des cas et qu'en de très rare occasion à proposer des gameplay infaisable avant.

Je vous présente Portal sur DS, un homebrew juste époustouflant.
Oui, une DS, de l'ARM cadencé à 66 et 33Mhz (133Mhz pour la DSi). Sans GPU. Et 4Mo de RAM.

Le developpeur est français et plutôt connu sur la scène homebrew.
Voici son blog : http://smealum.net/?p=78


Déjà que je rigolais bien quand des "gamers" affirmaient (m'affirmaient) que la puissance était obligatoire pour avoir de nouveau gameplay et que dire le contraire étaient mensongé et faisait preuve d'une méconaissance du jeux vidéo.

Je rappelle donc, que faire un jeu, c'est prendre en compte les contraintes techniques et tenter de les contourner. Donc, faut s'adapter, baisser le nombre de poly dans un mesh, baisser la reso des textures, repenser son IA, etc.

Réflechissez bien. Pensez aux jeux auquels vous jouez, et posez vous la question du gameplay. Aurait-il été moins bon si les jeu avait été moins beau ? Shadow of the Colossus aurait été moins bon si les colosse n'avait pas eu de shader de poils, ou qu'un peu de clipping + brouillard aurait pointé à l'horizon ? Que les streaming de texture se soit un peu plus montrés (Chopez des vidéo du premier Spyro sur PSX pour savoir de quoi je parle).

A l'inverse, F-Zero X aurait-il été mieux si en 1080p avec des shaders et des ombres et des normals map de partout ?
Le jeu tourne déjà en 60fps avec 29 IA.

Parce que l'important quand tu conçois un jeu, c'est de savoir ce qui est important.

PS : Petit billet rapidos, donc. Oui, j'aurais pu en faire un billet plus concéquent mais j'ai pas le temps et j'avais la motiv maintenant. Mais comme je l'ai dit plus haut, c'est pas dit que je reparle de ça un de ces quatres.

Voir aussi

Jeux : 
Portal
Plateformes : 
DS
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Mise à jour : 
J'ai eu des précisions sur cette affaire et sur le refus de Nintendo. Et bien que les tords soit partagés, l'origine vient bien d'Ubi. J'indique dans le billet où ces nouvelles infos doit être prise en compte.
Nintendo devait s'occuper de la com' de Rayman Legend si celui-ci sortait au launch (ou dans la fenetre de launch), mais Ubi leur annonce qu'ils veulent le repousser à Février (certainement pour éviter un affrontement avec Mario Bros U) et qu'ils s'occuperont de la com', ce qui rend l'accord préalable, caduc.

Ensuite, c'est comme je le dis dans mon billet. Les vente de Wii U et de Mario Bros U étant beaucoup plus faible que prévu, Ubi prend peur, vu que Rayman n'est pas un franchise réellement porteuse, et veulent faire marche arrière sur l'accord marketing.
Refus logique de Nintendo.
Donc d'un coté, l'orgueil d'Ubi (qui a du se sentir pousser des couilles après le retour de l'E3), et de l'autre l'orgueil de Nintendo qui jouent les rois du monde.

Et au milieu, donc, les joueurs et le studio de Montpellier.

Billet original
Bon, ben une fois n'est pas coutume, j'vais réagir sur un truc d'actualité afin de prendre la défense d'Ubisoft qui s'en prend un peu trop dans la gueule (ainsi qu'Ubi Montpellier)

Vous allez comprendre les raisons du report de Rayman Legend et de la perte d'exclu. C'est beaucoup plus insidieux et compliqué que ça. Un bon gros mix de chantage, marketing et de somme de frics. Mais le temps internet faisant son job, on a la mémoire courte.

Mais avant, vous vous souvenez de ça ?

Ben c'est le début des emmerde pour Ubi.
Mais parlons d'abord de Zombie U. (Ce billet va a voir un level design tout pourri)
Zombie U a été extremement poussé par Nintendo à la grande joie d'Ubi :
1) Nouvel IP = risque
2) Nouvelle Console = Risque.
3) deux grosses major sur la com' = Risque / 2

Pour Nintendo, ca leur permet de mettre en avant, et le Gamepad et un jeu editeur tiers (vu les critiques qu'ils se prennent à ce niveau).

Et là, c'est le drâââââme.

La vidéo posté juste au dessus, fini sur le web. Or, c'est une vidéo interne à Ubi d'un prototype de Rayman pour vendre le jeu à Guillemot (comme l'a été le leak de la video de gameplay de BG&E2). Il faut savoir qu'Origins était prévue au lancement de la console avec des feature gamepad.

Nintendo, furieux (je vous rapelle qu'il pousse Zombie U), fait pression sur Ubi et souhaite un nouveau rayman pensé pour la Wii U. Ubi n'a plus qu'a faire profil bas (Je vous re-rappelle Zombie U ?)
Rayman Legend est donc un jeu pensé pour la Wii U qui devait resté exclusive à celle-ci, même s'il a été question de portage-puis-en-fait-non-mais-en-fait-si-mais-no sur les autres plateforme (De toute façon, l'Ubi Framwork, c'est du multi plateforme).  En gros, tout devait dépendre de la reception du jeu sur la nouvelle machine de Nintendo et le developpement s'est focalisé exclusivement sur elle (Ca a une importance sur le délai de portage, vous verrez).

Voilà pour la p'tite histoire.

Parlons business.

Rayman c'est un AAA. Et un triple A, ça se markete correctement. Sauf que marketer un triple A exclusif à une machine qui se trouve en plus, être nouvelle, ça coute tout plein de rond !
Mais quand la machine est en plus bien a l'ouest niveau vente, ça fout la frousse pécunière.

Alors, imaginons que le jeu se plante et qu'un portage PS360 soit lancé :

  • 5 mois de dev en plus malgrès le moteur multiplateforme :

- Les dev ont tiré parti des fonctions de la WiiU, notemment sa RAM beaucoup plus importante. Il faut donc optimisé.
- Les fonction Gamepad doivent être repensé
- Et rajoutons donc les trucs qu'ont a pas pu faire avant.

  • Une nouvelle campagne marketing. Et oui !

- Après la gross com' exclusive à une machine, va falloir reparler du jeu plusieurs mois après sa sortie, sur PS3 & 360,  en modifiant toute la campagne en fonction des sorties concurrentes. Dont d'autre gros Triple A.
- La visibilité sur des consoles vieilles de 7 ans est bien moindre que sur une console de 3 mois.

Pan, double budget com'.

Du coup, que faire ? Demander à Nintendo, qui nous à pousser à faire le jeu en rush sur une plateforme nouvelle, de prendre en charge le marketing. Après tout, ils veulent une exclu, non ?

