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Par J'ai un rhume Blog créé le 18/12/13 Mis à jour le 18/12/13 à 17h15

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C’est avec une certaine émotion que je vous parle de ce jeu ; dans ma carrière de joueur, peu de jeux parviennent à m’émouvoir comme le fait The Last of Us. Ce nouveau jeu exclusif à la Playstation 3 vous bouleversera d’abord par son visuel, absolument splendide. Pour tout dire, je n’ai jamais vu un jeu aussi beau sur cette génération de jeux vidéo. Mais ce n’est pas tout et je vais vous en parler tout au long de cet article : The Last of Us est aussi une perle de gameplay, prenant ça et là toutes les meilleures idées dans les jeux sortis ces 5 dernières années.

Impossible pour moi d’écrire une ligne de plus dans ce style pauvre, malgré tout chronique chez les journalistes portés sur ce média, à défaut d’avoir un vrai job. The Last of Us (TLOU), c’est l’histoire d’une exclusivité qui révèle la partialité vidéo-ludique d’une presse volontairement corrompue par son fanatisme dévoué à Sony. Prenez le jeu, faites-en une exclusivité PC et vous entendrez un autre son de cloche, ou de claqueur, au choix. Et vous ne connaîtrez mon avis qu’en épluchant ce papier. Car j’ai un avis, quelque part caché dans l’obscurité, tapi au fond d’une caverne et prêt à vous envoyer des mycoses à la tête.

Fongiquement vôtre

TLOU c’est l’histoire d’un monde envahi par les champignons sporadiques éjaculateurs de proverbes lexicaux complexes, assurant l’avènement achronique des pathogènes exécrables du non sens. Bon. D’accord, c’est un jeu avec des zombies. [SPOIL] Un mec de 30 ans perd son enfant et 20 ans plus tard, il doit aider une gamine qui lui rappelle sa défunte fille. Scénario révolutionnaire ! En plus, twist scénaristique de malade, cette fille s’avère être immunisée contre la maladie qui transforme tout le monde en bob l’éponge ! Excusez du peu, mais quand même : putain ce scénario de malade hystérique ! Waw, cette émotion ! Du jamais vu. Vous ne le voyez pas en lisant, mais j’ai fait une pause de 2 minutes après avoir tapé ces mots, cherchant de mémoire des références vidéo-ludiques, cinématographiques et littéraires qui traitent de zombies, de remède pour l’humanité, de survie dans un monde sans pitié et… Il y en a trop. En vrac : La route, The Walking Dead, 28 jours/semaines plus tard, le livre d’Eli, Dead Rising, Resident Evil… Et je ne cite même pas les univers post-apocalyptiques desquels le jeu tire ses références. Je ne parle pas non plus des références plus anciennes et des films de série Z, parce que j’ai autre chose à faire. Bon, ok. Brain Dead. Bref, si TLOU vous a retourné, vous manquez cruellement de culture populaire. Pour ma part, il m’a laissé de marbre la plupart du temps.
Certes, le scénario possède des qualités ; les auteurs amènent les différents protagonistes avec aisance et on se surprend à suivre les dialogues en perdant de vue le jeu vidéo derrière. Comme un film d’animation. Mais que de clichés, bon sang. De la gentille blanche qui donne sa vie pour la « cause » aux gentils noirs bouche trou du milieu de jeu, en passant par les méchants qui feignent la gentillesse et le héros aux réactions plus prévisibles que l’odeur d’un camembert périmé _notez que je reste dans le sujet_, on encaisse un film de seconde zone qui n’aurait pas fait mouche au box office. Oui, il n’y a pas l’once d’un sein ou d’une scène de sexe. Pourtant de la violence verbale ou physique en veux-tu en voilà : ordurière ou meurtrière, vous paierez de vos yeux comme de vos oreilles chaque instant dans le jeu. Et ça plait à tous les joueurs, bien sûr. Un autre artifice qui prouve une fois de plus l’immaturité totale du média comme de son public : une hyper violence adolescente et une absence de sexualité omniprésente. Même au début du jeu, la relation développée entre Joel & Tess ne laisse pas de doute quant à l’existence d’un couple ; Tess est un homme parmi les femmes. Pire, les seules traces de féminité dans TLOU persistent en Sarah & Ellie, deux ados de 13 et 14 ans. Mais pas longtemps. La première crève dans les 10 premières minutes de jeu et la seconde passe son temps à tuer une armée de mecs deux fois comme elle, armés jusqu’aux dents, psychopathes et passablement cannibales. Crédible, du haut de ses 45 kilos. Que voulez-vous, les ados sont précoces chez Naughty Dog !
Ceci dit, le scénario reste intéressant, même sans innovation. C’est sûrement la plus grande qualité du titre, je pense. On est loin de The Walking Dead le jeu vidéo _qui est un mauvais jeu avec un excellent scénario_, mais sur Playstation 3, de mémoire, j’ai du mal à trouver une scénarisation aussi rondement menée. Et malgré les critiques qui fuseront par la suite, je dois avouer qu’à lui seul, le script du jeu m’a tenu en haleine pendant cette courte épopée à travers les saisons.

