Blog de developpement du projet D-Run

Blog de developpement du projet D-Run

Par drunteam | Blog créé le 24/01/11
Dernière modification le 13/07/11 @ 15h26

D-Run est un jeu de course demandant réflexe et timing au joueur. Pour gagner, il devra établir une stratégie et coopérer à certains moments de la course pour progresser plus rapidement en duo. Cependant le joueur doit garder à l’esprit qu’il n’y aura qu'un seul vainqueur.

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Édito

Par ce blog, nous vous ferons part de l'avancement du projet et de divers éléments, que ce soit des recherches graphiques ou des réflexions sur le gameplay.

A la fin du projet, en aout 2011, il sera disponible gratuitement afin que tout le monde puisse s'y essayer.

 

Le blog officiel :

http://projetdrun.blogspot.com/

La page Facebook :

http://www.facebook.com/pages/Projet-D-Run/155440977839700

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13 Juillet 2011 @ 15h25 -
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Bonjour à tous, ça fait longtemps, je sais... vous nous avez manqué mais le travail à été rude, et l'est encore jusqu'à la très proche fin du projet, Mercredi 20 Juillet.

En attendant voici un petit Trailer avec des images du jeu qui datent un peu mais le projet final arrive bientôt. Enjoy !


11 Mai 2011 @ 13h58 -
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Première vidéo des décors du jeu, encore en cours d'élaboration. En 720p s'il vous plait ! Une version plus finie des décors avec un peu de gameplay, très, très bientôt ;)

 

 


11 Mai 2011 @ 13h55 -
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Très chers lecteurs du blog de D-Run, nous avons quelques nouvelles à vous annoncer qui vont enfin pouvoir faire sécher vos larmes suite à notre longue absence.
 
Depuis quelques semaines, la team s'est concentrée sur le développement du jeu mais aussi (et surtout) sur les derniers épisodes de séries et dernières sorties vidéo-ludiques laissant provisoirement le blog de côté. (NDLR : Portal 2 est un chef d'oeuvre.)
 
Des problèmes liés au design du jeu et à la priorisation des fonctionnalités nous ont ralentit, mais les choses reprennent peu à peu une allure correcte. De plus, le PSN étant inaccessible depuis quelques jours, nous nous sommes décidés à reprendre du service !
 
 
Modifications #1 : Les dimensions
 
Comme tout jeu en développement, de nombreux problèmes apparaissent, et dernièrement  plusieurs d’entre eux nous ont poussés à revoir certains éléments du jeu dont l’un des principaux :les dimensions. Malheureusement, cet élément fondateur du concept va disparaître. Les raisons sont simples :
 
-          Trois caméras, trois univers, trois changements d’état pour chaque élément appartenant à une dimension à chaque génération du rendu, résultat, un framerate difficile à maintenir et trois fois plus de bugs dans les scripts.
 
-          Une utilité dans le gameplay finalement insuffisante comparée aux problèmes générés.
 
-          Un travail de Level Design, d’équilibrage et de test multiplié par trois.
 
Mais la perte des dimensions s'accompagne de la suppression du switch et du système d’invitations, améliorant ainsi le dynamisme et la fluidité des coopérations (qui sont toujours présentes pour votre plus grand plaisir) et de la course en général. Un mal pour un bien donc.
 
 
Modifications #2 : La caméra
 
Un autre élément a également été modifié : la caméra. Ne réussissant pas à régler correctement son comportement, (elle nuisait à l'expérience de jeu à certains moments) nous avons décidé de laisser le joueur la contrôler.
Petit rappel pour ceux du fond : jusqu'à présent la caméra était fixe derrière les joueurs et les suivait automatiquement de manière dynamique. A présent, le joueur a la possibilité de la déplacer manuellement dans une certaine mesure. Notre seule incertitude est maintenant le mapping des touches. La caméra doit-elle être contrôlé au Stick ou avec les Gâchettes ? Votre avis nous intéresse !
           
           
Les Bonus :
 
Après quelques parties de test très fun, une vielle idée remonta dans le tout petit cerveau de notre chef de projet qui nous tint à peu près ce langage : « Hey les mecs, on peut mettre des bonus !». « Ainsi soit-il ! », s’écria notre Lead Prog Thierry, « Des bonus vous voulez, des bonus vous aurez ! ».
 
