LittleFrenchy

Par blof | Blog créé le 17/02/11
Dernière modification le 27/10/11 @ 18h18

blog d'un ptit francais travaillant chez Electronic Arts

Et voici les images que j'ai pu prendre les mercredi et jeudi derniers pendant la preparation du stand.

Le stand FIFA en pleine construction.

Le stand NFS attend sagement d'etre termine avant que les 2 policieres n'arrivent...

 

Et notre stand BF3 qui doucement prend forme.

 Star Wars TOR

SSX - petit mais efficace !

Le jeudi matin, les affiches ont ete posees !

 

Ca a deja plus de gueule la :)

Moi et Lukas, level designer sur BF3.

 

blof


  
30 Août 2011 @ 14h30 -
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Salut les jeunes,

c'est un peu la deche ici, vu la montagne de boulot qu'on a sur le dos niveau QA pour Battlefield 3, NFS The Run, et meme Star Wars TOR (une partie de la QA est faite en Europe).

Sur ce j'y retourne et vous dit a tres bientot !

Bises


  
EA - 12 Juillet 2011 @ 14h45 -
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Et Hop ! Je reviens d'une petite visite d'une semaine dans les Studios de EA Canada (EAC). Ce n'etait pas que des vacances, je tiens a preciser, y'a eu pas mal de boulot fait :) Le campus est magnifique, et les Teams FIFA et BlackBox sont ultra cools. Voici qques photos que j'ai pu prendre:

 


EA - 26 Mai 2011 @ 19h23 -
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Salut les Gens !

Un ptit mot pour vous dire que EA recrute 2 personnes a temps plein: 1 QA Compliance Analyst et 1 QA Compliance Lead. Merci de visiter les pages suivantes:

- QA Compliance Analyst: https://jobs.ea.com/search/view.do?id=a0z50000000rNwnAAE

- QA Compliance Lead: https://jobs.ea.com/search/view.do?id=a0z50000000ukc3AAA

et de me PM si vous etes interesses et avez les capacites/experience requises.

Les postes sont permanents situes a Guildford, UK. Anglais bilingue requis.

 

Cheers !

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Sociétés : 
Electronic Arts

  
EA - 25 Mai 2011 @ 12h48 -
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Petit apercu de la vue depuis les Studios DICE a Stockholm !

Bientot des news !

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Jeux : 
Battlefield 3
Sociétés : 
Digital Illusions CE

  
QA - 27 Avril 2011 @ 18h31 -
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Pour commencer cette série d'articles sur la Quality Assurance dans le jeu video, j'ai décidé d'exposer en premier ce qu'on nomme le "Black-box testing" (ou test de la boite noire en francais, merci Wikipedia). Je présume que beaucoup d'entre vous connaissent les differents process de cycles de developpement, et a quel moment intervient la QA. C'est pourquoi je ne m'attarderai pas sur cet aspect, ou peut-etre y reviendrai-je dans un prochain article (la QA en Waterfall etant differemment impliquee dans le developpement qu'en mode SCRUM). Sachez seulement que le Black-box testing commence aux alentours de la pre-alpha. Ah oui et le disclaimer obligatoire: ce qui suit detaille le Black-box testing en general, mais dans dans l'industrie, chaque QA org. l'adapte selon ses besoins.

Black-box testing for n00bs

Dans le process du Black-box testing, on test une fonctionnalité d'un jeu en particulier, mais on ne teste pas le code lui-meme. Le testeur a le role de l'utilisateur final. Il utilise les memes moyens d'interaction que le joueur normal. Il n'a donc pas la possibilite d'interagir avec le code en temps réel, de faire du code injection par exemple, mais il est capable de jouer au jeu de facon non-linéaire, en god mode si besoin, en ayant acces a tous les niveaux des le départ etc... C'est pour cela qu'on utilise des test kits, qui peuvent produire de l'info "brute" comme les memory dumps. Un exemple: le son provoqué par une rafale d'une mitraillette tirée en exterieur doit etre différent du meme évenement  en interieur. Le tester le signale a travers un "bug raised" avec pour destinataire la dev team. 

