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Ranafout's Way Of Life

Par Gariel | Blog créé le 29/12/09
Dernière modification le 20/02/12 @ 18h42


20 Février 2012 @ 18h41 -
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Yo! Je vous propose un exemple de jeu que j’aimerai voir arriver. C’est une première partie, une introduction. ….tout simplement parce que moi même, j’ai un peu de mal avec les textes trop longs.

L’idée que je me fais d’un jeu idéal, c’est :
-   pas de texte à lire
-   peu ou pas de dialogue
-   qu’on n’ait jamais à lâcher la manette
-   un gameplay accessible –mais technique
-   des « quêtes » ou « mission », en temps réel. C’est-à-dire qu’on y participe ou pas, c’est selon le 
contexte dans lequel on évolue à un moment T 

Dans ce qui va suivre, il y a deux axes principaux, qui sont dans le titre : le Sabre et l’enfant.
Sortira-t-il à nouveau son sabre ou pas ? Et comment l’enfant va-t-il grandir.

Allez, voici l’introduction.

« Les cadavres s’entassent les uns sur les autres. La bataille est finie et seul un guerrier demeure, sombre et sans visage, descendant péniblement cette vallée de chair et de sang. »

La présentation visuelle est brève. Inutile de l’expliquer, inutile d’y rajouter un contexte, des noms, des histoires de royaume ou quoique ce soit. Cela pourrait d’ailleurs être un tableau de pixel, si l’on était encore à l’époque des 8 bits.

1ères minutes :

Prenons le contrôle du personnage, manette en main. L’écran est sombre, teinté de rouille et de minuscules flashs blancs. L’horizon est très flou et l’environnement se dilate par endroit.
Le personnage avance lentement, misérablement, mais avec beaucoup de prudence, comme s’il guettait un danger imminent. D’ailleurs, vous entendez des bruits de pas. A gauche, à droite, plus bas ?
Partout… ! La guerre est elle finie ? Reste-t-il des ennemis ? Si vous vous fiez à l’extrême prudence du guerrier, qui regarde frénétiquement autour de lui, cela parait évident.

Quelque soit la direction dans laquelle vous allez, le personnage vous tire vers un endroit où il pourra se cacher : un arbre, une haie ou un ravin. Et les bruits de pas de font de plus en plus fort.
Le personnage se met alors automatiquement à couvert. Vous-même devez l’avoir aperçu : un ennemi arrive, grognant d’une voix gutturale, aussi misérable que vous mais bien menaçant. Même proche, vous ne distinguez pas ses contours ni son visage. Il est comme une ombre qui avance lentement et passe devant vous, sans vous avoir vu.
Le guerrier sort alors sa lame et se dégage de sa cachette. Vous pouvez vous battre avec la direction de la manette, et tenter de l’empêcher d’assassiner l’ennemi. Mais le guerrier s’obstine et se dirige vers sa proie. Sa conscience battue (vous), il coupe la gorge du pauvre errant OU engage le combat s’il est repéré.

Le combat :
J’imagine un mélange entre le système standard d’un jeu d’espionnage, comme Assassin’s Creed, qui permettrait de combattre plusieurs ennemis, et un jeu de combat très technique et expéditif, comme Bushido Blade.

~15-30 minutes de jeu :

Cette scène se répète plusieurs fois. Le guerrier vagabonde à coté d’un chemin pavé, juste au bord de la lisière d’une forêt dense. Il vous tire plusieurs fois plus profondément dans les bois pour se coucher et s’endormir. A chaque fois, le ciel passe rapidement de la nuit à la journée, parfois plusieurs fois de suite. Et lorsque le guerrier se réveille et lève, il traque à nouveau ses ennemis et les attaque tous.

Soudain, il entend un enfant, plus loin derrière lui, hurlant de toutes ses forces.
Le guerrier revient sur ses pas, les pressant à chaque mètre. Les cris retentissent de plus en plus fort tandis que l’horizon devient de plus en plus clair.
Les teintes orange-rouille s’élargissent et s’évadent aux quatre coins de l’écran. Les flashs blancs disparaissent et l’environnement rayonne désormais de couleurs chatoyantes. Et lorsque vous parvenez enfin au pied d’une femme, agonisante dans son sang et portant dans ses bras le bébé qui hurle toujours, le guerrier cherche alors les blessures à panser.