Distribués par un système de répartition aléatoire pondéré très complexe, se basant sur la position du joueur dans la course, sa vitesse de déplacement, sa dextérité et l’intensité de ses réponses synaptiques à des stimulations électriques, les bonus apportent une nouvelle dimension à la course.
 
Votre curiosité exacerbée doit se demander quels bonus seront présent, en voici donc une liste non-exhaustive ni définitive :
 
- L’onde électrique: une sorte de mur électrique est propulsé devant le joueur et suit le circuit pendant quelques secondes. En cas d’impact avec un ou plusieurs autres joueurs, ces derniers seront paralysés pendant quelques secondes.
 
- Le piège laser: un joueur lâche un module projetant des faisceaux lasers sur les côtés qui ont pour effet de paralyser momentanément un joueur qui ne réussirait pas à l'esquiver en sautant par-dessus.
 
- L’EMP : des interférences électromagnétiques désorientent les déplacements des autres joueurs et leur brouille la vue.
 
- La congélation : les adversaires sont gelés et ne peuvent plus se déplacer. Les joueurs atteint par ce pouvoir devront appuyer frénétiquement sur une touche pour se libérer.
 
- L'aimant : le joueur attrape un autre joueur à porté, le ralentissant, et le rejoins grâce à un champ magnétique très puissant.
 
- Le booster : le joueur gagne temporairement un accélération hors du commun.
 
- Le champ de force : le joueur est totalement intouchable pendant un petit laps de temps.
 
Voilà les petits lapins, vous êtes maintenant au courant des dernières évolutions du projet « D-Run » qui se cherche maintenant un nouveau nom. Nous sommes ouverts aux suggestions !
 
A très bientôt pour un prochain article.

 


4 Avril 2011 @ 11h00 -
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Comme nous sommes tous très occupé en ce moment, les articles de fond sont en attente, mais de belles images valent mieux qu'un long discours comme on dit !
  
  
La chaufferie :
 
Pour ces premiers rendus 3D, la chaufferie ouvre le bal. Il reste encore beaucoup de travail de texturing et autres, mais voici un bon aperçu de la modélisation et des premiers effets de lumière. 

 

Le premier test de rendu texturé de la chaufferie. 
Un couloir qui s’avérera bien plus dangereux qu'il n'y parait.
Quelle surprise nous réservera la salle suivante ?
Ceci est un couloir.
Ceci est une légende.
Une grande salle pleine de dangers...



Et en exclusivité intergalactique, laissez moi vous présenter... (suspence insoutenable) ... LES PERSONNAGES !



Les personnages :



Vous pouvez donner vos premières impressions dans la zone commentaire en bas de l'article. Ou pas

Merci et à la semaine prochaine !

 


28 Mars 2011 @ 11h00 -
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Salut tout le monde ! Cette semaine, deuxième et dernière partie de la présentation de l’équipe ! Nous nous attardons sur les trois Game Artists de ISART Digital et les deux Sound Designers de l’EICAR qui participent au projet. Bonne lecture ;) 


Dorian Santoir, 22 ans
Game Artist
Ce n’est que lors de son année de Terminale que Dorian a commencé à réellement se pencher vers le dessin et à le considérer comme un travail à part entière. Il a donc suivi deux années d'études dans la publicité et la communication visuelle à Nice avant de monter vers la capitale et d’entrer à ISART Digital en section Game Art. 

Passionné de simulation aérienne, de jazz, de funk et évidemment de dessin, il souhaite rejoindre le continent Américain ou l’Archipel nipponne après ses études pour se perfectionner et vivre de nouvelles aventures. 

Sur le projet, Dorian est l’auteur du personnage féminin, Kael'Nah, et également de toute la partie « Jungle extérieure » de l’aire de jeu, la troisième partie du circuit que vous pourrez admirer prochainement dans les premiers rendus 3D ainsi que dans la première vidéo de gameplay !
 
 
 
 
 
 
 


Pierre Granchette, 24 ans
Game Artist

Après un Bac S et une année de Physique à la fac, Pierre suit 3 ans de formation à Créapôle avant d’entrer à ISART en section Game Art. 

