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Par ChrisPix Blog créé le 08/04/10 Mis à jour le 17/05/10 à 17h23

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Premières impressions

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Entre le retour du catch et l'Ultimate Fighting Championship, les sports de combat spectacles ont le vent en poupe. De ce phénomène suit sans surprise une vague de productions vidéoludiques. Pour ce qui est de la licence d'UFC c'est THQ qui s'occupe de l'adaptation et après un épisode 2009 qui a su trouver son public, l'édition 2010 débarque. Premières impressions.

Comme j'ai eu pu le dire précédemment, je ne suis pas familier de l'UFC, mon passif se limitant a quelques sessions sur un jeu Dreamcast il y a quelques années. Je ne pense donc pas que je fournirai probablement pas de test d'UFC 2010 ou autre critique développée sur le jeu mais plus quelques impressions. Pourtant, je me souviens que quinze ou vingt ans en arrière j'adorais le catch. J'étais un fan du British Bulldog, qui nous a malheureusement quitté depuis, je n'oublierai jamais le Royal Rumble de 1995 avec la honteuse victoire de Shaun Mickaels (tout jeune retraité de ce que j'ai entendu récemment). Mais je ne suis pas là pour parler de catch, discipline spectacle mais pour traiter de l'UFC, le rassemblement de combattants divers et variés disposant chacun d'arts et techniques différents pour des joutes toujours plus impressionnantes.

L'UFC, je connais par quelques pubs à la radio, quelques trucs vus ça et là sur le net mais nous sommes là dans le domaine d'initiés. C'est donc sans enthousiasme que je presse Start, après tout ça ne m'engage à rien. Différents modes s'offrent à moi, arcade, tournois etc... rien de renversant mais qu'attendre de ce genre de productions ? Niveau personnages, le jeu exploite sa licence avec des combattants célèbres dans la sphère du combat ultime, je sélectionne un américain et j'opte pour un punching bag made in Belem (Brésil). Les quatre boutons de façade dirigent mes quatre membres, le stick droit me permet de me ruer sur l'adversaire pour une prise debout ou au sol, enfin les gâchettes de gauche permettent les coup en hauteur ou dans les jambes et la garde se trouve à droite. Je connais les règles, il faut taper, taper jusqu'au KO et je ne vais pas chercher plus loin.

 

 

Poing... Pied... KO... au premier Round. Attention, j'ai gagné. Je me contente de mettre des grands coups de tatanne dans la face de mon ami du moment et hop, deuxième down, il ne se relèvera pas. Là je me dis mais quelle daube ce jeu. Je reviens à l'écran Start et je laisse défiler la vidéo de présentation avec un combat joué par l'IA. Ca s'observe, puis ça fait des prises s'enchaînant par une lutte au sol. Le round se finit sans le moindre down, je me dis que j'ai manqué quelque chose. J'entame un tournoi et là je vois le niveau de difficulté à débutant. Une fois en moyen, j'attaque de nouveau les hostilités mais avec un brésilien contre mon bon bourrin d'Amérique. Enfin, mon opposant a découvert la garde et l'esquive, il me faut deux round et quelques passages au sol pour m'en défaire mais le jeu a pris forme tout d'un coup.

 

 

Bien qu'ayant révélé sa saveur, et surtout après un freeze de la PS3, je repose les armes. Le jeu a su montrer qu'il disposait d'un véritable potentiel mais je ne dirai pas pour autant que je suis enthousiaste. Subtil dans son approche quand l'adversaire sait comment ça marche (IA en haut niveau ou face à un autre joueur) le jeu est tout de même moins savoureux qu'un jeu de combat. Si le néophyte que je suis n'a pas su trouver sa place dans cet univers, le jeu n'est pas non plus réservé exclusivement aux adorateurs de la discipline même si il ravira ces derniers à n'en pas douter.