Voir la mise à jour en haut du billet pour compléter cette partie.
Mais manque de bol, Nintendo refuse. Il pense probablement que tout doit être à la charge d'Ubi, genre de punition pour avoir laisser échapper la vidéo NFC de Rayman ( Fonction NFC toujours pas active au moment où vous liser ces lignes. ), sachant qu'il s'occupe déjà de l'édition du jeu sur ce territoire-bunker qu'est le Japon. 
J'imagine aussi que la reception de Zombie U, qu'il ont pourtant surmédiatisé, les a reffroidi à l'heure où ils essuie toutes leur erreurs de com concernant la Wii U (avec l'aide du rictus en coin d'une fange de "gamers").
Ubi insiste et menace un report.
Nintendo s'en branle.
Or, le jeu est terminé et doit passer l'ultime validation chez Nintendo, pour sa goldification, dans les jours qui viennent.

------- Fin de la mise à jour ------

Comprenez vous donc, le communiqué officiel d'Ubi (et les déclaration de Guillemot sur ce que Nintendo doit changer pour la Wii U) ? Ils disent que leurs jeux multi-plateformes sont toujours lancé en même temps. Ben oui, si c'est à eux de prendre en charge toute la com'. Une pierre, multi coups. Nintendo ayant refusé, Ubi ne veux pas mettre des ronds deux fois dans la promo d'un meme jeu et fait donc comme avec tout ces jeux ... Multi-plateformes.

Et oui, multi-plateforme donc, un bon coup de pied dans l'ego de Nintendo. La pichnette derrière la tête.

Celà dit, que l'on soit bien claire. La fameuse version "superior", elle sera sur Wii U. Ce qui m'amene à la dernière partie du billet.

"Gamer" : Le bal des Faux-Cul.

J'allais quand même pas faire l'impasse sur les réactions de mes chère "gamers" !
Vous savez, ceux qui se battent à coup de crottes de nez pour savoir sur quelle console se trouve la superior version d'un jeu. Ceux qui crient "INFERIOR LOL" sur les versions Wii U d'Arkham City, Darksiders 2 ou Black Ops 2 en tirant des plans sur la comete sur la puissance de la machine.

Benvous avez vu, tout ces crétins ? C'est les premiers à se réjouir de pouvoir choper une "inferior" version d'un jeu sur leur PS360.

Une fois n'est pas coutume, comme je disais.

 

PS : J'ai mes sources, elles sont fiable. Si l'aspect "double budget com'" et l'état d'esprit de Nintendo envers la demande d'Ubi est une simple déduction, tout le reste est factuel.

Et si je peux vous enjoindre à faire quelque chose, c'est bien d'aller encourager l'équipe d'Ubi Montpellier qui en a autant plein le cul que vous, si ce n'est plus, car pris entre les égos de deux multinational
qui brassent pourtant des milions de dollars.

 

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Rayman Legends
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Méta-Branlette et Reflexion Inutile

Quand j'ai décider de faire un blog, c'était pour parler un peu plus des processus de reflexion que l'on a lorsque l'on design du gameplay, sans formule toute faite qu'on trouve à longueur d'interview marketé ou de podcast de journalistes aux questions peu inspirées, d'aller un peu plus au fond, dans la technique. Analyser aussi un aspect d'un jeu, en terme de game design, comme la catégorie Game Design Review le montre. Je ne pensais pas devoir parler de la base de tout ça. Des idées. De l'Idée.

"Tout le monde peut avoir des idées" - Auguste Gusteau

L'une des choses que l'on se prend dans la gueule lorsque l'on dit, à quelqu'un qui a de la bouteille dans le milieu, que l'on a une bonne idée, c'est que l'on n'est pas le seul. Il y a une école américaine, nommée Digipen School qui forme tout les corps de métier du jeu vidéo. A ses étudiants, on leur doit Narbacular Drop, qui deviendra Portal ou Tag The Tower of Paint dont le concept sera intégré dans sa suite, pour les plus connus. Et bien d'autre idées. Je vous encourage à aller fouiner sur le site de l'école et de télécharger les jeux qui vous paraisse digne d'intérêt. Tout est gratuit et dans des versions assez avancées pour ne jamais gêner l'expérience.

Je connais un studio qui tente, actuellement de développer une idée propre et j'ai, officieusement, aider le game designer a la mettre en forme depuis les "un peu plus de 4 ans" de sa gestation, à ce jour. On a échanger, pas mal de pistes, d'avis, d'idées, de principes, d'intention de gameplay. Il a été modifié plusieurs fois (l'une des "branches" deviendra Color Racer, traité dans un billet précédent), jusqu'à devenir une idée stable et précise, toujours avec des lacunes mais que l'on peut transformer en un game concept ! Le projet est porteur, très intéressant et promet pas mal. Le studio toutefois, est de taille très moyenne, tente de survivre dans ce joyeux bordel et n'a pas forcément, tout le temps les fonds, la main d'oeuvre, le temps (et parfois l'intelligence) de mener cette réalisation à terme.

Et voilà que dernièrement, au grè de mes farfouillages indies, je tombe sur une idée transformée en jeu. Et en jeu de grande qualité, venu tout droit de la Digipen School. Bon, c'est un peu un suspense à la con que j'écris là. Vous avez fait le lien, hein ?

Ce jeu est similaire en tout point à notre idée.

Il est courant de retrouver des jeux similaires dans ce milieu, en témoigne les FPS de guerre, TPS de bourrin, MMO, STR, j'en passe et des moins originaux. Il n'est pas rare également de voir des jeux, developpé à un moment relativement similaire et partageant une idée pareil mais empruntant deux branches différente.

Deux jeux aux principes similaires, mais très différent dans leur execution.

Or, il est rarissime de voir deux jeux jumeaux, sans imaginer qu'une anguille particulièrement fourbe se planque sous un caillou. Il arrive, par exemple, qu'un éditeur pille sans scrupule l'idée d'un studio qu'il a pourtant refuser de réaliser auparavant, en le filant en douce à un autre. Ce genre de chose, donc. Alors imaginez le degré de rareté de concept siamois, dont l'un antérieur à l'autre (le notre), issus de deux teams séparées de milliers de kilometres et qui ne se connaissent pas. Et attention, on ne parle pas d'idée "mainstream" genre qui défouraille du zombie en top-down view ou de concept de plateformer basé sur la physique dans un habillage en ombre chinoise, hein. On parle d'un jeu de course plateformer futuriste featuring "je suis un avion de chasse". Pas le truc qu'on trouve en news d'un gros site web.

Je vous présente, donc, le jeu sur lequel j'ai fi ... ah non, merde ... Euh ... Voici donc, Nitronic Rush, issu de l'ecole Digipen School.

Comme je l'ai dit, il est juste exactement le jeu que cette boite de ma connaissance voulait faire avec ce degré de finition. Les features, le gameplay, l'Idée est, à trois pets de codes près, la même. Et le jeu est génial. Essayez le, il est gratuit.

Avant de développer une reflexion qui j'espère vous surprendra, je vais parler de l'impact psychologique mais également stratégique et financier de ce genre de cas.

Motivé ... motivé ... motiv ... mot ... merde.

