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Par koji Sonic Blog créé le 20/04/15 Mis à jour le 04/04/16 à 23h43

Jeux vidéo et pop culture passés sous la loupe du seul franco-japonais-portugais de France.
Du fond, des analyse et des vannes.
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Games (Jeu vidéo)

Half life 2, Wolfenstein The new Order, Killzone, Dishonored quel est le point commun entre tous ces jeux? Nous dépeindre un monde dominé et dirigé par un régime totalitaire et autoritaire. Ensemble nous allons voir comment le jeu vidéo intègre et se nourrit du régime totalitaire pour enrichir son level design, son gameplay, son histoire et son aspect esthétique. 

 

1. La ville : l’architecture du pouvoir

La ville occupe souvent une place prépondérante dans le jeu vidéo. En particulier dans Half life 2, la découverte de city 17 constitue une des scènes cultes du jeu. L’arrivée à la gare met le ton et plante tout de suite le décor. L’accueil pour le moins froid et l’architecture des lieux rappellent un pays communiste. Les bâtiments de la milice en place qui viennent se greffer de manière organique sur la ville nous montrent la main mise sur celle-ci. La dictature commence par l’organisation de l’espace, des cloisons barrent les rues et limitent notre liberté. Dans ce cas la dictature aide les level designer à justifier les différents couloirs du jeu. Alors que l’on est censé découvrir une ville ouverte, celle ci est bien cloisonnée. Ainsi la dictature en place est celle des level designers et est justifiée par l’histoire et le contexte.

Dans le cas d’un jeu vidéo, le régime totalitaire est très pratique, car un jeu est en générale un espace dans lequel le joueur a peu de libertés. Les cloisons s’imposent sur le monde et la logique de couloir du jeu vidéo prend le pas sur la logique d’une ville réaliste.  Ce procédé a été repris dans Dishonored, qui partage le même directeur artistique que celui d’Half Life 2.

On retrouve aussi cette architecture du régime en place qui vient écraser celle du passé dans Wolfenstein The new order. Plus grands plus, plus imposants, plus sombres, les bâtiments nazis viennent écraser et dominer la ville et son peuple.

 

L’architecture doit donc nous montrer qui commande et qui prend les décisions dans ce monde. Dans Half life 2 la Citadelle qui trône au-dessus de city 17 est totalement dans cet esprit. Cette tour de Babel est visible en permanence, même de loin et nous rappelle sans cesse que la ville et le monde qui nous entoure sont sous contrôle autoritaire.

Les dimensions et l’architecture de ces bâtiments montrent et démontrent aussi toute la mégalomanie et l’envie de grandeur de ces régimes, et de leurs leaders. Regardons de plus près l’archétype de ces leaders.

 

           2. Les leaders fous

 

Une bonne dictature dans le jeu vidéo a besoin d’un leader, une figure qui doit incarner et personnifier toute la folie, et la soif de pouvoir. De préférence balafrés ces leaders doivent être monstrueux pour nous inspirer toute la démence et la violence du régime qu’ils dirigent.

Les leaders de Killzone ou Wolfensten, semblent par exemple mégalos et cinglés. Capables des pires actes de cruautés ils représentent l’archétype du mal incarné que l’on doit vaincre en allant au bout du jeu. Ces derniers sont alors souvent balafrés et possèdent des visages effrayants qui évoquent un passé trouble fait de violences, et de barbaries. Wolfensten the new order va même jusqu’à défigurer progressivement Irene Engel la générale nazi afin de la rendre de plus en plus monstrueuse au fil de la progression.

Les visages de ces généraux sont donc souvent montrés en gros plan, cela tombe bien ces leaders adorent se mettre en avant. On les retrouve alors à travers des affiches et des écrans qui distillent la propagande du régime qui dirige la société dans laquelle on progresse. Cela souligne leurs omnipresences et leurs emprises sur le monde en place. De plus cela permet au joueur de les voir souvent et ainsi toujours avoir cette ennemi dans un coin de la tête.

 

        3. La déshumanisation de l’ennemi et la machine qui s’empare du vivant

Revenons sur l’arrivée à City 17 de Half life 2. L’accueil par des soldats masqués aux regards froids et autoritaires nous inspire la crainte et l’oppression. Tout le monde se souvient sans doute de ce garde qui nous ordonne de reculer et nous donne un coup de matraque. Ces soldats déshumanisés nous semblent capables de tout. Dépourvus d’émotions, ils exécutent les ordres froidement et semblent incapables d’éprouver la moindre empathie. Par cette scène nous comprenons tout de suite le type de régime en place.

Les soldats de ce régime sont devenus inhumains, un masque cache sans cesse leur visage et ainsi leurs émotions.

Cette déshumanisation de l’ennemi est presque systématique, notamment dans le FPS. Elle permet au joueur d’abattre un grand nombre de soldats ennemis sans trop se sentir coupable. Un peu comme les zombies, les nazis de Wolfenstein et les soldats de Half life ou Killzone « clones » impersonnels sans émotions sont nos cibles favorites. En effet ils nous permettent de nous justifier de toute la violence qu’on leur fait subir.

