LittleFrenchy

Par blof Blog créé le 17/02/11 Mis à jour le 16/06/13 à 00h33

blog d'un ptit francais travaillant chez DICE

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Au lieu de poster les images ici, je les aies mises sur mon compte Twitter, que vous pouvez retrouver ici: https://twitter.com/bl0f. Au menu: du GT6, Titanfall, BF4, PS4 et même du Spielberg !

 

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Voici qques photos de la preparation de la conf EA! On a bosse comme des fous ces 3 derniers jours !

Alors evidemment je peux rien montrer du contenu, mais je peux montrer qques parties de la logistique.

A bientot pour les photos du booth sur le salon!

 

C'est nous !

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Alors oui je sais, je n'ai pas mis a jour ce blog depuis bien longtemps ! Boulot boulot boulot...

Mais je profite de 5 min de ce weekend ensoleille à Stockholm pour vous mettre l'eau a la bouche :)

Je serai a l'E3 pendant la presentation EA ainsi que sur le stand DICE, pour vous presenter le multi de Battlefield 4. On a de grosses surprises a montrer et toute l'equipe est à fond (on bosse ce weekend, comme les 5 ou 6 weekend derniers) pour finaliser tout ca.

Si vous etes de passage a l'E3, n'hesitez pas a me faire signe, je serai le seul Frenchie present ;)

    

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Jeux : 
Battlefield 4
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Salut !

 

je sais que ca fait un bon moment que je n'ai pas mis a jour ce blog, et la j'ai 5 minutes alors j'en profite !

J'ai bouge chez DICE et je m'occupe de la QA du studio maintenant. Actuellement au travail sur le 4eme DLC (Aftermath) et sur d'autres projets :)

A bientot ici pour des news !

 

 

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Electronic Arts
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Et voici les images que j'ai pu prendre les mercredi et jeudi derniers pendant la preparation du stand.

Le stand FIFA en pleine construction.

Le stand NFS attend sagement d'etre termine avant que les 2 policieres n'arrivent...

 

Et notre stand BF3 qui doucement prend forme.

 Star Wars TOR

SSX - petit mais efficace !

Le jeudi matin, les affiches ont ete posees !

 

Ca a deja plus de gueule la :)

Moi et Lukas, level designer sur BF3.

 

blof

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Salut les jeunes,

c'est un peu la deche ici, vu la montagne de boulot qu'on a sur le dos niveau QA pour Battlefield 3, NFS The Run, et meme Star Wars TOR (une partie de la QA est faite en Europe).

Sur ce j'y retourne et vous dit a tres bientot !

Bises

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Et Hop ! Je reviens d'une petite visite d'une semaine dans les Studios de EA Canada (EAC). Ce n'etait pas que des vacances, je tiens a preciser, y'a eu pas mal de boulot fait :) Le campus est magnifique, et les Teams FIFA et BlackBox sont ultra cools. Voici qques photos que j'ai pu prendre:

 

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Jeux : 
NHL 11, FIFA 12, Need For Speed The Run
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Electronic Arts
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Salut les Gens !

Un ptit mot pour vous dire que EA recrute 2 personnes a temps plein: 1 QA Compliance Analyst et 1 QA Compliance Lead. Merci de visiter les pages suivantes:

- QA Compliance Analyst: https://jobs.ea.com/search/view.do?id=a0z50000000rNwnAAE

- QA Compliance Lead: https://jobs.ea.com/search/view.do?id=a0z50000000ukc3AAA

et de me PM si vous etes interesses et avez les capacites/experience requises.

Les postes sont permanents situes a Guildford, UK. Anglais bilingue requis.

 

Cheers !

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Electronic Arts
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QA

 

Pour commencer cette série d'articles sur la Quality Assurance dans le jeu video, j'ai décidé d'exposer en premier ce qu'on nomme le "Black-box testing" (ou test de la boite noire en francais, merci Wikipedia). Je présume que beaucoup d'entre vous connaissent les differents process de cycles de developpement, et a quel moment intervient la QA. C'est pourquoi je ne m'attarderai pas sur cet aspect, ou peut-etre y reviendrai-je dans un prochain article (la QA en Waterfall etant differemment impliquee dans le developpement qu'en mode SCRUM). Sachez seulement que le Black-box testing commence aux alentours de la pre-alpha. Ah oui et le disclaimer obligatoire: ce qui suit detaille le Black-box testing en general, mais dans dans l'industrie, chaque QA org. l'adapte selon ses besoins.