Le premier reflexe lors de la découverte de ce projet, c'est "Oh putain ... non ... Merde fait chier, bordel ! ... C'est pas possible" La motivation en prend un coup et se retrouve dans les poubelles dès qu'on s'aperçoit que leur jeu est génial ("Les salauuuuds, c'est trop bien en pluuuus ! ... Ca sert à quoi qu'on fasse pareil"). Alors on relis notre GD, on sens le potentiel malgré les lacunes, puis on rejoue à leur jeu ("Bordel, mais on a eu cette idée ... pourquoi on l'a écarté ? Ca marche nikel !") Enfin, viennent les aspects plus matériel et plus "éthiques", car dans tout travail créatif, il y a cette part d'inspiration plus ou moins inconsciente, mais surtout, plus ou moins facile. Vous adviendrez que lorsque l'on se trouve en face d'un jeu siamois, aussi bien fini, l'envie de "s'inspiré" de leur choix pour comblé nos lacunes est grande. On a eu ses choix en tête, pourtant. Difficile de rester "vierge", même avec toute la volonté de de suivre SA route comme si de rien n'était. Ca, c'ets l'aspect ethique. L'aspect matériel est peut etre moins évident j'y reviendrait plus tard.

Alors qu'est ce qu'il s'est passé ?

Je l'ai dit. Notre industrie est un joyeux bordel et vous avez surement déjà entendu certains témoignages. L'un de ces témoignages me parait plus important que les autres : seuls les gros et les petits s'en sortent alors que les moyens coule (ici et ici, par exemple). Entre les indé et les majors, il y a un vide qu'en l'état, il est assez difficile à comblé (vous pouvez en avoir un aperçu, dans le temoignage de Jerome Braune (Walter - Blossom Mind) lors d'une conférence sur le jeu indépendant à Lyon). Mon pote game designer bosse donc dans l'une de ces moyennes boites. Le quotidien, c'est jeu de commande sur jeu de commande, prestation et portage. Trop gros pour faire de l'indies et se passer d'éditeurs (il faut des rond pour payer le personnelle), trop petit pour se voir confier ou financer de gros projet. Du coup, la gestation d'un projet perso est longue, lente et dépend de parametres souvent indépendant de leur volonté (même au sein de leur boite ...).

Alors que dire d'une école comme Digipen ? Personnellement, je commence à avoir peur de ces structures. Si tout le monde peut avoir des idées, il faut l'infrastructure pour les réaliser. Digipen School est une école reconnu, qui forme d'excellent technicien. C'est supinfogame x 100, plus la philosophie américaine des études (parce que nous, c'est plutôt "jouons à WoW au lieu de bosser"). Les plus gros studios font litérallement leurs courses et débauche les étudiants, quand c'est pas les teams entière (Portal, donc). En un sens, ce genre d'école, c'est un studio indies avec les moyen des gros. Pas de pression d'éditeur, pas de contrainte budgétaire réel, pas de salaire à payer. Un systême clé en main pour les étudiants et les gros studios, qui leur permettent de "bypassé" toutes les coté galères d'entrée sur le marché du travail. Passer d'une école qui te file toute les ressource nécessaire pour faire le jeu que tu veux, à aller faire ton jeu chez Valve, c'est quand même un sacré panard !

Mais la ou je veux en venir, c'est que se passe t'il quand ces étudiant se dirige vers l'indies et monte leur propre boite. La team responsable de Nitronic Rush est devenu en 2012, Refract Studio et bosse actuellement sur Distance, la suite spirituel de Nitronic Rush, et à rempli son objectif KickStarter en fin d'année derniere.
Je vous invite vivement à voter pour le jeu sur sa page Greenlight, chez Steam.

Et ?

Ils bénéficient donc de tout l'aide de Digipen et de ses contacts pour continuer leur route et au final, Il bénéficient également de l'expérience acquise pendant leur cursus, pour concevoir un projet qu'ils ont pu parfaitement roder "sous les palmiers billboard d'une plage hi-res" de Washington (comment ça, on s'les caille à Washington ?). Déloyal ? Toutefois, je suis curieux de voir la suite, une fois que l'élan donné par cette école sera retombé.

A l'aune de ce petit éclairage, revenons sur l'aspect matériel (et financiers) de la découverte d'un projet similaire en tout point à un autre. Si le studio décident tout de même de continuer leur propre projet et de tenter de le sortir, notamment en le vendant à un éditeur, la comparaison avec Distance sera inévitable. Or, à ce jour, il est certain que ce dernier sortira bien avant voir même avant tout financement du jeu siamois par un éditeur. Et c'est principalement là, que se trouve la source de frustration et de démotivation : Qu'on le veuille ou non, le financement du projet sera conditionné par le succès de Distance.
Si ce dernier fonctionne, un éditeur sera potentiellement intéressé pour avoir une part du gateau, à l'inverse, s'il se plante, personne voudra prendre le risque de mettre des ronds dans un "clone". MAIS, vu la qualité de Nitronic Rush et de ce que l'on peut apercevoir de Distance, la seconde issue, c'est qu'aucun éditeur ne voudra d'attaque frontal avec un concept aussi atypique. Combien y'a t'il eu de clone de Minecraft financé par un éditeur connu ?
Et enfin, si malgré toute ces difficultés, le jeu parvient à sortir, il aura a affronter les accusations de plagiat ou de repompe, que ne manqueront pas d'asséner, à tort, les joueurs.

Alors au prisme de cette rarissime situation de coincidence, je m'interroge sur le rôle que joue les écoles de JV et que vont jouer ceux qui en sorte. Ne peuvent-ils pas tirer inconsciemment une balle dans le pied de leur collègue tentant de maintenir debout comme eux, la pyramide branlante de cette industrie ? Ce ne sont pas des "anciens" qui reviennent à l'indies ou des nouveaux qui débute en indé. Une certaine logique, quoi. Dis comme ça, on a l'impression que c'est une espèce de légitimité tacite qui se retrouve remise en question. Ca fait un peu "nouvelle génération d'humain génétiquement modifié" qui débarque pour prendre ta place. C'est pas entièrement faux. D'un point de vue professionnel, un jeune qui a eu l'occasion de glaner son expérience en apprenant dans une excellente école, et de monter, grâce à ça, sa boite et créer un projet porteur facilement, risque d'être un sérieux concurrent pour les "moyens-déjà-vieux" qui n'ont fait que des jeux de commande et des shovelwares dans un studio-saucisse.

Et une chose est sur, les saucisses n'ont pas fini de se faire bouffer avec ou sans idées.

Petite aparté me concernant : j'ai bien 3 ou 4 idées plantées dans le crâne depuis bien 15 ans, que je n'ai toujours pas vue. Donc j'imagine que je touche un sacré chêne. Alors soit je suis un génie et les autres sont des veaux, soit ce sont des idées de merde sur lesquels tous le monde s'est déjà casser les dents, dans le plus grand secret, des milliers de fois depuis 30 ans. Ahah.