GOTY du consoleux

The Last of Us n’est pas un mauvais jeu, voilà c’est dit. J’ai même passé de bons moments en y jouant, malgré ses airs d’Uncharted, de Tomb Raider, de Dead Rising, de Walking Dead, de I Am Alive… Oui, TLOU est un pot-pourri. Sorte de super melting-pot rassemblant des éléments de gameplay venus d’autres jeux similaires, le titre de Naughty Dog n’innove jamais ou presque. J’ai quand même noté quelques détails qui relèvent plus du soucis de réalisme que de l’innovation dans le gameplay, jugez : si vous poussez un garde de la ville deux fois de suite, au début du jeu, il vous liquide direct d’une balle dans la tête. Pas mal. Oui, je teste l’IA quand je joue, je ne joue pas bêtement comme vous. Méchanceté gratuite. Autre anecdote amusante : vous ne pourrez pas camper dans les tunnels accroupis, les zombies viendront carrément vous chercher et vous déloger. « Très » pas mal. Mais ces exemples n’apportent pas grand chose à l’expérience de jeu, si ce n’est une meilleure immersion.
Immersion stoppée nette par le mode de la mort qui tue : LE MODE ECOUTEUUU. Ou plus communément connu sous l’appellation mode-qui-te-permet-de-voir-à-travers-les-murs-parce-q’on-sait-que-les-consoleux-sont-trop-mauvais-pour-faire-un-jeu-sans-aide-crackée. J’ai fait le jeu directement en difficile et après 3 heures d’expérience, j’ai découvert naïvement que la fonction était désactivable dans les options. Hell fucking yeah. Après avoir désactivé minutieusement toutes ces aides de merde, j’ai enfin pu prendre du plaisir dans le jeu, ou presque.

La mort par le bug

LoLz ?

LoLz ?

Je suis mort 163 fois au cour du jeu. J’ai compté grosso modo le nombre de morts imputables aux bugs : environ 110. Je ne plaisante pas. Faisons le tour de ces situations cocasses : les coups de poings portés ne touchent pas la hurt box du personnage adverse et traversent celui-ci, mais vous vous faites dézinguer par ce même type parce que lui ne bugge jamais quand il vous frappe ; vous changez d’arme mais celle-ci n’apparaît pas à l’écran, du coup vous devez vérifier dans l’inventaire si vous avez switché sur la bonne arme et l’ennemi lui n’a pas besoin de vérifier son inventaire ; vous vous faites agresser par un zombie qui vous frappe contre un mur en boucle, à l’infini, parce que le recul de ses coups n’existe pas quand vous êtes dos au mur, ce qui génère une boucle de recovery infinie, jusqu’à la mort ; vous voulez tirer sur un zombie claqueur, mais son trigger de « je te tue automatiquement » s’enclenche à 3 mètres de vous, littéralement ; les NPC qui vous suivent s’arrêtent en plein milieu d’un passage, vous empêchant de bouger et de fuir une mort certaine ; les NPC qui courent en rond alors qu’ils devraient vous suivre pour finalement venir mourir dans les bras d’un zombie à 300 mètres de vous…Mes notes s’arrêtent là, mais je n’ai pas tout relevé. Je crois ne jamais être mort autant de fois à cause d’un mauvais travail de révision sur produit. Il est clair que le jeu n’est pas totalement fini, beta testé à la va-vite par Sony Japan. Pourtant, ces nombreuses morts ne m’ont pas tant irrité. Parce qu’il y a une autre forme de « bug », suprême.

