On test un produit, on critique une oeuvre.
C'est quelque chose que l'on devrait appliquer aux jeux video afin d'avoir, au final, pourquoi pas, le titre de ce billet en tant qu'appréciation global d'un jeu. Titre qui sera le fil rouge, le filigrane du developement de cette article.
Usul a fait récemment une vidéo de son célèbre 3615, à propos des tests. Je vous laisse la regarder.
Que l'on apprécie ou non le personnage, il tape plutôt juste : On ne colle pas de note à des tableaux ou à des livres. Bon, on commence à en voir pour les films, par contre ...
Je pense que concernant le jeu vidéo, nos chers journalistes, après les NDAs, devraient s'occuper de réformer en profondeur le rapport que tout le monde entretient avec les notes, joueurs comme éditeurs.
J'ai peut être une ou deux pistes.
Trois éléments pour les gouverner tous.
Le jeu vidéo est un média que l'on peut quantifié un peu plus qu'un film parce qu'il est dépendant de choix techniques qui agissent directement sur le joueur et qui transmettent plus directement ses intentions de gameplay. Et le gameplay, c'est ce qui fait qu'un jeu est un jeu et pas un auto-cuiseur de riz ou une pantoufle (cherchez pas, j'voulais le caser quelque part)
Souvenons nous des rédactions que l'on faisait en cours de français. Il y a le même problême de différenciation entre la qualité "technique" et les intentions, dans la note global. Se taper des sales notes à cause de l'orthographe alors que tes intentions, ton histoires, le developpement que tu en avait fait était toujours interessant c'est dégueulasse-va-z'y-maitresse-fait-pas-ta-rapia.
Ca en a tellement traumatisé certains, qu'ils finissent par faire la même chose sur internet et rabaissent un interlocuteur en s'attaquant à son orthographe. Mais passons.
On a donc le même principe dans les tests de jeux vidéo où l'on peut très bien apprécier un jeu alors que sa technique et ses méchaniques ne sont pas des plus chatoyante.
Dès lors, le principe serait de ne pas faire d'un test de jeu, le jugement d'un tout indivisible sous une note arbitraire, mais le jugement d'un ensemble de trois éléments séparé (j'y viens), qui s'influençant les uns des autres, pour forme un produit et une oeuvre, et d'en donner une appréciation la plus objective possible. Tout comme on test actuellement un jeu en fonction de ce qui est déjà disponible, de l'année de sortie ou de la machine (chose que je trouve complétement con dans ces cas là, soit dit en passant, puisque l'on peut passer à coté de très bon trucs, mais passons ...)
En résumé, savoir de quoi on parle, l'analysé froidement afin d'avoir un socle puis y mettre sa dose de ressenti.
Et entre nous, c'est peut bien sur ce socle que pêche la majorité de nos journaleux. Ils ne comprennent pas grand chose à la conception, aux choix de design, au pourquoi du comment, donc ...
Bref.
Et dans la cohérence les lier.
Basons le syteme sur deux liens indestructible :
- Les intentions. Ce que l'on dit au joueur, ce qu'on veut lui montrer, lui faire comprendre afin qu'il réagisse en conséquences.
- La cohérence. Le ciment qui va faire tenir le jeu.
Puis séparons le jeu en trois éléments issu de ces deux liens.
Deux sont d'ordre "technique", quantifiable, et donc auxquel on assignera une note. Le dernier est de l'ordre de l'expérience de jeu, directement lier à la sensibilité du testeur, qui lui donnera une appréciation.
1. Techno-technique
L'élément le plus simple à appréhender. Il regroupe tout la technique "froide" : le framerate, les textures, les collisions, l'IA, la jouabilité, les animations, etc. Et ces éléments peuvent dans bien des cas influencer positivement ou negativement le second élément.
2. Mechanique
Là, c'est déjà moins simple a assimiler.
Je parle des mecaniques de jeu, du gameplay, du level design, tout ce qui traduit à 90% les intentions de jeu et la cohérence de celui-ci.
Comme j'aime à le répéter, on est plus à l'âge de pierre du JV, on a bien 30 ans d'histoire et autant d'années de règles qui ont été conçu pour qu'un projet soit un jeu vidéo et non un wallpaper qui bouge ou une fourchette (celui là aussi ...)
Le jeu vidéo possède une sorte de grammaire, des règles donc, qu'il faut comprendre et assimiler avant de pouvoir en faire une critique. En tout cas, bien avant de vouloir tout accepter de lui parce qu'on le considère avant tout comme une forme d'Art. M'voyez ?
Pour donner un avis objectif sur les mécaniques d'un jeu, il faut pouvoir les comprendre et les comparer avec les intentions qu'elles veulent faire passer, dans le respect des règles, et le tout sous le regard vigilant de madame Cohérence.
La cohérence est la pierre angulaire d'un jeu. De n'importe quel jeu. Du foot au Monopoly. Sans des règles cohérentes (et donc peu clairs), le joueur est perdu et le jeu s'approche, en fonction de l'essence dont il fait parti, du jeu de merde.
Ces mecaniques de jeu, issu de règles, sont quantifiable et peuvent être jugé froidement sur une échelle de valeur. Si si.