Voir aussi

Groupes : 
UFC
Jeux : 
UFC Undisputed 2010, UFC Undisputed 2010 (PS3), UFC Undisputed 2010 (Xbox 360)
Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3
Sociétés : 
THQ
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En 1996, Resident Evil premier du nom inventait l'expression de Survival Horror par l'intermédiaire d'une phrase servant à occuper un loading : « Enter the world of survival horror... ». Si en des termes historiques le véritable inventeur du genre reste et restera Frédéric Raynal en 1992 avec son Alone in the Dark, Resident Evil en a fait un genre à part entière. Qui n'a pas frissonné devant le premier zombie et son regard glacial ? Qui n'a pas sursauté à l'arrivée du premier chien ? Toutefois, après une longue carrière et surtout de lourds changements, que reste-t-il de Biohazard ?

Un Survival, qu'est-ce que c'est ? Je ne vous ferai pas de définition académique mais plutôt personnelle. Je suis un froussard qui ne joue que par très courtes sessions, de jour et accompagné si possible. J'exagère sans doute mais c'est un peu ça, je ne suis pas un adorateur du genre. Pour moi, le survival c'est la solitude, un personnage abandonné ou à la recherche de quelqu'un de cher. C'est surtout une sensation de faiblesse, l'impression d'être complètement démuni et de ne pas pouvoir faire face à ce qui m'attend. Le manque de moyens est d'ailleurs caractéristique entre une planche cloutée (si je l'ai arrachée avec), un appareil photo ou tout simplement mes jambes pour les prendre à mon cou... Sans être réducteur, j'inclurai les armes à feu mais en quantités limitées et surtout des munitions précieuses et très rares. Voici ma vision du survival, le genre stressant et non une histoire de zombies tout simplement.

Le genre a ses titres clé comme Silent Hill ou Resident Evil qui sont toujours en activité, Alone in the Dark est revenu, Siren ou Project Zero sont passés par là. Je pourrai même citer Alan Wake qui débarque enfin après cinq ans de gestation. Les points communs ? Sombres et même souvent de nuit, un personnage solitaire et souvent même un civil... sauf dans Resident Evil finalement qui avait opté dès le départ pour une formule mettant en scène des personnages rodés au gun shooting. Heureusement, le gameplay rigide des années 90 faisait son oeuvre. Le genre se nourrissait de votre stress et qu'y a-t-il de mieux pour cela qu'un personnage qui tourne sur lui même pour changer de direction. Tellement de stress en somme que les salles de sauvegarde jouaient réellement leur rôle de havre de paix. A l'époque, il y avait des salles de sauvegarde... véridique...

Resident Evil 4... le coup de pied dans la fourmilière... le coup de Desert Eagle dans le Nemesis. Avec Biohazard 4, et après avoir abandonné le premier projet fantomatique qui pour sa part foutait vraiment les boules, Capcom reprend l'enveloppe, le nom, le background et efface tout le reste. Mais si l'on peut l'attaquer légitimement d'avoir chamboulé la licence, c'est Shinji Mikami qui en est le responsable, réalisateur de chaque épisode jusque là. Le résultat ? Un savant lifting donnant du punch à une série qui en manquait cruellement face aux nouveautés des années 2000 tout en préservant les fondements de ce que l'on appelait Biohazard.

 

 

Mais après le départ de l'ami Shinji de chez Capcom, bien décidé à mettre fin à ses jours sur http://www.mikami-project.com/ depuis, c'est Jun Takeuchi qui reprend le flambeau. Producteur notamment d'Onimusha 3 ou encore Lost Planet, c'est un membre familier de la série horrifique qui décide de ramener Chris Redfield sur le devant de la scène. Riche du succès de RE 4 et du retour gagnant de Leon S Kenedy plus vif que jamais, l'homme nous annonce un jeu en terre Africaine avec un héros bourré aux hormones. Chris fait donc son retour, mais en terre inconnue, il lui faut une guide et c'est bien là que démarre... le drame... Sheva, la partenaire de Chris, symbole d'une époque où un jeu solo est un jeu raté. De nos jours nous ne pouvons concevoir un jeu sans mode coopératif, sans mode en ligne. Pour cette raison, le jeu se fait à deux, en ligne ou en local (une prouesse de nos jours) ou bien en solo, mais à quel prix.