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Gros dos et Manettes dans vos gueules

Premier coup de tromblon pour fêter le retour de janvier, sur un aspect qui ne changera certainement pas en 2013.
J'en avait déjà touché un mot dans mon billet la meta-cata où j'y traitais déjà de nouveaux concept placé dans des p'tites boites et de segmentations de termes pourtant limpide. Comme j'ai eu un p'tit débat y'a quelques temps, je suis chaud, j'y vais à fond. Voiçi de quoi ça cause :

Sus au "gamer" (et par extension, au "casual"), sus au nom qui défini un joueur, à l'adjectif accolé à un jeu, une console ou un éditeur. Le fameux mot fourre-tout balancé par le quidam pour s'inclure dans l'Elite(optère, ceux qui tournent, tournent et tournent).
Je conchie ce mot et ce que les joueurs en font, cette gangrène qui fait vivre les communautées et les forums, comme une blessure pleine de pus fait vivre des millions de bactéries.
Tout les joueurs se disent "gamer", c'est ouf. Mais bien peu en ont une définition cohérente. Comment peut-on utiliser le même mot alors qu'on ne le comprend pas de la même manière !
Et pour cause : le "gamer" n'existe pas.

99% des joueurs ne sont pas des "gamers" de l'intelligence

Chacun a donc sa définition du terme, et celle de Captain Obvious me parait la plus moins pire :

"Un gamer est simplement un joueur de jeu vidéo"

Merci, Capitaine. Aaaah, si seulement ont pouvait s'arrêter là. Voilà, le gamer est un joueur de jeu vidéo, distinct du joueur de monopoly ou de belote, qu'importe les jeux auxquels il joue, qu'importe la machine, qu'importe l'âge, qu'importe la fréquence, son tour de poitrine ou la taille de sa bite ... Ou alors comme le footballeur est un joueur de foot, sans distinction de poste (gardien, ailier, etc ...), le gamer serait un joueur de jeux vidéo professionel, et donc qui vit de ça.
Evidemment, c'est pas aussi simple avec les bactéries.

Elles finissent par mélanger, incohérentiser, se raccrochobranchiser, pour sortir un concept difforme, (à la base produit purement marketing), que j'appelle moi, le consommateur ou encore, le joueur de merde. Ce "gamer" auquel il est si facile de planter deux - trois arguments parfaitement affûté dans le crâne, auquel il est si facile de ruiner sa tour de Babel en enlevant une à une les incohérences qui la bâtissent.
J'aurais probablement du mal à inclure tout ce qu'implique l'utilisation de ces termes. Heureusement, si j'en oublie, les commentaires sont là pour ça, et je me ferais un plaisir d'y répondre avec le tact qui me caractérise.

Voyons voir :

  • pour certains, c'est la régularité à laquelle on joue au jeu vidéo,
  • pour d'autres, c'est plutôt la maîtrise ultime du gameplay après des heures de jeu.
  • une dernière catégorie considère la passion pour ce média, aussi.

Par exemple, un ami programmeur m'a donné ceci, basé sur la régularité (et donc l'implication), en sous-découpant le gamer en deux, avec le fameux "hardcore gamer" (j'vous dis c'que j'en pense ou ...? ) :

  • Joueur occasionel = casual
  • Joueur régulier = gamer
  • Joueur assidu = hardcore gamer

Si il faut absolument donner des définitions à ces termes, je trouve celles-ci plutôt bien. Bien qu'on ait une notion d'addiction que je n'apprécie pas trop, on part sur la signification strict de "casual" (occasionnel) pour grimper dans les niveaux en terme d'implication dans le média. On reste à un niveau Dictionnaire.
Mais je le répète, ça ne peut pas rester aussi simple avec les bactéries.

Regardez, la preuve : Bien que l'on soit "gamer" par passion du JV, par maîtrise du gameplay ou par régularité, par tout ce que vous trouverez pour vous inclure dans ce groupe, il manque pourtant un élément que ces faux-cul omettent d'inclure dans leur définition pleine d'amour et de tolérance. L'argument essentiel qui conditionne pourtant à 80% leur statut moisi de "gamer" : les Jeux.
Parce que le "gamer", il ne joue qu'à des jeux de ... "gamer".
Non, Captain Obvious, là, tu fermes ta gueule.

Le "gamer", finit invariablement par ramener ce statut au genre de jeu auxquels il joue. Et mon pote programmeur n'a pas fait exception à la règle.
Il est d'ailleurs rigolo de les voir par la suite, dans un numéro d'équilibriste, chercher à réorganiser leur idées. Et, je dois l'avouer, il est jubilatoire de les étrangler avec leurs certitudes.

Mais prenons sans plus attendre, ces profils de "gamer" dans leur sens le plus strict (c'est à dire, par l'anus) et accolons leur quelques jeux dit "casual" (parait-il) ou non.

Le joueur régulier peut autant jouer à Farmville, que WiiFit ou Darksider.
Le joueur de "haut niveau", peut très bien maitriser Mario, Call of Duty ou WiiSport.
Le joueur passionné peut autant l'être de Nintendogs que de Skyrim.

Approuvé par Captain Obvious.

"Oui, mais ça dépend des jeux."

"C'est facile de maîtriser [insérer un jeu dit "casual"], parce que le jeu est fait pour les casuals, pour qu'il puisse y jouer rapidement, c'est pas un jeu compliqué, même ma grand-mère peut y jouer".

Réfléchissez bien à se qu'implique une affirmation comme ça. N'y a t'il pas des jeux dit "gamer", qui rentrerait parfaitement dans les crochets ? J'avoue, faut réfléchir un peu plus que pour faire du waggle sur Wii. Alors, ça devrait être à la portée de mes chers mou ... "gamers", n'est-ce pas ?

Revenons à nos profils susnommés, et ce qu'implique l'adjonction de jeu dit "casual" (selon la masse de consommateur) à ceux-ci, à la lumière du nouvel argument dit de la "grand-mère". Voici la formule que l'on pourrait utiliser :

Un "gamer" qui joue à un jeu "casual" n'est plus un gamer. Il n'est plus un "casual" non plus puisqu'il joue à ce jeu "casual" à la manière d'un "gamer".
MINDFUCK.

Par exemple :
Un joueur qui joue à WiiSport régulièrement, n'est plus un "gamer". Il n'est pas non plus un casual puisque qu'il joue régulièrement.
Un joueur de "haut niveau" qui maîtrise Diner Dash, n'est plus un "gamer". Il n'est pas un casual non plus, parce qu'il passe du temps pour finir le jeu à 100% au lieu de laisser tombé.
Un joueur passionné par les Sims, n'est plus un "gamer". Il n'est pas non plus, un casual, parce qu'il reste sur le même jeu au lieu d'aller voir ailleurs.

Je pense que c'est assez pour prouver que les mots "gamer et "casual", tel que le perçoivent 99% des joueurs, sont des termes de chiotte, qui ne tiennent à rien et certainement pas aux jeux auxquels ceux-ci jouent.
Et les utiliser, mêmes inconsciemment mérite d'apprendre ce billet par coeur et de le reciter une fois chaque jour pendant un mois.
C'est assez, mais je vais en remettre une couche, que vous puissiez faire dedans.

Parlons des jeux.