Black-box testing for n00bs

Dans le process du Black-box testing, on test une fonctionnalité d'un jeu en particulier, mais on ne teste pas le code lui-meme. Le testeur a le role de l'utilisateur final. Il utilise les memes moyens d'interaction que le joueur normal. Il n'a donc pas la possibilite d'interagir avec le code en temps réel, de faire du code injection par exemple, mais il est capable de jouer au jeu de facon non-linéaire, en god mode si besoin, en ayant acces a tous les niveaux des le départ etc... C'est pour cela qu'on utilise des test kits, qui peuvent produire de l'info "brute" comme les memory dumps. Un exemple: le son provoqué par une rafale d'une mitraillette tirée en exterieur doit etre différent du meme évenement  en interieur. Le tester le signale a travers un "bug raised" avec pour destinataire la dev team. 

Test Plan/Test-case/Test Script mes amis

Avant qu'un tester ne puisse tester (spoiler alert!), les test cases doivent etre écrits. Au départ, un test plan est drafté par le QA Manager. Ce plan est validé par la Dev team et il integre les test cases . Ce sont les leads qui définissent les test cases de facon detaillée, avec plus ou moins d'interactions avec la dev team. Un test case va se focaliser sur une fonctionnalité en particulier, et peut donc inclure plusieurs test scripts. Ce sont ces scripts qui seront executés par le black-box tester. Exemple: en mode difficile, 2 achievements doivent etre recus par le joueur a la fin du jeu, or 1 seul achievement est recu. Le tester va tester plusieurs facons d'obtenir ces achievements. S'il ne reussit pas a obtenir le 2eme achievement, le tester doit donc a ce moment precis "lever" (raise en anglais) un bug a travers l'utilitaire de tracking (DevTrack, DevTest, perforce ou autres). Le test case doit definir le resultat attendu (expected results) par l'action (finir le jeu induit l'obtention de 2 achievements) des les specs du jeu ecrites.


Regression time !

Un des moments les plus passionants pour un tester est la phase de regression testing (sarcasm inside). Dans un cycle de dev, les builds se suivent (et parfois se ressemblent...) a un rythme effrene. Les nouvelles "versions" du jeu sont soumises a la QA, avec pour objectifs que 1- les bugs trouves avant cette nouvelle build aient été corriges et 2- que de nouveaux bugs n'aient pas été introduits.

Un bug qui avait été auparavant leve par la QA, doit obligatoirement passer par une phase de regression testing. En tous cas pour les bugs signales comme critiques (criticals).

Et chez EA?

EA suit a peu pres cette description. Je pourrai evidemment entrer plus dans les details, mais ce 1er article ferai surement 26 pages de long. Dans tous les cas, chez EA Europe, le Blackbox testing en temps que tel est tres developpe, notamment grace a notre centre de test situe en Roumanie. Les testers roumains sont excellents et sont reconnus parmi nos autres test centers. Au niveau mondial, EA possede un centre en Louisiane, et sous-traite egalement ailleurs.

En ce qui concerne la planification de l'utilisation des ressources (test centre resource planning), ceci depend reellement du Studio. Entre Criterion et DICE, les dev ne sont pas les memes et ont leurs propres habitudes. Criterion va par exemple pousser assez tot le BBT et maximiser les ressources dispos lors de la "peak season" (entre avril et octobre) alors que DICE va utiliser le meme nombre de testers pour une duree plus longue et va pousser a plus tard dans le cycle de dev (entre alpha et beta en general).

Voila pour cette 1ere partie, qui introduit l'aspect general du game testing. Je reviendrai plus tard sur le "white-box testing".

J'attends vos commentaires, ou questions si je peux y repondre !

 

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Édito

Je suis Quality Control Release Manager chez DICE. Je travaille actuellement sur Battlefield 4 et d'autres titres non annonces.

Vous pouvez me suivre sur twitter par ici: https://twitter.com/bl0f 

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