La femme ne peut plus parler. Elle regarde néanmoins vers vous, ses yeux blafards vous suppliant, tandis qu’elle mobilise ses forces pour vous tendre son enfant. Mais lorsque vous le saisissez, elle s’y agrippe à nouveau et ses yeux déversent cette fois un torrent de haine, presque dément, à votre endroit. Puis elle s’écroule définitivement, morte.
Ses blessures mortelles vous sont familières. Ses larges coupures sont une signature que vous connaissez. Le guerrier se retourne et s’enfuit à toute vitesse dans la forêt, le bébé dans les bras. Vous tentez de le diriger mais il finit par trébucher et vous tombez lourdement. La caméra se positionne devant vos yeux, baignés de larme et votre bouche qui forme un hurlement insonore.
Oui, dans votre folie, c’est vous qui l’avez assassinée. Comme toutes ces pauvres âmes avant elle.

3 minutes

Vous titubez à travers la forêt, le bébé dans les bras. Une musique triste et lancinante vous accompagne. Les crédits remontent discrètement à l’écran. La nuit est tombée et la lune éclaire vos pas. La chanson prend plus d’ampleur, devient de plus en plus poignante, tandis que l’aube se lève. Puis la musique s’achève et le titre du jeu s’affiche à l’écran :

*Le Sabre et l’Enfant*

 


14 Février 2012 @ 16h35 -
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« Gariel, tu vas être Papa. »

A cette annonce, certains explosent littéralement. De rire ou de pleurs, d’angoisse ou de joies, ça dépend souvent du contexte.

 …moi je me suis rendormi.

 

 Non, non, bien sûr que je n’en avais pas ranafout’. Nous le voulions et nous l’aurons car heureusement, tout va parfaitement bien.

 Si j’écris cet article, c’est parce que suite à cet évènement majeur, la curiosité m’a piquée. Presque tout le monde me disait, me disent et me diront surement encore : « Ahahah ! C’est fini ça ! T’auras plus le temps ! »

 Si, si, je vous assure ! Si je les écoute, il est fort probable qu’à partir du 10 juillet 2012, je n’existerai plus que pour mon enfant ! Fini les RPG, fini les sessions de lecture sur mon IPAD chéri, fini mes p’tits bouquins de Fantasy. Fini le sport même ! …heu… …hum, en même temps, ça, ça fait longtemps que c’est fini.

  Mais attendez… On s’est pas compris là. Je vais avoir un enfant, pas des sextuplés.
« Si, si, tu verras ! Tu dormiras plus jamais de ta vie ! »

  Mais il dort jamais lui ?
« Si, mais toi faudra que tu dormes pendant ce temps là ! »

  Mais on est deux. Si on s’organise bien, y’aura pas de souci, non ?
« Oui, oui, mais par exemple, quand tu voudras squatter la télé, il faudra que tu la laisses pour le petit ! Et quand il dormira pas, il faudra que tu joues avec lui. Et quand il dormira, il faudra que tu passes du temps en couple. Moi je peux même plus lire l’Equipe quand je veux. Alors imagine les jeux vidéos ! C’est fini, FINI ! FINI T’ENTENDS !! »

  …Ok. C’est bon. En fait, ce sont eux qui ont un problème. Après tout, ce sont les mêmes qui me prédisaient l’enfer quand je commencerai à bosser. Ce sont eux aussi qui m’ont promis l’esclavage lorsque je me marierai. Et là, c’est tout bonnement la désintégration, l’inexistence que l’on me prophétise. Je vais donc devenir une sorte de goule, avachie sous le poids du moindre caprice.

  Non, non les gens. Encore une fois, c’est juste une évolution complètement normale de ma vie qui arrive. Je jouerai peut être à d’autres heures, peut être oui un peu moins longtemps, un peu moins souvent. Mais la vie ne s’arrête pas pour laisser la place à une autre hein !

 Modérez peut être un peu cette passion de l’enfant roi, ou ces angoisses d’être un père navrant et égoïste. Le plus grand service que vous lui rendrez, c’est d’exister pleinement.

 S’occuper de lui, c’est un devoir. S’occuper de soi-même, c’est une nécessité.