J'met du "casual" dans ton "gamer"

Ce qui revient beaucoup, c'est la notion de difficulté et de skill pour définir un jeu dit "gamer" (ainsi que la maturité de l'histoire ou des actions, mais ça n'a pas de rapport vraiment direct avec le game design).
A ça, je répond deux choses :
1) Un jeu difficile tout de suite, c'est pas un jeu de "gamer", c'est un jeu de merde (ou c'est dark/demon soul, comme me fait remarquer mon frangin, mais faut d'abord qu'il y joue. #troll).
2) N'importe quel jeu demande du "skill" et les meilleurs jeux sont ceux qui te permette de l'acquérir au fur et à mesure de leur progression, sinon, c'est un jeu de merde (ou c'est dark/dem ... Ok, j'arrète).

Le skill s'apprend, à condition que le jeu le permette. A votre avis, comment faisaient les premiers joueurs, quand y'a fallu tripoter une roue pour faire bouger un vaisseau ? Le skill, y'a bien fallu l'apprendre.
Le jeu vidéo étant un média qui se structure, on a les moyens, maintenant, de permettre au joueur d'acquérir ce skill plus rapidement que son ancêtre. Pourquoi s'en priver ?
Ca plaît tant que ça l'âge de pierre du jeu vidéo ? C'est pour ça que vous vous toucher sur Gear of War ou God of War avec leur QTE et leur cinématique ?

Bien sur, c'est la marge de progression à l'intérieur d'un jeu qui varie. La courbe de difficulté entre le début du jeu et sa fin. Dans tous les types de jeux, TOUS, l'idéal, c'est une courbe exponentielle (en fait, c'est une courbe exponentielle en dent-de-scie, mais c'est un autre sujet) mais il y a bien des façons de faire une courbe exponentiel car influencé par la durée total du jeu, son gameplay et les aléas du développement (talent, pognon, marketeux)

La courbe d'un jeu comme Call of Duty et New Super Mario Bros ne seront guère différentes. Par contre, la durée total de jeu et le gameplay modifiera la perception que l'on aura de sa difficulté.


Dans ces jeux, impossible de savoir lequels est plus "gamer" que l'autre.
les Call of Duty ont une courbe de progression anecdotique, mais qui cadre parfaitement sur la durée et le gameplay.
Si l'on se fout de la gueule des New Super Mario Bros, c'est p'têt parce que la courbe ne monte pas aussi haut qu'avant, sur une durée deux fois plus longue.

Les mecs qui ont du jouer à Ghoul'n Ghost à sa sortie, ont du pleurer, et pourtant, ça devait pas être des "gamers". La difficulté doit être progressive, tu dois apprendre à maîtriser les mécaniques de jeu pour le terminer, ce qui est le but ultime, quand meme ...
Si c'est trop dur dès le début ou trop facile, et que ça ne change jamais, tu te fais chier !

On me dit aussi, que le casual veut pouvoir jouer à son jeu pèpère et le terminer pareil. Je dis, non. Il ne faut pas mélanger la difficulté du jeu et la difficulté du gameplay. Un gameplay difficile à prendre en main, c'est un gameplay de merde à 90%. Un jeu difficile peut très bien avoir le gameplay le plus simpliste du monde : Super Meat Boy, Warcraft,Tetris et de nombreux jeux sur smartphones. Le fameux "Simple à jouer, difficile à maîtriser".
La notion de challenge est importante, même pour un joueur occasionnel, non rompu à l'onanisme manettal. Dans n'importe quels jeux, il y a un aspect "challenge". Certains mieux conçu que d'autre, bien évidemment.
Kirby Au Fil de l'Aventure, par exemple. Pas de mort, une difficulté progressive qui monte assez haut sur la durée. Et pourtant, le challenge est bien là : la récupération des trésors et de tout les joyaux de chaque niveaux, demande ce fameux skill, que le jeu a pris le temps d'inculquer au joueur, grâce à son level design au p'tit oignon. On parle d'un jeu qui demande au joueur de ne pas se faire toucher une seul fois, pour avoir le score le plus haut.

D'ailleurs, j'ai une question de Philo :
Wiifit devient-il "gamer" parce que les exercices deviennent plus dur à la fin ?

J'espère que vous avez remarqué que les notions de difficulté, de progressivité, de skill, de régularité, de tout ce dont j'ai parlé jusqu'à maintenant, ne sont pas l'apanage des "gamer" ou des "casual".
Si vous êtes de gros boeuf ablationné des hémisphères (un "gamer", quoi), je résume :

Un jeu typé "gamer" ou "casual" avec une progression de la difficulté plate ou plate avec des pointes ou une monter soudaine à la fin, ou des chutes un peut de partout, c'est un jeu de merde pour n'importe quel joueur
Un jeu typé "gamer" ou "casual" avec une difficulté progressive et exponentiel, est un bon jeu pour n'importe quel joueur.

On parle d'éléments clé pour faire un "bon" jeu. Il est évident, sauf pour les plus cons, que les termes marketing ne sont en aucun cas un gage d'élitisme et donc, de qualité.

Je vais parler maintenant de l'aberration la plus terrible d'utilisation de ces termes, ainsi que de l'origine de ceux-ci, ce qui finira d'achever les quelques cible en carton qui reste.

Ma console de "gamer"

Que l'on traite un joueur ou un jeux de l'un de ces deux termes, c'est assez compréhensible. Mais qu'on les assigne à une console, ça me dépasse.
Ahhh la fameuse console de gamer ou console de casuals.
Le PC, gamer ou casual ? Pan dans la gueule.
On regarde la ludothèque, on compte le nombre de jeux dit "gamer" (arbitrairement, bien sûr, vu que ça existe pas), on compte le nombre de jeux dit "casual" (idem) et les jeux indéfinissabled se mettent d'un coté ou de l'autre ... selon la machine.
Mais comme "gamer" et "casual" sont des termes aberrant, incohérent et aussi cons que ceux qui y croient, il me parait évident qu'une console n'est ni casual, ni gamer.

Je suis hilare quand je lis ou entends ce genre de chose : "Les "gamer" n'achèteront jamais tel console", "c'est pas une machine pour les "casuals", j'en passe et des plus débiles.
Captain Obvious, à la rescousse.

Une console n'existe que par ses jeux. La vita (une console de "gamer", il parait) pourrait vous en toucher deux mots.

Mes amis les Marketeux.

Alors d'où ça vient "gamer" et "casual" ? J'ai déjà parlé par deux fois de termes marketing. Je vais m'en donner à coeur joie.
Aucune idée, donc, du moins pour le premier, peut être suite à la première Playstation. Je ne me souviens pas avoir lu ce terme dans mes vieux player One, Tilt ou Super Power.
Quand au second, il vient de Nintendo.
D'abord dans son sens le plus strict (occasionnel), qui s'est vu rapidement modifier par les acteurs passif de l'industrie; lorsqu'ils se sont aperçu que le tsunami des jeux de cette catégorie étaient des bouses infâmes (la plupart).
Le marketing a alors pris le pas, déployant ses Helicos de la Croix Multidirectionnels, pour sauver les pauvres âmes et les poser dans ce grand continent artificiel nommer Gamer.