Test Plan/Test-case/Test Script mes amis

Avant qu'un tester ne puisse tester (spoiler alert!), les test cases doivent etre écrits. Au départ, un test plan est drafté par le QA Manager. Ce plan est validé par la Dev team et il integre les test cases . Ce sont les leads qui définissent les test cases de facon detaillée, avec plus ou moins d'interactions avec la dev team. Un test case va se focaliser sur une fonctionnalité en particulier, et peut donc inclure plusieurs test scripts. Ce sont ces scripts qui seront executés par le black-box tester. Exemple: en mode difficile, 2 achievements doivent etre recus par le joueur a la fin du jeu, or 1 seul achievement est recu. Le tester va tester plusieurs facons d'obtenir ces achievements. S'il ne reussit pas a obtenir le 2eme achievement, le tester doit donc a ce moment precis "lever" (raise en anglais) un bug a travers l'utilitaire de tracking (DevTrack, DevTest, perforce ou autres). Le test case doit definir le resultat attendu (expected results) par l'action (finir le jeu induit l'obtention de 2 achievements) des les specs du jeu ecrites.


Regression time !

Un des moments les plus passionants pour un tester est la phase de regression testing (sarcasm inside). Dans un cycle de dev, les builds se suivent (et parfois se ressemblent...) a un rythme effrene. Les nouvelles "versions" du jeu sont soumises a la QA, avec pour objectifs que 1- les bugs trouves avant cette nouvelle build aient été corriges et 2- que de nouveaux bugs n'aient pas été introduits.

Un bug qui avait été auparavant leve par la QA, doit obligatoirement passer par une phase de regression testing. En tous cas pour les bugs signales comme critiques (criticals).

Et chez EA?

EA suit a peu pres cette description. Je pourrai evidemment entrer plus dans les details, mais ce 1er article ferai surement 26 pages de long. Dans tous les cas, chez EA Europe, le Blackbox testing en temps que tel est tres developpe, notamment grace a notre centre de test situe en Roumanie. Les testers roumains sont excellents et sont reconnus parmi nos autres test centers. Au niveau mondial, EA possede un centre en Louisiane, et sous-traite egalement ailleurs.

En ce qui concerne la planification de l'utilisation des ressources (test centre resource planning), ceci depend reellement du Studio. Entre Criterion et DICE, les dev ne sont pas les memes et ont leurs propres habitudes. Criterion va par exemple pousser assez tot le BBT et maximiser les ressources dispos lors de la "peak season" (entre avril et octobre) alors que DICE va utiliser le meme nombre de testers pour une duree plus longue et va pousser a plus tard dans le cycle de dev (entre alpha et beta en general).

Voila pour cette 1ere partie, qui introduit l'aspect general du game testing. Je reviendrai plus tard sur le "white-box testing".

J'attends vos commentaires, ou questions si je peux y repondre !

 


     
EA - 14 Avril 2011 @ 18h26 -
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Pas beaucoup de temps pour mettre a jour le blog ces derniers temps car on est extremement occupe sur les prochains titres et DLC (annonces et non-annonces), ainsi que sur BF3. La fin de l'annee fiscale ne nous a pas vraiment permis de respirer, meme si j'esperais que les sorties de Crysis 2 et NFS Shift 2 seraient l'occasion de prendre qques jours de repos.

Au niveau des infos surpuissantes (...), je vais me rendre dans les locaux de DICE en Mai prochain. Ceci afin de preparer au mieux la facon dont le jeu sera teste dans les equipes internes (embedded) ainsi qu'au niveau externe (insourced/outsourced). Ce sera la 2eme fois que je me rendrai a Stockholm, et j'ai vraiment envie de connaitre mieux cette ville.

Je devrai me rendre a Vancouver en Juin egalement. Il parait que cette ville est geniale, mais que le temps n'est pas au top. Ca ne devrait pas me changer de l'Angleterre j'imagine :)

Je vous raconterai mes peripeties Suedo-Canadiennes of course !

blof


  
EA - 23 Mars 2011 @ 15h14 -
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Salut les Gamebloggers,

 

un peu d'infos en vrac pour vous aujourd'hui:

- 3DS: on a recu cette semaine une grosse fournee de 3DS et test kits. Peut pas vraiment en dire plus pour le moment, mais sachez que les prochains jeux sur cette console devraient sentir plus le vrai asphalte que les jeux du lancement ;)

 

- Crysis 2, NFS Shift 2: tout est passe en soumission chez Sony et MS il y'a de cela qques semaines maintenant. Un gros travail a ete effectue sur Shift 2 pour atteindre un bon niveau de qualite (en terme QA, ca signifie le moins de bugs "critique" possible). Pour Crysis 2 egalement un bon boulot fait par les equipe EA QA bases ici a Guildford, Nottingham et a Francfort.