INVISIBLE !

hollow_man_neighbor2

Une scène de viol mémorable dans Hollow Man. Méfiez-vous des IA invisibles !

En 2013 sur Playstation 3, dans un titre AAA de 80 millions de dollars, allez savoir pourquoi mais on excuse facilement l’absence flagrante de travail sur le code de l’IA. Le problème ? Les NPC qui vous suivent sont indétectables. IN-DE-TEC-TA-BLES par les ennemis humains comme par les zombies. Temps que vous, joueur, ne vous ferez pas remarquer, vous aurez l’assurance que jamais un personnage vous accompagnant n’attisera la haine d’un monstrueux et antipathique antagoniste dans le coin. Même si ce NPC se tient accroupi aux pieds de ce méchant, en plein milieu d’un couloir. Immersion, au revoir. Paf. On ne peut pas prendre ça à la légère, c’est un scandale de voir ce genre de problème en 2013 sur un titre de cette ampleur. Pourtant les solutions existent : il aurait été de bon aloi d’ajouter un système rudimentaire d’ordres, que le joueur aurait pu contrôler afin de placer manuellement les NPC et de les faire agir à son gré. Et ce genre de système existe déjà dans d’autres jeux, ça n’a rien de nouveau. Alors, pourquoi ce massacre dans le gameplay ? Quand je vois le travail réalisé sur le personnage d’Elizabeth dans Bioshock Infinite, je me dis qu’il y a quand même un gouffre. Un gouffre qui pourrait être causé par un certain manque de temps dans le développement, encore une fois. Quelque chose cloche entre les ambitions affichées et le résultat maussade entre les mains du joueur que je suis. A contrario, on pourrait croire qu’il ont eu que ça, du temps ! A développer des armes inutiles et des parties de décors sans aucun intérêt. Entre nous, le jeu aurait-il été moins crédible si on avait moins de WC modélisés, franchement. Et les deux dernières armes, je ne les ai utilisées qu’une fois chacune ! Sans compter le deuxième revolver, que je n’ai jamais sorti de l’inventaire. Par dessous tout, le titre se fend d’une difficulté ridicule, même en « difficile » : vous ne parvenez pas à vous infiltrer dans une séquence de jeu buggée ? Qu’à cela ne tienne mon gars, montez sur une table et tuez les ennemis qui montent dessus les uns après les autres, comme des gentils petits japonais très disciplinés ! Des dizaines de séquences « infiltration » que j’ai passées de cette façon. Ah, la bonne blague. J’ai fini le jeu avec plus de munitions et d’armes en poche qu’un Rambo des grands jours. Survival TPS qu’ils disaient, mon cul.

It is not mycose you

Comme dit plus haut, TLOU a ses défauts, il n’innove pas ou peu et sa scénarisation n’évoque pas les grands remous d’un tsunami asiatique. Mais c’est un bon jeu. Les situations sont variées et bien intégrées, les personnages attachants malgré les clichés qu’ils véhiculent et quelques scènes d’action sont vraiment proches de ce qu’on pourrait décrire comme du Survival Horror. Quel dommage d’ailleurs que le jeu ne soit qu’un TPS ! L’introduction, magnifique, promettait tellement de terreur. Et l’absence de peur quand on joue pose encore les limites de l’immersion, à croire que faire peur au joueur est un concept dépassé sur Playstation 3. Triste. En parlant de peur, il faut aussi aborder le bestiaire ultra limité. J’avais eu un élan d’espoir pourtant, en voyant des singes dans le jeu, me remémorant les expériences scientifiques de Resident Evil, j’espérais l’arrivée de créatures grotesques, sortes d’armes biologiques développées par les militaires, dissimulant des projets secrets qui exploiteraient cette pandémie pizza 4 fromages. Mais non, l’univers se cantonne à une binarité absolue et immuable : pandémie tue homme, homme doit survivre. Pas de complot, pas d’organisme secret. TLOU ne narre que la survie dans sa plus simple apparence, avec quelques questions sentimentales et existentielles. Appréciable, mais pas suffisant.