Si à deux l'aventure est savoureuse même si l'on ne flippe pas un seul instant, tout seul c'est une autre paire de manches. Sheva est victime d'une programmation lamentable, capable de courir sur vos pièges voire même de retirer une mine que vous veniez de positionner pour la déposer dans son inventaire... un comble. Rarement efficace, souvent au mauvais endroit, votre partenaire est la plus grande source de stress dans l'aventure. D'ailleurs c'est bien simple, votre seule préoccupation sera de trouver quelqu'un pour jouer avec vous et faire de cet élément instable un atout dans votre réussite. Pourtant, alors qu'elle vous pèse en solo rendant le jeu particulièrement corsé, à deux c'est trop facile. Nos colosses enchaînent les headshots, les grands coup de pied retournés, les saltos... les troupes d'élite ça va un moment mais à la fin ça écoeure. En plus de cela, le jeu est découpé en chapitres et à chaque fin de section, on sauvegarde, on booste nos armes pour pouvoir y mettre encore plus de balles que l'on trouve à profusion chez le boucher du coin entre deux horloges dorées et des pierres précieuses. Si vous vous souvenez de ma définition du Survival un peu plus haut, vous conviendrez que ça n'a rien à voir...

Finalement Resident Evil 5 n'a pour rapport avec ses aînés que son background. Profondément changée, la recette s'est perdue au profit d'un nouveau jeu d'action venu alimenter un marché qui ne demande que ça. D'ailleurs, si les critiques n'ont pas toujours été tendres, le jeu s'est quand même très bien vendu et poursuit sur sa lancée avec une Gold Edition sortie à prix réduit et regroupant tous les DLC. Seul point noir, les vieilles sauvegardes ne sont pas compatibles et nécessitent le patch 2.0 mais les deux joueurs en ligne ne sont pas obligés de disposer des versions gold. Est-ce que Capcom ira au bout en finissant par remettre encore le soft sur le devant de la scène avec le PS Move comme annoncé l'an dernier ? N'en doutons pas car la licence reste particulièrement juteuse et patientons jusqu'au 6 qui ne sera pas produit par Takeuchi, probablement usé par les critiques, et qui s'annonce, encore une fois, comme une révolution de la série.

 

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A l'occasion de la sortie le 17 mars dernier de God of War III et par la même occasion de l'édition ultime Pandora Box regroupant la trilogie des aventures de Kratos, Game-Center.fr va consacrer un test intégral à la saga du fantôme de sparte. Si ce coffret particulièrement précieux ne renferme que les titres version PS3 et exclut donc la déclinaison portable qu'est Chains of Olympus, nous allons toutefois essayer de parler de l'oeuvre dans son ensemble. Pour ce qui est de mon expérience, je n'avais côtoyé véritablement Kratos en profondeur qu'à sa sortie en 2005 sur PS2, j'ai ensuite caressé God of War II sans y plonger pleinement. Cette série d'impressions sera donc réellement réalisée sous une approche de nouveaux titres, des tests de jeux nouveaux... enfin, sauf le premier dont je vais vous parler tout de suite.

God of War, c'est le jeu qui a fait vibrer la PlayStation 2. Enfin, l'un des jeux, car il ne faudrait pas être trop réducteur pour amplifier la vague de pub autour de la sortie du troisième opus. Mais à l'époque, quand j'ai fait God of War, ça m'a fait l'effet d'une claque. Une claque si forte que j'ai même eu l'impression que c'est Kratos qui me frappait. Une nouvelle série qui démarrait, un jeu qui semblait si brut, si simple et qui était tellement plus. God of War, c'est l'idée qu'un jeu d'action mature doit comporter un fond justifiant la démesure, la grandeur, le divin. Quoi de mieux que la Grèce pour symboliser tout cela, Zeus, l'Olympe, et un guerrier au milieu de tout ça. Ce guerrier c'est moi, Kratos, ancien chef dans l'armée spartiate et aujourd'hui tristement appelé, le fantôme de Sparte.