Comme beaucoup d’entre nous, il est passionné de jeux-vidéo, de films et de séries ainsi que de comics, de mangas et de sport. C’est un garçon très mystérieux, il joue dans un groupe et dévore des nourrissons au petit déjeuner. 

Dans D-Run, Pierre est le père de Murdok, le personnage bodybuildé du projet, et le responsable de la partie « Chaufferie » de l’intérieur du vaisseau, qui est la deuxième partie du circuit.
 
 
 
 
 
 
 
  

Wilfred Vougny, 21 ans
Game Artist
 
Ayant très tôt décidé de s’engager dans le design numérique et plus particulièrement dans le jeu-vidéo. Wilfried entre à ISART dès la prépa après un bac STI Arts Appliqués, et est actuellement en deuxième année de la section Game Art, comme ses comparses sus-nommés. 

Il aime étonnamment l’infographie 3D, les jeux-vidéo, le cinéma et les nouvelles technologies ainsi que le sport, la BD, les Comics, le Web et les Voyages. 

Il est le créateur du personnage nommé Ta-Hihy, et de la superbe première partie du circuit qui est la section d’entrée dans le vaisseau.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Ignace Angel , 19 ans
Sound Designer 
 
Après son Bac S SI, Angel est entré à L’EICAR en section Réalisation Sonore. Entre autres, il a pris et monté le son et composé la bande sonnore du spot publicitaire "Réalisateur de l’EICAR" et fait un Stage dans la société de post production Dadson

Pratiquant le piano depuis 12 ans, Ignace aime aussi la composition, le tennis, et taekwondo ! 

Au sein du projet, il est en charge du Sound Design et de la composition de la bande son que vous aurez la chance de découvrir très prochainement. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Laurène Parent, 18 ans
Sound Designer 
La touche féminine et la cadette de l'équipe est originaire de Valenciennes, ou elle étudiait au Conservatoire. Laurène passe un bac international avant de faire ses valises pour Paris pour entrer dans la section Réalisation Sonore de l'EICAR en début d’année ainsi qu’à l’Académie Internationale de Comédie Musicale de Paris.

Ayant toujours pratiqué la musique, elle commence le Piano avant de se tourner vers le Hautbois qui devient son instrument de prédilection. Elle se met également à la Guitare pour l'accompagner dans ses chansons, notamment avec les Petits Chanteurs d'Anzin qui est une des meilleures chorales amatrices de France. Laurène est également passionnée par la culture anglo-saxonne et passe de nombreux étés à faire de la musique sur place et y découvre la Comédie Musicale.

Au sein du projet, Laurène s’occupe du doublage et des sons réalistes lorsqu’elle trouve un peu de temps entre ses innombrables activités.  
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 Voilà qui conclue joliment la présentation de l'équipe. La semaine prochaine, retour au projet avec de nouvelles images... je n'en dis pas plus !
Tchô !

 


21 Mars 2011 @ 12h00 -
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Cette semaine et la semaine prochaine, nous allons présenter plus en détails chaque membre de l’équipe D-Run. Chaque description sera divisée en trois parties : Cursus, Profil et Place au sein du projet.


Aujourd’hui, les cinq Game Designers sont à l’honneur dans ces descriptions pleines d’autodérision, de critiques exagérées, de private jokes et de troll. Ou pas. Bonne lecture ;)



Alessandro Costa, 22 ans

 Chef de Projet / Game Designer
  
 
  
 
 
Après un Bac STI Electrotechnique, Alessandro valida une prepa en Art et Multimédia et intégra l’ISART dans la section Game Design. Il est actuellement Game Designer chez Murmures Production.

Evidemment passionné de jeux-vidéo ainsi que de musique, de sport et de cinéma, il pratique le Krav Maga et est probablement un agent infiltré du Mossad, mais tous les témoins ont mystérieusement disparus.

En tant que chef de projet, il s’occupe principalement de la communication entre les différentes équipes qui travaille sur D-Run. Le reste du temps, il fait semblant de mettre à jour des documents et envoie des messages à sa copine.