Au final, le jeu n’est pas si beau. Attention, les intérieurs sont incroyables bien sûr. Mais les extérieurs en forêt accusent des limites techniques évidentes et ça pique les yeux, comme on dit. D’un autre côté, les personnages sont tous modélisés avec soin et les animations sentent bon la mocap à foison. Merveilleux. Non vraiment, si ce n’était qu’un film d’animation, ça serait un excellent divertissement. Mais comme dans un film, il n’y a qu’une seule fin, un autre facteur qui plombe toute replay value malgré le new game plus. Mais je suis sévère, car j’ai lutté 17 heures avant de pouvoir rédiger ce papier. Que faut-il conclure, maintenant ? The Last of Us n’est résolument pas le titre que j’attendais, mais il ne s’avère pas non plus être ce à quoi je ne m’attendais pas. Un peu comme un champignon atomique. Vous savez que vous le voyez, mais vous êtes déjà mort. Une contradiction improbable, un malaise philosophique, un rendez-vous assuré chez le dermatologue.

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The Last of Us
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J’ai lu bien des articles qui parlaient de Bioshock Infinite. Certaines critiques parlent du jeu du mois ou de l’année, d’autres batifolent devant la direction artistique, certains jouissent du scénario et j’en ai même trouvés qui osaient comparer le jeu à d’autres FPS. Bioshock Infinite était attendu par tout le monde et Irrational Games n’avait qu’un défi à relever. Lequel ? Proposer une expérience solo qui se tient, à une époque ou First Person Shooter ne rime plus qu’avec Multijoueurs. Quel poète je fais.

Le reste importe peu et, contrairement à toute la chiasse verbale de la presse spécialisée _dans l’affabulation et les amalgames_, contrairement à tous ces tests de blogueurs au rabais, véritables attachés de presse des temps modernes, contrairement aux anticonformistes qui essaient à tout prix de se frayer un chemin vers la crédibilité webesque, j’atteste, je proclame, j’affirme : seul ce papier est digne de confiance. Vous ne trouverez pas meilleur article sur Bioshock Infinite. Les prochaines lignes s’émasculeront des habituelles branlettes consanguines, il n’y aura pas de glorification facile et aucun sous-entendu malhabile au génie de Ken Levine.

Car Ken Levine est un génie doublé d’un enfoiré, constat simple. Parce qu’il affirme vouloir vendre au plus grand nombre avec des jaquettes passe-partout, parce qu’il sait qu’une héroïne n’est pas un concept souvent vendeur et qu’il fallait un héros standard, digne hériter des années 90′ avec ses gros flingues et ses réflexions de comptoir. Tout ce mépris pour la plèbe, pour nous autres joueurs, cette capacité à répondre systématiquement à toute question sur Twitter avec un recul, une répartie et un humour intestables… Tout ça me rend indubitablement jaloux. J’envie à mort le talent de ce mec, en production comme en communication. Et rien que pour ça, c’est un enfoiré de génie.

PART I : quite Unfinite

Tout d’abord, Bioshock Infinite et ses défauts. Les défauts graphiques dans un premier temps et non, je ne vais pas répéter les propos des autres. La chose à savoir quand on est soi-même développeur, on vit l’expérience de jeu différemment. Ce n’est pas de la vantardise, mais un constat de plus. Développant moi-même mon projet de jeu (ndr : Into The LiGHT), j’utilise UDK, un éditeur emprunt de l’Unreal Engine 3 castré seulement de sa portabilité consoles de salon. Dès lors, les aspérités de Bioshock Infinite me sautent aux yeux, celui-ci fonctionnant avec le même moteur graphique. Commençons par les nombreux problèmes de collision qu’on subit et dont on est témoin durant le jeu : il n’est pas rare de se retrouver bloqué à la sortie d’une ruelle ou d’un petit pont sans raison apparente juste parce que les proxys de collision sont délimités assez grossièrement. C’est un problème récurent des modèles UBX/UCX (des objets invisibles qui englobent les structures visuelles ; il ne servent qu’à gérer les contacts physiques) quand ils se chevauchent ou lorsqu’ils sont mal placés, obstruant un point de passage. Première preuve d’un certain manque de finition dans le titre d’Irrational.