On catégorise déjà les jeux par genre. Puis chaque joueur aime un ou plusieurs genre. Si en plus on doit séparer les genres de joueurs et les joueurs de genres en boites "gamer" et "casual", on s'en sort plus.

Quand je conçois un jeu, j'ai toujours beaucoup de mal lorsqu' un marketeux me demande de le rendre plus casual ou plus gamer. Quand l'équilibre du jeu, qui fonctionnait très bien jusqu'à maintenant, doit être modifié sous une bannière chimérique, ça m'hérisse le poil. Parce que c'est ça que ça implique indirectement.
Un fameux Ouroboros en plus. Le marketeux s'inspire du type de joueur pour créer ses produits que celui-ci s'empresse de consommer, consolidant ses choix et celui du marketeux.
Et tout ça en dépit de toute cohérence concernant l'essence d'un jeu, de son gameplay, de la façon dont on doit le concevoir en tant que tel (Hein, Perceval ?).

Je le comprends, mais j'ai toujours une réticence à l'accepter. S'ils campent sur leur position, généralement, on fait un compromis qui aura toute les chances de baisser la qualité du jeu. Dans certain cas, pas de compromis, ils font jouer le spectre de la hiérarchie.
Et je ne peux pas toujours les envoyer chier ...
Il faut savoir que je préfère un jeu très progressif sur toute sa durée, plutôt qu'un jeu par "palier" (facile, moyen, difficile), système que je trouve trop facile et archaïque dans de nombreuse cas.

J'ai du respect pour le joueur (attention, j'ai dis le joueur, celui qui joue à mon jeu, pas "LES" joueurs, l'entité gerbante), et je suis persuadé qu'il n'est pas plus con qu'un autre et qu'il arrivera à progresser. En terme de LD, c'est quelque chose de très intéressant à faire, qui permet une bien meilleure cohérence entre tout les niveaux et une bonne vision global du jeu.
Le système de palier revient à faire trois fois le même jeu, puisque l'on va devoir faire une courbe de difficulté pour chacun d'eux. Enfin ça, c'est la théorie. En pratique : "plus d'ennemi, plus fort, plus résistant"

Toi, qui te prends pour un "gamer". t'es qu'un putain d'asphyxié de la réflexion.
Le pire, c'est quand un type du milieu utilise ces termes ou que je sois obliger de faire de même pour me faire comprendre ... Un peu comme certains journaleux, qui ne font que les reprendre bêtement, sans réfléchir aux sournoises conséquences sur leur lectorat (BOUH !).
Je suis incapable de dire si le jeu que je fais est pour les "gamer" ou les "casual", ce sont des concepts marketing, je suis pas marketeux et les marketeux ne captent rien à notre taff.

Le plus important c'est de donner les clés du gameplay au joueur quel qu'il soit. Qu'il puisse terminer le jeu, malgrè la difficulté de plus en plus corsée, simplement parce qu'il lui aura donné les moyens de le comprendre.

Le "gamer" comme le "casual" n'existe pas. C'est de la merde. Ca ne colle à rien à part à mes semelles, que je m'empresse d'allé nettoyer sur la gueule des joueurs qui usent de ces mots.

Mais Bonne Année 2013 à tous, quand même, hein !

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Gros dos et Manettes dans vos gueules

Une fois n'est pas coutume, ce billet est sans filet, ne parlera de game design qu'a la toute fin et est rempli de ras le bol qui me casse les couilles et de gros mots. Ca va pas être super structuré, et p'têt sauter du coq à l'âne souvent.
Et ça sera bourré de fautes
.

J'avais prévu de fair eun article sur la OUYA mais ... 

Putain de bordel de cul.

Personne n'est passé à coté de l'affaire Joystick ou Console+ ? C'est pas possible, hein ? Non ?  Si ? Demerdez vous. Je vous fais pas le topo complet :
Joystick a pondu un putain d'article de merde sur le prochain Tomb Raider en trouvant rien de plus drôle que de fantasmer sur tout ce que prenait Lara Croft dans la gueule, en utilisant le champ lexical du porno. On a l'impression que le mec est tout content de participer à un viol.

Ce ramdam a, bien normalement, attiré les féministes (qui ne sont pas QUE des femmes, bande de moules) et l'une d'elle, Mar_Lard, s'est fendu d'un très bon article sur un blog qui ne l'est pas moins (et que je ne connaissait pas).

OUI, y'a un putain de problème avec la représentation de la femme dans cette industrie qui part en couille, parce que justement, elle en est un peu trop peuplé (de couilles). Et en bientôt dix ans de métier, des gonzesses à moitié à poil pour pas un rond avec des nichons qui volent, j'en ai vu passer AINSI que des putains de musclor avec un regard de bad guy, la mèche rebelle. Et ça me gonfle, putain.

Sauf que là, ça part en guerre rangé entre les feministes et les anti-feministes (qui ne sont pas QUE des hommes, bande de bites) et y'a des pauv' types comme moi, qui sont plus du coté des premiers sans en être, qui préfère des armes verbales un peu plus radicale, et qui se prenne des tirs de snipe et des balles perdu.

Mar_Lard tweet beaucoup et retweete de la même manière, et y'a une gonzesse, anti-féministe, qui se fout de sa gueule. Vous savez, les arguments classique : vous en faites trop, vous vous prenez trop la tête, vous aimez pas les hommes mais surtout :

SI on devient toutes féministe, on ressemblera toute à des camioneuses.

Putain de merde. J'ai vu des cammioneuses, Elles seraient dans mon lit, j'irai pas dorm ... Ah putain, chut. Ca va desservir mon propos. Même si j'en ai rien à branler, j'extériorise et vu le nombre de gros mots jusqu'ici, c'est pas dit que beaucoup de monde lise jusqu'a cette phrase.

Vous voyez où je me poste ?

Nom de dieu de merde 

Bref, avec mon style qui me caractérises et dont vous avez déjà pu avoir un aperçu ici même, je prend Mar_Lard à partie, à propos de cette fille et de tout les mecs qui la soutiennent.
Mais au lieu de dire (et pas à cause de la limite de 140 signes de Twitter) : "j'ai l'impression qu'elle saisira la gravité du problème, le joueur où un mec viendra la draguer en lui racontant sur le ton d ela conversation, comment il va s'occuper d'elle"
J'ai préférer, comme d'habitude, y allez au pieu dans la tête :

"Ca veut dire qu'on peut les violer ?"

PAN !