 
 
  
 
 
 
Thierry Huguenin, 23 ans
Game Designer / Lead Prog/ Redac Chef
  
 
 
 
 
 
 
Détenteur d’un bac STI électronique, Thierry hésita entre se tourner vers le cinéma, la photographie ou le jeu vidéo, il prit finalement la grande décision d’intégrer l’ISART afin de devenir Game Designer, il travaille actuellement chez Eko Software. 

Ce fan de jeux vidéo qui se nourrit exclusivement de Coca est également extrêmement féru de cinéma, séries, livres, comics et manga. Il a un respect inextinguible pour Alexandre Astier. Et ça c’est pas faux !

En tant que Lead Programmeur, en plus de s’occuper du prototype, son rôle consiste à dire aux autres qu’ils sont inutiles au projet et à écouter les 2 minutes du peuple en faisant des lois sur MSN à Benjamin du groupe T-Sue. En tant que Rédacteur en Chef, il rédige les articles ou corrige ceux écrit par les autres, si vous trouver des erreurs sur cette page, c’est donc lui qu’il faut fouetter.




 
 
 
  
Paul Barrier, 20 ans
Game Designer
  
 
 
 
 
 
Après son Bac Scientifique, Paul n’a pas hésité une seconde et a commencé son cursus en Game Design à ISART. Il est actuellement Assistant Relations Publiques pour Microsoft chez Edelman.

Fan de jeux, de cinéma, de soirées alcoolisées et de trous de mémoire, il ne jure que par sa Xbox et son iPhone. Depuis son passage dans les locaux de Microsoft, il ne peut pas prononcer les mots « Sony » ou « Playstation », sans risquer un RROD fatal, ce qui l’oblige à les remplacer par « La Li Lu Le Lo ».

Sur le projet Paul travail principalement sur les éléments interactifs du jeu et les déplacements des obstacles. Mais ses activités principales sont de jouer et de trouver une raison pour s’absenter.



 
 
 
 
 

 
Jean-Marie Tanne, 22 ans
Game Designer
  
 
 
 
 
 
 
Après un Baccalauréat Marketing, J-M tenta une année Faculté d’Histoire avant d’intégrer la section Game Design à ISART. Il est actuellement Game Designer chez Cyanide.

Passionné de musique et Bassiste dans un groupe de rock amateur, il pratique également le football depuis 15 ans et aime la paléontologie, l’histoire et le Fantastique. Son étrange ressemblance avec Willem Dafoe lui permet d’emmener ses amis dans les lieux les plus branchés de la capitale. C’est de loin le mec le plus marrant du groupe.

Au sein de l’équipe J-M fût un temps l’expert des courbes de guidage de caméra et est maintenant assigné aux menus du jeu. Malheureusement ce travail est court-circuité par les épisodes de Dr House et les vieux jeux sur lesquels ils passent le plus clair de son temps.




  
 
 
 
Paul Perrière, 20 ans
Game Designer
  




Après un Bac Scientifique, Paul entra en Section Game Design à ISART, sûr de vouloir travailler dans le jeu-vidéo. 

Adepte de la natation, il nage entre le niveau régional et départemental. Il aime les sports de glisse où le style prédomine sur la vitesse tel que le snowboard…

Dans l’équipe, Paul est principalement responsable de l’intégration des sons et des documents de Design. Il participe aussi beaucoup à l’avancée du projet grâce aux séries qu’il regarde et aux jeux auxquels il joue pendant les journées de travail, ou pas.




 
 
 
 
 
 

Voilà pour cette semaine ! Dans le prochain article nous parlerons des autres membres de l’équipe, les Graphistes et les Sound Designers, de manière un peu plus sérieuse, peut-être.

 


14 Mars 2011 @ 11h11 -
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Bonjour chers lecteurs, aujourd’hui vous allez devenir des experts incontestés du son et de la composition grâce à notre article dédié au Sound Design dans D-Run. Ou pas.


Le Sound Design ?
 
 
Le Sound Design est avec le Web Design un très récent type "d'art " mais est de plus en plus demandé,  notamment dans les Jeux vidéo !

Encore très peu développé, mais en pleine expansion, le Sound Design a émergé il y a seulement quelques années lorsque est apparue la nécessité de créer des sons n'existant pas dans la nature et, grâce à l'apparition du Dolby, d’intégrer des sons plus complexes et plus précis qu'auparavant !