Ensuite viennent les textures et l’éclairage. Un autre soucis mineur récurrent ; on peut apercevoir à plusieurs endroits des coupures nettes dans les sols et les murs. Certains aplats de textures sont mal répétés et on visualise clairement la répétition des motifs, voire carrément les coupures polygonales. Alors pourquoi des coupures sur une surface plane ? C’est très simple. Le moteur UE3 est limité à des textures en 2048 pixels sur les consoles de salon actuelles, ce qui est déjà énorme en soi. Afin de gagner en finesse, la pratique la plus courante revient à découper les sols et les murs d’une même pièce pour y placer plusieurs textures symétriques, qui se répètent sans qu’on le remarque. Dishonored y arrive très bien et même parfois mieux que Bioshock Infinite. Avec ça, on passe parfois dans des endroits où les textures de certains objets (les roses dans la ville, les rouages géants, certaines textures de matelas…) sont carrément grossières, donnant parfois l’impression d’une irrégularité flagrante dans l’attention donnée à la direction artistique, qui jongle avec le grandiose et le médiocre. Heureusement pour nous, ces défauts graphiques sont au final peu nombreux. Mais c’est une autre preuve, un lot de détails en plus qui nous rappelle qu’on est dans un univers en 3D, pas vraiment vivant.

En parlant de vie, justement ! Quelque ahuri dira que le stoïcisme des PNJ dépend du moteur. Que nenni. Développer avec l’UE3, c’est avoir accès au code source et pouvoir développer sa propre IA, modéliser des protagonistes à l’infini et créer de la vie dans un jeu ne dépend que du talent du développeur. Irrational Games passe l’épreuve à moitié. Oui, malgré la qualité au demeurant du personnage d’Elizabeth, pleine de vie, d’expressions, d’animations et modélisée avec  un soin méticuleux, on doit se taper l’armée des clones dans Columbia. Une ville complète constituée de 3 ou 4 habitants différents, dupliqués un peu partout, parfois discutant de qui est l’original entre eux, animés et modélisés à la truelle et figés dans l’espace comme dans le temps. Pénible, surtout en 2013. Et non, ça n’a rien à voir avec l’UE3. Je ne m’avancerai que très peu en attestant que les développeurs ont manqué de ressources, de motivation et de temps ; ils auraient pu modéliser une dizaine de protagonistes en plus, varier coiffures, gestuelles et ajouter des patterns de déplacement aux personnages, chose qu’on connait tous depuis Shenmue 1. Bioshock Infinite n’est pas parfait, que voulez-vous.

PART II : Bio semi-shock

Outre les défauts techniques, les défauts évidents : pas de sauvegarde libre, 2 slots pour les armes, 2 slots pour les toniques, une IA tout juste dans la moyenne des productions actuelles, une difficulté globale castrée par le gameplay avec Elizabeth (personnage god tier, même en mode 1999) et les approximations lors des combats pour s’accrocher aux sky-lines ou devoir s’y reprendre à 3 fois pour activer une fonction avec une pression longue de bouton. Ah, ça va mieux d’un coup. J’ai fait le jeu directement en mode 1999 et croyez-moi, c’est franchement gonflant de mitrailler le bouton pendant 3 secondes en plein combat avec un handy man pour réussir à accrocher un de ces foutus rails. Les latences sont une fois de plus rares, mais elles existent. Et dans ce mode de difficulté, ça peut vite vous coûter cher, littéralement parlant. $i vous voyez ce que je veux dire. Bon, pour faire simple, tous ces problèmes énumérés entrent dans la case Consolisation, l’entubage de gamer PC, en d’autres termes. Il faut vendre aux joueurs de bas étage, les joueurs sur consoles de salon. Ces mêmes joueurs incapables de jouer avec un inventaire complet, perdus dans une plaine à 2 sorties, ces joueurs qui se lamentent d’un jeu quand il n’arrivent pas à tuer un ennemi plus puissant. Le syndrome Diablo, ouais. Aujourd’hui, le joueur médiocre prévaut sur le hardcore gamer ; Monsieur Levine l’a bien compris, comme ses confrères. Il ne faut pas frustrer le joueur, il ne faut pas l’énerver, il faut lui proposer un jeu facile d’accès, qu’il pourra finir sans trop de peine parce qu’il a dépensé du fric pour ça. Mais l’enfoiré cache bien son jeu, derrière cet aspect grand public.