Cela fait dix ans que je sers les dieux, dix ans que ces derniers se jouent de moi sans pour autant voir une once de liberté. Prisonnier de visions, prisonnier de mes erreurs passées, ma quête de délivrance doit s'achever à présent. Athéna, cette mission sera la dernière, mon ultime tâche pour gagner ma liberté, je tuerai Arès, le Dieu de la Guerre.

God of War, c'est un jeu complètement scripté, une histoire dans laquelle votre seule liberté sera de fouiller tous les recoins, casser des murs, chercher les bugs... et franchement quel bonheur. De nos jours on ne parle que trop de jeux sandbox ou bac à sable mais le script fait toujours des émules. Pourquoi ? Parce que c'est l'occasion de créer une ambiance, une atmosphère particulière au service de l'histoire. C'est là que God of War excelle avec ses angles de caméra audacieux, parfois dans votre dos pour donner de la vitesse à la séquence, puis en hauteur pour avoir un aperçu de la zone. Un atout clé pour des énigmes, puzzles et séquences de plateforme.

God of War est multi-tâches, beat them all 3D, puzzles, plateforme, il a tout pour plaire. C'est d'ailleurs ce mélange parfaitement dosé qui rend le tout extrêmement jouissif dans un grand bain de sang. En effet, la clé de ce soft c'est qu'il est un jeu brutal à l'image de son protagoniste Kratos. D'ailleurs il n'a rien à voir avec la mythologie Grecque, si ce n'est son background. Mais c'est la volonté du staff qui l'a emporté. En effet, nous ne sommes pas là dans un cabaret et retrouver un héros en jupette avec un casque à plumes, ça aurait pu coller avec le fond culturel mais pas avec le style voulu par son créateur David Jaffe. Kratos est une brute, un design simple et effrayant qui fait mouche avec un tatouage marqué au plus profond de sa chair.

Finalement très peu attendu en 2005 lors de sa sortie, God of War a su s'imposer comme le jeu inévitable de la PlayStation 2. Aujourd'hui, en 2010 et dans une version HD réalisée en peu de temps, Kratos reste sublime, virevoltant et ne pique finalement pas les yeux dans ce transfert en 720. La PS3 se nourrit allègrement de ces aventures formidables du fantôme de Sparte, offrant aux joueurs l'opportunité de découvrir ou de redécouvrir cette histoire de haine et de vengeance dans des conditions quasi optimales. J'ai pris un grand plaisir a revivre cette quête et frissonne à l'idée de me glisser à nouveau dans le costume de Kratos, ou du moins son pagne, en tant que nouveau Dieu de la Guerre.

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A désormais moins d'un mois de sa sortie sur PS3 mais aussi sur PSP, nous avons pu mettre la main sur une version d'essai de l'édition portable de Modnation Racers. Récemment annoncé le jeu sera très vite disponible puisqu'il sortira le 19 mai tout comme son homologue PlayStation 3. Après quelques tours de roues mais aussi quelques coup de pinceau, que peut-on attendre de cette nouvelle production de Sony ?

En début d'année, Sony avait pris soin de faire participer environ 100 000 personnes à une beta européenne sur PS3. L'occasion de connaître le concept de ce mélange de Mario Kart avec Little Big Planet. L'arrivée de cette version portable laisse flotter la notion d'opportunisme dans un portage facile et allégé comme a pu le connaître Dante's Inferno il y a quelques mois.
En termes de création, outre les kartings et personnages que l'on peut habiller mais sans plus, c'est la création de circuits qui s'avère plus riche. Quatre ambiances générales : montagne, désert, bord de mer et jungle qui sont là pour dicter les codes couleurs. Reste à choisir la lumière du soleil mais uniquement selon une ambiance et pas en orientant le soleil comme nous pouvions le faire sur la version salon. La création de piste est assez permissive même si elle interdit les croisements à même altitude, il ne reste ensuite qu'à habiller son nouveau circuit international. Malheureusement, la PSP ne permet pas de profiter de l'habillage ludique de son ainé puisque les arbres doivent être plantés un par un et c'est pareil pour tous les éléments alors que sur PS3 c'était un simple passage de "pinceau" qui habillait nos bordures de piste. Vous disposez toutefois de nombreux éléments de personnalisation, pour les bords tout comme pour l'asphalte et la course surtout. Après un test rapide pour s'assurer de la viabilité du parcours, en route pour la compétition.