Sauf que Mar_Lard a cru que je faisait de l'HUMOUR, bordel. Et elle m'allume : "Vous comprennez rien! renseignez vous ! c'est pas drôle."
Non ! je fait de la démonstration violente par l'absurde. Tout comme l'on fait d'autre, comme BigBossFF ...
La fille se rend pas compte du traitement de la femme dans l'article de Joystick, de ce que ça inflige à son genre et de ce que doivent faire les feministe pour éviter que l'une des deux citations plus haut ne se réalise. Elle est con. POINT. Si c'est un mec, même traitement, hein (et y'en a une chié)
Bien sur que je peux comprendre pourquoi mon intervention choque, putain. Les féministe ne cherche pas qu'a libérer la femme du diktat patriarchique. Ils/elles cherchent a libérer l'homme également, qu'ils prennent concsience qu'une phrase qui semble "innocente" à leurs oreilles renvoie à toute une sournoise machinerie machiste !
Et moi, avec ma pique sur le viol, mon intervention délibérer de mâle dominant, je tape pile là où ça fait mal.
JE SAIS. C'EST FAIT EXPRES. SO WHAT ?

Une même lutte peut s'affronter avec des armes différentes, et pas exclusivement avec un discours académique et bienveillant. On dirait un putain de ton paternaliste ou maternaliste ou n'importe quoi qui semble te dire : "mais non mon enfant, tu n'as pas compris"
 Ben désolé, moi, j'ai compris et je fonce dans le tas et je plante des pieux (nom de dieu, J'utilise trop le mot "pieu", je suis certain qu'on va me sortir que c'est une analogie inconsciente à ma bite ...).

Donc ça me casse les couilles, sévère, de pas pouvoir bouger d'un poil, souffler un mot qui peut être compris de travers, parce que vu le sujet sensible, tout le monde est sur les dents.
Chuis bien content d'avoir un chromosome mutant, j'aurais été très content d'en avoir deux sain (Oh putain de merde, c'est pas voulu), j'ai pas choisi à avoir une bite et J'AI AUCUN PROBLEME A FAIRE EN SORTE QUE LES FEMMES SOIT ENFIN DANS UNE PUTAIN D'EGALITE AVEC NOUS ! Histoire d'avoir assez de recul pour pas faire n'imp' dans mes jeux.
Je veux bien apprendre, mais je le fais à MA manière.

Donc je vous renvoie tous dos à dos, avec assez de violence pour que vous vous fassiez bien mal.  

 Bon, j'me calme et j'reviens

 Parlons donc de jeu, d'ailleurs et de cette représentation de la femme.
Dans l'excellent blog "ça fait genre", Mar_Lard a écrit 3 articles très interessant sur la place de la femme dans le JV.

http://cafaitgenre.org/2012/06/01/genre-et-jeu-video-1-pour-le-plaisir-des-yeux-masculins/
http://cafaitgenre.org/2012/06/08/genre-et-jeu-video-2-les-femmes-comme-recompenses/
http://cafaitgenre.org/2012/06/29/genre-et-jeu-video-3-des-muscles-et-des-couilles/

C'ets vraiment bien écrit, très bien analysé et les exemple judicieux. Enfin pas tous. Y'en a bien un ou deux qui m'ont paru  être un tirage de couverture à soi, pour servir le sujet.

Samus Aran par exemple (ou Bayonetta, bien qu'il soit plus complexe)

En fait, ce qui me gêne avec Samus Aran et le premier Metroid, c'est que la composante d'époque est complétement passé sous silence. Rien. 
A l'époque du jeu (1986),  très très peut de fille jouait au JV ET on avais encore ce principe d'incarner un personnage et non pas de le faire bouger bêtement-pour-débloquer-la-prochaine-cut-scène-scénarique-qui-t'en-apprendra-plus-sur-son-background-toi-le-spectateur, voir pire : avoir envie de le protéger.
C'est ton personnage principal mais t'es pas lui. Lui, c'est lui, et toi, t'es dieu et tu le protege. Putain d'aberration.

Donc, comment faire accepter, à l'epoque, à des garçons, qu'ils vont incarner une fille ? Ben on la colle dans une armure . Le mâle est content, il a un mec en armure jusqu'au twist final ... Et vu que c'est un jeu jap, on la fout en bikini.
Bien sûr que c'est sexiste. Sauf qu'on vient de révéler au joueur mâle qu'il incarnait une gonzesse. Le joueur mâle JAPONAIS. En 1986. Un putain de choc qu'il faut adoucir : d'où le bikini.
Oui, ça n'excuse en rien l'aspect sexiste de la représentation féminine. Mais, ça c'était avant, à une époque révolu (enfin normalement). Ca ne sert à rien. Metroid fait partie de l'histoire. On doit s'en souvenir comme truc à ne pas faire (où plutôt, à faire mieux) dans le futur et non pas comme argument pour dire "La représentation de la femme dans le jeu est sexiste" parce que pour ça, je pense qu'il y a BEAUCOUP plus d'exemple de jeu actuel à prendre, là, en 2012, alors que les filles jouent énormément au jeu vidéo, pour analyser un putain de jeu de 86.

C'est comme en vouloir à Apple d'avoir fait que des machines destiné aux professionels. C'était comme ça à l'époque parce les ordinateur était pour les professionels. Depuis, Apple s'ets bine rattraper.
Au tour du jeu vidéo de grandir.

Comme mon boulot, c'est de faire des jeux, je vais vous parler d'un dilemne que j'ai actuellement avec un projet perso, qui bien qu'étend minime à la base, est devenu un peu plus important depuis cette histoire.

Je ne veux pas mettre de femme dans mon jeu ET CA N'A RIEN A VOIR AVEC DE LA MYSOGINIE. J'ai aps envie de mettre de femme dans mon jeu, parce que vu le principe et d'où je m'en suis inspirer, je doute qu'une femme se comporte de cette manière, c'ets pas crédible, c'est pas "réaliste" par rapport au matériau d'origine, je doute qu'elles soient aussi conne que les mec que je dépeints. Je ne dit pas qu'ils y en a pas, mais je suis quasi-sûr qu'elle sont ultra minoritaire, et à partir de la je me pose des question, la necessité de chercher l'équilibre absolu :

  • Soit j'en met une ou deux, justement parce qu'il peut y en avoir dans la vie, et j'ai de grande chance de faire une stygmatisation bien involontaire, de faire genre minorité visible.
  • Soit je fais 50/50, autant d'homme que de femmes, voir plus et là, je ne suis plus en accord avec l'inspiration de base du jeu et je risque de planter la crédibilité du truc. Sur le plan "éthique", par contre, je met tout les genres dans le même panier.
  • Soit j'en met pas, j'évite de faire une erreur, je reste raccord avec la majorité de l'inspiration de base et je dessert la cause feministe vu que je rejète le genre féminin de mon jeu.

Après, peut être que dans 10, 15 ou 20 ans (ou même avant), les femmes se comporteront de la même manière que les hommes de mon jeu. Et si celui-ci se trouve encore disponible sur la toile et que quelqu'un y joue, il le trouvera peut être bien mysogine, parce qu'il n'y a aucun représentation de la femme alors que ça serait crédible qu'elle apparaisse dedans.
Et cette personne oubliera bien sûr, que ce jeu n'est qu'un petit, tout petit reflet d'une minuscule parcelle bien précise de notre époque et non de la sienne.

C'est génial, hein ? Vous voulez pas tous allez vous faire enculer, mâle et femelle ?

PUTAIN !