  L’arrogance me tuera ?

 Ranafout.


18 Février 2010 @ 14h42 -
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Après plusieurs heures de recherche sur la 4D dans le jeu vidéo, je me lance dans un modeste article sur « wesh, c’que j’imagine ce que c’est la 4D ». Je voulais introduire ce post par une définition standard de la 4e dimension mais j’ai juste découvert que le nom était aussi celui d’un langage de programmation qui parasite les recherches Google et qu’il y avait énormément de longues et fatigantes explications mathématiques à base de sphère sur une feuille de papier (@__@).

 Désolé pour les matheux avides de rigueur et d’exactitude mais la science est un labyrinthe que je préfère survoler...

Néanmoins, au détour de quelques posts, j’ai lu cette phrase : « Lorsqu'on dit "à dans 2 heures" on parle de la 4eme dimension n'est ce pas ? Je viens de faire une recherche sur Google et en effet Albe rt Einstein pensait ainsi. » Pauvre noob dont la contribution a été royalement ignorée par les esthètes du chiffre, sans aucune rectification ou précision.
 Moi je la retiens car c’est l’idée de base que je m’en fais. Le temps dans le jeu vidéo.

 D’après mon expérience de joueur, le temps n’est pas encore une véritable composante du jeu. Raah, je vous vois hausser les sourcils… ! Oui, ok, le soleil se couche dans Zelda 64. Oui, les nuages se forment dans GTA, vous plongeant alors sous une pluie battante. Et vous avez la possibilité de revenir dans le temps, dans Braid, en appuyant sur un bouton.
 Braid est bien sûr celui qui se rapproche le plus de l’idée que l’on pourrait se faire d’une 4D. Il est possible de « rajeunir ». Vous avancez, vous appuyez sur le bouton, et vous reprenez à partir d’un évènement passé. De même, dans tous les jeux, le fait de partir d’un point A pour arriver à un point B peut être une manière d’avancer dans le temps.

Mais je ne parle pas de script ou de mécanique de jeu. Dans chaque titre que j’ai connu, aussi vaste soit il, il faut agir à un endroit donné pour déclencher un évènement. Dans un RPG par exemple, c’est le fait de parler à un personnage, d’entrer dans une ville, ou d’exécuter une autre action qui va faire progresser l’histoire.

Ainsi, le temps n’existe pas. Ou alors, il est complètement défini à l’avance... C’est une mécanique de domino, aussi intelligemment scriptée soit elle. Le temps s’arrête lorsque le dernier domino de la chaîne est tombé.

 Alors dites moi, que pourrait-on faire si un jeu proposait le vieillissement de l’environnement, qu’il soit architectural, animal ou végétal ? On parle évidemment d’une monstrueuse complexité de développement, d’une infinité de formules mathématiques.
       - au bout d’un moment, la mousse se forme sur une pierre
       - au bout d’un moment, le bourgeon éclot et la fleur s’ouvre.
       - au bout d’un moment, la feuille passe du vert au orange, puis elle tombe.
       - au bout d’un moment, le lionceau grandit puis il commence à chasser.
       - au bout d’un moment, le personnage fatigue et devient plus lourd dans ses déplacements.
       - au bout d’un moment, à force de faire le même mouvement, celui-ci devient plus rapide et plus précis.

Je pourrai en faire beaucoup comme ça. Je vous laisse imaginer la suite, sachant que chaque exemple que j’ai donné pourrait quasiment justifier le développement d’un seul jeu.

 Certains pourront dire « wai, si on recrée la vie dans un jeu, ça va devenir chiant ». A ceux là je ferai remarquer qu’au delà du graphisme, au dela de tout, c’est la base du progrès dans ce média. On a toujours recherché à faire vivre les univers video-ludiques, à leur insuffler cette existence pour renforcer l’immersion.

 Si j’enfonce une porte ouverte, si de tels jeux que je ne connais pas proposent ce genre d’expérience, croyez bien que je regrette surtout qu’on en parle pas assez. Le temps dans le jeu video est un très vaste sujet…  Et je pense qu’il peut faire l’objet d’une révolution dans l’évolution de ce média…

 Après tout, jamais le cinéma ou le livre ne pourront le proposer…


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