Half life 2, Wolfenstein The new Order, Killzone, Dishonored quel est le point commun entre tous ces jeux? Nous dépeindre un monde dominé et dirigé par un régime totalitaire et autoritaire. Ensemble nous allons voir comment le jeu vidéo intègre et se nourrit du régime totalitaire pour enrichir son level design, son gameplay, son histoire et son aspect esthétique. 

 

1. La ville : l’architecture du pouvoir

La ville occupe souvent une place prépondérante dans le jeu vidéo. En particulier dans Half life 2, la découverte de city 17 constitue une des scènes cultes du jeu. L’arrivée à la gare met le ton et plante tout de suite le décor. L’accueil pour le moins froid et l’architecture des lieux rappellent un pays communiste. Les bâtiments de la milice en place qui viennent se greffer de manière organique sur la ville nous montrent la main mise sur celle-ci. La dictature commence par l’organisation de l’espace, des cloisons barrent les rues et limitent notre liberté. Dans ce cas la dictature aide les level designer à justifier les différents couloirs du jeu. Alors que l’on est censé découvrir une ville ouverte, celle ci est bien cloisonnée. Ainsi la dictature en place est celle des level designers et est justifiée par l’histoire et le contexte.

Dans le cas d’un jeu vidéo, le régime totalitaire est très pratique, car un jeu est en générale un espace dans lequel le joueur a peu de libertés. Les cloisons s’imposent sur le monde et la logique de couloir du jeu vidéo prend le pas sur la logique d’une ville réaliste.  Ce procédé a été repris dans Dishonored, qui partage le même directeur artistique que celui d’Half Life 2.

On retrouve aussi cette architecture du régime en place qui vient écraser celle du passé dans Wolfenstein The new order. Plus grands plus, plus imposants, plus sombres, les bâtiments nazis viennent écraser et dominer la ville et son peuple.

 

L’architecture doit donc nous montrer qui commande et qui prend les décisions dans ce monde. Dans Half life 2 la Citadelle qui trône au-dessus de city 17 est totalement dans cet esprit. Cette tour de Babel est visible en permanence, même de loin et nous rappelle sans cesse que la ville et le monde qui nous entoure sont sous contrôle autoritaire.

Les dimensions et l’architecture de ces bâtiments montrent et démontrent aussi toute la mégalomanie et l’envie de grandeur de ces régimes, et de leurs leaders. Regardons de plus près l’archétype de ces leaders.

 

           2. Les leaders fous

 

Une bonne dictature dans le jeu vidéo a besoin d’un leader, une figure qui doit incarner et personnifier toute la folie, et la soif de pouvoir. De préférence balafrés ces leaders doivent être monstrueux pour nous inspirer toute la démence et la violence du régime qu’ils dirigent.

Les leaders de Killzone ou Wolfensten, semblent par exemple mégalos et cinglés. Capables des pires actes de cruautés ils représentent l’archétype du mal incarné que l’on doit vaincre en allant au bout du jeu. Ces derniers sont alors souvent balafrés et possèdent des visages effrayants qui évoquent un passé trouble fait de violences, et de barbaries. Wolfensten the new order va même jusqu’à défigurer progressivement Irene Engel la générale nazi afin de la rendre de plus en plus monstrueuse au fil de la progression.

Les visages de ces généraux sont donc souvent montrés en gros plan, cela tombe bien ces leaders adorent se mettre en avant. On les retrouve alors à travers des affiches et des écrans qui distillent la propagande du régime qui dirige la société dans laquelle on progresse. Cela souligne leurs omnipresences et leurs emprises sur le monde en place. De plus cela permet au joueur de les voir souvent et ainsi toujours avoir cette ennemi dans un coin de la tête.

 

        3. La déshumanisation de l’ennemi et la machine qui s’empare du vivant

Revenons sur l’arrivée à City 17 de Half life 2. L’accueil par des soldats masqués aux regards froids et autoritaires nous inspire la crainte et l’oppression. Tout le monde se souvient sans doute de ce garde qui nous ordonne de reculer et nous donne un coup de matraque. Ces soldats déshumanisés nous semblent capables de tout. Dépourvus d’émotions, ils exécutent les ordres froidement et semblent incapables d’éprouver la moindre empathie. Par cette scène nous comprenons tout de suite le type de régime en place.

Les soldats de ce régime sont devenus inhumains, un masque cache sans cesse leur visage et ainsi leurs émotions.

Cette déshumanisation de l’ennemi est presque systématique, notamment dans le FPS. Elle permet au joueur d’abattre un grand nombre de soldats ennemis sans trop se sentir coupable. Un peu comme les zombies, les nazis de Wolfenstein et les soldats de Half life ou Killzone « clones » impersonnels sans émotions sont nos cibles favorites. En effet ils nous permettent de nous justifier de toute la violence qu’on leur fait subir.

Leur absence d’humanisme ou leur tyrannie et leur cruauté justifie le massacre perpetré par le joueur. Preuve en est, dans Half life 2 par exemple on retrouve des soldats masqués et des « zombies » infectés par les crabes comme ennemis principaux.

A cette phase déshumanisation s’ajoute aussi une phase de mix ou de transformation de l’humain, de l’organique vers la machine. Cette transformation souligne la déshumanisation de l’ennemi qui devient petit à petit machine de guerre. La frontière entre le vivant et le robotique devient floue. Les soldats et animaux de guerre deviennent des robots.

Plus puissants et encore moins humains ces ennemis représentent une opportunité pour les développeurs qui ont ainsi des personnages plus forts et présentant plus de challenge pour le joueur.

Ainsi on peut voir dans Wolfenstein, Killzone et Dishonored des ennemis à mi-chemin entre hommes et machines aux capacités décuplées. Dans Half life on a affaire à des appareils d’origines extraterrestres à mi-chemin entre êtres organiques et machines.

Vous l’aurez compris le régime totalitaire est souvent utilisé dans le jeu vidéo, et cela offre la plupart du temps de très bons résultats. En effet mis entre les mains d’artistes de talent, l’utilisation et la critique de ces régimes offrent des expériences vidéo ludiques riches et de hautes volées en nous plongeant au coeur d'un régime totalitaire.