 

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[Oui, mais ...] GameDesign Review

Bioshock est un excellent jeu que j'ai adoré mais les combats, c'est un peu de la merde ("pfff n'importe quoi", "T'as bossé sur quoi, toi, pour te permettre de dire ça ?").
On se calme. J'aurais pu mettre ça en titre, mais on m'aurait taxé de troll à clic.
Et non, ce n'est pas un énième billet sur les qualitées métaphysico-socialo-utopico-teologique de Bioshock. On parle GD, ici.

Bon, c'est pas vraiment des combats merdiques, c'est juste que l'intention de gameplay de ceux-ci ne cadre pas vraiment avec la direction générale du jeu. Pris indépendamment, ils sont parfaitement fonctionnels et très fun, mais le choix de leur système de combat et son intégration me parait franchement bancal et dur à justifié. Et pourtant facilement justifiable ...
Je vais donc me faire un plaisir de m'auto contre-argumenter moi-même, dans un pur exercice de funambulisme sur des oeufs.

Première erreur.

Bioshock, hors combat, tourne autour de deux points principaux : la narration et l'exploration, avec la récupération de collectables. De ce fait, le jeu a un rythme lent, posé, qui demande beaucoup d'attention au joueur. C'est très visuel et très sonore. On zieute le moindre détail qui peut raconter une histoire et l'on écoute la moindre phrase. Car, en plus d'avoir une direction artistique (DA) léché,le jeu est très très bavard. Les première heures de jeu sont phénoménal en terme d'ambiance, lorgnant même avec les clichés de l'horreur. On avance lentement, on scrute, on tend l'oreille.
Au niveau gameplay, le joueur doit "viser" les objets pour voir apparaitre des informations et pour pouvoir les attraper. L'attention du joueur se focalise sur des éléments précis, restreignant encore un peu son champ de vision, déjà bien entamé par la vue à la première personne.

Les combats, eux, sont l'entière antithèse de cette direction. Ils sont nerveux, bourrin. C'est comme du Quake. Il faut courir, sauter, être constamment en mouvement, les ennemis sont rapides.
Pour imager un peu, on "sort" littéralement de l'ambiance dans laquelle le jeu nous berçe. Je dirais que chaque combat est un réveil brutal qui demande une lutte pour se réappropprier son gameplay. Personne n'aime être réveillé brutalement, ni être dérangé au calme chez lui.

En cause, des ennemis véloces, qui visent bien. Si l'aspect exploration fait bien comprendre au joueur qu'il est un mec lambda, complétement paumé dans cette ville sous la mer, les combats lui demandent d'incarner instantanément, un vétéran de la dernière guerre.

 Je soupçonne une volonté de vouloir plaire au plus grand nombre de joueurs, déjà assommé par le nombre de dialogue, pour les plus bêtes (certainement les plus nombreux ...) 

Seconde erreur

Pourtant, le système de combat se veut plus évolué qu'une bête sélection d'arme et une foire au headshot.
Le joueur est lent, jongle entre différentes armes, l'ergonomie est peu pratique, les temps de rechargement sont long tout comme les changements de munitions, la visé peu précise demande à être modifiée, il y beaucoup de choix à faire dans les amélioration des capacités de combat (plasmides, modif' des armes). une richesse, donc, cohérente avec l'univers, balancée par des réglages contraignants, plus "réalistes", collant bien avec la notion de personnage lambada lâché dans une faune inconnue.

 Le Chrôsome, lui, se contente de foncer sur le joueur, de faire caché-coucou derrière un mur en l'arrosant à la sulfateuse et fuire se soigner dès qu'il n'a plus de vie. On a un clair déséquilibre qui m'a fait l'effet d'un Serious Sam : je recule en tirant, ce qui est un probleme dans des environnement aussi étriqués tout en attendant que l'anim' de rechargement se termine. 

Et c'est un peu le problème. La forte notion d'exploration, fait envisager au joueur une certaine profondeur dans les combats, au sens "choix de strategie". Eviter des ennemis, les surprendre ou engager une bataille rangée.
Regardons Deus Ex, qui permet au joueur de définir sa voie dans les combats, en améliorant tel ou tel caractéristiques, sans toutefois fermer des portes. Il est toujours possible de choisir comment combattre.
Même si Bioshock permet un système similaire, l'équilibrage et l'IA des adversaires, flanque tout par terre et un seul style ressort : le rentre-dedans.

Le fil de reflexion pourrait être pensé ainsi :

  • Choisir l'infiltration, c'est 90% de chance de la voir finir en bataille rangée, avec un joueur mal préparé pour cette issue (forcément, il avait décider de se la jouer furtif).
  • Choisir le rentre dedans, c'est l'assurance de ne pas être pris au dépourvu, si ça tourne mal. (On dirait une pub dans le jeu).

Tournicoti ou Tournicoton ? 

Le premier combat avec un Big Daddy est justement représentatif : Il faut confirmer la puissance dégagé par ces monstres (déjà "suggérer" dans une cutscène), mais faire en sorte que le joueur "sente" qu'il peut les battre dans un combat épique et nerveux.
Quel a été la solution ? Elle se trouve dans le level design de ses séquences, voici un p'tit croquis.

Vous voyez le gros carré noir ? C'est le moyen de rendre le combat épique, nerveux, intense sans frustrer le joueur.

Dans chaque combat contre un Big Daddy, il y a un obstacle. THE obstacle, même, qui va permettre de casser la rapidité du Big Daddy et de protéger le joueur de sa puissance de feu. Le joueur, lui, n'est jamais bloqué (car il doit rester très mobile) et peut souffler régulièrement.
En contrepartie, les BigDaddy Fight se ressemblent un peu tous et les variations du level design viendront d'obstacles secondaires lors d'affrontement avec en sus, des chrosômes, ou bien d'arène exploitant la verticalité quand il faut y mêler de l'exploration.

D'ailleurs le coté pataud, lent, amorphe, des Big Daddy avant un affrontement, permet de mieux exploiter la richesse du système de combat, chose carrément impossible à faire une fois engagé et difficile contre les chrôsomes (l'IA ou le LD ne s'y prêtant guère à ce moment).

The Fighting Spirit by me

J'ai mis un bon moment, jusqu'à Arcadie, pour me foutre dans la tête que je devais être offensif. Foncer dans le tas, faire du FPS oldschool. Auparavant, je cherchais toujours le meilleur moyen d'éviter un combat ou la meilleur façon d'éliminer mes ennemis en douce, puis je paniquais une fois la bataille rangé lancée. Le "réveil" dont je parlais en début d'article. Ca m'a personnellement sortie un peu du trip, et j'ai pu apprécier le jeu à sa juste valeur qu'en ayant pu m'assoir également entre les deux chaises des intentions de gameplay du systême de combat.

Et j'ai pris mon pied !

Voir aussi

Jeux : 
BioShock
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Édito

Ca fait un bail.
J'oublie pas, mais j'ai pas le temps d'alimenter la base de donné de Gameblog xD

Plein de projet en cours dont je parlerai certainement ici.

Et puis deux trois trucs par ci par là. Surtout par là.

Yokan 

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