On s'observe, on se surveille et c'est parti. Modnation Racers nous permettra de concourrir à 6 sur ces circuits customisables. Comme le veut le style du plombier de Nintendo, la compétition se fait par le bas puisque vos adversaires n'iront pas trop vite si vous trainez et ne vous lacheront pas en plein rush. Il faut attraper les spheres contenant les armes même si celles-ci sont assez difficiles a atteindre. Missiles, attaques de zone, boost et bien d'autres, du classique mais toujours aussi efficace. Le jeu n'hésite d'ailleurs pas à vous chambrer selon vos actions, critiquant votre usage des objets ou vous incitant a utiliser le booster précédemment chargé grâce aux acrobaties réalisées en plein saut. Attention, par acrobaties j'entends tourner sur vous-même, rien de plus. Après quelques tours, j'ai pourtant dû constater que le fait de lacher l'accelérateur ne sert pas à grand chose si ce n'est à aller moins vite... incroyable en somme.

Si le jeu est fun, son aspect recyclé n'est que trop présent. On sent effectivement que Sony s'offre une sortie multi-supports pour permettre de jouir d'une seule campagne de communication. Cette version plus légère reste toutefois une bonne chance pour ceux qui ne disposent pas de PlayStation 3 de s'essayer à l'expérience créative. Et puis l'été approchant, ce n'est probablement pas votre PS3 qui vous suivra partout. En attendant les versions complètes le 19 mai prochain, je vous rappelle que la version salon bénéficie de bonus de précommande selon les revendeurs avec de personnages et véhicules inspirés de licences fortes de Sony, suivez le lien pour plus d'infos.

 

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Cela fait plusieurs mois que je joue à Final Fantasy XIII, j'ai eu l'occasion de foncer droit devant sans me soucier des heures de jeu qui passent. Puis j'ai ralenti le rythme, fait une pause, repris les quêtes annexes et finalement terminé l'aventure pour mieux reprendre le fameux chapitre 13 qui se déroule après le boss. Pas de spoil là-dedans, le jeu vous laisse reprendre les quêtes annexes avec le jeu et son système entièrement débloqué, sans ajout scénaristique. Mais alors que j'attendais très peu de ce titre qui m'avait laissé une impression amère en preview, quelle a été mon expérience ?



Comme je viens de le dire, mon premier contact avec la démo de Final Fantasy XIII avait été très mauvais, capable même de me dissuader d'acquérir le blockbuster en décembre dernier. Pourtant, au bout d'une semaine après la parution nipponne, j'ai fini par craquer auprès d'un de mes fournisseurs d'import préféré et deux jours après j'avais dans les doigts cette expérience qui ne m'a assurément pas laissé indifférent. Mais en insérant la galette, je me suis dit qu'il fallait prendre du recul et lui donner une seconde chance, prendre un nouveau départ.

Un train qui file sur les rails, un air de déjà vu ? Deux personnages, le héros et un black avec des armes à feu, déjà vu ? Une action terroriste, DEJA VU ??? FF XIII n'est pas des plus originaux dans son introduction, hommage vibrant ou clin d'oeil lourdaud, nous ne sommes pas en mesure de nous prononcer. Le jeu se dessine dès le début sous la forme d'une aventure scindée avec deux équipes qui convergent vers un seul point et ce dès les premières secondes. Cette division se fait donc avec Lightning et Sazh d'un côté et Snow de l'autre. Le début du jeu est quasiment identique à la démonstration de 2009, à savoir un jeu sombre, des couloirs, et des personnages... pas très héroïques même si Snow affirme le contraire. L'ambiance se veut révoltée contre un pouvoir oppressant, un personnage qui cherche sa soeur, l'autre sa future femme, et quelques pièces rapportées qui suivent joyeusement. Marqués par le destin, nos 5 protagonistes du début se croiseront avant de se rassembler à 6 pour compléter leur quête. Et là, vous ne vous en rendez peut-être pas compte mais je viens de vous résumer 20 à 30 heures de jeu. En effet, votre équipe n'est complète que sur le tard et met encore quelques heures avant d'être customisable. Je ne vous raconte pas ma joie au moment où j'ai pu constituer mon trio, vite résumé en Lightning / Hope / Vanille, pas très sexy mais très efficace.