Le Sound Designer ou Réalisateur Sonore a pour but de composer des mélodies, et de créer des sons plus ou moins réalistes, collant parfaitement à l’image et accompagnant au mieux une action donnée. 

Tout le monde connait le son que produit un sabre laser dans Star Wars ou encore le bruit du T-Rex dans Jurassic Park ! Tout deux sont issus de l'imagination des Sound Designers qui ont dû mélanger et mixer des sons existant pour créer des sons nouveaux ! 
  

 

Le Sound Designer se doit de connaitre la physique ainsi que l'acoustique afin de travailler le son et ses caractéristiques pour créer ses propres effets sonores. 

Le plus gros "siège " de Sound Designer de nos jours se trouve dans le mythique "Skywalker Ranch" de George Lucas et se nomme le "Skywalker Sound" 

Quelques grands noms du Sound Design: 

Ben Burtt qui a travaillé sur « Star Wars ». 
Walter Munch qui participa à “Apocalypse Now ». 
Gary Rydstom qui a travaillé sur « Toy Story ». 

Dolby : Entreprise Américaine ayant permis la stéréophonie au cinéma et l'augmentation de la dynamique de fréquence (plus de grave et plus d'aigus donc plus de possibilités d'insertions de sons complexes) 



La « D-Run Sound Team »


 A l’origine du projet, afin de faciliter la production des éléments sonores du jeu, nous avons profité de l'amicale participation de Chomsky, un ami de notre Lead Sound Designer Paul alias Flippy. Volontaire dès le début du projet, il a rapidement composé une première ébauche du thème principal qui correspond bien à nos attentes. Bien que perfectible, cette première musique est donc très proche de la version définitive.

Par la suite, deux élèves de la section Réalisation Sonore de EICAR ont été recrutés par nos jurys après des sélections acharnées de plusieurs semaines et ont rejoint l'équipe : Laurène et Angel.

Plutôt à l’aise à la composition et avec les logiciels de Son, Angel s’occupera de toute la partie musicale et Sound Design. Laurène s'occupera de la partie doublage et vocale et de la recherche de sons "réalistes ". 
 
 
 
 
 
 
A ce jour une bonne partie des sons de présence ainsi que certains effets ont été trouvés. Les voix ont été enregistrées récemment dans la Cabine Speak de l'EICAR.. 

Un nouveau point sur le Sound Design doit être fait prochainement avec l'ensemble des membres de l’équipe et vous aurez le droit, chers lecteurs, à quelques sons exclusifs très prochainement. 

 
 

A la semaine prochaine ! 
La Team Sound Design ;)

 


7 Mars 2011 @ 11h00 -
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Kael'Nah du clan Hama'Zaun

 Agile, légère, rapide et sauvage, Kael'Nah ne se complaît pas dans la technologie. Elle use  plutôt  de son instinct et de son côté prédateur. Elle est équipée du grappin et dubracelet d’apparition.

 

 . 

 


 
 
Ta-Hihy du clan Holy-Tech
 
Jeune athlète prometteur et présomptueux, il considère la victoire comme acquise du fait de la supériorité technologique de son clan. Il est équipé de la ceinture de dématérialisation et du bracelet d'apparition.
 
 
 
 

Murdok du clan Ignited Fists

Puissant et fier guerrier, Murdok est méprisant envers ses adversaires. Bien que sa grande force physique ne soit pas d'une grande aide lors de la course, il ne rate jamais une occasion de montrer ses muscles. Il est équipé du grappin et de la ceinture de dématérialisation.
 
 
 

 
Voilà pour les personnages !
 
A la semaine prochaine ;)
La Team Graphique.

28 Février 2011 @ 11h00 -
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Lecteurs adorés, voilà maintenant plusieurs semaines que nous vous racontons nos aventures sur le projet D-Run et que vous nous faites le plaisir de nous suivre.
  
Aujourd’hui un peu de technique, mais vulgarisée ! Nous allons expliquer comment passer d’un level brut en 3D, à une course passionnante pleine de challenges et de rebondissements. Ou pas.
 