Je vais prendre un exemple récent. Tomb Raider Anniversary (oui, récent parce que je viens de le finir, pas parce qu'il vient de sortir !)
Le level design de Tomb Raider Anniversary est fantastique et en parfaite cohérence avec les intentions du jeu. On a affaire à des séquences parfaitement axé sur la navigation et l'exploration. Les possibilitées sont claires, du premier coup d'oeil on sait que tel élément est intéractif (càd que Lara peut s'y accrocher) et est atteignable ou non. Tout est fait pour. Notamment tout le système d'animation du personnage et les comportements physique qui s'ajustent automatiquement afin de fluidifier l'action.
En terme de mécanique de jeu, de choix, tout est nickel, cohérent et parfaitement conçu pour coller aux intentions.
Par contre, il n'en est pas de même pour la camera, qui elle, met souvent le joueur en difficulté et ne cadre plus avec ce souci de fluidité donné par un LD clair et un systême d'animations complexes.
Dans un autre domaine, le systême de combat montre rapidement ses limites dans les séquences où justement les carences de la camera explosent au grand jour, voir, sont même utilisées comme élément de difficulté (et fausse le LD, également). C'est surtout bien visible dans la seconde partie du jeu, où certaines séquences cassent complétement Mme Cohérence, qui a bien mal à sa tête.
Car si le LD est toujours du même niveau (plus ou moins), celui-ci n'est subitement plus en accord avec le systême de combat (zone étriqué alors que le combat est basé sur des esquive) qui lui même n'est pas cohérent avec les intentions du jeu (combat dynamique), le tout pénalisé par la camera qui n'est plus en accord avec rien.
Si ces aspect d'un jeu sont "visible", on peut également comparer le gameplay d'un jeu avec son scénario ou sa narration car ils sont aussi concu pour faire passer des intentions, avec comme base la cohérence. Regardez des jeux comme The Walking Dead, Final Fantasy XIII ou ceux de Quantic Dream.
Bref, revenons à Tomb Raider. Cela en fait il un jeu raté ? Fichtre non, jeune con. Comme dans une rédaction, la grammaire est importante, mais n'est pas le seul élément fondamental de jugement.
On retrouve ce principe dans mon billet sur le système de combat de Bioshock.
On peut donc donner une note à la technique et aux mécaniques. Par exemple, le LD de tomb Raider obtiendrait un bon 9/10, la camera un 5/10 et le systeme de combat un 7/10.
Naturellement, à partir de là il serait débile de faire une moyenne pour en faire une note global de la qualité de Tomb Raider Anniversary, comme on le fait actuellement.
L'un des problèmes majeurs de ce système, c'est, comme je l'ai dit plus haut, que très peu de nos journaleux ont les connaissances techniques et le recul necessaire pour appréhender froidement un jeu. Comme les joueurs, il prennent d'abord le JV pour une expérience, le moyen d'expression d'un créateur (y'a qu'a voir les levés de boucliers quand on allume David Cage, Phil Fish ou Jonathan Blow), le dépossédant de toute ses rêgles pour en faire un truc entre leur p'tit-e cop-ain-ine ou leur doudou (non, pas là). Un truc uniquement basé sur l'affect.
Dans ce cas, cessons de critiquer n'importe quel truc, film, bouquin, photo, puisque tout est dû à l'affect et est propre à chacun.
Ou alors, incluons le fait que le JV est légèrement différent de ces médias et que les deux éléments décrit au dessus sont, contrairement à la qualité d'un papier ou le travelling utilisé, beaucoup plus important pour justifier le troisiême élément.
Attention. Le but du billet n'est pas de dire que les testeurs JV ne le font pas déjà (dans leur tête), mais qu'ils doivent le montrer dans leurs tests/critique s'adressant à des personnes qui, eux, sont sensés ne rien pigé au jeu vidéo.
Parce qu'un lecteur peut devenir developpeur un jour, si tu lui as mis du caca dans la tête, le JV est dans les ronces.
3. Expérience de jeu
Cette fois, on a affaire au truc le plus subjectif, mais aussi celui qui va rendre une critique, un test (un critest XD) le plus objectif possible. C'est un peu le lien entre oeuvre et produit et champignon (je fais ce que je veux)
C'est le ressenti manette en main, les trucs personnels, sa sensibilité, son experience, qui doivent être pondérer par l'analyse des deux premiers points.
Tu peux ne pas apprecier ce que tu fais dans le jeu, mais tu as les clés pour comprendre pourquoi tu le fais. C'est la différence.
Si un testeur montre qu'il a compris ce qu'impliquent ces deux premiers éléments au niveau de la cohérence et des intentions de gameplay, et quand bien même le jeu est ultra cohérent ou ultra pourri (en terme de règle qui font un jeu, un jeu, hein.), il gagne subitement en légitimité, en tant que professionnel, pour pouvoir émettre une appréciation globale. Et de ce fait, il exprime implicitement que le jeu peut ne pas plaire à tout le monde et qu'il ne faut pas prendre son avis pour parole d'évangile.
Et ainsi conclure son test par un :
Technique : 8/10 - Mecanique : 7/10 - Cohérence : 3/10
"j'ai adoré mais c'est un jeu de merde" *
*ça, c'est Deadly Premonition ou un jeu From Software ... ou une marmotte :3