PART III : Bioshock Levinite

Sans spoiler, je peux vous prévenir tout de suite ; Bioshock premier du nom apportait du sang neuf dans ses intrigues, mais Bioshock Infinite réinvente carrément le jeu vidéo dans sa narration. Parfois nerveux avec des combats hyper dynamiques, le jeu s’amuse du joueur et stoppe toute action pour des séquences scénaristiques où il n’y a aucun combat et ça, dès le début du jeu. Mais il ne s’agit pas seulement d’introduire l’histoire, les protagonistes ou les lieux, façon Half Life. Ici, il y a plus qu’une ambiance à vivre, c’est une emprunte. Même les nombreux petits défauts cités plus haut ne suffisent pas à stopper la magie qui opère dans Columbia ; le joueur vit dans le jeu. On est partagé entre notre conscience de joueur et celle de Booker Dewitt, comme si son travail nous concernait, comme s’il importait réellement de ramener la fille, pour que la dette soit effacée. Le transfert et l’identification au personnage. Deux mots qui résument tout le génie de la contraction narrative du jeu. On ne sait pas vraiment comment, mais cette ambiance visuelle, ces tenues vestimentaires, ces musiques redondantes nous renvoient aux réminiscences infinies. Nous n’avons rien vécu de comparable, nous ne sommes pas tous américains, mais ce jeu nous donne l’impression d’être un vrai natif. Les enfants, Bioshock Infinite possède une force majeure, un truc en plus qui vous fait dresser le poil sur l’épiderme, sorte de machin que je cite tout le temps, vociférant ma haine pleine de cyber-postillons : l’identité culturelle. Le jeu en regorge de partout, il s’assume totalement. On ressent toute la fierté de Ken Levine pour sa nation, sa dévotion à son pays mais aussi l’énorme regard critique qu’il dévoile au fil des heures de jeu, narrant les péripéties des peuples, des ethnies, des conflits inter-raciaux avec la finesse qu’un très vulgaire et surestimé Tarantino n’aura jamais, malgré les effusions de sang à l’écran. Et Bioshock Infinite est bien plus puissant qu’un film. Aucun long métrage ne pourra vous mettre dans la peau de cet homme blanc supérieur, celui qui décide sur qui jeter la pomme, de la volonté de puissance en chacun et cette inexplicable notion de divination que seul l’Homme blanc a su modeler au cour des siècles, faisant miroiter le ciel et l’infinité du paradis associé à son idée. C’est ça le génie : savoir opposer les forces et les démences humaines une fois de plus et aller plus loin, beaucoup plus loin que ne l’avait fait Bioshock 1. Et ce n’est pas à la fin qu’on le comprend, mais dès le début du jeu.

Bioshock inondait de son ciel marin, ce paradis sous les mers. Bioshock Infinite dévoile son ciel céleste, ce paradis au-delà des terres. Les deux jeux forment une boucle.