  
Modélisation 
  
Après avoir mis en page le level design sous Illustrator (voir le premier article sur le level design), nos amis les graphistes ont créés le parcours avec le logiciel 3D studio max afin que nous puissions juger de l’exactitude des dimensions. Afin que la caméra puisse également être testée, notre cher Chef de Projet Alessandro a ajouté des murs tout autour du circuit.
 
 
                                      
 
 
 Virtools
  
Ce que vous ignorez peut-être, c’est que le logiciel avec lequel nous développons le jeu porte le doux nom de Virtools. C’est un logiciel de 3D temps réel qui permet de prototyper des jeux rapidement et assez facilement grâce à un système de script qui remplace le code en dur pour lequel nous aurions besoin de programmeurs.
Nous devons donc ensuite importer le level fait sous 3DS Max dans Virtools, afin qu’il puisse faire partie de l’environnement de jeu.  
  
L’importation ne consiste pas en un simple « drag & drop » dans Virtools, malheureusement. Beaucoup de choses sont à configurer afin de rendre le circuit jouable.
  
  
Le sol
  
La première étape est de mettre un « floor attribute » sur le sol du circuit. Cet attribut va permettre à Virtools de savoir que les personnages peuvent marcher sur l’objet en y restant collés sans le traverser, que c’est un sol, tout simplement. Ceci est très rapide à faire mais est pourtant primordial.
  
                                                
  
  
Les murs
  
La deuxième étape est de placer les murs dans des « Groupes d’objets » nommés respectivement « Camera Collision » et « Character Collision ». Ces groupes vont servir à différencier les objets qui bloquent la caméra ou les personnages de ceux qui peuvent être traversés par l’un ou les autres.
  
                                         
  
  
Les caméras
  
Nous devons ensuite positionner les « Camera Curves », qui sont les courbes de guidage des caméras des joueurs. L’idée est simple : les caméras suivent ces courbes tout au long du parcours afin qu’elles soient toujours positionnées là où nous le décidons par rapport aux joueurs.
  
                                                       
    
Cette opération est relativement fastidieuse pour l’ami Jean-Marie qui s’en occupe, et pose pas mal de problèmes de fonctionnement in-game. Notre responsable Virtools / Redac Chef, Thierry, est donc en train de réfléchir à un système qui pourrait se passer de courbe de guidage.
  
  
Les patterns
  
La partie suivante consiste à replacer tous les patterns sur le nouveau tracé, ce qui oblige souvent à également modifier leur script afin de mettre à jour les coordonnées en fonction leurs nouvelles positions, c’est notre charmant Paul B. qui s’occupe de cette tâche harassante.
  
                          
  
  
Les tests
  
Ensuite s’en suivra une phase de test de la part de toute l’équipe afin de régler les différents paramètres aux petits oignons. Ceci fait, vous aurez ENFIN le droit à la tant-attendue vidéo de Gameplay, qui a pris un sérieux retard, et nous en sommes désolés.
  
  
Bientôt
  
Ce sera tout pour aujourd’hui, dans les semaines qui viennent, les sujets suivants vous attendent :
  
« Les Personnages »,
« L’équipe en aparté »
« La Première Vidéo »
« Les premiers Rendus 3D »
« Le Son »
  
Pas nécessairement dans cet ordre, ce sera la surprise ;)
A la semaine prrrrrochaine !

21 Février 2011 @ 20h54 -
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Bonjour les enfants ! La dernière semaine ayant été particulièrement chargée pour l'équipe, nous avons décidé de vous offrir une sélection d'artworks inédits et de toute beauté, afin de compensé l’absence d'un nouvel article.


Une vue globale du lieu où se déroule la course. Magnifique n'est-ce pas ?
Recherche d'univers.
Image détaillant l'utilisation du grappin (qui à remplacer l’escalade)
Recherche d'univers avec une pattern au grappin visible.
Image détaillant le pouvoir d'apparition d'objet.
Image détaillant le pouvoir de disparition d'objet.
Ambiance de la zone 'Chaufferie' du circuit.
Exemple d'obstacle de la zone 'Chaufferie'.
Derniers rendu des personnages.


C'est terminé pour cette semaine ! A la semaine prochaine !
L'équipe D-Run.


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