Concernant le système de jeu, je ne ferai pas un chapitre sur les couloirs, omniprésents et à peine sauvés par une plaine qui propose 4 ramifications au plus dont une très courte. Le jeu est dirigiste, c'est une frustration indescriptible au début de l'aventure et puis on apprend à s'y faire, en fait, on apprend à subir le jeu. Le gameplay se résume à monter une stratégie dans les menus avec l'Optima Change (en VO) qui vous sert à définir jusqu'à 6 stratégies différentes pour votre trio. Chacun ayant 3 classes de prédilection, il vous faudra choisir les affinités, qui fait quoi. Et c'est dans les menus que ça se joue car en combat, l'Intelligence Artificielle fait presque tout. 2 PNJ qui sont bien gérés par la machine, assez subtils selon ma façon de jouer, et puis un leader que l'on peut aussi soumettre à l'IA avec la commande attaquer pour que les commandes soient sélectionnées automatiquement. Si il faut admettre une chose, c'est que c'est dynamique comme jamais, une gâchette vous permettant de switcher entre vos différentes stratégies programmées au préalable. Un regret toutefois, impossible de sauvegarder vos combinaisons par équipe, si un perso est remplacé, il faut tout refaire.

Mais tout ce dynamisme, cette aventure haletante se fait au prix d'un manque de contrôle. Si je vous dit que nous sommes en présence d'un RPG où vos HP sont toujours au maximum après un combat, qu'un perso KO ne l'est plus dès que la bataille s'achève. Que vos magies principales sont illimitées, qu'il n'y a aucune exploration réelle, pas de villages, quasiment aucune quête annexe si ce n'est une chasse aux monstres et la collecte d'objets très aléatoire. Vous l'aurez compris, Final Fantasy XIII tranche dans le vif du RPG nippon sacrifiant par la même occasion tout ce qui fait de Final Fantasy une référence. Mais quand on y repense, même Dragon Quest, l'une des séries les plus conservatrices du Jeu de Rôles Japonais a osé casser les habitudes avec son DraQue IX, alors Final Fantasy qui innove toujours pouvait bien se permettre un lifting même si cela se fait aux dépends de certains fans qui ne se retrouveront pas dans cet opus.

Trop dirigiste pour être un FF ou même un RPG, Final Fantasy XIII vous bride du début à la fin de son aventure. Systèmes automatisés, expérience bloquée en fonction de l'avancement du scénario, level design restrictif, interactions très réduites, ce jeu est un jeu contemporain, qui finalement s'adresse aux joueurs novices mais toutefois ouverts à la stratégie, un jeu pour les gens pressés qui aiment qu'un game over ne renvoie pas à l'écran start mais au début du combat, et surtout un jeu pas trop dur. Alors si je suis assez critique avec ce jeu, c'est un peu par nostalgie, ce n'est pas l'idée que je me faisais d'un RPG japonais. Mais en même temps, j'ai aimé subir ce jeu, et j'insiste sur la passivité du joueur pressé que je suis devenu. Pourtant, une fois l'aventure terminée, après 60 heures de spectacle, j'y suis retourné, faire quelques missions, pousser mes personnages, voir ce que Final Fantasy XIII avant encore à m'offrir. Une expérience plus qu'un jeu, je pourrai dire que FF XIII joue dans la cour d'un Heavy Rain sans être aussi radical dans son approche. Que l'on soit passif ou bien actif, FF XIII s'essaie, se vit mais rarement ne se joue, dommage pour un jeu vidéo mais l'expérience n'en est pas moins riche.

 

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