PART IV : Ad vitam æternam

Je suis vide. Ne pensez pas qu’il s’agit là de ma personne, entendez bien. Le vide forme tout et chaque élément dans Bioshock Infinite témoigne du vide qui sépare ce jeu avec les autres jeux. Tous les autres jeux depuis plus d’une décennie. Le jeu ne se contente pas d’innover dans la narration, mais dans le gameplay aussi, alors que seul Bioshock proposait une façon de jouer différente, principe très largement repris depuis. Et paf, Infinite réinvente la mobilité dans les combats grâce aux Sky-lines. Comme un coup de pied au cul des jeux de tir « sur rails », on s’amuse à prendre volontairement ceux-ci pour affronter l’ennemi sous toutes ses formes. A l’instar d’un grand huit, vous naviguez à fond les ballons autour des habitations de Columbia, vous jouant du principe d’horizontalité et de verticalité des combats. Les affrontement gagnent une nouvelle dimension : la vélocité. « Vais-je pouvoir esquiver cette roquette en accélérant sur la sky-line ? Passerai-je assez rapidement sur cette plateforme pour récupérer les munitions dont j’ai besoin dans mon combat ? Il n’est plus question de camper comme un débile, les ennemis viendront vous chercher aussi grâce à cette même sky-line. Le décor entier devient multi-dimensionnel, relayant au bac à sable les gunfights de Bioshock 1 ou Crysis et aux oubliettes tous les autres FPS solo du monde. De plus, non content de créer une nouvelle dimension au gameplay, Irrational Games ajoute un autre élément innovant : Elizabeth.

Avec ce personnage, vous pourrez créer des failles spatio-temporelles et utiliser des armes d’un pan d’existence alternatif au votre. D’un coup d’un seul, tout le gameplay change, car vous n’êtes plus seul dans un FPS solo. Il ne s’agit pourtant pas d’IA bête et méchante, qui vient vous aider pour tuer directement vos opposants. Non. Ici, c’est vous qui contrôlez chaque spot en temps réel, créant ça et là un mur pour vous protéger, une tourelle pour soutenir vos tirs ou un leurre pour détourner l’attention. Rudimentaire et brillant. Brillant parce que ces éléments ajoutent une forme de stratégie très rare, directement héritée du genre Tower Defense. Au final, on joue seul à Bioshock Infinite, mais quand Elizabeth nous accompagne, une présence réelle s’esquisse à travers son gameplay d’aide. Comme beaucoup d’autres personnages d’aide elle vous donnera des soins, des munitions ou de l’argent (ce qui contribue à son aspect perso cracké, sans qui le jeu serait beaucoup plus difficile), mais c’est exactement là qu’est la vie : les probabilités et le chaos qui découlent de cet ajout stratégique. Ce n’est pas le personnage d’Elizabeth qui est vivant, mais sa capacité à créer des failles et son interactivité la rendent vivante aux yeux du joueur ; on a besoin d’elle, on la réclame tout au long du jeu parce qu’elle ajoute à la plus-value du gameplay, et on finit par s’attacher à ce tas de polygones mappés, pas parce qu’elle possède des animations en mocap, non. La vie tient de l’interaction, pas de l’apparence.

Conclusion : portes ouvertes

Des musiques classiques aux chansons modernes, des références historiques aux anachronismes volontaires, Bioshock Infinite surprend et émerveille. Comme si vous étiez sous l’effet d’endorphine des heures durant, l’éclat des situations, le renouvellement des multiples intrigues, l’explosion artistique dont fait preuve le jeu à chaque coin de polygone, tout oeuvre pour émouvoir le joueur qui possède un peu plus de culture que la moyenne, cette même moyenne majoritaire qui joue à COD, GTA et cette infinité de jeux décérébrants réalisés par des développeurs sans envergure, de ces productions volontairement aguichantes, faciles d’accès comme le très récent Tomb Raider, de ces jeux sans gameplay, sans innovation, se copiant les uns les autres, parce qu’il faut faire du chiffre, prétextant toutes les raisons du monde afin d’ajouter un mode multijoueurs, dissimulant au grand jour la médiocrité du contenu de leurs productions. De tous ces jeux qui s’amusent avec nous, je n’admire que le talent des hommes qui savent faire appel à leur identité pour nous parler et nous faire partager leur vision personnelle de l’art vidéo. Bioshock Infinite n’est pas qu’un jeu, c’est le baptême du renouveau, on oublie le média du vulgaire divertissement et on se délecte de la substantifique moelle si on sait se montrer digne. Bioshock Infinite est à la fois un grand film, un grand concert, un grand parc d’attraction et un grand roman. C’est un vrai jeu vidéo.

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Édito

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