Leur absence d’humanisme ou leur tyrannie et leur cruauté justifie le massacre perpetré par le joueur. Preuve en est, dans Half life 2 par exemple on retrouve des soldats masqués et des « zombies » infectés par les crabes comme ennemis principaux.

A cette phase déshumanisation s’ajoute aussi une phase de mix ou de transformation de l’humain, de l’organique vers la machine. Cette transformation souligne la déshumanisation de l’ennemi qui devient petit à petit machine de guerre. La frontière entre le vivant et le robotique devient floue. Les soldats et animaux de guerre deviennent des robots.

Plus puissants et encore moins humains ces ennemis représentent une opportunité pour les développeurs qui ont ainsi des personnages plus forts et présentant plus de challenge pour le joueur.

Ainsi on peut voir dans Wolfenstein, Killzone et Dishonored des ennemis à mi-chemin entre hommes et machines aux capacités décuplées. Dans Half life on a affaire à des appareils d’origines extraterrestres à mi-chemin entre êtres organiques et machines.

Vous l’aurez compris le régime totalitaire est souvent utilisé dans le jeu vidéo, et cela offre la plupart du temps de très bons résultats. En effet mis entre les mains d’artistes de talent, l’utilisation et la critique de ces régimes offrent des expériences vidéo ludiques riches et de hautes volées en nous plongeant au coeur d'un régime totalitaire.

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Commentaires

koji Sonic
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koji Sonic
@RetroBob Merci! Exactement, ce sont des lieux très intéressants et vivants dans lesquelles on sent l'empreinte d'un passé à travers les traces qu'il a laissé. J'aurais effectivement aussi pu parler de Bioshock qui est extrêmement riche sur ce point la, même si Rapture tiens un peu plus de le dystopie. Columbia m'a laissé un super souvenir, la découverte de la ville est juste un moment fou, entre les affiches de propagandes et les discussions des passants. J'aurais aussi voulu parler un peu de Beyond good and evil mais bon, on ne peut pas tout mettre dans un seul article. :)
RetroBob
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RetroBob
Très bon article de fond. Depuis que la nouvelle ligne éditoriale a baissé les bras, ça fait plaisir de voir ce genre d'analyse.
J'ai toujours été fasciné par les dictatures et le culte de la personnalité établit.
Dunwall et City 17 (je n'ai jamais joué à Killzone) sont des éléments essentiels que l'on peut élever au statut de personnage iconique: elles nous racontent une histoire par le biais de leur style graphique, affiches de propagande, comportement de la population...
A ce titre, on pourrait rajouter les villes de Columbia et Rapture de la série Bioshock.
koji Sonic
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koji Sonic
@Tiris nice, je suis moi même entrain d'y jouer, pas encore fini. Mais c'est justement Wolfenstein The new order qui m'a rappelé Half life 2, Killzone et Dishonored sur certains points et qui m'a donné envie d'écrire cette article! @psykomatik thanks man !
Tiris
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Tiris
Un article qui arrive à point nommé vu que je viens de finir Wolfenstein New Order ^^.
Une lecture fort sympathique, merci :).
psykomatik
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psykomatik
J'avoue que je suis surpris de trouver un tel contenu sur Gameblog, étant donné la nouvelle ligne éditoriale... bravo !
koji Sonic
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koji Sonic
@Furysan thanks :), C'est vrai mais les remparts servent justement à nous amener naturellement vers les objectifs de mission, on est donc quand même guidé grâce à ces murs bien qu'il y ait beaucoup de voies possibles pour finir les missions.
Furysan
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Furysan
Très intéressant. J'émettrai peut-être un petit bémol..La ville de Dunwall est pas si fermée que ça finalement puisque la rejouabilité de Dishonored est justement un des points forts du titre, il y a des dizaines de façons d'arriver à son objectif. Les barrières ici servent plus à libérer l'imagination du joueur qu'à limiter son avatar.

Mais sinon, bon boulot!
koji Sonic
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koji Sonic
@MrFresh exact ;) il y a tellement à dire sur tous ces jeux. @WandaNoOrchestra Merci, et encore une fois pardon pour toutes les fautes, j'ai relu mon article encore une fois pour tâcher d'éliminer toutes ces fautes ;p
MrFresh
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MrFresh
Assez intéressant! On pourrait parler durant des heures de l'univers de chacun de ces jeux (killzone en pratiquer)
WandaNoOrchestra
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WandaNoOrchestra
Excepté les très vilaines fautes, c'était pas déplaisant à lire. Merci.

Édito

De l'actu de l'analyse et des vannes, violentes comme Hotline miami, tendres comme Shenmue, réfléchies comme Portal. Un Blog aussi légendaire que la Dreamcast (RIP). Epicuriens intrépides du monde vidéo-ludique, bienvenue sur Koji Sonic Blog

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