 

- Les manuels "in-game": au niveau WW, toutes les equipes sont maintenant determinees a etre "compliant", et donc de nouveau test plans et test scripts doivent etre ecrits. Pour tout vous dire, on en parle depuis qques mois en interne au niveau Nord-Americain, mais l'Europe etait un peu a la traine a ce sujet. Ca ne facilite pas la tache de la QA, mais ca permet de reduire les coups (en 1er, et de penser a l'environnement en 2nd) :)

Voila c'est tout pour le moment, et petit message a mes amis les Rosbeefs a propos du Rugby (j'ai pris tres tres cher auboulot apres le match Italie-France): at least in France we have the good food and the beautiful girls :P

 

blof

VOIR AUSSI
Jeux : 
Crysis 2, Shift 2 : Unleashed
Plateformes : 
Nintendo 3DS

EA - 15 Mars 2011 @ 14h57 -
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[MAJ]: NPD a repondu !

Dans mon job, comme partout, on a besoin de stats. Pour ce mini article, je vais utiliser le terme "tracking". Beaucoup.

Chez EA, on track toutes sortes de metriques (ou KPI). Ca nous aide a y voir plus clair :) Parfois, on en abuse, et trop de stats tue la stat, c'est bien connu. Alors on essaye de reduire au besoin vital et de tracker le necessaire. Pour la QA, on track le nombre de bugs bien sur, leur taux de trouvitude (find rate), leur taux de reparitude (fix rate), le daily find rate, le weekly FR, monthly, et beaucoup d'autres... On track bien sur les couts, mais j'y reviendrai dans un prochain article. Quoi qu'il en soit, lorsqu'on track qqchose, on essaie de le faire au maximum, de ne rien laisser a cote. Pour etre sur qu'on prenne la bonne decision au niveau leadership. Et ca mesdames messieurs, c'est important pour tout. Pour EA, pour les joueurs, pour les shareholders aussi.

Alors j'en viens a mon argument principal: CNN money a interviewe EA et a pondu une news sur la facon dont NPD "capture" et rapporte ses donnees. Les DLC, les jeux achetes sur Steam, les jeux Facebook ne sont pas comptabilises dans leurs stats. En 2011, c'est comme si le vote des femmes pour une election n'etait pas prise en compte. Donc les donnees NPD sont faussees. Mais les investisseurs prennent pour argent comptant ces stats. Et cela influe sur le cours de bourse, qui influe sur le decisionnel interne, qui influe sur le developpement des jeux, qui en retarde ou annule potentiellement leurs sorties.

Voila, c'etait mon coup de gueule du jour. Et l'ami Pachter: il devrait mieux analyser l'etat du marche. C'est en train de switcher comme vous ne pouvez pas l'imaginer. C'est vrai pour EA mais c'est vrai pour tous les autres aussi (sauf peut-etre Activision ;)

Et vous, vous en pensez quoi?

blof

 


EA - 3 Mars 2011 @ 16h22 -
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Euh comment dire... je voulais mettre a jour le blog plus souvent, mais vu ce qui arrive tres bientot, pas vraiment eu le temps.

Donc c'etait juste pour dire qu'on est tres occupe sur Crysis 2, Shift 2 et les DLC d'autres titres en ce moment. J'espere pouvoir ecrire un article qui introduit l'idee generale de la QA tres bientot, avec en "tache de fond" les derniers titres EA qui sont sortis et la facon dont nous QA avons travaille dessus.

Tchusss!

 

blof


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Édito

Je suis QA project Manager chez Electronic Arts pour la zone Europe (UK avec Criterion, Bright Light et EA Partners, Suede avec DICE, et Roumanie). En d'autres termes, je m'occupe donc de la phase finale du process de dev d'un jeu: l'assurance qualite.

J'espere pouvoir mettre a jour ce blog regulierement, afin de vous donner des infos sur la QA en general et de la bonne info croustillante (si on m'y autorise) sur les derniers jeux EA.

 

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